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divers - règles maisons


fennec

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plusieurs règles peu réalistes que je désire modifier. Qu'en pensez-vous et qu'est-ce que cela impliquerait dans le cout des unités:

La cavalerie

a. normalement les tirs devraient êtres très efficace contre eux. (par exemple pendant la guerre de 100 ans, il arrivait parfois aux chevaliers français de se battre à pied pour mieux résister aux flèches anglaises) Pour représenter cela les cavaliers n'ont pas de bonus du à leurs cheveaux.

b. Il en va de même pour des piquiers de face: je pense leur mettre un bonus de F +1, une petite règle supplémentaire que j'expliquerai plus loin (cfr initiative) et un test de panique qui représente l'instinct des cheveaux. Si il est raté, les chevaux ralentissent et les lances n'apportent pas de bonus, les lances de cavalerie qu'un bonus de +1 en F.

remarque: je mettrais les cavaliers - chers qu'actuellement (entre 1 et 4 pts en moins)

Les chars

idem que la cavalerie lorsqu'on charge des lanciers avec un malus de -1 à la force de l'impact si le test de panique est raté. Je ne modifie pas l'armure du char.

l'initiative:

Il n'y aurait pas de "dernier" et "premier" absolu, ce serait en fait un simple calcul:

Je pense remplacer les règles

-"tape en dernier" par "initiative divisé par 10"

-"ASF" par "initiative multiplié par 10 et annule les malus due à un éventuelle arme lourde"

-"Premier à taper du à une charge" par "initiative multipliée par 10"

Et évidement celui qui a la plus grande initiative commence.

déclarer une fuite lors de la phase de mouvement

Une unité pourrait recevoir l'ordre de fuir lors de la phase de mouvement. Elle reculerais donc d'une distance de fuite normale mais bénéficierais d'un bonus de +2 à son ralliement. Cela représente un replis stratégique. C'est une manœuvre assez courante chez les archers ou les tirailleurs qui se réfugient drrière les piquiers

2 types de boucliers:

Il y aurait 2 types de bouclier: de grands boucliers contres les tirs et de plus maniables pour le crps à corps.

Les boucliers de corps à corps gardent les règles actuels. Les "grands boucliers" bénéficient d'un +1 contre les tirs mais n'ont pas de bonus pour être utilisés avec une arme de base.

Les 2 ne sont pas cumulable.

Toute unité pouvant porter un bouclier normal peut l'échanger pour +1 pts contre un grand.

Réactions à une charge supplémentaire:

contre charge: Cela représente les 2 régiemnts qui se rentrent littéralement dedans. On peut pas contrecharger une unité dont la vitesse est supérieur de 2 à la notre et si l'unité qui charge est a plus du la motié de sa distance de charge.

L'unité qui contre-charge avance de la moitié de son mouvement normal et bénificie un bonus de "x2" en initiative (cfr la règle précédente sur l'initiative), d'un +1 en force si elle est munie de lances de cavalerie et ne gagne plus de bonus pour l'utilisation de lance si elle est à pied.

Une charge normalement ratée peut réussir grace à une contre-charge

Une machine de guerre, un monstre ou un char ne peut pas contre-charger.

armures:

Les gens ultra-armurés ne sont pas réalistes. Une armure de 1+ (ou mieux) contera tojours comme une 2+ (et deviendra donc une 3+ face à une F4 par exemple).

jet pour toucher

Quand on regarde des films de guerre au MA ou fantastique (comme le seigner des anneaux), on observe que la difficulté n'est en général pas de blesser le héros mais de le toucher. Pour représenter cela, Je compte changer les tableau des jets pour touchers:

(de plus une des force des héro qui était leur armure change en devant leur cc)

CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

-1- 4 4 4 5 5 6 6 6 6 6

-2- 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

-3- 2 3 4 4 4 5 5 6 6 6

-4- 2 3 3 4 4 4 5 5 6 6

-5- 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6

-6- 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5

-7- 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5

-8- 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4

-9- 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4

10- 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4

La magie

Créer des mages est très cher mais les faire monter de niveau n'est pas très cher en comparaison, donc beaucoup de joueurs se disent que tant qu'à payer pour de la magie, autant que ses points servent égalemnet si l'adversaire ne fait pas de magie et les montent niveau 2. Cela implique que la magie est un peu obligatoire et je trouve cela dommage. De plus, le problème de la magie dans warhammer est qu'elle est plus efficace lorsque l'on maitrise vraiment l'autre en de magie (c'est à celui qui a la plus grosse) .

Mon idée est qu'un mage dissipe toujours un même nombre de dé en fonction de son niveau mais avant la bataille il le dit comment il va les répartir:

un mage niveau 1 a 2 dés, il peut comme maintenant avoir 1 DP et 1 DD mais aussi avoir 2 DD ou 2 DP (et donc se focaliser uniquement soit la dissipation soit sur le jet de sort)

un mage de niveau 2 doit répartir 3 dés

un mage niveau 3 doit en répartir 5

et le mage niveau 4 doit en répartir 6

remarque: mais il y a un problème si on joue contre les nains car on mettra d'office toujours tout en DP, donc je pense rajouter 1 ou 2 DD de base aux nains

que pensez-vous de ces changements? Est-ce jouable? Est-ce que cela reste quand même équilbré?

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que pensez-vous de ces changements?

C'est plus des règles maisons c'est un nouveau jeu.

Est-ce jouable?

Jouable ? tout est jouable ? Maintenant trouver un adversaire acceptant ça sera autre chose.

Est-ce que cela reste quand même équilbré?

Non. En gros ce que tu penses équilibrer à gauche dérègle à droite...

Si tu cherches un jeu plus historique tourne toi vers WAB, mais surtout parle pas de réalisme dans un jeu de figurine... nous ne sommes sur de la symbolique que de la simulation.

Ludiquement

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quoi, cela va changer tant que cela?

bon, d'accord, l'utilisation de la cav sera tout à fait différente mais à part cela, la magie et le tableau de cc, ce sont des détails...

je vais tester avec mon frère qui joue HE quand j'aurai le temps... (bref entre le 17 et le 30 janvier)

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bon, d'accord, l'utilisation de la cav sera tout à fait différente mais à part cela, la magie et le tableau de cc, ce sont des détails...

Tu veux vraiment qu'on continu ?! tu veux qu'on fasse une étude statistique des ajouts malus que ça peut entrainer sur les différentes armées...

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armures:

Les gens ultra-armurés ne sont pas réalistes. Une armure de 1+ (ou mieux) contera tojours comme une 2+ (et deviendra donc une 3+ face à une F4 par exemple).

Hum, si tu veux faire des armures réalistes, je te préviens que ça va être chaud!

-Les armures de métal sont conductrice des éclairs et devraient booster ce genre de sorts. Elles devraient chauffer pour les sorts de feu, offrant peu de protection (une armure n'a jamais été très efficace pour se tenir dans un mur de feu).

-Les armures devraient intégralement protéger de certaines attaques: tu peux taper tant que tu veux au lance-pierre ou au bâton en bois sur un chevalier équipé de pied en cap, il ne sent strictement rien: la F2-3 devrait être incapable de pénétrer une armure de plaque complète.

-En fait, il n'est pas cohérent que les cavaliers perdent de la sauvegarde lorsqu'ils sont à dada, car être monté permet de porter une armure si lourde qu'elle rendrait difficile le déplacement. Par contre, tout cheval devrait pouvoir être tué, le chevalier finissant soit écrasé, soit à pieds et, s'il est bien protégé, fort handicapé par une armure de plusieurs dizaines de kilos!

-Les armures devraient influer sur l'initiative et un paramètre de "fatigue":

-Porter un casque protège des blessures les plus lourdes mais limite grandement le champ de vision! Le chevalier peut évidemment relever sa visière, mais il risque de prendre quelque chose dans l'œil (fut-ce un éclat de lance).

-... :P

A mon avis, c'est une trop grosse entreprise: seul le jeu vidéo peut amener un certain réalisme en gérant tous les paramètres (fatigue notamment qui est plutôt impossible à retranscrire en jeu).

Pour plus de réalisme, tu peux par contre tenter de faire des "tours simultanés": ça amène un gros changement au niveau tactique (et plein d'incohérences mais ma foi, quant on teste ce genre de trucs loufoque, on le fait en bonne compagnie et pas pour la gagne!).

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a. normalement les tirs devraient êtres très efficace contre eux. (par exemple pendant la guerre de 100 ans, il arrivait parfois aux chevaliers français de se battre à pied pour mieux résister aux flèches anglaises) Pour représenter cela les cavaliers n'ont pas de bonus du à leurs cheveaux.

A ce moment la fait comme dans le seigneur des anneau et compte le cheval comme créature à part entière, les archers englais nous faisait mal car c'était les chevaux qui prennaient et souvent ils sont pas aussi bien protégé que leur cavalier.

l'instinct des cheveaux

bof ... que ce soit pour les chars ou pour les cavaliers, les chevaux ont un instinct de survit peu applicable en jeu car ils ont souvent des oeillères et sont dressé et guidé ce qui fait que celon moi cette argument n'est pas pertinent ...

l'initiative:

T'embette pas va, les règles sont très bien comme elles sont ici ...

2 types de boucliers:

Normalement y'a que les Skavens qui ont conçu sa pour leurs Jezzails ce qui veut dire que sa existe et par concéquent y'a pas nécéssité de les rajouter. Si les armées ne possèdent pas ce genre de boucliers c'est tout simplement parcequ'il n'y ont pas pensé.

Les gens ultra-armurés ne sont pas réalistes.

Warhammer n'est pas réaliste donc cet argument est irrecevable !

Quand on regarde des films de guerre au MA ou fantastique (comme le seigner des anneaux), on observe que la difficulté n'est en général pas de blesser le héros mais de le toucher.

Au lieu de creer, inverse les jets pour blesser et pour toucher, tu nous dira ce que sa donne :D mais sa risque de rendre les arme de tir un peu méchante !

Créer des mages est très cher mais les faire monter de niveau n'est pas très cher en comparaison, donc beaucoup de joueurs se disent que tant qu'à payer pour de la magie, autant que ses points servent égalemnet si l'adversaire ne fait pas de magie et les montent niveau 2. Cela implique que la magie est un peu obligatoire et je trouve cela dommage. De plus, le problème de la magie dans warhammer est qu'elle est plus efficace lorsque l'on maitrise vraiment l'autre en de magie (c'est à celui qui a la plus grosse) .

Y'a un topic sur un système de magie alternatif dans cette même section, tu peut allé y jetter un oeil et donner ton avis, sa peut peut-être t'intéréssé :P

Bon courage :huh:

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Et non il n'y a pas que les Skaven a utiliser les pavois (grands boucliers contre le tir) : Certaines unités de mercenaires arbalétriers y ont accès.

La règle de contre charge est la seule qui me semble véritablement interressante (je la propose dans mon sujet sur la réfection des Bretonniens), mais il faut des limitations sérieuses, sinon elle devient immonde.

Pour la magie, la seule modification que je verrai est la réintroduction des vents de magie (don nombre de dès aléatoire à chaque phase de magie, en attaque ou en défense). Mais là cela revient à changer le jeu.

De même pourquoi pas des tirs sur deux/trois rangs (déjà proposé) pour les unités d'archers ?

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De même pourquoi pas des tirs sur deux/trois rangs (déjà proposé) pour les unités d'archers ?

tout à fait d'accord.

d'ailleurs je me demande pourquoi le tir en cloche que presque tous les troupes d'archers pratiquaient (c'est à dire sans vraiment savoir où tu tires précisément) n'a pas été adapté à WHB

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d'ailleurs je me demande pourquoi le tir en cloche que presque tous les troupes d'archers pratiquaient (c'est à dire sans vraiment savoir où tu tires précisément) n'a pas été adapté à WHB

Il existe plus ou moins avec le tir sur les grandes cibles et le tir à partir d'une colline.

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En même temps, à partir d'une certaine distance, on est bien obligé de tirer en cloche pour tirer suffisamment loin. Mais contrairement aux archers sur le terrain qui tirent à l'aveugle mais pas nécessairement sur les premières lignes ennemies, le joueur a une vue imprenable sur le champ de bataille et sait donc s'il y a quelque chose de juteux derrière les unités qui écrantent le reste de l'armée.

Le fait de devoir tirer sur la première unité est intéressante précisément pour représenter le manque de vision de la part des archers.

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Le fait de devoir tirer sur la première unité est intéressante précisément pour représenter le manque de vision de la part des archers.

[HS] WarGods of Ægyptus permet de tirer sur 2 rangs, oblige à tirer sur l'unité la plus proche à moins de réussir une Svg de Discipline avec le capitaine de l'unité pour effectuer un tir stratégique [/HS]

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Pour les jets de sauvegarde d'armure, à une époque on faisait comme ça :

Les unités attaquées par derrière ne peuvent pas utiliser leur boucliers[NdBetty contre les tirs notamment]. Les unités attaquées sur le flanc (droit ou gauche) ou à partir des airs peuvent utiliser leurs boucliers : on considère que les soldats sont assez mobiles pour pouvoir se tourner dans les rangs.

Les troupes en déroute [ndBetty : en fuite] sont beaucoup trop désorganisées pour utiliser leurs boucliers.

Ansell B., Halliwell R., Priestley R., Warhammer Battle, in Combat, Livre I, trad. Boisseau A., GW, Nottingham, 1984, Jets de Protection, p.22.

Voici le tableau des jets pour toucher au corps à corps de l'époque :

CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

-1- 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

-2- 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9

-3- 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8

-4- 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8

-5- 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7

-6- 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7

-7- 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6

-8- 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6

-9- 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5

10- 2 2 2 2 3 3 3 4 4 5

Note : les créatures stupides, paniquées, à terre ou en déroute on une CC de 1 lorsqu'elles sont attaquées. Les créatures en vol ont une CC de 10 lorsqu'elles sont attaquées.

Ibid., Jet d'attaque, p.21.

NdBetty : comme maintenant,

pour faire 7 à l'époque avec 1D6 on devait obtenir 6 puis relancer et obtenir 4+,

pour faire 8 avec 1D6 on devait obtenir 6 puis relancer et obtenir 5+,

pour faire 9 avec 1D6 on devait obtenir 6 puis relancer et obtenir 6 à nouveau.

Ce qui fait que l'on ne touchait pas dur à l'époque. Résultat : les parties étaient bien plus longues.

Ce qu'il ne faut pas perdre de vue lorsqu'on fait des règles pour ce genre de jeux c'est l'impact temporel que chaque règle aura. Le jeu étant un divertissement, la notion "temps" est essentielle...

Cordialement,

the Ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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