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Les francs tireurs


Inxi-Huinzi

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  • 2 semaines après...

Bourreau by Khorgrim et Gardien des secrets

En temps de paix, les bourreaux sont de (presque) paisibles fonctionnaires, coupant consciencieusement la tête des criminels, avec l'amour de leur métier et la joie du travail bien fait. Cependant, la période étant des plus sombres pour l'empire, des hordes de monstres rôdant près de chaque village, et, après la destruction de Mordheim, le comté de l'Ostermark étant des plus désorganisés et ne s'occupant plus de la rémunération de ses employés, ils deviennent des recrues très tentantes pour les bandes d'aventuriers mercenaires, qui aiment avoir quelqu'un de plus fort qu'eux pour les protéger, ou des Répurgateurs, qui acceptent toute aide pour chasser les hérétiques.

Recrutement : 30 CO au recrutement, plus 20 CO de solde

Employeur : Toutes les bandes humaines (sauf les Amazones) peuvent engager un franc-tireur bourreau, mais selon des modalités différentes.

Les bandes dites bonnes ou neutres (mercenaires humains (y compris tiléens), pirates, Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, kislevites) peuvent l'engager normalement.

Les bandes dites mauvaises (Possédés, Kermesse du Chaos, Nordiques) doivent payer 40 CO au recrutement et 25 CO de solde pour l'engager, au lieu du prix habituel.

Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +22 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède.

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Equipement : Hache à deux mains, armure légère.

REGLES SPECIALES

Homme fort : Le bourreau possède dès le début de sa carrière la compétence de Force Homme fort, décrite dans le livre de règles.

Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de combat ou de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences qui lui sont propres.

COMPETENCES DU BOURREAU

Exécuteur : Le bourreau veut à tout prix se débarasser de ses ennemis, à tel point qu'il peut entrer dans une sorte de folie meurtrière. Un bourreau engagé par une bande bonne ou neutre (voir plus haut), il est sujet à la haine de ses ennemis. Si la bande qui l'a engagé est mauvaise, il est sujet à la frénésie.

Coupeur de Tête : Le Bourreau est un spécialiste des mises à mort. Ses jets pour blesser provoquent des coups critiques sur 5-6 au lieu des 6 habituels.

Le Monstre, c'est Moi : Lorsqu'il endosse son costume et se pare de son masque, le bourreau ne craint plus rien ni personne. Il est Immunisé à la psychologie et réussit tous les tests de Commandement qu'il est amené à effectuer.

Marchand nain by Khorgrim et Gardien des secrets

Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde.

Recrutement : 35 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Les bandes de chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains (y compris tiléens) et Répurgateurs peuvent engager un marchand nain.

Valeur : Un marchand nain augmente la valeur de la bande de 12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

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Equipement : Dague, pistolet et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule. Il bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ lorsqu'il est monté. Il n'a aucune sauvegarde lorsqu'il est à pied.

REGLES SPECIALES

Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins.

COMPETENCES DU MARCHAND NAIN

Baratin : voir la compétence du livre de règles.

Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf).

Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +2 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), les haches naines (les bonus ne se cumulent pas si elle est en Gromril !), la poudre noire supérieure, les armes à poudre noire, et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent.

Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition, dans les compétences spéciales accessibles aux nains (voir bande de Chasseurs de trésors nains), ou dans les compétences qui lui sont propres lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie.

Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 :

1-2 : perte de 2D6 CO

3-5 : gain de 2D6 CO

6 : gain de 3D6 CO

Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire...

Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. Vous ne pourrez alors pas bénéficier du bonus dû à la règle Fabrication naine (les contacts du marchand étant occupés à faire parvenir l'argent à qui de droit), ni utiliser la compétence Tailleur de pierre.

À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez 1D6 :

1-3 : rien ne se passe

4-6 : votre donation a été bien placée ! Vous recevez 1D6 CO multipliés par la somme que vous aviez investi la dernière fois.

Garde du corps nain : Le marchand a engagé un garde du corps nain pour le protéger lors des combats à venir. Ce dernier ne fait que protéger le marchand et ne peut remplir les objectifs de la bande, ni explorer, fouiller, ou faire quoi que ce soit d'autre que de protéger son employeur. Le garde doit donc toujours rester dans un rayon de 1 ps autour du marchand. Il ne gagne aucune expérience et ne reçoit aucun salaire (on part du principe qu'il s'agit du don d'un client reconnaissant).

Une fois que le marchand nain a acquis cette compétence, il reçoit automatiquement un Garde du corps nain. Lorsque ce dernier meurt, ou que vous le renvoyez (ce que vous pouvez faire après n'importe quelle partie), vous pouvez en racheter un pour 40 CO (vous pouvez l'équiper différemment du précédent). L'équipement d'un Garde du corps nain ne peut être réutilisé par une autre figurine ou revendu lorsqu'il meurt (on considère que vous le renvoyez à celui qui vous l'a fourni).

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

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Equipement : Hache ou marteau (au choix), armure lourde, bouclier et casque. Il peut également remplacer sa hache / marteau et son bouclier par une arme à deux mains.

REGLES SPECIALES

Nain : Le Garde du corps est un nain et suit les règles spéciales des nains Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins.

Interception : Le garde du corps interceptera tout coup ou projectile venant frapper le marchand. Toutes les attaques sont donc dirigées contre lui, et si le marchand est chargé, le garde s'interpose pour le protéger. Il ne chargera pas à moins que son maître ne charge aussi. S'il est engagé au combat, il ne peut intercepter les attaques portées contre le marchand.

Modifié par Inxi-Huinzi
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  • 2 semaines après...

Déserteur de l'Empire by Khorgrim et Gardien des secrets

Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés.

Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés.

Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience

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Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, bouclier, dague.

Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force.

REGLES SPECIALES

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort.

Immédiatement après son recrutement, déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6, Relancez le dé si vous obtenez la province de votre bande) :

1 : Reikland : Le déserteur peut remplacer sa hallebarde et son bouclier par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71)

2 : Marienburg : Le déserteur doit échanger sa hallebarde et son bouclier contre un pistolet de duel ou une Arquebuse ou une paire de pistolets, et devra choisir dans les compétences de tir au lieu de force.

Si l'arme à poudre est détruite lors d'une bataille, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de coût supplémentaire).

3 : Middenland : Le déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde et son bouclier contre un marteau à deux mains.

4 : Averland : Le déserteur échange son armure légère contre une armure lourde.

5 : Ostland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre une lance. Il est accompagné d'un Chien de Guerre (voir profil p. 54 du livre de règles) que vous devez représenter par une figurine.

Le chien de guerre doit rester dans un rayon de 6 ps autour du Déserteur. Si le chien est tué, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de supplément).

6 : Errant : Choisissez la région d'origine. Vous ne pouvez choisir la région dont est issue votre bande.

Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent.

Si ce dernier est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province d'origine, le jet sur le tableau de Blessure du déserteur sera différent :

1 : mort !

2-3 : capturé : le joueur qui l'a capturé peut soit l'exécuter (+1 pt d'Expérience au chef de bande), soit le vendre contre une prime pour 3D6+5 CO. Dans les deux cas, son équipement sera conservé par la bande qui l'a capturé.

4-6 : indemne.

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