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Article GdA à traduire


Xev74

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grosso modo

des gars ont pu assister a une presentation assez générales du jeu sous forme de diapositives, suivie d'une partie de demonstration Minas thirit VS Mordor

apparement le jeu s'apparenterait assez a Warmaster (connait que de nom), en parlant d'un gain de mobilitée qui a été apportée a la cavalerie, rendant le jeu plus crédible et permettant de prendre l'ennemi par les flancs

les Heros et la magie subiront un petit lifting, avec la possibilitée pour ces premiers d'affecter de maniere significative le cours de la bataille

ensuite il est question qu'une corrections aux quiproquos/erreurs et autres incomprehensions a été apportée a l'édition actuelle, et en corrigeant les eventuelle desequilibres les plus graves (Attention ils parlent du Rohan ici !)

  • kit d'Ent en plastique
  • nouveaux types d'Etat major pour toutes les races
  • nouveau chamane
  • soldat des mort en plastique
  • nouveaux heros du rhun
  • cavalerie galhadrim
  • Nouvelles troupes pour le Rohan
  • nouveaux et impressionant modele pour les heros majeur du jeu "le seigneur des anneaux" (Gandalf, Theoden, Halbarad)
  • porte etendard pour toutes les races

ensuite il parle d'une bouchée impressionantes de nouvelles photos,le reste du texte est consacré au topic qu'ils ont ouvert dans leur forum

wala (moi je dis "yabon" :) )

Modifié par evil-of-middle earth
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Ils ont pu tester les règles et voir les futures figs lors d'une manifestation dans une boutique GW à Madrid. C'était animé par le responsable des événements de GW Espagne, John Hart. On leur a expliqué et fait tester les nouvelles règles. Elles ressemblent beaucoup à celles de Warmaster, et un peu à celles de WHB. Ce qui les a frappé, c'est la mobilité accrue de la cavalerie, qui lui permet encore mieux de frapper les flancs ou les arrières. La magie et les héros prennent une nouvelle importance, ces derniers pouvant facilement faire basculer une bataille. Le but de ces nouvelles règles est de rééquilibrer le jeu, notamment au profit d'armées dévalorisées comme le Rohan (youhouhoupi!).

Nouvelles figurines:

Ents, plastiques, nouveaux Etats majors pour toutes armées, nouveaux chamanes, morts (?) en plastique, nouveaux héros orientaux, cavalerie galadhrim, nouveaux types de troupes pour le Rohan (youhouhoupi!!!), nouvelles figurines des principaux héros (Gandalf, roi sorcier, theoden, halbarad), nouvelles bannières pour tous.

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plus le temps passe mieux je l'aime moi cette extension

Pareils pour moi, j'ai vraiment hate qu'elle sorte, est ce que l'on sait a peu prés la datte de sortie de l'extantion??

cavalerie galhadrim

Depuis le temps que je l'attendais :):D:P:-x

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Quelques petits trucs pêchés sur le site de la Guerra del Anillo. Il semblerait que le nouveau supplément sorte environ 6 semaines avant le GD (en Espagne?), entre février et avril... Quelques trucs à traduire:

La magia cambia respecto al actual reglamento, hay distintos tipos de hechizos, parecidos a los ¿saberes? (desconozco si se llaman así) de Warhamer Fantasy
Otra cosa que cambia son los turnos, en La Guerra del Anillo son:

1. Iniciativa

2. Movimiento (La magia se efectuaría en esta fase)

3. Disparo

4. Carga (novedad)

5. Combate

Para cargar es necesario hacer una tirada de distancia al objetivo, si la tirada no es afortunada puedes quedarte donde estas sin poder cargar.

Por cierto, punto importante: las medidas en el juego no serán en centímetros sino en pulgadas, en el reglamento aparecen como UM (unidades de medida).

La caballería ha mejorado sobre todo el movimiento por el sistema de peanas en si mismo, que permite cambiar de posición y rodear rápidamente al enemigo, cargándole por la retaguardia o el flanco (lo cual otorga bonificadores al combate). Comentándolo con galaico68, que juega bastante a Fantasy, coincidimos en que se parece mucho al movimiento de la caballería ligera en ese juego.

Rohan también contará con nuevos tipos de jinetes en función de quién sea su comandante: Erkenbrand, Théodred, Elfhelm, Grimbold... y algunas cosas mas.

Los héroes siguen teniendo puntos de poder y podrán cambiar de una unidad a otra.

Influye mucho contra qué cargues y con qué cargues, por ejemplo la caballería tiene ventaja (bonificadores) contra la infantería y los monstruos sobre la caballería e infantería. Hablo de memoria pero creo que el arrasar ya no existe, todo se rige por bonificadores.

Las lanzas dejan de tener efectos en el juego, se considera todo arma de mano a excepción de las picas que al parecer tienen bastantes ventajas contra la caballería.

Los turnos siguen la secuencia habitual (primero uno y luego otro en cada fase), con posibilidad de realizar acciones heroicas como siempre.

Las nuevas reglas nos han encantado (son más para adultos por así decirlo,mas reales,hay más diferencia entre los tipos de tropa,el

sistema invita a los jugadores a comerse mucho más la cabeza y utilizar un montón de tácticas diferentes con cada tipo de tropa…vamos muchísimo más estratégico) y las nuevas miniaturas son IMPRESIONANTES!!! (estábamos todos los presentes con la boca abierta algunos incluso babeando…como yo)...todas han gustado muchísimo .El ent es dos veces más grande que barbol!! ....a lo comentado por Boel añadir un Halbarad nuevo con estandarte de batalla (los estandartes de batalla son de mayor tamaño como los de ejercito en WF que se diferencian de los de regimiento),unas especies de “fanáticos” para los hombres del este…no se si eran la guardia de Dragon?,sacerdotes del Este,un nuevo hasharin (con una postura muchísimo más dinámica,grupos de mando (minas Tirith, Rohan, Isengard (los tres son alucinante de verdad ),una especie paladín enano que porta el escudo del rey (con armadura mega pesada),una tropa para rohan (una de las cosas que más me han gustado)con caballos con barda (la barda es parecido a la del caballos de Eorl), un mago para los elfos...precioso (en este juego la magia es muy importante y muy diferenciada entre bandos...parecido a WF con hechiceros de diferentes niveles), las unidades sufren más al ser atacadas por detrás o por los lados (por ejemplo las unidades no pueden utilizar los escudos cuando son atacadas por detrás...,es decir,pierden en defensa),la iniciativa es igual (por suerte porque la ordenada de WF no me gusta y esta puede dar más sorpresas, hay que tirar un dado para cargar dependiendo de la distancia, los monstruos utilizan una tabla especial para determinar sus heridas, las picas son muy buenas contra caballeria,las miniaturas que vuelan van atacando segun sobrevuelan unidades enemigas ………

Los troll efectivamente van solos. Al igual que todas aquellas criaturas tipo mounstruos (Dragones, Gulavar, Reinas Arañas, etc..)

Si cargan a una unidad (o la unidad carga al troll) lo que hace el troll es golpear primero, aunque la caballería haya cargado. Primero zumba el troll y luego la caballería.

Respondiendo a Trulakupo. Las tropa va, efectivamente, dada de la manita en Compañías... varias compañías forman una Formación. Dentro de una Formación las Compañías pueden posicionadas de diferentes formas.

Los héroes irán dentro de una Formación. Pero pudeden salir de la Formación e integrarse en otra.

Y por supuesto pueden pivotar.

Pero ojo, si crees que se parece a Fantasy estás equivocado. El sistema de juego es más agil y el componente de estrategia es fuerte. Creo que a la gente de warhammer os gustará.

Este nuevo sistema está enfocado a la gente adulta. A aquellos jugadores más expertos, mas jugones. Los movimientos hay que pensarlos para que el contrario no te la líe.

- Los atributos no tienen NADA que ver con los que hay en el juego actual, todos cambian. Por lo tanto las puntuaciones también.

- Los grupos de mando son mejoras y muy muy importantes...

- Tantas tropas élite como básicas

- Ejércitos personalizables, listas muy abiertas.

- Se necesitan muchas miniaturas, pero las básicas son de plástico, así que se juega con esas y punto. Las minis de élite suelen ser de metal, pero ahhhh eso pasa en todos los juegos...

- La magia es peculiar, no bolas de fuego radiante ni mucho menos, aunque será muy importante (bueno, ahora también lo es... )

- Se pelea y dispara como un regimiento, no miniaturas individuales, lo cual es de agradecer.

- El movimiento es mucho más limitado, ya que son formaciones, no miniaturas sueltas.

- La escenografía es muy importante, y para nada evitable (en warhammer yo no la evito... )

- Los combates son muy complejos, lo que hace que sean muy interesantes.

- Las bases de movimiento saldrán en febrero, que es cuando se iniciarán partidas introductorias en tiendas. Son imprescindibles, aunque habrá talleres de como hacerlas en White Dwarf.

- El reglamento supongo que valdrá lo mismo que el resto, pero sabiendo que tiene 330 páginas me parece correcto (mis libros de inglés de la escuela de idiomas son más caros...y tienen menos fotos )

- Los monstruos no sufren heridas de forma normal, es lo que les hace duros, muy duros, etc...

- Hay muchas minis con nombre nuevas (pero muchas muchas) y menudas minis

- Los torneos serán posibles, ya que las partidas son muy rápidas. Eso sí ahora es obligatorio leerse el manual, porque las reglas son más complejas. No se podrá ir a un torneo y esperar que te enseñen a jugar...

ueno, pues para que todos tengáis más o menos claro como funciona el nuevo sistema, voy a hacer un análisis de un turno de juego:

Ejercito: Reglas nuevas, nada que ver con el anterior reglamente, puntos, atributos, etc... se crean compañías formadas por 8 de infantería (o 2 de caballería) donde van los héroes. Y varias compañías, de 1 a 8 normalemnte, crean una "formación".

1) Iniciativa: Cada jugador tira un dado quien más saque decide quien tiene la iniciativa. Cada fase del turno son alternas, muy similar al anterior sistema, mueve uno, mueve el otro, dispara uno, dispara el otro... combaten todos a la vez.

2)Movimiento:Mueves tus formaciones de una en una y cuando has movido todas hace lo propio el adversario. En esta fase no se puede cargar. (La magia es durante esta fase).

3)Disparo:Dispara el jugador con la iniciativa con todas sus formaciones, luego el adversario. Los arcos tienen alcance largo y corto.

Ya no hay tabla de impactar, solo tabla de herir, por lo que se tira directamente a herir.

4)Carga: Esta fase tiene su miga...

- Primero carga un jugador con todas las formaciones

- Solo pueden cargar las formaciones que vean a otras formaciones desde su frontal.

- Se tira un dado para saber si la carga es fallida, normal o imparable.

5)Combate: Aquí es cuando llega el caos. Se tira un dado por cada miembro de la compañía vivo, se añaden dados por diferencia de combate, por flanco o retaguardia, por armas, por apoyos,... y entonces cuando has sumado todos los dados tiras directamente para matar, con lo cual, retiras bajas simultaneamente por los dos bandos. El que más bajas haya causado gana el combate. El perdedor se retira y tiene que pasar un chequeo de valor para no huir.

6)Nuevo turno

Cosas a destacar que vi en la partida...

Los chequeos de valor son muy importantes.

La magia es muchísimo más directa y poderosa.

Los héroes tienen Poder, pero no voluntad ni destino.

Sigue habiendo acciones heroicas pero la distancia es la formación del héroe.

Hay algún aspecto interesante como duelo de héroes.

Los escudos solo son útiles por el frente.

Y bueno... seguro que hay alguna cosilla más que me dejo, pero en una partida introductoria de 30 minutos, 3 turnos, 750 puntos y unas... 50 minis por bando poco más puedo decir

LGDA: Es un manual con TODO el juego en sus páginas, donde vienen las características de futuras miniaturas del SdlA.

Actual: Seguirá siendo el juego principal, del cual, seguirán sacando suplementos de ejércitos. Es decir, TODAS las miniaturas que salgan tendrán sus atributos para el manual actual.

Tiene toda la pinta que las partidas mejoran cuantos más puntos juegues, dado que la partidilla que jugamos las unidades morían a lo mejor demasiado rápido. Pero en eso no te puedo contestar sino pruebo los 2 modos.

Con respecto al futuro de este manual, le hice varias preguntas a Jonh Hart, y la verdad es que no pudo contestar. El conocía las novedades hasta el GD de Madrid. Pero, el Manual se podrá utilizar durante varios años, antes de que las miniaturas nuevas le queden obsoleto. Y supongo que en ese momento ya se plantearán su futuro.

o estoy seguro de que vengan todas, todas las miniaturas antiguas, pero había más de 100 páginas de atributos dividido en varias listas de luz y oscuridad, por lo que SI CREO que vengan todas las miniaturas, porque la Ultima Alianza (Elendil, Isildur, Gilgalad) también venían. Aunque el manual tenga el nombre de LGDA NO SOLO vienen las tropas que participaron en esta Guerra, vienen TODAS.

La magia es muy diferente. Por el hechizo que hicimos con Gandalf, los magos tienen ... ¿maestría?, de diferentes Niveles (Gandalf maestría 3), por lo que puede realizar hasta 3 hechizos por turno (Como si tuvieran 1,2 o 3 puntos de Voluntad por turno y solo los pudieran utilizar de 1 en 1). Los hechizos se dividen en ¿saberes?, que son unos cuantos hechizos con diferentes dificultades (4+,5+,3+) Muy similar a WHF, por lo que comentaron.

A Rohan la mejoran, en atributos en comparación con el actual sistema, son muy similares, muy similares a Mordor, mejores que Moria y peores que los Uruk... para que te hagas una idea.

La caballería en general tiene buenas ventajas al cargar y al mover tanto pueden tomar los flancos y/o la retaguardia y aquí si que cuenta mucho eso.

Pero por lo que han comentado la caballería de Rohan es caballería rápida, puede mover, disparar y cargar en la misma fase. Hay algunas compañías de Eorl, que mueven más que el resto de caballerías. Y los héroes de Rohan son verdaderos héroes.

La elección de tropas se rige por tropas singulares (básicas) y singulares (élite), la única limitación es que solo se puede introducir una compañía singular por una básica.

Con el límite de arcos, algo que le pregunte insistentemente a John, no hay limitación con el número de compañías de arqueros. Pero no pueden llevar escudos y en el CaC están perdidas, una baja defensa supone morir a 4+. La Defensa base de las unidades con armadura ligera es 3 (Orcos) y se utiliza la misma tabla que el juego actual. La fuerza de los arcos es 2 (solo cambia la distancia) y los escudos en la infantería suman 2 a la defensa por el frente de la compañía, con lo que te pones en Defensa 5 y ya te hieren a 6 y las unidades pesadas con Defensa 5 se ponen con Escudo a Defensa 7 (F2 contra D7 a 6/4+). Aparte, de que los arcos tienen distancia a corta y larga, si disparas a larga tienes Fuerza 1. Además con una regla llamada "paso ligero" que la tienen todas las formaciones con 1 héroe puedes mover 2 veces las unidades y si estás suficientemente cerca puedes carga (con lo que se puede mover 3 veces en un mismo turno), te plantas en el CaC en un momento.

Por lo que hasta que no se pruebe como pueden afectar un ejercito solo de arcos a una partida, no sabemos si hará falta limitarlos.

Todo lo contrario Smaug, el juego está pensado para simplificar este tipo de batallas.

Hay una regla que te permite tomar escenografía defendible (bosques, casas, murallas, etc...). Te puedes situar dentro del elemento, para ello, sacas toda tu compañía de las peanas cuadradas y las sitúas 1 a 1 en el elemento defendible, y se supone que toda la compañía está defendiendo el elemento. Esto se aplica a las murallas del mismo modo, por lo que puedes situar a la infantería en las murallas y dividir los muros por secciones.

Los Corsarios van en la misma lista que los haradrim, Rhûn y Khand así que podrás meter unidades a caballo de estas facciones. Moria por su parte, está incluida en una lista (Montañas Nubladas) en la que puedes incluir huargos y arañas. Finalmente los enanos, que no disponen de caballería pero tienen otras cualidades que los hacen bastante duros.

Au boulot, les traducteurs! Et n'oubliez pas de mentionner la source (La Guerra del Anillo)!

Modifié par rohirrims
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A priori, le tour se résume en:

1- Initiative, 2- Mouvement, 3- Tir, 4- Charges, 5-Combat.

Les Héros ont toujours leurs points de puissance, mais ils perdent la volonté et le destin :D (ça c'est vraiment pas glop j'trouve).

Pour le combat, il y a des avantages pour les armes de soutien et les charges de flancs ou de dos. On résoud le combat, tout le monde retire ses pertes en même temps, teste de moral pour le perdant... très warhammer battle quoi.

Les Héros et la magie auraient un impact très important sur le jeu. Les Héros du ROHAN permettraient de bouger plusieurs fois (enfin là, j'ai pas trop compris.... HELP!!!)

Pour la magie, il y aurait des niveaux d magie comme à la WFB.

Les distances se mesureraient en UM unités de mesure...

Les gens ayant testé trouvent les règles plus....ADULTES (vive la vision actuelle qu'ont les gens du jeu :) )

Les nouvelles figs: Hasharin plus dynamique, Champion nain avec marteau du roi (arme méga lourde de la mort qui tue), Ent BEAUCOUP plus grand.

Bon voilà ma contribution, soyez clément, j'essaie d'apprendre l'espagnol par mes propres moyens et puis c'est pas le traducteur orange qui est dune grande aide... m'enfin si y'a de hérésies hésitez pas à taper^^

Modifié par Ellhrohir
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Ce qui les a frappé, c'est la mobilité accrue de la cavalerie, qui lui permet encore mieux de frapper les flancs ou les arrières. La magie et les héros prennent une nouvelle importance, ces derniers pouvant facilement faire basculer une bataille. Le but de ces nouvelles règles est de rééquilibrer le jeu, notamment au profit d'armées dévalorisées comme le Rohan (youhouhoupi!).

:)

Les armées de gobelins, de nains qui n'ont pas de cavalerie risquent de ramer davantage dans ce système...

Sinon, c'est cool que les informations commencent à filtrer.

C'est clair que ce système semble apporter beaucoup de changement.

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Au fait, j'étais passé à côté de ça, le prix serait celui du GBB? Mais il aurait 300 pages environ.

En février début de sorties (on le savait), le WDcontiendrait beaucoup de trucs sur GDA.

Les monstres seraient (beaucoup) plus forts.

En fait les gobs y perdent pas trop à ne pas avoir de cavalerie, car ils seront en très net surombre, et puis ils ont des monstres...

Les machines de guerre vont gagner en efficacité du coup, non?

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Alors grosso modo:

- la magie change de façons ace que le smagiciens choisiront leur domaine de magie (comme à WHB, c'est à dire comme le domaine de la vie, de la bête, des ténèbres...)

- pour les phases de jeux, voir chez elladan, mais il semblerait que pour charger, il faille estimer, en gros si t'es trop loin, tu charges pas.

- ça se jouera en pouce (yesss! ^^)

- la cavalerie pourra faire de smouvement tactique plus importants, (prises de flanc, d'arrière...) et se réoraganiser plus facilement que les autres formations

- suivant le héro rohirimm pris, il y aura différents type de cavaliers, et "quelques choses en plus"

- le mec dit que de mémoire, les cavaliers auront des bonus en chargant l'infanterie, les monstres en auront en chargeant la cavalerie et l'infanterie.

- les lances seront consdérée commes des armes de bases, mais le spiques auront des bonus contre la cavalerie.

- après il dit que les règles sont cool, permettent plus de choix tactiques, que le snouvelles figs vont gégé, toussa toussa.

- ont peut donc ce mettre en formations, et varier les formes de la formations, et les héros peuvent rejoindre et quitter des formation.

Ensuite en résumé:

- les attribut n'auront rien a voir avec le système actuel, tout change

- les états majors seront très importants...

- autant que le stroupes de base et d'élite

- les guerriers sont personalisable

- il faut beaucoup de figs, mais la majorité sont en plastique.

- la magie, il y aur apa splus d'effet pyrotechnique, mais sera paraticulièrement importante

- il n'yaura pas de figurine individuelle.

- le smouvements sont plus limités du fait des formations.

- les combat sont très complets.

- les socles régimentaire sortent en févriers et il faudra s'attentdre à pa smal d'animations dans les boutiques.

- 330 pages pour le livre de règles

Voila en gros la traduction, peut y avoir des erreurs par contre. J'ai aps tout traduit, car y a pas mal de trucs inutiles du genre "ah ouais trop cool les figs nia nia nia"

Le tour va se passer comme ça:

1) Initiative: ça se apsse exactement comme avant: l'un bouge, puis l'autre, l'un tir, puis l'autre...

2) Mouvement:on bouge les formations une par une, puis c'est au tour de l'adversaire. On ne peut pas charger pendant ce tour, mais la magie s'effectuera durant ce tour

3) Tir: on fait tirer ses formations une par une, puis c'est au tour de l'adversaire. Les arcs pourront tirer a courte et à longue portée.

Il n' y apas de tableau pour toucher seulement pour blesser (à la difference de WHB, mais comme dans notre système actuel)

4) Charge:

- Premièrement un joueru charge avec toutes les formations désirées

- Seuls les formations qui voit l'ennemi frontalement peuvent charger

- On lance un dé, suivant le résultat, la charge rate, est normale, ou imparable

5)Combat: Comme avant. Chaque figurine tire un dé, et des dés en plus pour les capacités armes.... ensuite quand tous les dés pour tuer ont ete tirés, on retire le spertes subies simultanément des deaux bandes. Celle qui a causé le plus de pertes gagne, la formation perdante doit faire un test de bravoure pour ne pas fuir

6)Nouveau tour

Y a encor eune bonne moitié à traduire, vais voir ça demain je pense, si je suis pas trop mort ^^ (en passant, Bonnes Fêtes!!!)

Ouala

Modifié par Smily Goblin
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mais il semblerait que pour charger, il faille estimer, en gros si t'es trop loin, tu charges pas.

Et là c'est le drame...

Dommage de perdre une des caractéristiques du SDA : le fait de pouvoir mesurer ce qu'on veut quand on veut permettait d'éviter bien des prises de têtes comme à Battle.

Le reste par contre me laisse dubitatif, j'attends de voir, mais à au moins le mérite d'éveiller ma curiosité :)

Modifié par Gilthanas
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En survolant:

> Règles:

Globalement, le jeu gagne indéniablement en profondeur tactique, ce qui n'est guère étonnant dans la mesure où il tend à se rapprocher de Battle.

Les caractéristiques n'auront plus rien à voir avec celles qui existent actuellement, il va y avoir du changement à ce niveau-là, de même qu'en ce qui concerne les coûts en points des profils. Le bouquin la Guerre de l'Anneau devrait être plutôt fourni concernant les profils puisqu'apparemment 100 pages sur plus de 300 y seraient consacrées.

Les troupes d'une armée se divisent en unités de base (la plupart en plastique) et en unité d'élite (la plupart en métal). Lors de la sélection de l'armée, il faut aligner au moins une unité de base pour chaque unité d'élite. Les unités d'archers ne sont pas asujetties à la règle des 33%.

Se faire charger de dos ou de côté est handicapant pour une formation. Par exemple, les guerriers d'une formation chargées de dos perdent le bonus de Défense accordé par leur bouclier.

Les héros peuvent quitter une formation pour en intégrer une autre. Ils peuvent aussi combattre en solo. Les états-majors gagnent en importance. Apparemment, les héros ont la possibilité de se battre en duel (cf. Défi à Battle?). Ils peuvent toujours lancer des actions héroïques, mais celles-ci se cantonnent à la formation à laquelle ils appartiennent.

Les monstres ne sont pas souffrent pas des blessures de la même manière que les troupes classiques. Apparemment, ils auraient leur propre tableau de blessures, ce qui les rendrait bien plus résistants qu'en l'état.

Les lances n'auraient plus d'effet, elles seraient désormais considérées comme de simples armes de base, hormis les piques qui bénéficieraient d'avantages sur la cavalerie. Les arcs quant à eux auraient une portée courte et une portée longue, mais j'ignore s'il faut comprendre cela comme une distinction au sein du tir direct ou si ça renvoie simplement à la distinction entre le tir direct et le tir de volée.

Le Rohan pourra compter sur de nouveaux types de cavaliers en fonction du héros qui les mènera (Erkenbrand, Theodred, Elfhelm, Grimbold...). La cavalerie du Rohan sera rapide, pourra bouger, tirer et charger dans le même tour. Certaines compagnies de l'armée d'Eorl seront apparemment encore plus mobiles.

> Figurines à paraître prochainement:

- Ent en plastique deux fois plus grand que Sylvebarbe;

- une nouvelle version de Halbarad avec son étendard;

- des troupes de fanatiques pour les Orientaux (peut-être les Gardes Dragons);

- des prêtres, toujours pour les Orientaux;

- un nouvel Hasharin plus dynamique;

- de nouveaux états-majors pour Minas Tirith, le Rohan et Isengard;

- un champion nain portant le bouclier du roi;

- des guerriers du Rohan montés sur destriers caparaçonnés (le caparaçon ressemble à celui du cheval d'Eorl);

- un magicien pour les Elfes.

Les plateaux de mouvement seraient prévus pour février.

Shas'El'Hek'Tryk, traduction non exhaustive.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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En fait non excusez moi, j'avais mal lu, j'ai apporter de smodifications à mon post précédent, je le remets là:

Le tour va se passer comme ça:

1) Initiative: ça se apsse exactement comme avant: l'un bouge, puis l'autre, l'un tir, puis l'autre...

2) Mouvement:on bouge les formations une par une, puis c'est au tour de l'adversaire. On ne peut pas charger pendant ce tour, mais la magie s'effectuera durant ce tour

3) Tir: on fait tirer ses formations une par une, puis c'est au tour de l'adversaire. Les arcs pourront tirer a courte et à longue portée.

Il n' y apas de tableau pour toucher seulement pour blesser (à la difference de WHB, mais comme dans notre système actuel)

4) Charge:

- Premièrement un joueru charge avec toutes les formations désirées

- Seuls les formations qui voit l'ennemi frontalement peuvent charger

- On lance un dé, suivant le résultat, la charge rate, est normale, ou imparable

5)Combat: Comme avant. Chaque figurine tire un dé, et des dés en plus pour les capacités armes.... ensuite quand tous les dés pour tuer ont ete tirés, on retire le spertes subies simultanément des deaux bandes. Celle qui a causé le plus de pertes gagne, la formation perdante doit faire un test de bravoure pour ne pas fuir

6)Nouveau tour

Donc pas d'estimations, mais n'empèche que pour moi, ça tient beaucoup de la chance, meme si je pense que ça sera :

- 1: charge ratée

- 2 a 5: charge normale

- 6: imparable

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Attendez là, les lances perdraient leur règle de combat sur deux rangs?? :)

Du coup il n'y a plus aucun intérêt à en avoir. J'éspère me tromper là!

Sinon, j'suis rassuré qu'il n'y ait pas à faire d'estimation pour les charges :D

EDIT: Moui, bof je suis pas trop convaincu Uglak. Enfin pas par ton explication heing. Mais bon, ça fait perdre à certaines armées (nains et rohan) leur spécificité. Le fait que tout le monde combatte dans une formation est, je trouve, un peu décevant. M'enfin, wait and see

Modifié par Ellhrohir
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Attendez là, les lances perdraient leur règle de combat sur deux rangs?? :)

Du coup il n'y a plus aucun intérêt à en avoir. J'éspère me tromper là!

Vu que tous les régiments seront obligatoirement sur plusieurs rangs, peu importe l'arme, les règles actuelles des lances ne servent à rien : on peut avoir deux rangs d'épéistes derrière un autre rang d'épéistes dans un régiment, et ils combattent tous. On peut penser que si la lance n'apporte aucune bonus, alors elle comptera simplement comme une arme de base (donc gratuite).

Modifié par Uglak
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Les lances n'auraient plus d'effet

Ca c'est ballot !!! :) J'espère que cela ne sera pas le cas... Même à Battle, l'AdB , la lance et la pique ont leur spécificité.

Par contre, d'après vos explications, ca n'a rien à voir avec Warmaster... En revanche, bouger, tirer, puis charger me fait penser plus à W40K....

Donc, WoME est vraiment un jeu "à part" avec des règles et des caractéritiques de troupe bien spécifique. Ce n'est pas un extenssion comme l'est Apo pour 40k. Un jeu plus "adulte" pour les gamins qui avait 12 en 2001, à la sortie du jeu, et qui en ont 20 aujourd'hui.... Ca rajeunit pas les vieux comme moi... :D

J'espère quand même qu'à terme, le système actuel n'en vienne pas à disparaître.

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J'espère quand même qu'à terme, le système actuel n'en vienne pas à disparaître.

Perso vu les rumeurs sur les régles, j'ai vraiment hate d'avoir les sources officiels.

Car si cela s'avére vrai je pense que je l'aiserais tomber le systhéme actuel pour me consacrer a La Guerre De L'Anneau m'enfin il faut encore attendre le mois prochain pour de nouvelles explications de Mat Ward dans le White Dwarf.

Tonio60 qui a vraiment hate :P.

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les lances seront consdérée commes des armes de bases, mais le spiques auront des bonus contre la cavalerie.
Ca c'est ballot !!! J'espère que cela ne sera pas le cas... Même à Battle, l'AdB , la lance et la pique ont leur spécificité.

Moi je comprends ça comme ceci : les lances compteront comme les armes de base contre la cavalerie au contraire des piques qui auront une règle spé.

Sinon vivement que tous les figs du Rohan sortes :P

@+

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Ce qui me paraît le plus gênant pour ma part c'est que peu de joueur ont à l'heure actuelle 2000pts d'armée.

J'espère simplement que les coûts de chaque figurines va augmenter pour pouvoir aligner une armée sans investir trop d'argent, cette remarque a pour but de vous montrer que le jeu va se destiner à des gros joueurs actuelles ou à ceux qui ont des sous pour se constituer une armée.

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Raison de plus !

Ceux qui aiment les escarmouches seront satisfait de savoir que ceci n'est qu'une extension non obligatoire et que les joueurs seront toujours libres de choisir leur système de jeu.

Quant à ceux qui estiment avoir fait le tour du jeu avec leurs armées, ils pourront découvrir quelque chose de nouveau.

Concernant le prix, il est dit que l'on verra de plus en plus le plastique s'imposer pour les troupes de base. De plus, même s'il on parle d'élite en métal, on se rend compte que (pour le Mal notamment), ils sortent de plus en plus en plastique.

Question intéressante :

On sait que de nouvelles figurines vont sortir.

On sait aussi que les profils seront adapté à GdA.

--> Ceux qui voudront rester sur l'ancien système pourront-ils tout de même jouer avec les nouvelles figs ?

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Question intéressante :

On sait que de nouvelles figurines vont sortir.

On sait aussi que les profils seront adapté à GdA.

--> Ceux qui voudront rester sur l'ancien système pourront-ils tout de même jouer avec les nouvelles figs ?

J'espère bien que oui :D .

Cela aura l'avantage de relancer certaines troupes comme ça a été le cas avec les orques du Morannon. Des armées constituées de troupes des fiefs et seulement de troupes des fiefs feront de plus en plus leur aparition qu'auparavant. Nous pourrons alors découvrir de nouveaux horizons, même en jouant encore des batailles de taille modérées (une armée de Numénoréens Noirs, ou même des Fidèles d'Elendil).

Théoden de Rohan qui rêve de kits plastiques pour le SDA :P

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Globalement, je suis d'accord avec toi Xev', mais j'ai une question malgré tout :

ceci n'est qu'une extension non obligatoire et que les joueurs seront toujours libres de choisir leur système de jeu.

La sortie d'un GBB WoR, la révision des profils, etc..., cela ne laisse-t-il pas présager l'abandon progressif du système actuel ("escarmouche") ??

On me répondra, les règles existent, des figs vont continuer à sortir (d'ailleurs question que Xev', profils adaptés aussi au format actuel?), mais un système non soutenu est plus ou moins condamné, sauf dans certains cercles d'acharnés (et avec le support d'autres gammes que l'officielle, c'est mieux...).

Je n'espère pas voir le système actuel disparaître, mais seul le temps nous le dira...

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Boudiou, les plus vieux revienne !

J'espère que tu n'as pas tout revendu Argol ! (au fait, y'a un concours pour toi aussi en épinglé de la section Background :P ).

Mes Gobs et mes Trolls des Cavernes sont prêts, manque plus que les adversaires !

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