Ouarion Posté(e) le 11 janvier 2009 Partager Posté(e) le 11 janvier 2009 (modifié) J'avais penser aux court des mes nombreuses batailles qu'il y avait presque jamais de catastrophe naturel qui intervient à la bataille. Donc j'ai composer les régles de certaines cata, les voici : Avalanche : le raffut de la baston sur les montagnes peut déclencher à tous instants une avalanche qui tombera sur les combattants. L'avalanche se produit qu'une seul fois par bataille. Avant chaque phase de mouvement, le joueur concerner doit un dés, si le résultat donne un 6 : AVALANCHE!. Toute figurines qui se trouvent à 6D6 ps du bord de table désigner par un dés de dispersion (utiliser la petite fléche pour le HIT) subit une touche de force 6 pa-. Par la suite la zone affecter devien un terrain difficile. note : les régles sur l'avalanche fonctionne aussi pour un raz-marée Pluie de feu : Une volcan entre en éruption non loin de la bataille et des rochers enflammer tombent sur celle-ci. La catastrophe se déroule au 2eme tour de la partie et continu jusqu'à la fin. Avant chaque de mouvement, le joueur désigne une unité ennemie comme sous la trajectoire d'un rocher enflammer. Celle-ci subit un tir avec les caractéristiques suivante F Pa note rocher volant 10 1 Grand gabarit, pilonnage note : le jet de dispersion s'effectue avec 4d6 ps au lieux de 2 dés (la CT ne modife rien du résultat) et lance 2 deux la pénétration de blindage Seisme : Le combats fais rage tandis que la terre se mette à trembler. Le seisme se produit qu'une seul fois par bataille. Avant chaque phase de mouvement, lancer un dés et sur un 4+, le terre tremble avec une violence difficile à tenir debut. Toute les figurines (sauf les aéronefs) doivent faire un test de pilonnage avec un malus de -2 aux cd. Les véhicules subisent pour eux un dégat superficiel. Tornade : Une belle tornade se léve avec ses vaches (meuh) et fonce sur la bataille. La tornade apparait lors du deuxième tour et continu jusqu'à la fin de la partie. Toute les figurines hormi les véhicule qu'il est pas découvert et créatures monstrueuses désirant de bouger doivent lancer un dés et doivent avoir un 2+ sinon un membre de l'unité s'envole joindre les vaches et être considérer comme une perte. les autaportés, les antigravs découverts et motojets doivent faire un 4+ car il à plus de chance de s'envoler indésirablement. Pour un véhicule découvert qui rate le jet voit un pilote ou artilleur s'envoler, il subit donc un immobiliser ou arme détruite (aux choix de l'adversaire). météore : Il y a un météore qui tombe comme par hasard sur le champ de bataille. Cette cata est réserver pour apocalypse et se produit qu'une seul fois par bataille. Avant chaque face de mouvement, le joueur lance un dé et sur un 6, le météore tombe. le joueurs concerner peut sélectionner une unité ennemie comme cible du météore et ça marche comme un tir F Pa note météore T 1 gabarit à 10ps et pilonnage note : le météore dévie de 6D6 sans que la ct la modife Après les pertes, placer une cratère. Voila les règles des catastrophes Modifié le 11 janvier 2009 par Ouarion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jack Tanner Posté(e) le 12 janvier 2009 Partager Posté(e) le 12 janvier 2009 bien sympa tes règles, tu m'a donné de quoi pimenté ma prochaine campagne qui se déroule sur une planète ou un tout début d'exterminatus à été lancé avant de voir le vaisseaux bombardant la planète en lancant des torpilles cycloniques, bombes sismiques et autres réjouissances se faire détruire. Le climat y a donc été totalement dérèglé, orages de grêle dans d'anciens déserts, raz de marrée, cyclones..... Je croi que je peux tout utiliser sauf la météorite, mais de toute facon j'aurais pris les règles d'apocalypse reload pour ca. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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