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Groupes de personnages particuliers


Adimar

Messages recommandés

Depuis quelques temps que le jeu est sorti, on a pu voir des groupes de personnages différents apparaitre.

Je m'intéresse ici à des groupes un peu particuliers.

Le premier exemple qui m'était venu à l'esprit est un groupe intégralement constitué d'une carrière:

Les arbites.Comment gérer un groupe de flics, comment adapter ou trouver des scénarii faisables par un tel groupe (sans tomber dans la facilité ou empiéter sur d'autres jeux style COPS), et enfin quels éventuels bonus donner à un groupe acceptant de jouer le jeu avec un tel pool de persos?

De mon côté, j'ai estimé que cette carrière permettait assez de spécialisations au niveau des compétences pour être jouable, et donc j'ai commencé à réfléchir sur les bonus qui pourraient être donnés aux joueurs.

En premier, de l'équipement plus important.

- Etant une escouade d'arbites, ils devront pouvoir refaire le plein de munitions plus facilement. En contrepartie, chaque caisse de munitions devra faire l'objet d'une demande écrite (en 3 exemplaires) à chaque fois :P .

- Diminution de la rareté de l'équipement spécifique aux arbites, mais augmentation du reste (et des problèmes s'ils sont surpris par leur hiérarchie à utiliser du matériel illégal).

- Et fin du fin: s'ils ont vraiment besoin, éventuellement possibilité d'avoir une chimère pour une opération (là encore, paperaserie à gogo et ils ont intérêt à bien justifier, mais leur laisser la possibilité).

Le commissaire:

(Ajout de l'idée de Skorm)

Suite à un autre post présentant cette carrière, je me suis demandé comment intégrer un perso monomaniaque pareil, avec un distributeur de balais planqué quelque part, et psycho-rigide :-x .

Plusieurs réponses me sont apparu:

- un commissaire et des catachan. La terreur de tous les commissaires, ces GI sont capables en un seul sourire de calmer un commissaire ayant des envies d'exécution sommaire. Prévoir des joueurs ayant un gros sens de l'humour, et totalement disposés à tuer l'un des persos (sans toutefois en abuser), ce qui est le cas de mes joueurs (ça aide...).

- un commissaire et un groupe qui s'en fout. Exemple: de l'adepte et du mechanicus. Aucun d'entre eux n'étant das sa juridiction, le commissaire ne peut pas les obliger à charger dans le tas, sabre au clair sous peine d'exécution.

- Commando impérial : ca donnerait en gros (c'est le cas de le dire ^^) un garde spé commandement (sergent) avec 2-3 spé commandos et 2-3 spé éclaireurs et un éventuel commissaire pour gérer le tout. Utilisation bien plus fréquente du coté fluff,par contre bonjour le RP.

Les space marines:

Le fantasme de pas mal de joueurs, ces trucs ont des règles tellement immondes qu'ils en sont injouables. Alors comment les intégrer à une partie? Mais en les autorisant à sauver la peau du groupe, pardi!

Un groupe qui aura prévenu son inquisiteur à temps et qui aura subi de très lourdes pertes, passant très près de l'extermination mais ayant très bien joué jusque là pourra avoir une petite récompense en jouant leurs propres sauveurs. Ils pourront ainsi essayer de sauver leurs persos, tout en ayant accès temporairement aux meilleurs guerriers de l'imperium. Ne pas abuser sur cette récompense, en précisant son caractère unique.

Groupe de gangers

Un groupe intégralement composé de racailles aura du mal à enquêter ou à s'infiltrer dans pas mal d'endroits. J'ai donc prévu pour ce cas précis d'autoriser des contacts au sein de différents niveaux de la pègre, pour pouvoir pousser l'enquête par PNJs interposés, en faisant jouer les contacts, allant les interroger, demandant ou rendant des faveurs pour obtenir du matériel, des infos et des accès auxquels ils n'auraient pas droit normalement.

Chaque joueur doit préciser à la création de quel milieu vient son perso, et où il évolue, pour déterminer les contacts auxquels il a accès. Il est aussi logique d'autoriser une plus grande facilité d'accès à l'équipement.

Groupe Adeptus Mechanicus

(par Canardwc avec ajouts de Don et moi):

Si le groupe est exclusivement composé de technoprêtres, possibilité d'avoir des serviteurs faibles (servo-crânes divers ou serviteurs simples sans autonomie de pensée). Ou alors des joueurs peuvent jouer des cyborgs (indépendants, contrairement aux serviteurs, mais avec pas mal de modifs cyber nécessitant un entretien régulier par les technos).

Grâce aux multiples technoprêtres du groupe, meilleur accès aux technologies impériales. Par contre, interdiction d'avoir un quelconque matériel hérétique (=démoniaque, xéno ou autre non béni par l'omnimessie).

Groupe de prêcheurs

(Majoritairement par Don, je me suis permis quelques modifs)

- Groupes en majorité (ou exclusivement) composé de prêcheurs. Ils poussent les gens à dénoncer les traitres/hérétiques/sorciers, et peuvent rameuter très vite une foule de combattants improvisés en cas de besoin. Peuvent éventuellement faire une demande pour un arco-flagellant une fois de temps en temps (très difficile et temporaire uniquement).

- Groupe de fanatiques (profil de racaille ou GI, mais avec peu de matos à part quelques armes de rédemptionniste ou flagellant, et fanatiquement dévoués). Groupe très peu discret, mais souvent protégé par la foule qui vient les écouter. Voir s'il est possible de donner aux fanatiques des compétences des "cultistes fanatiques" PNJs proposés dans le bouquin, en tant que compétences de départ.

Avez-vous d'autres idées de groupes particuliers méritant des bonus/malus spéciaux?

Modifié par Adimar
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moi je verrais bien un groupe full prêtre, qui se chargerai de rameuter quelques fanatiques pour augmenter la puissance de feu (c'est le cas de le dire)

en gros ce serait une cellule redemptioniste.

Après, quelle utilité un inquisiteur peut-avoir à recruter une bande timbrés pareils en une seule cellule, c'est autre chose

Pour le groupe full mechanicus, je vois bien 3-4 technoprêtres et leurs serviteurs (cyborgs, prétoriens, skitarii -GI- ...etc) le seul problème, c'est que en terme de RP, seul le(s) technopretres sont jouables

Doniquement vôtre

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J'aime bien les idées, mais ou est passé le commando de gardes (avec éventuellement ton commissaire) ?

Commando impérial : ca donnerait en gros (c'est le cas de le dire ^^) un garde spé commandement (sergent) avec 2-3 spé commandos et 2-3 spé éclaireurs et un éventuel commissaire pour gérer le tout. Utilisation bien plus fréquente du coté fluff,

par contre bonjour le RP : [musique de mission impossible] vous devez infiltrer le culte de slaanesh campant dans la forêt et éliminer leur chef (qui est possédé lié deux fois mais ils ne le savent pas).

Les PJ : t'as entendu ? "forêt", donc sors le lance-flammes je ramène la gatling ! [crash sonore de la musique]

voilà ^^ à utiliser avec grande modération, ce groupe n'est pas réellement adapté au but premier de Dark Heresy. mais on peut recouper les idées d'ici avec "la loge d'antioch", autre sujet de ce forum : les PJ auraient chacun un acolyte de chaque et feraient des groupes à thème ou pas selon la mission !

skorm, gavé de sanglier au vin ^^

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juste un point:

pour les fanatiques du groupe de prêtre, pourquoi pas les compétences des cultistes fanatiques en compétences de base? sans les connaissances interdites et duperie, bien sûr... et pis l'équipement à adapter, mais l'idée de base est là... avec des malus à tous les test d'intelligence par ex

Modifié par Don
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