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[Rois des tombes] avis sur certaine troupes


Invité lordante

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Je profite de se sujet (ça évite d'en ouvrir un nouveau) pour poser quelques questions à propos des Rois des tombes, et plus particulièrement des chars.

Je joue habituellement le pavé de gardiens avec le grand prêtre, donc les chars ils passent un peu à coté. Je trouve cela dommage étant donné que c'est une spécialité de l'armée.

Mais il faut avouer que des arguments tel que canons et consorts sont plutôt dissuasif. De plus contre le chaos, mon adversaire le plus régulier, ça donne un peu un tas d'os qui fonce contre un mur, de flanc ou pas il se font écraser comme un flan(aha...) :whistling:

Bon sérieusement je suis donc à la recherche de conseille tactique.

Petite question au passage, une unité de char bénéficie-t-elle de la règle cavalerie légère si un perso la rejoint?

Merci d'avance :)

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Invité lordante

Oui pour la cavalerie legre.

Perso les chars ne m'ont pas encore servi, je les testerai p-e bientot, mai je n'aime pas trop l'unité en terme de jeu, en terme visuelle, c'est beau ^^

Des que j'ai testé, je donnerai mon avis!

Ps le lien en haut donne sur une liste, dans les derniers post, je fais un petit debrief de mes parties. ^^

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Salut,

Un perso bénéficie du mouvement de la cavalerie (reformation gratos) mais pas des règles de tir (après marche forcée, vision à 360°). Dans ton cas ça t'arranges, ton boss n'a pas accès à l'arc!

Donc pas de problème.

Dommage de perdre une attaque avec coup fatal en remplaçant un garde par le prêtre. En plus cette unité est faite pour le cac (pas le sorcier). c'est plutôt risqué comme poste...

Les chars restent cool contre les maraudeurs. Après, ils restent une unité de soutien. Leur mouvement reste très appréciable dans une armée "lente".

Contre le chaos, le géant d'os me semble tout indiqué. Faudrait tester.

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Je joue habituellement le pavé de gardiens avec le grand prêtre, donc les chars ils passent un peu à coté. Je trouve cela dommage étant donné que c'est une spécialité de l'armée.

Mais il faut avouer que des arguments tel que canons et consorts sont plutôt dissuasif. De plus contre le chaos, mon adversaire le plus régulier, ça donne un peu un tas d'os qui fonce contre un mur, de flanc ou pas il se font écraser comme un flan(aha...) skull.gif

Concernant le chaos elle fait partie des armés némésis des RDT donc c'est normal de galerer.

On ne peut utiliser les chars RDT comme l'équivalent des autres chars ils ont un tout autre rôle. Pour commencer il existe plusieurs configuration, la minimale, la boosté, la version bourrin.

On commence par la minimale donc 3 chars a poil, ils ont une PU supérieur a 5 et un mouvement 8. Il faut maitrisé leur stats ( grosso modo 3D3 F4, et 4F3 1,5 F4) et considérer cette unité comme ayant 9Pv Endu4. A toi de trouver leurs cibles idéales et au pire tu perds dans les 135pts ce qui n'est pas forcement un drame.

La version boosté 3 a 4 chars, une banniere magique en general protectrice (anti tir ou les legions immortelles). Cette unité plus dur a détruire donnera un meilleur soutien défensif et donc doit rester prés des incants. Remettre un char en jeux de plus te donne souvent un avantage psychologique. Celle ci ne doit surtout pas perdre, car la tu en auras pour du 300pts avec la bannière.

La version bourrin, 3 a 5 chars avec Roi Fléau des cranes sur char solaire, bannière qui donne +1 pour toucher, c'est simple avec celle ci très peu d'unité tiendront. Par contre perdre cette unité c'est quasiment perdre la partie.

C'est bon les chars mangez en :whistling:

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Ayant jouer Rdt je peut apporter le fruit de mes expérience d'il y a presque 1 ans (déja ???) :

Les char sont pas mal pour tournoyer autour de l'adversaire et faire une charge magique (vive la cavalerie légère), les touches d'impacte sa marche bien sur des trucs qui tapent en 1er mais sur ceux qui sont bien protéger aussi car en général une attaque de char avec Roi dedant sa fait bobo !

Essay de la lance d'Antharak, RAS, c'est boeux faut dire se qui est ...

Essay de la lame d'affliction, c'est assez marrent sur du skaven, de l'elfe bref tout ce qui est pas indémoralisable ni trop résistant, se méfier des ripostes éventuel (ogres, kroksigor, mino etc ...). Quoique sur du démon ...

Essay de la lame de sétep : sur du Guerrier du chaos ou du nain = looooool mais bon se méfier des canons du nain !

Concernant le chaos elle fait partie des armés némésis des RDT donc c'est normal de galerer.

Pas plus que sa je trouve le nain plus chiant car le Guerrier du chaos lui il tire pas et du coup on ne crain pas de déployer tout se qui fait mal sans protection : le géant d'os, les ushabtis, les chars, la cavalerie lourde par 15 (30 de PU = lool), Les Gardes des tombes (en mettant le roi dedant avec lame de Settep sa peut être marant aussi et de préférance pret d'une catapulte).

Modifié par Nécross
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merci pour vos posts,

en prenant compte de ce qui c'est dit et après réflexion je pense jouer les chars sans perso dedans, réservant mon roi des tombes pour une unité de gardiens des tombes.

Je suis de l'avis que le porte étendard est indispensable, la seule interrogation restante est le nombre. Je m'explique: par 3 l'unité est mobile mais ne dispose que de 9 de PU du coup charger une unité de cavalerie lourde (de 1 rang ) de flanc devient plus risqué(ce n'est qu'un exemple bien sûr), alors que par 4 ont a PU de 12 contre PU de 10-12 dans(les cas précédent) et ça devient très intéressant au niveau de la démoralisation automatique. En contre partie 4 chars ce n'est pas aisé à manœuvrer et l'unité commence à devenir coûteuse.

En plus de ce problème je voulais lancer une discutions sur la bannière des morts ensevelis que je trouve géniale sur le papier en tout cas, faute de l'avoir tester. C'est sa portée surtout qui me charme. Elle peut s'infiltrer au deuxième tour pour détruire les machine ou prendre de flanc, bzw de derrière une unité qui ne s'y attendait pas. De plus le porte étendard est toujours utile.

Reste maintenant à savoir ou le placer car à pied il ne pourra peut être pas permettre à l'unité de sortir rapidement de l'endroit adéquat. Monté donc? oui, mais une unité de cavalier lourd, bzw légers ce n'est pas très résistant et ils seront une cible privilégiée si un porte étendard se trouve dedans.

Le débats reste donc ouvert que se soit sur les chars(vos expériences respectives sont les bienvenues) ou sur cette bannière et la place du P-E.

:whistling:

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Invité lordante

Han comment il ninja mon post :-p

Bah la banniere c'est bof, tu paie ton unité deux fois plus cher et elle ne peut pas charger de suite :-/

Si c'etait si fort, on en verai plus en tournoi ^^

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comment ça elle peut pas charger tout de suite? :whistling:

c'est écrit qu'elle peut se déplacer normalement, à moins que...

...en effet les charge sont déclarée avant c'est bien ça?

merci de confirmer

Si c'est le cas au moins le débat est clos^^

Il faut donc en relancer un :)

La grande bannière est elle utile en général?

En tout cas moi j'aime bien niveau du style et elle ne coûte pas très cher

Toute expérience bien venue!

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Pour la bannière des mort ensevelis , en fait tu "invoques" le petit régiment de 100pts pendant la phase "autre mouvements" qui a lieu APRES la déclaration des charges et des mouvements obligatoires.

De fait elle ne peut pas charger lors de cette phase de corps a corps mais sinon elle se déplace normalement.

l'intérêt de cette bannière est, par exemple de charger un gros régiment adverse de face, pensant tenir il laisse venir et une fois ton déplacement fait tu invoques le régiment derrière et tu tente une charge dans le dos grâce a la phase de magie (pendant la phase de magie, avec le sort de mouvement il pourra charger) enlevant ainsi les rangs a l'adversaire tout en te donnant un joli +2 au résultat.

Donc la bannière est pas ultime ultime car il faut réussir a placer un sort pour permettre une charge combiné surprise, mais, bien utilisé elle peut bien se rentabiliser.

Pour les chars, perso je ne sort jamais mon armée sans un petit régiment car, toujours bien utiliser conjointement avec la magie elle peut faire très mal.

Le mieux étant comme cela l'a été dit, d'utiliser sa phase de mouvement et la règle cavalerie légère pour se positionner de flanc et utiliser la magie pour charger de flanc.

Même si les chars de khemri ne sont pas des chars a lion blanc de chrace, le faite de commencer le combat avec le +1 de charge de flanc et en supprimant les rangs adverses, fait souvent pencher la balance de notre coté.

Pour le nombre j'aurais tendance a dire que le mieux, dans une optique de régiment "indépendant" c'est par 4, car au final 4 chars ça reste encore assez manœuvrable (et dans les goulets d'étranglements la règle de char léger permet de se reformer facilement sans trop gêner le mouvement) tout en ayant une force d'impact assez importante.

Le cout enfin n'est pas monstrueux : 4 chars avec bannière ne coute "que" 180 pts, ce qui est a peu prés le cout de régiment de base.

Derniers intérêt que tu donnes toi même la P.U. : avoir une P.U. de 12 (voir 13 ou 14 avec perso et objet qui va bien) peux changer bien des choses face aux régiments d'élite adverse que tu auras justement plus de mal a tuer MAIS qui seront souvent en plus petit effectif (style par 15) : si tu ne gagnes que de 1 mais que tu as la P.U. contre des unités d'élite même tenace, et beh ça fait mal :whistling:

Par 3 l'unités de char sera aussi intéressante dans une optique de contre charge en conjonction avec un pavé.

Dernière chose, les chars de khemri ne craignent pas tant que ça les canons. Enfin je veux dire que personnellement ce n'est pas ce que je crains le plus :

Je m'explique : un canon sur un char normal, certes ça fait très mal car ça l'explose direct et un char "normal" coute souvent très cher et une fois détruit bah il est détruit :) .

Après pour l'unité de char des roi des tombes le canon va aussi détruire UN char, mais pas toute l'unité (sauf si tu lui montres ton flanc :P ), or non seulement un char léger ne vaut que 40 pts, mais en plus rien ne t'empêches de le ré-invoquer au tour suivant ou a celui d'après ect car le régiment de char est encore là.

Bon je n'irais pas jusqu'à dire que le canon ne me fait pas peur du tout, mais voila il y a pire (style 20 skins avec tir empoisonnés qui font plus de dégâts à tes chars )

En fait le seul vrai problème des canons, c'est quand tu places un prince/roi sur char car s'il vise le char du perso (et il ne s'en privera pas) et qu'il le détruit, et bien tu te retrouves avec un perso a pied et tout seul au milieu de la pampa :) .

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Ben, à partir du moment où il reste un membre d'une unité, tu peux redonner suffisamment de PV pour revenir aux effectifs initiaux... Donc si on part sur mettons 3 chars, et que l'un d'eux se fait déchirer par un boulet de canon, une invocation et hop, ton 3e char revient avec D3 PV.

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Merci pour la réponse, je pensais réellement que l'on ne pouvait pas remonter un char de 0, surement à cause du fait qu'il ressemble plus à une "machine de guerre inanimée" qu'à un mort vivant.

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  • 2 semaines après...

pour les cavalier lourd les lance enleve le bonus de +1 de svg au corp a corp les lance ne serve que pour la charge pour avoir un +1 en force ensuite le tour d'apres tu peut changer d'arme et prendre tes arme de base ce qui te fais du 3+ d'armure et si t'es sur de ne pas charger mais que tu vas te faire charger tu prend les arme de base ca evite de crever betement

pour le geant d'os c'est un peu de la daube car avec 3 de cc ce touche pas souvent meme si il a 5 attaque avec les deux arme engros la regle assault implacable ca sert un peu a rien assault

le 3+ d'amure certe c'est utile mais tu ne dur pas face a des kroxigror (si tu joue contre les homme lezard) en gros ce que je veut dire c'est qu'il faut avoir une ou deux uniter de guerrier squelette pour ce prendre certain coup et la banniere legion immortel et/ou un pretre liche pour les ressuciter et aussi guerrir le geant d'os d'ailleur contrairement au tactica je recommande le champion dans les uniter de guerrier squelette ca ma permit de retenir une uniter de chevaucheur de sang froid avec kuraq kaq saurus sur carnosaure et un kuraq saurus sur sang froid resultat mon uniter et morte mais j'ai tuer le kuraq sur sang froid et il ne rester que trois chevaucheur /8 et fait perdre 2 pv au kuraq kaq les mien on resister grace a la banniere des legion immortel

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M'enfin le bonus arme de base + bouclier ne marche pas quand tu es monté, donc oublie la save à 3+ des cavs squelettes lourds :whistling:

Ensuite la géant d'os excusez moi mais faut vraiment être un c** pour l'envoyer seul dans un tas...

Ensuite sa save à 3+ si tu le joues bien tu n'aura pas souvent à l'utiliser (soit il est dans le tas soit c'est baliste et canon qui s'y donne à coeur joie...)

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pour le geant d'os c'est un peu de la daube car avec 3 de cc ce touche pas souvent meme si il a 5 attaque avec les deux arme engros la regle assault implacable ca sert un peu a rien assault

Prend toi une charge de flan de la part de cette gentille bébette et on en reparle ... les incantations sa sert à sa !

le 3+ d'amure certe c'est utile mais tu ne dur pas face a des kroxigror

T'est pas non plus obligé d'attaquer sa avec du géant !

je recommande le champion dans les uniter de guerrier squelette ca ma permit de retenir une uniter de chevaucheur de sang froid avec kuraq kaq saurus sur carnosaure et un kuraq saurus sur sang froid resultat mon uniter et morte mais j'ai tuer le kuraq sur sang froid et il ne rester que trois chevaucheur /8 et fait perdre 2 pv au kuraq kaq les mien on resister grace a la banniere des legion immortel

Mouai ben honnettement je préfère encore charger ces monstres de flanc avec un géant (justement) ou des chars, ainsi aucune unité ne meure, car se prendre une charge frontal de ce truc avec vos armures en allu ben = lol ...

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certes t pas obliger d'attaquer les kroxigror avec le géant d'os mais quand les kroxigror on ravager la quasi totalité de ton armer a eux seul tu te dit que c'est un peu t'as seul chance il c'est fait défoncer mais bon j'ai réussi a tuer les kroxigror grace aux roi (avec lame de setep) qui été occuper par une unité de saurus qu'il a latter pas la peine de preciser que j'ai quand même perdu la partis

pour les char c'etait ecrit en dessous que c'etait des mort vivant donc que tu pouvait les regenerer d'ailleur si c'etait pas des mort vivant tu pourrait pas y rejoindre un personnage (je tien ca du qcm sur les roi des tombes il en parle pour les mercenaire)

ah ji pense pour l'arche meme si elle ne bouge pas elle sert quand meme a faire pression sur l'ennemi a chaque que je la joue maintenant c'est pour faire diverssion car quand t'as un pretre slaan 2nd generation enface elle sert qu'a faire garder des de a l'adversaire pour la dissiper et pendant ce temps toi tu fait des sort pour charger ou ressuciter tes mec

euh petite question ces ecrit nul par est ce que le pretre qui est sur l'arche peut lancer des sort en plus du sort de l'arche?

Modifié par dracuslemort
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Fort heureusement, c'est seulement la présence du Prêtre qui permet l'utilisation de l'Arche.

En d'autres termes: il peut parfaitement entr'ouvrir délicatement l'Arche (et montrer la Lumiére aux hérétiques... mais je m'égare) et lancer son sort; au hasard sur une Catapulte placée pas loin. :clap:

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  • 3 semaines après...

Bonsoir,

C'est presque ça : L'arche arrive toujours en dernier dans la hiérarchie donc d'abord le prêtre fait tirer la catapulte et ensuite devant les yeux ébahis de la foule qui se presse vers tes lignes il ouvre l'arche en croisant ce qu'il lui reste de doigts pour que le magicien d'en face n'ait pas gardé par devers lui un parchemin d'anti-magie dans un joli ruban sinon 25ps qui en bloquent 280 au minimum ça va lui faire crisser les dents au prêtre ...

Pour le géant, je plussoye ce qui a été dis : S'il arrive à survivre aux canons zé autres balistes les 2 premiers tours il faut essayer dans la mesure du possible le faire charger de flanc

Cordialement,

Mr B.

Modifié par mr_Braddock
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  • 1 mois après...

Le problème du géant, outre le désavantage classique d'être une grande cible et d'être un aimant à boulet de canon, c'est qu'il paraît puissant sur le papier avec l'assaut implacable mais comme il n'a qu'une CC de 3 :clap: . Son gros problème c'est que s'il écrase pas l'unité en 1 tour, il est foutu. Pis 220pts pour avoir un géant qui risque fortement de se faire poutrer au tir et qui ne peut s'occuper à la limite que des petites unités, ça fait un peu chier. Je préfère prendre les scorpions, moins chères, aussi puissant, et en choix spécial (hihi 2 catapultes).

Beaucoup doutent de l'efficacité des chars, pourtant grâce à leur reformation et au juste châtiment d'horerakh, sur un flanc ils font des ravages. Seul contre des petites unités ou avec la cavalerie "lourde" (le gros pâté de 15) pour les unités imposantes, si vous dégagez un flanc vous pouvez faire toute le front comme ça avec les poursuites. Sans rire ça m'est arrivé plus d'une fois et pas contre des armées fragiles (Peaux Vertes). Vous pouvez même y rajouter un prince avec la lance d'antharak histoire que l'unité se débrouille seule. Mais bon comme tous les chars, et encore plus pour eux, il faut finir l'unité en 1 tour, s'ils sont englués ils ont peu de chances de s'en sortir.

Nostra'

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Disons que les gros avantages du géant c'est :

- Causer la terreur

- avoir PU 5

- Faire gagner ( ou presque ) une partie quand on a de la moule ( c'est pas un scorpion qui fera 11 morts en charge :lol: )

- Se faire sacrément plaisir sur les CC2 ( squelette, petit petit ... :clap: )

- Etre super résistant ( la 3+ qui évite le syndrome du géant qui meurt à la première flèche entre les deux yeux ou à la première salve de skinks ... )

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Bonjour à tous, j'ai besoin d'un avis sur cette armée. En effet, je suis sur le point d'échanger (c'est pas sur mais presque) ma vaste armée d'orcs contre une vaste armée de rois des tombes. Comme il s'agit de la v6, tient-elle encore le choc? Enfin, Quand est ce qu'est prévu leur refonte? Merci pour vos réponses.

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le nouveau livre d'armée est prévu pour 2009, mais c'est encore assez vague... quand à la question si l'armée tiens le coup face aux bourrins de la v7, oui, dans une certaine mesure, même si celà nécessite beaucoup de doigté et d'expérience...

Disons que les gros avantages du géant c'est :

- Causer la terreur

- avoir PU 5

- Faire gagner ( ou presque ) une partie quand on a de la moule ( c'est pas un scorpion qui fera 11 morts en charge )

- Se faire sacrément plaisir sur les CC2 ( squelette, petit petit ... )

- Etre super résistant ( la 3+ qui évite le syndrome du géant qui meurt à la première flèche entre les deux yeux ou à la première salve de skinks ... )

carrement d'accord... pour ma part, je trouve juste honteux de mettre 220pts comme coût à un pareil bestiau... c'est le prix de deux catapultes à crânes, et avec l'option crâne de l'ennemi en prime! bref, beaucoup trop cher pour ce qu'il fait... Après, la figurine est marrante et il plus indiqué dans une liste rapide et aggressive, donc il reste toujours un compromis potable...

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Faut aussi ajouter comme "avantage" le fait qu'il soit un choix rare. Oui je sais, c'est pas un avantage en soi (que du contraire), sauf lorsque les doublettes de rare sont interdites. Dans ce cas, on est bien contents d'avoir un autre choix relativement intéressant en rare, outre la cata.

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Je voit pas le problème avec le prix du geant d'os... tu voulait qu'il soit à combien de points ce truc ? moins de 200 pts ca aurait était immonde pour une grosse bestiole de ce genre.

Ensuite double catapulte vs geant c'est normal que le geant se fasse avoir, les catapultes, pour peu d'avoir impeu de chance et de bien estimer, se sont les unité les plus rentable du jeu et la catapulte à crane fait partie des deux meilleurs catapulte du jeu par dessus le marcher ( l'autre dans le top 2 c'est le trébucher bretonnien avec sa force ameliorer ).

Même une seul catapulte à crane qui tombe bien ca peut facilement te ruiner 2 regiment à elle seule en une partie donc même si le géant était par exemple à 150 pts il ne tiendrai toujours pas face à la concurence des deux autres choix de rare qui sont surpuissant.

Comme il s'agit de la v6, tient-elle encore le choc?

C'est une armée qui peut faire très mal comme faire rire l'ennemi en fonction de ce que tu sort, si tu sort juste des unité pour le fun sans trop t'attarder sur la liste ( comm on peut faire avec certaine armée V7 ) tu va retomber en poussière par contre si tu optimise bien ta liste tu peut faire mal voire très mal à la pluspart des armée, même V7, par contre là où on sent la différence c'est comparer aux compte vampire, les rdt on en mieux, l'arche, la catapulte et le fait de passer ses sorts sans aucun echec, les CV ont tous le reste de mieux mais bon c'est du mort-vivant version V7 donc attendons la prochaine version des rdt pour vraiment pouvoir les comparer, même si pour le moment je préfère quand même le rdt, ils ont de super figurines, un style de jeu vraiment simpas et il faut bien reflechir pour gagner ce qui donne du chalenge.

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mais comme je l'ai dit, il faut une certaine expérience pour bien maitriser les roi des tombes, donc ne t'attends pas à gagner tout de suite! d'ailleurs généralement, les premières parties avec les roi des tombes sont souvent des défaites, car il faut les jouer d'une manière bien précise, et même le tactica le mieux foutu ne peux l'expliquer... l'apprentissage sur le terrain est plus que nécessaire! donc pas de découragement si trop de défaites, c'est pas l'armées qu'est nul!

tu voulait qu'il soit à combien de points ce truc ?

au moins le même prix que les géants "normaux", qui ont un potentiel destructeur bien plus élevé pour un prix plus bas... (même si je sais que notre géant a des avantages que celui ci n'a pas, comme une armure et une possible phase de mouvement supp.)

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