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Bretonnie (divers) - Propositions de modifications


jehan de la tour

Messages recommandés

Les Bretonniens constituent la plus belle des nations du monde de Warhammer. Ils représentent ce que l’humanité peut faire de mieux en termes de noblesse, de qualités de combattants et de cavaliers.

En d’autres termes ils sont l’élite des guerriers du vieux monde.

Leur affinité avec la Dame du Lac est légendaire et constitue le cœur même de leur conception du monde. Elle leur rend bien cette dévotion, mais gare, si les nobles chevaliers venaient à faillir, ils en subiraient de terribles conséquences.

Cette petite introduction a pour but d’amener mes propres réflexions sur cette armée qui est ma toute première et qui demeure si chère à mon cœur.

I) Les unités

Ce qui est déjà existant n’a pas à subir de retouches majeures à ceci prêt :

A] Introduction de trois nouvelles unités :

J'opère une distinction entre la levée paysanne qui ne change pas et demeure avec les profils actuels et les soldats professionnels. Ces derniers représentent des personnes qui ont fait du combat leur métier. Ils se présentent en compagnies recrutées par les nobles en fonctions des besoins du moment. De par leur entraînement ils ne bénéficient plus de la règle "devoir du paysan".

1) Levée paysanne

Les unités sont inchangées.

2) Soldats professionnels (Ne bénéficie pas de la règle « devoir du paysan »)

Ce sont tous des unités de base dont j'ai calqué les coûts et profils sur ceux de l'empire, en lorgnant également sur certaines unités mercenaires.

* Pavesiers: Lance+ armure légère+pavois (+2 contre les tirs) (7 pts)

* Arbalétriers lourds : Arbalète+armure légère+pavois (+2 contre les tirs) ) (8 pts)

* Piquiers : Armure légère+pique (combattent sur 4 rangs, +1 pour toucher contre la cavalerie) (8pts)

* Arbalétriers : armure légère+arbalète (7pts)

* Lanciers : armure légère+bouclier+lance (Combattent sur 2 rangs) (6pts)

* Hallebardiers : armure légère+bouclier+hallebardes (+1 en force) (6 pts)

* Guisarmiers : armure légère+guisarme (+1 contre les unités montées) (6pts)

* Archers de Gallonie: arc long , + épieux de défense + tirs sur deux rangs + armure légère (10pts)

3) Chevaliers à pied

* : Même profil que les chevaliers du royaume (15pts) : Armure lourde+bouclier+arme de base (arme lourde +2 pts). Unité rare 0/1, sauf si un paladin / Seigneur combat à pied ( la restriction disparaît)

4) Les veneurs :

La bretonnie est connue pour ses terres particulièrement giboyeuses. Les forêts sont l’occasion pour de jeunes et talentueux chasseurs d’exercer leur art. Une unité de chasseur compte 5 pisteurs accompagnés de 2 chiens. C’est une unité spéciale Leur profil est celui d’un humain de base, celui des chiens est celui des chiens du culte d’Ulric.

B] Modification de certaines unités :

- Les « hommes d’armes » baissent à 3 points et n’ont plus accès à l’armure légère. Ils sont renommés « Les hordes paysannes »

- Les templiers du Graal : Il s’agit de la nouvelle dénomination des chevaliers du Graal, et ont strictement le même profil.

- Les sergents montés glissent en base, à coût identique.

II) Les capacités des Nobles / Seigneurs

Afin de mieux coller à leurs idéaux les modifications suivantes sont proposées :

1°Une spécialisation est proposée :

- « Chevalier émérite » : Le noble / Seigneur qui possède cette qualité à la terrible capacité « contre-charge ». Si lui ou l’unité qu’il a rejoint est chargée, il peut galvaniser ses troupes et contre-charger avec elles. Cela se résout en attaques simultanées de part et d’autre. Pas d'arme magique pour le Paladin / Seigneur, uniquement de face. Un coût à 40 points me semble correct (cela en ferai l'une des vertus les plus chères). Limitée au seuls chevaliers du royaume. Peut-être ajouter un test de commandement réussit pour activer cette capacité. Elle remplacerait l'actuelle vertu du pénitent

- « Aimé des roturiers » : Les actions de ce noble / Seigneurs sont remarquables envers les non nobles. Cette capacité se traduit de la manière suivante : Tout personnage permet à toutes les unités bénéficiant de la règle « devoir du paysan » de prendre son commandement dans un rayon de 18 pas. En contre partie les unités de chevaliers passent en unité spéciales. Toutes les unités répondant à la règle "Devoir du paysan, deviennent des unitis de base, sauf le trébuchet. Les pélerins du graal demeurent limités à 0/1.

III) Magie

Bien que la Bretonnie ne soit pas une des nations les plus réputée dans ce domaine, il est tout de même de notoriété publique que les Damoiselles du Graal et prophétesses ont été éduquées dans les arts arcaniques par le peuple des fées.

La magie Bretonnienne dérive des valeurs chevaleresques défendues par cette nation. Elle a pour but essentiel de protéger, renforcer et soutenir les unités de l’armée.

6 sorts sont proposés plus un sort connus de toutes les damoiselles.

0 « Faveur de la dame » :5+ Ce sort permet à une damoiselle , uniquement, d’obtenir 1d3 dés de pouvoirs supplémentaires. Ces dés sont utilisables par n’importe quelle autre damoiselle / Prophétesse. En contre partie, cette bénédiction empêche la demoiselle qui l’a lancé de lancer un autre sort durant cette phase de magie. Nécessite une ligne de vue sur la damoiselle / Prophétesse bénéficiaire.

1 « Fi les couards ! » : 6+, une unité en fuite peut-être ralliée durant la phase de magie du joueur bretonnien.. Nécessite une ligne de vue sur l’unité à rallier. Portée, toute la table, l’unité doit compter l’effectif minimal pour pouvoir se rallier (Impossible de lancer avant ou après « taureau indomptable »

2 «Vous ne passerez pas ! » : 7+ une damoiselle / Prophétesse peut essayer de bloquer le mouvement d’une unité adverse. 24 pas, ligne de vue. Dure jusqu’à la phase de magie adverse.

3 « Que la Dame vous accorde sa grâce » : +8 Une unité ou un personnage en vue de la damoiselle / prophétesse récupère 1d3 points de vie. L’unité / personnage ne peut dépasser son niveau initial. Non cumulable avec le sort « Don de vie »

4 « Les brumes d’Avalon » : 9+ La damoiselle / prophétesse invoque les légendaires brume d’Avalon. Les adversaires des Bretonniens subissent un malus de +2 pour les types d’attaques à distances. Portée 12 pas, ligne de vue, centrer le grand gabarit sur une unité bretonnienne. Toutes les unités même partiellement recouvertes bénéficient de cette protection. Dure un tour complet.

5« A moi les fées ! » : 10+, durant la phase de magie, la demoiselle peut solliciter l’aide des fées. Si elles acceptent, une phase de 10 tirs est déclenchée sous les caractéristiques des elfes sylvains. Pour cela, la Damoiselle doit avoir une ligne de vue sur l’unité ciblée, et être dans un rayon de 12 pas d’un élément désigné comme bois / forêt.

6 « La route de miel» : 11+ / 12+ (Reste à déterminer) : Une unité / personnage ignore tout les terrains difficiles, et peut charger à travers eux. Portée 18 pas, ligne de vue nécessaire, Reste en jeu.

Modifié par jehan de la tour
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Invité aardvark

personnellement j'envisage des modifs à plus long terme sur l'ensemble du jeu. le but: rapprocher WFB et WAB.

exemples de règles des WAB que j'aimerais voir intégrées à WFB:

massed archery

Fall back in good Order

superior cavalry (relance des jets pour toucher ratés pendant le premier tour de càc si l'unité a chargé)

phalange

svg différenciée

unités mixtes (lanciers /archers/arbalétriers par exemple)

colonne de marche (par 3 de front)(permet de multiplier le mouvement de base par 3 mais interdit la charge)

revisite des règles du coin de cavalerie (un coin qui reste au contact après la charge s'écrase et n'a plus sa formation en coin, idem s'il se fait charger de dos)

objets que j'aimerais voir intégrés:

grand bouclier (svg+2 ne ralentit pas le mouvement si employé avec une armure légère pour une svg totale de 4+(le bouclier des HE/EN est un exemple type))

de meme on pourrait distinguer les "troupes professionnelles" des troupes de levée ou de milice tant au niveau de la maneuvrabilité que des caracs et du cdt

par exemple , dans l'empire on pourrait considérer que des troupes comme les lanciers/hallebardiers/épéistes sont de la milice dont une partie peut etre améliorée en troupes professionnelles. par contre les franches compagnies seraient plutot considérées comme de la levée. les joueurs d'épée seraient plutot des professionnels.

massed archery

permet aux régiments d'archers sur plus de 2 rangs de tirer avec le premier rang à plein pot et les suivants à demi effectif (arrondi à l'inférieur) enplaine.

certaines unités pourraient avoir 2 rangs qui tirent à plein pot. peuvent aussi etre utilisés en rangs arrière d'une unité comprenant plusieurs rangs de lanciers.

phalange

utilisable avec les unités armées de lances ou de piques

1) attaque avec deux rangs de figurines en charge, défend avec 2 rangs de figurines si chargée

2) -1 pour toucher au tir et au corps a corps pour les ataques ennemies

3) doit comporter au moins 16 figurines pour etre considérée comme phalange

4) peut se décaler d'1ps à droite suite à un mouvement simple ou double

5) changements d'orientation: ne peut que faire demi-tour (pas de 1/4 de tour droite ou gauche)et rétrécir ou étendre les rangs

6) si la phalange fait une roue celle ci se fait à demi-vitesse

les phalanges professionnelles peuvent etre plus maniables à voir en fonction du peuple considéré.

une unité attaquée de flanc/dos ne peut pas utiliser lors du tour où elle est attaquée les attaques d'état major / personnage et les attaques magiques qui peuvent y etre afférentes

constitution d'unité

le premier rang d'une unité contient au moins :

l'état major, les personnages plus au moins 1 figurine ordinaire de chaque coté et doit avoir au moins 5 figurines de front.

le recrutement de l'état major complet dans une unité de corps à corps est obligatoire (les unités de tireurs et d'éclaireurs ne sont pas obligées d'avoir des figurines d'état major)

voila quelques idées qui pourraient d'abord etre traitées en tournoi avant de peut être fournir une base pour une future V8...

qu'en pensez vous? je développerai certainspoints un peu plus tard...

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1°Une spécialisation est proposée :

- « Chevalier émérite » : Le noble / Seigneur qui possède cette qualité à la terrible capacité « contre-charge ». Si lui ou l’unité qu’il a rejoint est chargée, il peut galvaniser ses troupes et contre-charger avec elles. Cela se résout en attaques simultanées de part et d’autre.

J'aime bien ce qui est au début, mais je trouve ça abusé, ça revient presque à leur donner la célérité des elfes... D'autant que se faire charger est le principal point faible de la bretonnie, si on lui retire, elle risque d'être pratiquement invincible!

A la rigueur, ça marche s'ils se font charger de face (qui serait assez fou pour les charger de face sans appui de flanc?), cela laisse le danger de l'attaque de flanc. Mais cela devrait avoir un coût, et pas des moindres, vu l'avantage octroyé.

superior cavalry (relance des jets pour toucher ratés pendant le premier tour de càc si l'unité a chargé)

Inapplicable, ça revient à la haine. Et comme on ne peut pas relancer un dé plusieurs fois, le bonus accordé par la haine serait nul s'il existait tel avantage. Je trouve que la cavalerie ne mérite pas vraiment plus de bonus, elle défonce assez comme ça en règle générale <_<

de meme on pourrait distinguer les "troupes professionnelles" des troupes de levée ou de milice tant au niveau de la maneuvrabilité que des caracs et du cdt

par exemple , dans l'empire on pourrait considérer que des troupes comme les lanciers/hallebardiers/épéistes sont de la milice dont une partie peut etre améliorée en troupes professionnelles. par contre les franches compagnies seraient plutot considérées comme de la levée. les joueurs d'épée seraient plutot des professionnels.

Historiquement, ça dépendait purement de l'armement qui nécessitait ou non un apprentissage.

Franche compagnies, levée, logique (d'ailleurs pas d'EM). Lances et arbalètes: levée, normalement. Épée, arquebuse et hallebarde: soldats de métier. Arcs: ça dépend, souvent des chasseurs au service du château.

constitution d'unité

le premier rang d'une unité contient au moins :

l'état major, les personnages plus au moins 1 figurine ordinaire de chaque coté et doit avoir au moins 5 figurines de front.

le recrutement de l'état major complet dans une unité de corps à corps est obligatoire (les unités de tireurs et d'éclaireurs ne sont pas obligées d'avoir des figurines d'état major)

En fait, l'EMC oui, mais la bannière ne devrait pas se trouver au premier rang mais plutôt au milieu, bien défendue (et ne pas la perdre en fuyant mais en étant complètement tués), de même que le musicien, qui éprouve des difficultés à jouer du tambour tout en distribuant des coups d'épée. Il s'abit à Wh de simplicité: ils sont au premier rang, donc faciles à repérer.

Modifié par Archange
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Bien entendu il s'agit d'un premier jet qui nécessite des ajustements.

Pour la vertu "Chevalier émérite", il faudrait ajouter les restrictions suivantes : Pas d'arme magique pour le Paladin / Seigneur, uniquement de face. Un coût à 30 points me semble correct (cela en ferai l'une des vertus les plus chères). Peut-être ajouter un test de commandement réussit pour activer cette capacité.

Modifié par jehan de la tour
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Invité aardvark
personnellement j'envisage des modifs à plus long terme sur l'ensemble du jeu. le but: rapprocher WFB et WAB.

exemples de règles des WAB que j'aimerais voir intégrées à WFB:

massed archery

Fall back in good Order

superior cavalry (relance des jets pour toucher ratés pendant le premier tour de càc si l'unité a chargé)

phalange

svg différenciée

unités mixtes (lanciers /archers/arbalétriers par exemple)

colonne de marche (par 3 de front)(permet de multiplier le mouvement de base par 3 mais interdit la charge)

revisite des règles du coin de cavalerie (un coin qui reste au contact après la charge s'écrase et n'a plus sa formation en coin, idem s'il se fait charger de dos)

objets que j'aimerais voir intégrés:

grand bouclier (svg+2 ne ralentit pas le mouvement si employé avec une armure légère pour une svg totale de 4+(le bouclier des HE/EN est un exemple type))

de meme on pourrait distinguer les "troupes professionnelles" des troupes de levée ou de milice tant au niveau de la maneuvrabilité que des caracs et du cdt

par exemple , dans l'empire on pourrait considérer que des troupes comme les lanciers/hallebardiers/épéistes sont de la milice dont une partie peut etre améliorée en troupes professionnelles. par contre les franches compagnies seraient plutot considérées comme de la levée. les joueurs d'épée seraient plutot des professionnels.

massed archery

permet aux régiments d'archers sur plus de 2 rangs de tirer avec le premier rang à plein pot et les suivants à demi effectif (arrondi à l'inférieur) enplaine.

certaines unités pourraient avoir 2 rangs qui tirent à plein pot. peuvent aussi etre utilisés en rangs arrière d'une unité comprenant plusieurs rangs de lanciers.

phalange

utilisable avec les unités armées de lances ou de piques

1) attaque avec deux rangs de figurines en charge, défend avec 2 rangs de figurines si chargée

2) -1 pour toucher au tir et au corps a corps pour les ataques ennemies

3) doit comporter au moins 16 figurines pour etre considérée comme phalange

4) peut se décaler d'1ps à droite suite à un mouvement simple ou double

5) changements d'orientation: ne peut que faire demi-tour (pas de 1/4 de tour droite ou gauche)et rétrécir ou étendre les rangs

6) si la phalange fait une roue celle ci se fait à demi-vitesse

les phalanges professionnelles peuvent etre plus maniables à voir en fonction du peuple considéré.

une unité attaquée de flanc/dos ne peut pas utiliser lors du tour où elle est attaquée les attaques d'état major / personnage et les attaques magiques qui peuvent y etre afférentes

constitution d'unité

le premier rang d'une unité contient au moins :

l'état major, les personnages plus au moins 1 figurine ordinaire de chaque coté et doit avoir au moins 5 figurines de front.

le recrutement de l'état major complet dans une unité de corps à corps est obligatoire (les unités de tireurs et d'éclaireurs ne sont pas obligées d'avoir des figurines d'état major)

CITATION(jehan de la tour @ 05 Jan 2009 - 22:15)

1°Une spécialisation est proposée :

- « Chevalier émérite » : Le noble / Seigneur qui possède cette qualité à la terrible capacité « contre-charge ». Si lui ou l’unité qu’il a rejoint est chargée, il peut galvaniser ses troupes et contre-charger avec elles. Cela se résout en attaques simultanées de part et d’autre.

J'aime bien ce qui est au début, mais je trouve ça abusé, ça revient presque à leur donner la célérité des elfes... D'autant que se faire charger est le principal point faible de la bretonnie, si on lui retire, elle risque d'être pratiquement invincible!

A la rigueur, ça marche s'ils se font charger de face (qui serait assez fou pour les charger de face sans appui de flanc?), cela laisse le danger de l'attaque de flanc. Mais cela devrait avoir un coût, et pas des moindres, vu l'avantage octroyé.

pour moi la capacité contre-charge, revient pour une unité qui est chargée à répondre à l'attaque par une charge. matérielelment les figs ne bougent pas mais les combat est résolu en tenant compte des modificateurs qui peuvents etre liés à une charge (F+2 pour la lance de cavalerie par exemple). en aucun cas , cela ne revient à résoudre des attaques en simultané. celui qui a chargé frappe en premier, celui qui recoit la charge répond après.

mais il ne combat pas comme s'il avait recu passivement la charge...

CITATION

superior cavalry (relance des jets pour toucher ratés pendant le premier tour de càc si l'unité a chargé)

Inapplicable, ça revient à la haine. Et comme on ne peut pas relancer un dé plusieurs fois, le bonus accordé par la haine serait nul s'il existait tel avantage. Je trouve que la cavalerie ne mérite pas vraiment plus de bonus, elle défonce assez comme ça en règle générale

exact. sauf qu'à WAB la haine a un effet très différentpuisqu'elle permet aux troupes concernées de résoudre un càc avec un cdt de 10 non modifiable. ca se rapproche de la ténacité mais là encore c'est qq ch de différent puisque la ténacité permet d'ignorer un test de résolution de combat pendant la partie en le considérant comme automatiquement réussi.

comme quoi il serait peut etre bon de redéfinir certaines règles...

:D

CITATION

de meme on pourrait distinguer les "troupes professionnelles" des troupes de levée ou de milice tant au niveau de la maneuvrabilité que des caracs et du cdt

par exemple , dans l'empire on pourrait considérer que des troupes comme les lanciers/hallebardiers/épéistes sont de la milice dont une partie peut etre améliorée en troupes professionnelles. par contre les franches compagnies seraient plutot considérées comme de la levée. les joueurs d'épée seraient plutot des professionnels.

Historiquement, ça dépendait purement de l'armement qui nécessitait ou non un apprentissage.

Franche compagnies, levée, logique (d'ailleurs pas d'EM). Lances et arbalètes: levée, normalement. Épée, arquebuse et hallebarde: soldats de métier. Arcs: ça dépend, souvent des chasseurs au service du château.

pas d'accord avec toi . tu vais des troupes qui étaient plus ou moins entrainées dans l'utilisation de leur équipement. quand tu étudies les hoplites et assimilés tu te rends comptes qu'il y a une différence énorme entre la garde royale de sparte ou le bataillon sacré thébain et les levées citoyennes de certaines cités.

donc si l'on se fie à cela ET au background du peuple étudiéon devrait pouvoir s'en sortir.

CITATION

constitution d'unité

le premier rang d'une unité contient au moins :

l'état major, les personnages plus au moins 1 figurine ordinaire de chaque coté et doit avoir au moins 5 figurines de front.

le recrutement de l'état major complet dans une unité de corps à corps est obligatoire (les unités de tireurs et d'éclaireurs ne sont pas obligées d'avoir des figurines d'état major)

En fait, l'EMC oui, mais la bannière ne devrait pas se trouver au premier rang mais plutôt au milieu, bien défendue (et ne pas la perdre en fuyant mais en étant complètement tués), de même que le musicien, qui éprouve des difficultés à jouer du tambour tout en distribuant des coups d'épée. Il s'abit à Wh de simplicité: ils sont au premier rang, donc faciles à repérer.

Edit du Jin : J'ai remis en place les balises quote. Le "/" va avant le quote pour fermer une balise. :P

Modifié par Jineon
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La contre charge implique un mouvement réel des troupes. Donc chacune avance jusqu'au point de contact. Et le choc est bien simultané. Sinon je ne vois pas la logique d'appliquer cette règle et que l'unité initialement chargée reste sur place.

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Je pense que si je devais réfléchir à une règle supp pour la bretonnie, je donnerais à la cavalerie la possibilité d'attaquer au passage, un peu comme les téradons HL version actuelle, mais en l'aménageant, avec par exemple la possibilité de pouvoir faire le mouvement supp dans la direction de la charge mais en marche avant ou en marche arrière . Ce qui permettrait à la cavalerie de ne pas s'engluer dans des corps à corps interminables et renforcerait son impact...

En terme de puissance de jeu ce serait certainement énorme d'où une nécessité de l'aménager mais les Bretonniens étant les rois de la cavalerie, je pense qu'une règle d'armée autour de ça ne serait pas du luxe...

Qu'en pensez vous ?

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hmmm, pour les unités de chevaliers "terrestre" cela ne s'accorde pas avec la règle du fer de lance qui a un angle de vue très étroit. Objectivement trop fort et pas en accord avec les règles de cavalerie terrestre.

Pour les chevaliers pégases, c'est à voir puisqu'ils fonctionnent comme les terradons.

La contre charge, limitée à une seule unité et / ou personnage et n'est pas une règle générale.

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N'y allez pas trop fort avec le first strick des HE, on tiens quand même bien les dégâts grâce à notre save invu.

Concernant l'ensemble de l'armée je proposerais un ensemble plus médiéval avec moins de chevalier montés, soit la possibilité de mettre des chevaliers à pied histoire de varier un peu point de vue stratégie parce que faut quand même avouer que l'armée en elle même ne demande pas une réelle stratégie de la part du joueur et c'est bien sa qui me dégoute de cette armée, bien qu'elle soit magnifique. :P

Je pense que sinon on pourrait permettre aux chevaliers du graal étant l'élite d'avoir l'ASF, je suis pour qu'ils soit en spécial mais il faudrait une règle qui interdise d'en avoir plus que des chevaliers de la quête, ainsi qu'une même règle à ces derniers vis à vis des chevaliers du royaume.

J'aurais bien vu un char pas très fort et qui serrai en fait une charrette de paysan.

La contre-charge ne devrait s'appliquer qu'à l'unité du général pour montrer la détermination supérieure du régiment qui l'accompagne.

Nos chevaliers étant sensé être les meilleurs je verrais bien une règle qui offrirait un +1 pour toucher lorsque l'on charge une unités de cavalerie avec une autre unité de cavalerie, celà appliquerait le fait que les chevaliers sont de bons jouteurs.

Modifié par Lancelot d'Artenois
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Invité aardvark

Je pense que si je devais réfléchir à une règle supp pour la bretonnie, je donnerais à la cavalerie la possibilité d'attaquer au passage, un peu comme les téradons HL version actuelle, mais en l'aménageant, avec par exemple la possibilité de pouvoir faire le mouvement supp dans la direction de la charge mais en marche avant ou en marche arrière . Ce qui permettrait à la cavalerie de ne pas s'engluer dans des corps à corps interminables et renforcerait son impact...

En terme de puissance de jeu ce serait certainement énorme d'où une nécessité de l'aménager mais les Bretonniens étant les rois de la cavalerie, je pense qu'une règle d'armée autour de ça ne serait pas du luxe...

Qu'en pensez vous ?

ce genre de truc ne serait , amha, applicable qu'à la cavalerie légère. une règle qui illustre cela existe à WAB et pourrait etre adaptée à WFB. Il s'agit du tir parthe. une unité de cav légère effectue un mouvement normal et se met en position de tir. pendant la phase de tir, elle tire puis effectue un second mouvement de 8" (ou + selon son mouvement de base) pendant la pahse de tir. ce mouvement doit l'éloigner de l'adversaire, n'est pas une fuite et lui permet aussi de se reformer dans la formation qu'elle désire à l'issue de ce mouvement. il faut savoir qu'à WAB la cavalerie légère peut aussi se mettre en tirailleurs.

je pense que cette règle illustre bien ce que tu recherche comme effet en matière de jeu.

La contre charge implique un mouvement réel des troupes. Donc chacune avance jusqu'au point de contact. Et le choc est bien simultané. Sinon je ne vois pas la logique d'appliquer cette règle et que l'unité initialement chargée reste sur place.

dans le principe je suis d'accord avec toi. cependant, afin de faciliter le jeu et ne pas fausser le calcul des distances de charges , il est bien plus facile de jouer cette règle comme je l'ai décrite car sinon tu est amené à découper la phase de charge en périodes et cela complique trop la gestion du jeu. la solution que j'ai proposée a pour but de simplifier la chose . pour moi la contre-charge est une réponse à charge de plus qui se matérialise par certains effets sans bougerles figs alors que dans la réalité du terrain celles ci bougent effectivement. mais un jeu ne peut pas traduire fidèlement la réalité du terrain sous peine de devenir injouable. il ne faut pas l'oublier.:P

je reprends deux règles que je n'ai pas encore explicitées et qui figurent dans mon message initial: fall back in good order (retraite en bon ordre ou FBIGO en termes de règle) et sauvegarde différenciée..

la sauvegarde différenciée apaprait quand dans une meme unité , les figurines ont des sauvegardes différentes. exemple : des rangs d'arbalétriers elfes noirs en armure légère mélangés à plusieurs rangs de lanciers elfes noirs avec bouclier ou grand bouclier et armure légère. le principe est que :

1) au tir :

en cas d'égalité de quantité c'est la meilleure sauvegarde qui prend les coups . en cas d'inégalité de quantité c'est la sauvegarde du plus grand nombre qui est prise en compte

2) au corps à corps :

c'est la sauvegarde des figurines du premier rang qui est prise en compte et c'est aupremier rang que les figurines sont retirées pour encaisser les pertes. si les pertes sont supérieures à l'effectif du premier rang les pertes sont retirées en priorité dans els figs du meme type du rang suivant sinon dans les figs des rangs arrières.

le FBIGO

c'est la possibilité, pour une unité de cavalerie qui a gagné un combat mais dont l'adversaire a réussi son test de moral suite à combat, peut décider de procéder à une retraite en bon ordre droit sur son arrière. pour cela procéder comme pour un jet de fuite à la différence que l'unité est automatiquement ralliée à la fin du mouvement et peut se reformer dans la formation et la direction qu'elle souhaite à la fin de ce mouvement. c'est particulièrement valable avec des unités qui marchent au combat avec une lance de cavalerie en vue de préparer une nouvelle charge/contrecharge lors du tour suivant (le leur ou celui de l'adversaire enfonction des circonstances) et attirer si besoin est celui-ci dans un piège.

autre réaction de charge sympatique: la fuite feinte.

quand vous etes chargé vous déclarez une fuite et la jouez comme telle. cependant, à l'issue du mouvement de fuite, (précisez alors que votre fuite est une fuite feinte) vous etes rallié automatiquement et vous pouvez vous reformer dans la position, direction et formation que vous souhaitez. l'adversaire poursuit son mouvement de charge. s'il est trop court sa charge est ratée. s'il vous contacte votre unité n'est pas détruite et vous combattez normalement en tenant compte de sa charge mais sur un terrain qui vous est a priotri plus favorable(surtout au niveau des ripostes que vous pouvez faire pendant votre tour à vous). le combat se résout normalement. encore une fois ceci s'applique surtout à la cavalerie légère, mais quelques unités de cavalerie lourde ou semi-lourde pourraient en bénéficier si elles sont supposées avoir reçu l'entrainement ad hoc.

bon je pompe ignominieusement dans WAB mais ceci est quelques règles sympa de ce jeu qui pourrainet sans trop de dificultés s'adapter à certaines populations du monde de WFB.qu'en pensez vous?

Modifié par aardvark
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1) La règle FBIGO ne peut s'appliquer qu'à des unités "professionnelles", c'est une véritable capacité et dans la réalité elle est utilisée par les troupes aguéries.

- Contre du frénétique, cela devient particulièrement immonde :P

- Pour le reste, c'est une capacité à réserver soit à des peuples spécifiques (HE / EN / Nains) soit des troupes très entrainées (chevaliers de la quête, Graal). A limiter à une seule unité.

En conclusion interressant, mais AHMA, à ne pas retenir dans une évolution des bretonniens.

2) la fuite feinte.

Une règle existait en V5 (de mémoire) pour les cavaliers noirs, celle du tir de contre-charge+ fuite.

Pour les Bretos (puisqu'il s'agit du sujet initial) trop bon pour la cav légère dont ils disposent (pour les EN, ce serait bien dans l'esprit!!)

3) Superior cavalry

Les bretos disposent déjà du fer de lance (comme règle simulant leur capacité de cavaliers émérites) leur donner +1 pour toucher, peut-être par l'effet d'une bannière magique. A limiter à une seule unité / perso.

4) Mass archery

Pour le coup c'est une règle qui me plait beaucoup. En plus elle traduit bien les tirs de saturation des archers anglais du moyen-âge. En V7 elle existe partiellement lorsqu'une unité de tireurs vise une unité sur une colline, puisque tout les rangs peuvent faire feu.

A donner uniquement si un prévôt est présent dans l'unité d'archer (ce qui oblige à jouer quasiment en EMC)

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Invité aardvark

1) La règle FBIGO ne peut s'appliquer qu'à des unités "professionnelles", c'est une véritable capacité et dans la réalité elle est utilisée par les troupes aguéries.

- Contre du frénétique, cela devient particulièrement immonde :P

- Pour le reste, c'est une capacité à réserver soit à des peuples spécifiques (HE / EN / Nains) soit des troupes très entrainées (chevaliers de la quête, Graal). A limiter à une seule unité.

En conclusion interressant, mais AHMA, à ne pas retenir dans une évolution des bretonniens.

2) la fuite feinte.

Une règle existait en V5 (de mémoire) pour les cavaliers noirs, celle du tir de contre-charge+ fuite.

Pour les Bretos (puisqu'il s'agit du sujet initial) trop bon pour la cav légère dont ils disposent (pour les EN, ce serait bien dans l'esprit!!)

3) Superior cavalry

Les bretos disposent déjà du fer de lance (comme règle simulant leur capacité de cavaliers émérites) leur donner +1 pour toucher, peut-être par l'effet d'une bannière magique. A limiter à une seule unité / perso.

4) Mass archery

Pour le coup c'est une règle qui me plait beaucoup. En plus elle traduit bien les tirs de saturation des archers anglais du moyen-âge. En V7 elle existe partiellement lorsqu'une unité de tireurs vise une unité sur une colline, puisque tout les rangs peuvent faire feu.

A donner uniquement si un prévôt est présent dans l'unité d'archer (ce qui oblige à jouer quasiment en EMC)

merci de tes réponses. comme je le disais en intro de mon message , ceci n'est pas applicableuniquement aux bretonniens mais , selon le cas à tous les peuples de Warhammer en fonction de leur historique. les limitations sont après à prévoir pour limiter le bourrinisme. ceci dit ilfaut savoir que certaines armées voient toutes leurs unités bénéficier de la massed archery et que celle ci peut etre valable aussi bien a pied qu'à cheval(dans certaines conditions). pour ce que tu explique au sujet de la fuite feinte des cavaliers noirs elfes noirs , je verrais plutot une application de la règle du tir parthe que j'avais exposée un peu plus haut. il existe cependant des armées qui voient des troupes lourdes montées (svg du genre 2+ ou 3+) bénéficier de la fuite feinte. mais c'est très particulier et nécessite un entrainement spécifique et cetrtain, au meme titre que le fbigo.

pour ce qui est du fer de lance, pour limiter sa puissance, il serait bon de considérer qu'il fer de lance qui n'est pas attaqué de front perd ses capacités de fer et sa formationspécifique ainsi que les avantages liés à celle-ci.

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Invité aardvark

Ajout du point III) Magie

5« A moi les fées ! » : 10+, durant la phase de magie, la demoiselle peut solliciter l’aide des fées. Si elles acceptent, une phase de 10 tirs est déclenchée sous les caractéristiques des elfes sylvains. Pour cela, la Damoiselle doit avoir une ligne de vue sur l’unité ciblée, et être dans un rayon de 12 pas d’un élément désigné comme bois / forêt.

je ne comprends pas l'expression "sous les caractéristiques des elfes sylvains". si tu voulais expliciter ton propos ce serait bien agréable.

d'autre part, je serais d'avis de modifier ton propos . la phase de 10 tirs est à la fois trop vague et trop puissante selon son interprétation.

de plus le chiffre 10 n'est jamais utilisé dans les calculs de puissance de force d'un tir par GW.

on pourrait traduire cela autrement

soit:

durant la phase de magie, la damoiselle/prophétesse et toute unité d'archers bretonniens située dans un rayon 24pas autour du lanceur peut effectuer une phase de tir supplémentaire sans limitation de portée ni malus au tir. les unités d'archers bénéficiaires touchent l'adversaire sur 3+.

soit :

le lanceur lance une grele de tirs sur chaque unité unité adverse située dans un rayon frontal de 18ps. chaque unité recoit 3d6tirs F3 non magiques. pas de ligne de vue nécessaire.

6 « La route de miel» : 11+ / 12+ (Reste à déterminer) : Une unité / personnage ignore tout les terrains difficiles, et peut charger à travers eux. Portée 18 pas, ligne de vue nécessaire, Reste en jeu.

plutot que de dire "reste en jeu" , qui rend le truc trop puissant et copie honteusement l'étendard d'Ellyrion des HE, j'aurais tendance à dire "valable jusqu'à la fin de la prochaine phase mouvement du joueur bretonnien".

pour revenir à la distinction entre troupes de levée, troupes de milice et troupes professionnelles, on pourrait le distinguer avec la puissance l'arc utilisé pour les archers.

.

les levées auraient un arc court (portée 16 pas), la milice un arc composite standard (portée 24pas) et les troupes professionnelles un arc long (portée 30 pas)

d'autre part les levées ne seraient utilisables qu'en tirailleurs et auraient des caracs de daube

je pense à

M5

CC2

CT2

F3

E3

PV1

I2

A1

Cd5

pour un cout qui serait de l'ordre de 4Ap tout équipés, sans option ni EM possible

3) Superior cavalry

Les bretos disposent déjà du fer de lance (comme règle simulant leur capacité de cavaliers émérites) leur donner +1 pour toucher, peut-être par l'effet d'une bannière magique. A limiter à une seule unité / perso.

les bretos n'ont pas forcément besoin du +1 pour toucher. si tu veux jouer avec de troupes qui touchent à 3+ dans la plupart des cas donne leur CC4 ou CC5 ce sera valable dans la plupart des cas.

la possibilité de relancer les dés ratés pour toucher est à la fois moins bourrine (au niveau caracs), plus fiable et plus représentative de l'expertise des bretonniens danle maniement de la lance de cav sans toucher à leurs caracs. je trouve que c'est bien pmieux. pour avoir joué ca en historique c'est bien plus représentatif. surtout qu'en plus cela n'est valable qu'au premier tour de càc et seulement si l'unité concernée a chargé, ce qui limite tout de meme les possibilités d'utilisation...(et te force à charger ou à contrecharger au cas où toi tu te fait charger. le rendu est donc , AMHA bien plus fidèle au backgroubnd desbretos que ce que tu envisages et beaucoup plus simple à gérer.cependant c'estun truc qu'il ne faudrait pas donner à toutes les unités de chevaliers. je pensais ne donner cela qu'aux royaume et graaleux, les errants étant plutot du genre frénétiques . les queteux pourraient disposer du coup fatal par exemple (de meme que les graaleux) et de la cav sup. les graaleux auraient cav sup, coup fatal et seraient tenaces . par exemple...

Modifié par aardvark
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Bonjour

Comme toi je commence à me languir d'une réédition de notre livre.

Mes commentaires sur ce que tu préconises :

Les Guisarmiers : Mis a part l'appellation, c'est une unité que nous possédons déjà : les hommes d'armes peuvent prendre une hallebarde. Si on part sur cet ajout et que ce sont des soldats professionnels, il faut effectivement leur donner le même profil que les hallebardiers impériaux. Le seul problème que je vois est que la concurrence sera rude avec des unités d'hommes d'armes somme toute bien équipés qui leur permet de mieux tenir que de simples hallebardiers CC3 et Cd7.

Les veneurs : cette unité ressort à chaque fois qu'on est en manque de livre d'armée. Honnêtement, j'ai du mal à voir ce que peux nous apporter cette unité. Peut être en tant qu'éclaireurs? Mais bon je vois mal les ducs emporter leurs chiens de chasse sur le champ de bataille.

Les hommes d’armes: Certains joueurs ne les sortent jamais du fait de leur faible capacités martiales. Si on leur enlève leur armure légère, ils ne sortiront plus a mon avis. Je pense que leurs options d'équipement sont très bien comme elles sont.

Les sergents : J'ai peur que si on les passe en spécial, on ne voit plus que des unités de cavalerie sur la table. ce sont les meilleurs soutiens des chevaliers. A mon avis ils sont très bien en spécial.

Les chevaliers du graal : Ils sont à mon avis très rares à trouver le graal : regarde les légendes arthuriennes seul un chevalier sur toute la cour du roi a trouvé le graal. Je pense qu'ils doivent rester en rare.

Les choix de seigneurs : Je suis pour, cela donnerais une diversité à notre armée.

Maintenant voici comment je vois les choses:

Ce que j'ai pu constater : Nous avons un manque de diversité de nos troupes couplées à des 0-1 trop nombreux. De plus les chevaliers de la quête ont perdu leur impact et nos chevaliers du graal coûtent cher (en comparaison des unités de cavalerie des nouveaux livres d'armée). Ce qui fait qu'on ne voit presque plus que des chevaliers du royaume sur les tables.

Pour moi, le symbole de la Bretonnie est l'héroïsme des chevaliers : les vertus en atteste, les légendes de dragons vaincus par un chevalier, la quête solitaire d'un chevalier avant de trouver le graal.

Personnages.

Pour moi il faudrait leur donner un coté épique plus prononcé. A mon avis, ça passe par une révision des vertus. A mon avis il faudrait qu'elles soient plus typées qu'actuellement (certaines sont nulles et d'autres ont presque le même effet) Plus de vertus influençant les unités qu'accompagnent les persos, ils sont les emblèmes de leur peuple.

Seigneurs : Pourquoi ne pas faire quelque chose ressemblant à l'empire : Des seigneurs combattants (Capitaine de la garde) et d'autres plus politiques (Ducs). Le combattant aurait un Cd de 8 mais de bonnes capacités martiales, Le politique un meilleur Cd (9). Cela me semble bien représenter les sociétés humaines. Le grand guerrier dont personne ne conteste les capacités martiales mais qui n'as pas beaucoup d'affinités avec les autre car ayant un trop grand franc parler etc..

Héros :

un nouveau type de héros, le ménestrel, possédant des chansons magiques comme l'ancien personnage spécial.

Porteur de la grande bannière obligatoire. Mais avec de bonnes bannières.

Les unités de base:

Les hommes d'armes restent tels qu'ils sont peut être avec une baisse de point mais ils sont à mon avis aussi presque compétents que des soldats de l'empire si on les utilise bien. A mon avis, on devrait même ajouter 1 unité obligatoire par personnage de l'armée pour représenter chaque baronnie (au choix hommes d'armes ou pavésiers, voir plus bas)

les chevaliers errants passent en spécial

1+ chevaliers du royaume

Archers comme maintenant.

Une nouvelle unité : Les pavésier : mêmes stats que les hommes d'armes, lances armure légère et pavois (bouclier donnant +2 à la sauvegarde)

Une nouvelle unité : 0-1 chasseurs/ éclaireurs... Archers éclaireurs et arc long remplacés par des arcs normaux. Tes veneurs pourraient être une base de réflexion.

Les unités spéciales :

Chevaliers errants

Trébuchets

Sergents

Reliquaire du graal (1 par personnage avec la vertu du graal). Peut être la possibilité d'avoir un champion. Cette unité nous permettrait d'accueillir les demoiselles.

Chevaliers de la quête : Il ne faut pas à mon avis les considérer comme des unités. A mon avis, on ne vois que très rarement des chevaliers de la quête ensemble et encore moins en unité (cela supposerais qu'ils soit tous mobilisés au même endroit lorsque la bataille commence au lieu de vagabonder). Je cherche encore ce qu'ils pourraient apporter en figurine individuelle. Peut être en attaque de flanc pour représenter le fait qu'ils arrivent sur le champ de bataille au cours de leur quête.

Rare :

Pégases

Chevaliers du graal: Pour moi ce sont des êtres exceptionnels qui ont traversés de nombreuses épreuves. Leur profil devrait se rapprocher de celui des paladins sans toutefois l'égaler. Donc pas de diminution de coût, mais une augmentation de caractéristiques. 1pv en plus, +1E, bénédiction améliorée? Le sujet fait débat sur de nombreux forums.

il nous faudrait à mon avis une autre unité rare mais je sèche

Voilà comme tu vois j'ai une version assez différente de toi concernant l'armée bretonienne qui se rapproche peut être des versions antérieures mais aussi des légendes arthuriennes.

Modifié par Mirdhynn
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Pour ma part, le LA actuel me satisfait en grande partie, et ne nécessiterait qu'un petit toilettage pour que certaines troupes retrouvent leur intérêt (au hasard, les Chevaliers de la Quête, par exemple...).

Mes commentaires sur tes propositions :

- les personnages : pourquoi pas, pour les mêmes raisons que Mirdhynn.

- la magie : de toute façon, je joue le plus souvent contre un nain, alors... :)

- les troupes :

guisarmiers : déjà couverts par les hommes d'armes. Par contre, je serais prêt à les payer un poil plus cher pour avoir une CC3... En fait, je proposerais un peu plus de variété dans l'équipement : lances ou hallebardes/vouges/plançon ou piques, boucliers ou pavois (sauf avec les piques, bien sûr...).

veneurs : à mon avis sans intérêt, ils n'ont pas leur place sur un champ de bataille (sauf avec un perso spécial comme dans l'ancien LA qui avait chiens et faucon, et pouvait rejoindre des sergents montés).

hordes paysannes : pourquoi pas, mais d'un intérêt à mon sens plus que limité.

sergents montés en base : ben, le full cav et moi, de toute façon... ^_^

graaleux : au vu de leur historique, à laisser en rare.

trébuchet : en rare, mais avec un gabarit plus gros

Comme Mirdhynn, je pense que l'armée manque un poil de variété dans les troupes à pied pour réellement refléter une armée médiévale. Cela dit, l'armée bretonnienne a toujours été connue pour sa cavalerie (dont les règles sont peut-être à légèrement revoir, mais qui risque de devenir un peu trop puissante si on touche trop aux règles, que ce soit par le +1 pour toucher ou la possibilité de rejeter les jets pour toucher ratés en charge).

La différence héros/politique ne me plaît que moyennement, car contrairement à l'Empire, un duc se doit également de mener ses troupes à la guerre, et pas en restant sagement à l'arrière. Par contre, l'idée du ménestrel me plaît bien. Quant au PGB, de toute façon, je ne le joue que rarement avec des bannières magiques...

Par contre, le reliquaire doit rester unique, et il faudrait 1 unité d'HA minimum (mais pas 1 mini par perso, sinon l'établissement d'une liste d'armée correcte et jouable va vite devenir ingérable...).

Personnellement, pour l'infanterie, je me contenterais de rajouter :

- +1CC pour les HA

- un peu d'équipement : le pavois, la pique et l'arbalète.

Et je me rajouterais volontiers une petite catapulte en spécial...

Modifié par le caillou
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> aardvark

Le sort "A moi les fées!" est un tir survenant durant la phase de magie. Il représente le soutien des elfes sylvains aux bretonniens.

En y réfléchissant les modifications sont les suivantes : 1d6 +1 par niveau de magie supplémentaire, pas de touche automatique se résout avec une CT 4 (non modifiable) et une force de 3.

> Mirdhynn

Les guisarmiers sont des soldats professionnels, avec les mêmes caractéristiques que les hallebardiers, mais avec option bouclier pour un coût d'un point.

Les veneurs en fait représente les chiens de guerre présents sur les champs de batailles. J'ai omis de préciser qu'il s'agit de tirailleurs, et qu'un veneur contrôle deux chiens de guerre.

Je ne comprends pas pourquoi faire glisser les chevaliers errants en spé ?? Ils sont justement plus nombreux que les royaumes qui, dans ton schéma, seraient toujours en base ?

Pour la troisième unité rare (bien que je n'en voit pas l'utilité) un contingent allié d'elfes sylvains par exemple ?

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je me permets d'intervenir sur ce sujet parce qu'il y a deux trucs qui me chiffonnent :

Une nouvelle unité : Les pavésier : mêmes stats que les hommes d'armes, lances armure légère et pavois (bouclier donnant +2 à la sauvegarde)

l'armée de Bretonnie est représentative d'une armée type de notre moyen Age or dans notre moyen age on a totalement perdu les savoirs acquis précédemment (d'où le nom de moyen age)

si on en reste sur ces simples faits pour bâtir cette armée comment de simples paysans (même professionnels) auraient-ils pu avoir accès à une connaissance perdue :

l'utilisation correcte d'un pavois.

parce que même si on a un bouclier type pavois, il faut aussi acquérir son utilisation au sein d'une formation, œuvrer de concert avec le reste de son unité ... chose que même des professionnels mettraient du temps à apprendre. Alors des paysans ... j'y crois pas.

je suis contre l'utilisation du pavois pour des armées type moyen age (après c'est que mon avis) ça colle pas avec.

et pour simple exemple ce n'est que tardivement que les pavois sont apparus au moyen age (2-3 derniers siècles) et principalement utilisés par les arbalétriers qui l'avaient dans le dos.

Ils se retournaient pour recharger (le pavois les protégeant), faisaient feu en se mettant de face (et s'exposant) puis recommençaient.

2e point :

La Magie que tu proposes, Jehan de la Tour, est en contradiction avec le placement spécial que peut avoir la damoiselle au sein d'un fer de lance :

- dans un fer de lance, les damoiselles peuvent se mettre au centre du second rang mais peuvent quand même lancer leurs sorts sans ligne de vue. Ceci pour représenter que les chevaliers au coeur noble qui l'accompagnent veulent la protéger.

- tous les sorts que tu nous proposes sont avec ligne de vue.

C'est dommage.

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1) Pavois :

Le pavois est un grand bouclier de forme ovale ou quadrangulaire, porté par les fantassins et plus particulièrement les arbalétriers, au Moyen Âge.

On voit apparaître cette arme défensive au XIIIe siècle. À cette époque, l'arbalète avait une bonne portée de tir, mais était très longue à bander ; une minute au moins était nécessaire à un arbalétrier habile pour mettre la corde dans l'encoche et décocher le carreau. Pendant ce temps, il restait exposé aux traits de l'ennemi.

2) Magie

Mais c'est parfaitement volontaire !!!! :)

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Mon explication sur les chevaliers errants en spécial :

La base de l'armée est constituée de chevaliers du royaume.

C'est une idée que je me fais : il ne peut y avoir plus de chevaliers errants que de chevaliers du royaume alors qu'avec la liste actuelle, on peut le faire. D'où le rang spécial. Si on veut les passer en base il faut faire une liste à theme : les croisades.

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1) Pavois :

Le pavois est un grand bouclier de forme ovale ou quadrangulaire, porté par les fantassins et plus particulièrement les arbalétriers, au Moyen Âge.

On voit apparaître cette arme défensive au XIIIe siècle. À cette époque, l'arbalète avait une bonne portée de tir, mais était très longue à bander ; une minute au moins était nécessaire à un arbalétrier habile pour mettre la corde dans l'encoche et décocher le carreau. Pendant ce temps, il restait exposé aux traits de l'ennemi.

:) et les légions romaines ? (je chipotte :) )

2) Magie

Mais c'est parfaitement volontaire !!

ok simple remarque mais si c'est fait exprès ^_^

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je suis contre l'utilisation du pavois pour des armées type moyen age (après c'est que mon avis) ça colle pas avec.

Et pourtant, c'est un équipement qui s'est généralisé avec des unités spécialisées au fur et à mesure que l'infanterie se professionnalisait.

On trouve ainsi couramment des unités équipées de pavois dans les armées du XIVè/XVè siècle, que ce soit sur les arbalétriers italiens (Gênois au service du Roi de France pendant la guerre de 100 Ans, par exemple), ou de l'infanterie (communes flamandes ou des villes italiennes,...).

Donc pour moi, à priori, rien n'interdirait son utilisation dans des armées médiévales (d'ailleurs, j'en ai casé un paquet dans une armée communale flamande ! :) ), y compris dans des formations combinées : premier rang de pavoisiers, et rangs arrières d'archers tirant en volée.

ce n'est que tardivement que les pavois sont apparus au moyen age (2-3 derniers siècles)

Donc ça tombe plutôt bien, car il ne me semble pas que l'armée bretonnienne corresponde à celle du début du Moyen-Age (XIè/XIIè siècle), mais bien à une période plus tardive (plutôt XIIIè/XIVè).

De plus, la description des hommes d'armes en fait une garnison permanente (que tout seigneur un tant soit peu intelligent entraînera un minimum s'il doit garder son domaine en son absence) et qui peut donc apprendre à manoeuvrer en unité. Donc l'utilisation de pavois ne me choque pas, d'autant plus que les figurines en sont déjà équipées...

Ce qui me choque plus, en revanche, est de considérer comme des soldats permanents des mecs qui ont des stats de combat inférieurs à celles d'un canasson... ^_^

Edit :

Pour Mirdhynn :

Pour limiter le nombre de chevaliers errants dans une armée, il y aurait un système simple : interdire de prendre plus de régiments de chevaliers errants que de chevaliers du royaume.

Pour Gnembe :

le pavois me fait plus penser aux Perses de l'époque hellénistique qu'aux Romains : premier rang de lanciers avec pavois, rangs arrières de tireurs (Perses, Assyriens,...)

Modifié par le caillou
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Et pourtant, c'est un équipement qui s'est généralisé avec des unités spécialisées au fur et à mesure que l'infanterie se professionnalisait.

On trouve ainsi couramment des unités équipées de pavois dans les armées du XIVè/XVè siècle, que ce soit sur les arbalétriers italiens (Gênois au service du Roi de France pendant la guerre de 100 Ans, par exemple), ou de l'infanterie (communes flamandes ou des villes italiennes,...).

Donc pour moi, à priori, rien n'interdirait son utilisation dans des armées médiévales (d'ailleurs, j'en ai casé un paquet dans une armée communale flamande ! whistling.gif ), y compris dans des formations combinées : premier rang de pavoisiers, et rangs arrières d'archers tirant en volée.

c'est surement parce que je mettrais l'armée bretonnienne comme milieu moyen age (XI XII e) (le début moyen age étant V à IX e siècle plutot) d'où l'idée qu'il reste encore de nombreux savoirs perdus ou aux mains d'une minorité. Dans mon esprit ça colle bien à l'opposition noble/paysannerie de la bretonnie : paysannerie encore trop lié à son seigneur, plus proche du XI XIIe que du XIII, XIVe où pour le bas peuple va vers de plus en plus d'ouverture

ceci explique ma vision différente :)

edit :

le pavois me fait plus penser aux Perses de l'époque hellénistique qu'aux Romains : premier rang de lanciers avec pavois, rangs à l'époque antique (Perses, Assyriens,...)

tout dépend de comment on perçoit le pavois :

- soit comme élément de défense des tireurs => il fait tout de suite beaucoup plus penser aux assyriens et aux perses.

- soit liés aux légions romaines et leur tortue.

Modifié par Gnembe
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Alors ça doit être ça, parce que pour moi, la période Vè/Xè correspond plus aux Ages Sombres qu'au Moyen-Age. :)

Et vu l'équipement des chevaliers bretonniens, c'est plutôt le XIIIè/XIVè siècle. Si tu veux de l'équipement du XIè siècle, pense aux Normands : longue cote de maille descendant jusqu'aux chevilles, boucliers en amande, tout début de l'utilisation d'étriers (et donc de la lance de cavalerie),...

Edit :

Pour les tortues romaines, il faut voir qu'il ne s'agit d'une formation qui n'était plus en usage sur la fin de l'Empire, remplacée par le mur de bouclier (Shieldwall).

Cela dit, j'adore les règles de la tortue à WAB : svg à 2+ contre les tirs, ça le fait dans un jeu qui, hors machines de guerre, a des armes de tir/jet à F3 maximum !! ^^

Modifié par le caillou
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Ha je pense déceler une petite erreur...

Les romains, pour la tortue utilise un bouclier rectangulaire et convexe. Il ne me semble pas que les légions utilise de pavois (en raison du poids). C'est la superposition des boucliers et leur forme qui permet ce type de formation.

Ensuite l'armée breto est clairement une armée qui pourrait correspondre à la période XI-XIV. Si elle est placée avant le XI, alors il faudrait interdire l'utilisation de la lance de cavalerie telle qu'elle existe et revenir à une simple lance. En effet ce sont les normands qui utilisent les premiers la technique de la lance bloquée (avec l'échancrure qui permet de la caler sous le bras, l'articulation de l'épaule servant à l'effet de blocage.). D'où le nombre important d'articulations déboitées / cassées en raison du choc. A tel point que vers le XIV-XV apparaissent des systèmes d'appuis qui se substituent à l'épaule et prolonge le bras (un support métallique).

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