ranalf Posté(e) le 8 décembre 2008 Partager Posté(e) le 8 décembre 2008 J'essai de metre un profil jouable en place pour une "petite" figurine que j'ai créé. Il sagit d'un dreadnought nain sur socle de 50 mmavec une pioche et un marteau en guise de bras, et une chaudiere sur le dos (la photo arrivera bientot) M CC CT F E PV I A Cd Svg 1D3+PV 4 4 5 5 4 1 * 9 3+ regles speciales: Terreur Tenace attaques perforantes prospection souterraine * 3attaque+ 1 par rang de l'unité (ou bien assaut implacable, je ne sais pas trop) tir: soufle 1fois par partie force 3 avec -1 a la svg ou charge de demolition avec portée de 10 pas une fois par partie fuite a 2D6-1 pas ( comme tout les nains) conditions: Unique 0-1 rare nécessite 1 unité de mineurs. J'avais imaginé un autre profil, s'aparentant plus au tank a vapeur, et a ses 300 point, mais c'était un peu gros bill tout vos suggestions sont les bienvennue, y compris en terme de point. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shima Posté(e) le 8 décembre 2008 Partager Posté(e) le 8 décembre 2008 donc voila un marcheur nain ( pas un dreadnought nain c'est un cuirassé de combat) Les carac semblent honnetent pour une unité rare 0-1 Les regles spéciales; certaines me genent un peu, comme la prospection souterraine , non pa que e soit justifiable, mais qu'un "gros truc" arrive direct dans les lignes ennemies. La terreur me semble forte aussi sutout pour une fig aussi grosse qu'un ogre. les attaques limiter le bonus a max +3 rangs (+1 par bonus de rang) trouver un cout Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
el viking Posté(e) le 9 décembre 2008 Partager Posté(e) le 9 décembre 2008 même chose que shima, et surtout, un historique! je ne conçois pas une création dans cette section qui ne possède pas un historique digne de ce nom! Aussi, je ne vois pas trop pourquoi il gagne des attaques par bonus de rang... Gagner des attaques par PV mesemble plus justifié à mon sens... En revanche, pour le mouvement, ça pourrait se faire, les nains de derrière poussant la machine de tout leur poid pour qu'elle aille plus vite... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
knarid Posté(e) le 4 janvier 2009 Partager Posté(e) le 4 janvier 2009 (modifié) « Le Redoutable et Incorrigible Monstre Mécanique à Vapeur de Dean Amyte » Le « monstre mécanique » est née une nuit dans un esprit d'ingénieur nain fou. Mais cet ingénieur là aimait aller au bout de ses projets et il resta d'abord cent nuit et cent jours enfermé dans sa chambre à concevoir les plans avec juste de quoi survivre ( il n'avait que 25 Litres de bière ! ). Il en ressorti sal, la barbe emmêlée mais avec un sourire démoniaque au lèvre. Il passa donc 76 années à construire et à tester le « monstre », blessant mortellement au moins autant de disciple. Mais il eut sa récompense: la machine était fin prête. Il la présenta donc à la guilde des ingénieurs. Même si lui, Dean Amyte, avait une position privilégiée au rang de cette guilde en tant que maîtres Ingénieurs, il se vit refuser l'admission de son « redoutable et incorrigible monstre mécanique à vapeur » pour cause de « manque de fiabilité ». Même si à l'aspect extérieur, la machine a effectivement l'air frêle, il n'en ai rien. Elle dispose d'un nouveau type de canon dit « Aponppe » qui tir une grosse décharge de courte portée mais dévastatrice, et de lames appelées les « six sauteuses » et qui sont en fait un dispositif de haches tournant à grande vitesse grâce à la puissance de la vapeur. La constitution de la machine est en elle-même solide, si on écarte les quelques réparations qu'il a fallu faire. Mais ce n'est que récemment que Dean Amyte a trouvé le système de pistons, d'essieu et autres mécaniques permettant a la machine de se mouvoir. Depuis ce moment, Dean Amyte écume les champs de bataille, s'exposant souvent au plus grand danger pour prouver la fiabilité de son engin. Et même si pour la guilde des ingénieurs la machine n'est pas assez fiable pour être reproduite, elle a prouvé mainte fois sa valeur au combat retenant des régiments entiers ou pulvérisant la cavalerie adverse. Le « monstre de Dean Amyte » peut être pris dans toute armée de Nain. Il compte alors comme un choix d'unité rare et un choix de héros. Le « monstre mécanique » a une PU de 5. Le « monstre mécanique » est conduit par Dean Amyte. Le Redoutable et Incorrigible Monstre Mécanique à Vapeur de Dean Amyte: Points: 300(?) __M_____CC____CT_____F____E__PV___I__CD____SVG Spécial----4______3_____6____5___4___1___10____3+ Armes : Le « Fusil du pauvre et regrettable Aponppe » appelé aussi « fusil Aponppe » : Le nom de ce fusil vient d'un disciple de Dean Amyte mort d'un façon déshonorable et indescriptible lors du premier essai de ce fusil. Le « fusil Apponpe » est une arme à souffle de force 3, perforantes (comme pour le gyrocoptère) Le monstre peut bouger et tirer mais pas charger. Les « sauteuses de tête et de bras » appelées aussi les « six sauteuses »: Dean Amyte étant un nain borné, il ne se rendit pas tout de suite compte que mettre 6 lames sur cette arme était impossible. Ainsi, après de nombreux tests effroyables, il se résolut à mettre quatre lames dessus mais garda le nom d'origine. Les « six sauteuses » font un nombre d'attaque égal au résultat du dé d'artillerie, résolus avec une CC de 4 et une Force de 6. Si un incident se produit, reportez vous au tableau des incidents plus bas. Règles spéciales: Mouvement : La chaudière qui actionne les pistons et autres mécaniques est assez aléatoire (en fait, l'engin lui-même est assez aléatoire) et sa puissance peut varier au cours du temps. Pour un mouvement normal, le monstre bouge de 6pas. Dean peut toutefois décider « d'appuyer sur le champignon » et de pousser sur la chaudière, mais cela comporte plus de risques : lors d'une marche forcée ou d'une charge, 1D6. Si le dé donne 1, le « monstre » n'avance pas. Sinon bougez la machine du nombre de pas indiqué par les dés+6 .Notez que le « monstre » ne peut être affectée par les sorts qui l'obligerai normalement à bouger, n'étant pas meut par de la chair et un esprit mais par des pistons et un conducteur un peu étrange qui plus est... Indémoralisable : Le « monstre » est conduit par Dean Amyte, un ingénieur à moitié fou (en fait complètement fou), rendu sourd par les tests, et absolument sûr des capacités de sa machine. Le « monstre » est indémoralisable (mais pas Dean Amyte s'il s'est éjecté.) En suspens (Siège éjectable : Malgré son absolu confiance dans sa machine, Dean Amyte a tout de même prévu un siège éjectable ( « juste au cas où... » selon ses mots ). Lorsque la machine perd tout ses PV ou que la chaudière explose, Dean Amyte est éjecté dans une direction aléatoire déterminée par le jet de dispersion ( si hit vous choisissez) et par un dé d'artillerie qui détermine la distance. Si le dé donne un incident de tir, Dean Amyte n'a pas le temps de s'éjecter et finit comme son nom... Si il atterrit dans une unité ennemie même au corps, ou dans un terrain infranchissable, il est perdu. Sinon, une fois atterri, il compte comme un maître ingénieur ayant le profil suivant : M CC CT F E PV I A Cd Svg 3 4 5 4 4 2 2 2 9 3+ Armes et armures : arme de base, pistolet, armure de gromril avec RUNE de PIERRE.) Résistance à la magie (1) : Comme tous les engins nains, le monstre est gravée de nombreuses runes, notamment de runes de protection magiques. C'est pourquoi le monstre bénéficie d'une résistance à la magie (1) . Machine de guerre Touches d'impacts: Se prendre plusieurs centaines de kilos de ferraille sur la tête n'est jamais une bonne expérience... Le monstre inflige 1D6 touches d'impact de F5. Cause la peur. Tableau des incidents de chaudière : D6 Effets: 1-2 Les soupapes commence d'abord par siffler de plus en plus fort, puis le métal de la chaudière rougit et se gonfle, les aiguillomètres se casse. La chaudière explose enfin dans un grand fracas de métal et de pistons maintenant mort... ( Dean Amyte peut s'éjecter mais le « monstre » est immédiatement retiré du jeu ( n'oubliez pas de dire que « tout ça c'est la faute des elfes » ... ) ) 2-3 L'arme est détruite dans un grand bruit de tôle. Si ce résultat a déja été obtenue, la machine perd un PV. Sans son arme, la machine a 1A, F3, I1 et CC2 4-5-6 Les soupapes sifflent prévenant le conducteur juste à temps pour éviter la catastrophe. La chaudière (et donc les armes) est inutilisable pour le reste du tour mais sera opérationnelle pour le tour suivant. Ca a l'air compliqué mais je l'ai testée et ça ne l'ai pas. Le gros doute c'est pour les points. Modifié le 12 janvier 2009 par knarid Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 4 janvier 2009 Partager Posté(e) le 4 janvier 2009 (modifié) avec un nom pompeux comme ça... c'est clairement pas une création de nain !! Impérial oui, mais pas nain Modifié le 4 janvier 2009 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
knarid Posté(e) le 4 janvier 2009 Partager Posté(e) le 4 janvier 2009 ba...c'est un nain bizarre voila tout. Ou alors tu peux considérer que comme les nains le rejette, ce sont les impériaux (les humains quoi) qui l'ont accueilli(le nain) et l'ont appelée comme ça (la machine..). Voila, Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gorbor Posté(e) le 4 janvier 2009 Partager Posté(e) le 4 janvier 2009 sympathique comme création... A quand la figurine?? Une alternative pour un dreadnought nain est d'utiliser les règles du mangeur d'homme ogre et remplacer les figurines par celle d'un dread nain. ( mais faut les faire soi-même les fig', voila pourquoi j'ai mais tester...). Ainsi on peut avoir un dread nain de tir ( on fou deux arquebuses) ou alors un gros qui tappe fort (arme lourde). La tenacité représente la confiance qu'a le pilote et les deux choix d'unités rares sa rareté sur les champ de bataille. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mariulo Posté(e) le 4 janvier 2009 Partager Posté(e) le 4 janvier 2009 Haha ! L'historique m'a bien fait marrer ! Par contre, niveau règles, m'est avis que cet engin aurait plus sa place auprès des orks que des nains (m'enfin, c'est parce que je suis habitué aux orks de 40k ...) ! Je trouve ça étonnant, inventif, mais néanmoins sacrément foireux ! Je vais simplement relever plusieurs contradictions avec le background de la machine pour pointer du doigt les points qui sont à revoir, du moins si tu comptes garder le même background. Mais là, les deux ne collent pas, et je pense que ton histoire est plus réussie que sa traduction en règles. Ces ajustements sont mineurs mais néanmoins nécessaire, à mon avis, pour éviter d'avoir un truc trop puissant qui déséquilibre la partie à l'image de certains personnages spéciaux : Commençons par le profil. CC4, CT4, F6, ok ça colle, que ce soit par la taille des lames, la dispersion des balles et l'impact du tout. Mais E6, c'est là que ça se gâte. Déjà, c'est sacrément costaud pour un truc qui ne demande qu'à vous péter à la tronche ! Certes, c'est blindé/riveté/bulletproof, mais E5 ça me semble déjà plus vraisemblable. Avec 4PV et 3+ de sauvegarde m'est avis que ça reste ce que ça est : un truc solide mais capable de se faire transformer en passoire par une salve d'arquebuses ou de voler en éclats face à un canon. Dernier problème : I4. Ouais, pas mal ! C'est quand même une machine à la vapeur, ça a pas le couple d'un Dreadnought Space Marine ! I3 serait plus réaliste à mon avis. Vient ensuite le fusil d'Aponppe. Euh, dis-moi, as-tu jamais joué à un FPS ? Une portée de 20ps, à savoir celle d'un arc est totalement abusée pour son effet, si tu veux mon avis ! 10ps me semble correct, si l'on prend en compte que, ne pouvant pas recharger le fusil lui-même, a prévu un système multi-fûts à la manière d'un Knock-gun ou de culasse amovible, bref qui empêche d'avoir une arme de la taille d'un crache-plomb ogre ! Déjà, la taille d'une couleuvrine paraît plus appropriée, donc la portée diminue. Le reste des stats du fusil me semblent correctes sinon. Pas trop puissant (petit plomb !) quoique les munitions perforantes permettent quand même de faire du dégât. Et les restrictions sont bien pensées. Vient le point du corps à corps : aléatoire, dangereux, puissant mais risqué ... Faudrait peut-être penser à un mode 1D4 attaques par exemples, pour fiabiliser le bestiau, parce que-là, m'est avis qu'il pète plus souvent par lui-même qu'à cause de l'ennemi ! Cependant je rajouterai bien des touches d'impact, comme à la manière d'un char. Rien à redire pour le mouvement, même si le coup du 1 sur 1D6 est peut-être un peu abusé : à faible vitesse, ça doit quand même bien marcher ! Et le "au moins un 1" ... il y a quand même 11 façons sur 36 d'avoir un 1 avec deux dés ! Bref, ça fait plus de 30% ! Le coup du double divise quasiment cette proba de moitié et me paraît déjà plus abordable. Ensuite, je suis pas d'accord pour le siège éjectable. Faut pas pousser mémé dans les orties non plus ! Il explose, tant pis pour lui ! Et je vois pas comment il pourrait intégrer un système d'éjection dans le bodel, ça prendrait trop de place. Il doit déjà avoir du mal pour rentrer/sortir de l'engin (impossible de faire un large capot amovible avec cette description, ou alors c'est un exo-squelette, et plus un dreadnought !). Et puis je le vois mal avec le paquetage complet à l'intérieur du truc ! Plutôt torse nu, avec du cambouis partout ... La résistance à la magie me semble aussi fumée : (1), ok il est nain. Mais (2) ? Quel prêtre des runes serait assez fou pour aller graver des runes sur un machin pareil ? Surtout un truc plus toléré que véritablement accepté ! Pour finir, le tableau des dommages est beaucoup trop foireux à mon goût. Même puissant, ça va être difficile de finir la partie avec encore quelque-chose en état de marche. Celui d'une catapulte par exemple me semble plus approprié, et permet d'avoir un truc plus fiable, et de baisser sa puissance et son coût en points pour qu'il devienne jouable Ah ! Et pour le choix, en unité rare, ça me semble aussi plus facilement jouable, et plus vraisemblable. Voilà, j'espère que ces conseils pourront t'aider. J'ai vraiment l'histoire de cette machine, et j'aimerais bien la tester un jour, mais encore faut-il la rendre jouable. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
philou Posté(e) le 4 janvier 2009 Partager Posté(e) le 4 janvier 2009 (modifié) Petite réponse rapide non exhaustive : pourquoi le fait d'être emmuré (façon de parler) dans une lourde carcasse rendrait-il un nain... plus RAPIDE ??? , du coup je dégage l'I3 et je mets une belle I 1 (comme le beau Durthu qui est aussi maniable et aussi massif). E 6 me choque pas après tout un HA ES a la même E, par contre c'est la force qui me choque ton bidule tape aussi fort qu'un dragon , je pense que nous ne sommes pourtant pas dans la même catégorie de boxeur une honorable F 5 c'est pas mal, pour la RM clairement je vois pas ce qu'un vénérable maître des runes viendrait graver ses précieuses runes sur un truc qui risque de péter à chaque partie, donc pour moi c'est RM 0 . Le coup du dé d'artillerie au càc c'est trop, ok sur un 2 ou un misfire c'est naze mais dès que tu as 4, 6, 8 ou 10 pains de F 5 ou 6 tu commence sérieusement à ouvrir de la cavalerie, des monstres et la piétaille on en parle pas. Donc je serais plutôt de l'avis de mettre 1D3+1 ça reste réaliste (y a 4 lames après tout), fluide et pas trop craqué, 4A F5 c'est pas mal non ?!?!! CC et CT 4 oui, par contre ton arme pourquoi pas de malus du fait de la portée longue ? Au contraire, je dirais même plutôt un malus de -2 pour la longue (c'est un fusil à pompe le phénomène de dispersion rend difficile de toucher à longue distance). Pourquoi mouvement et tir ? Au contraire une telle masse à stabiliser pour tirer exigerait plutôt un mouvement ou tir comme règle, sinon ta bête deviens une plaque tournante du tir tout en allant au càc et je ne pense pas qu'une création équilibrée puisse se permettre cela . PV 4 pas d'accord, pour moi il s'agit clairement d'une machine de guerre (particulière certe mais d'une machine de guerre tout de même) donc comme toute PV 3 et si tu me suis avec une E 6 c'est déjà bien costaud.Après le siège éjectable c'est trop compliqué et ça sent vraiment la règle "je fiabilise et je perd pas tout si la bête explose", du coup je supprimerait complètement carrément. Avec cela tu as un truc qui tourne bien je pense, simple efficace et modéré (quoique...). Pour le coût en points avec les modif dont je parle tu pourrais descendre à 250 points. Pour les choix ben un choix de héros et un choix de rare. Sympa ta créa mais mérite d'être liftée et nerfée aussi. EDIT (pour être complet): rajoute la règle "machine de guerre" pour certains sorts, et surtout revoit son mouvement je dirais bien 6 pas + 1D6 et si le dé donne 1 elle n'avance pas du coup tu as qqch de "rapide" (pour du nain s'entend) et rigolo a jouer). Modifié le 4 janvier 2009 par philou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité lordante Posté(e) le 4 janvier 2009 Partager Posté(e) le 4 janvier 2009 Euh son machin est plus nul qu'un Tank a vapeur et plus cher, je pense qu'il est a revoir a la hausse pour 400pts si on resume: -des touches de force 3 qui doivent encore toucher et au des d'artillerie -un cac plus qu'improbable vu la vitesse et le mouvement quasiment nul de la machine (avec la regle des 1...) -Une force 6, tiens c'est pas celle du tank imperiale? -Le nombre d'attaque au des d'artillerie, c'est moins fort que le meme bouzin metalique humain, 5d3touches de F6... car lui en plus il doit toucher, et il risque d'exploser. -Le siege ejectable marrant, mais pas en armure lourde, assorti d'un petit test d'ini pour voir s'il retombe bien.. voila, j'espere aider! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 5 janvier 2009 Partager Posté(e) le 5 janvier 2009 Euh son machin est plus nul qu'un Tank a vapeur et plus cher, je pense qu'il est a revoir a la hausse pour 400pts si on resume: Mouais enfin, c'est pas vraiment comparable (ni le même genre d'unité, ni la même armée dans laquelle elle s'incorpore). S'il veut un TAV chez les nains, il suffit qu'il le joue en allié, mais ça répond pas à son fluff ni à son envie. Par contre, il faudrait rajouter le pire défaut du TAV à notre cher dreadnought: grande cible. Il me paraît parfaitement improbable qu'il se fasse écranter par du nain tout petit (et mimi, ou pas)! Du coup, ça le rend pas très résistant contre les balistes/canons et compagnie mais 4PV save 3+ me semblent cohérents, si on veut vraiment comparer avec le TAV (et sa règle de chaudière qui fait qu'à partir de 4PV perdus, il ne fait presque plus rien). Sinon, je l'aurais aussi vu en rare, coûter moins cher et être un peu moins bourrin. CC4 ok CT4: ça me paraît beaucoup, mais si on a une arme imprécise avec une portée relativement réduite (indispensable si on veut combiner avec un impact au close), c'est cohérent. Contrairement à Mariulo, je trouve que F6 E5 est plus cohérent: le dread est couvert de cables, de pistons et autres choses relativement fragiles qui peuvent facilement être détruites. La F6 me semble légitime pour un gros truc frappant lentement, aussi considérerais-je son arme comme une arme lourde (bonus déjà inclus dans le profil), qui frappera donc en dernier. L'initiative est donc peu importante mais niveau fluff: 1 est légitime. C'est pas très réactif, un monstre de métal!. La RM de 2 est de trop. La masse métallique peut donner une RM de 1 (pour éviter que certains sorts soient trop faciles contre lui, style test d'I), là ça passe. Au corps à corps, pareil que les autres: 1D3+1 attaques, et éventuellement D3 touches d'impact s'il charge de plus de son mouvement normal (qui compense le risque de rester sur place). Je garderais la règle "mouvement et tir" mais limiterais fortement la portée et/ou la puissance de l'arme: il ne peut pas être trop efficace partout! Enfin, je passerais sa PU à 5: c'est quand même plus qu'un char et je ferais comme plus haut pour le mouvement: Sur un double, il reste sur place. Un double 1 amène un incident, et un double 6 l'oblige à se déplacer droit devant, quitte à impacter des amis ou à entrer dans un décor infranchissable (il s'impacte lui-même). Évidement, si double de mouvement, pas de tir! Donc on ajoute la règle machine de guerre, terreur (ou juste peur) et grande cible. Par contre, c'est vrai que ça commence à ressembler au TAV. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité lordante Posté(e) le 5 janvier 2009 Partager Posté(e) le 5 janvier 2009 Bof, une machine si cher qui tiens pas face a une baliste, qui cause 4 attaques que si l'on a du bol... Pour le moment c'est tres light par rapport a la somme de point engagé, il faut le comparer a un dragon sinon: ça souffle ça tape et c'est solide. Vous le donnerier vainqueur face a un stellaire vous? meme match nul? Je ne pense pas, donc toujours trop cher a mon avis. Pour les attaques: passer en mode geant? voir meme le systeme identique a celui des RdT? et encore sa ferait un geant tres cher, moins rapide et avec une svg identique a celui des rdt et moins de points de vie! Bref je verai bien au moins 6 pv avec une endu de 5, une armure a 1+ ( je sais pas pour vous mais taper dans du metal, il faut etre sacrement couillu pour passer!) une regle du genre geant d'os, pas d'impact, 4 attaques (il en a 5 le géant d'os a titre d'info), indémoralisable, terreur, grande cible, et les memes regle qu'un TaV pour la magie. La ça devient plus proche de son cout actuel ( mais bon je trouve cela encore cher, deux geant face a lui pour le meme nombre de points, un stelaire? sa passera toujour pas ou le match nul y est presque vs stelaire) Pour le mouvement, je vois mal le 1d6, trop faible et trop variable, 2d3 serait plus realiste (2-6 et moins de chance de faire un mouvement ridicule) sur double 1 il ne bougerai pas, et pour le mouvement rapide 2d6 et sur double1 il ne bouge pas et en plus incident de parcours! (chute?) Une chute pourrait etre drole aussi, apres tout c'est une masse d'acier en equilibre, s'il meurt ou perd un combat, il pourrait se viander (meme si indemoralisable!). Bref rien de gros bill dans ce que je dis juste un mixe de choses existantes, a la place des regles du fusil a pompe, un souffle ou l'identique au canon ogre. Je trouve ridicule une arme naine a feu faisant moins mal qu'une arquebuse... Et mouvement et tir n'a rien d'affreux vu la portée et la vitesse du bouzin. Vos avis? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 5 janvier 2009 Partager Posté(e) le 5 janvier 2009 Je suivrais assez les idées de philou, avec le bémol suivants: -la machine peut avoir 4 PV (mon char orque les a biens) Pour le reste, -un cout effectivement moins cher, -mouvement 6, si marche forcée ou charge 6+1D6. -Malus de tir de -2 si a bougé, touche auto si immobile avec cible à 3 pas ou moins. -1D3 touches d'impact en charge -Grande cible -RM (1) suffisant -Lors de sa mort (par combat,magie, tir ou incident), sur 4+ (auto pour l'incident) il explose, toutes les unités à 4 pas subissent 1D6 touches de F 4. -"C'est en sciant...": S'il est, au début de sont tour, au contact ou dans un élément de décor de type végétal ou un bâtiment en bois, il peut décider de le découper. Il ne fait rien de son tour. Au début du tour suivant, l'élément de décor est retiré. Lancé 1D6 c'est le nombre de touches de force 4 que subit la machines. (cela est du à tout ce qui lui est tombé dessus durant la découpe) Modeste contribution à une machine comme je les aimes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lord Paladin Posté(e) le 5 janvier 2009 Partager Posté(e) le 5 janvier 2009 Je trouve les règles amusantes mais il y a effectivement quelques incohérence, l'initiative, la portée du fusil, rien de bien méchant mais qui gagneraient à être réduites à l'instar du cout en point tout simplement abusé. En renforçant quelque peu la mobilité du machin, la porposition d'archange me parait pas mal pour tous les mouvements possibles 'et non seulement pour les charges) pas de double mouvement comme toute machine de guerre et on brade le tout à 200 point pour une unité rare... marchez jeunesse ! Certes au CaC c'est bourrin, mais au tir c'est plutôt doux, et un truc comme ça, ça s'évite où ça se thermodessoude au tir, donc c'est vraiment pas abusé (peut être le siège lui l'est, mais c'est tellement fun! je sais pas à voir) Hell Palouf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
knarid Posté(e) le 5 janvier 2009 Partager Posté(e) le 5 janvier 2009 (modifié) Bon, tout d'abord merci à vous tous pour vos participations. J'ai bien lu tout vos messages pour l'instant et j'ai effectué les modifications que je pensais bonnes: ce n'est pas un avis final et cela reste discutable. Je vais moi-même encore y réfléchir et je peut encore changer d'avis. J'avais testé cette machine contre du chaos (ancien LA) et voici les résult Bon, tout d'abord merci à vous tous pour vos participations. J'ai bien lu tout vos messages pour l'instant et j'ai effectué les modifications que je pensais bonnes: ce n'est pas un avis final et cela reste discutable. Je vais moi-même encore y réfléchir et je peut encore changer d'avis. J'avais testé cette machine contre du chaos (ancien LA) et voici les résultats de ces deux tests: -elle a explosé au premier tour à la première partie -lors de la deuxième, elle a déglingué un prince démon, puis a fini des guerriers du chaos. Elle s'est faite tuée par des maraudeurs (la honte!) Voila c'est pas très utile, mais c'est toujours amusant. Bien à vous, Knarid Modifié le 5 janvier 2009 par knarid Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité aardvark Posté(e) le 12 janvier 2009 Partager Posté(e) le 12 janvier 2009 AMHA, cette machine , aurait plus sa place en tant que unité rare plutot que de prendre deux choix de héros. si tu veux en faire un truc suffisamment costaud tupeux la considérer comme une U rare qui prend aussi un choix de héroscame parraitrait beaucoup plus conforme à l'esprit des schémas d'armée de WFB... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité aardvark Posté(e) le 12 janvier 2009 Partager Posté(e) le 12 janvier 2009 avec un nom pompeux comme ça... c'est clairement pas une création de nain !! Impérial oui, mais pas nain son bidule me fait penser à un dread eud la mort ork de 40k... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
knarid Posté(e) le 12 janvier 2009 Partager Posté(e) le 12 janvier 2009 (modifié) J'ai modifié cela (j'avais oublié la dernière fois). Pour le fait que ça fasse pensé à un dread eud'la mort, c'est normal... Modifié le 12 janvier 2009 par knarid Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 12 janvier 2009 Partager Posté(e) le 12 janvier 2009 D'autres liens http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=118316 http://forum.warhammer-forum.com/index.php...;hl=dreadnought Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 26 février 2014 Partager Posté(e) le 26 février 2014 (modifié) Le concept du dreadnought nain était supposé se concrétiser en V8 (dans les rumeurs), c'est raté. Du coup, je remonte ce sujet. Edit : fusionné avec un autre sujet du même genre. Modifié le 26 février 2014 par Thindaraiel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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