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[Tyranides] Elaboration d'un tactica


Carn'flex

Messages recommandés

Bonjour à tous!

Silyth, David"jeune" et moi même planchons actuellement sur l'élaboration du nouveau tactica tyranide pour la V5. Comme les expériences et styles de jeu sont très variés, nous avons pensé qu'il serait bon de laisser la communauté participer à ce tactica en indiquant dans ce topic les bons plans que chacun d'entre vous connait. Par bons plans, j'entends les descriptions de profils d'essaims intéressants à jouer, les combo d'armes qui répondent aux différentes menaces que peut rencontrer l'Esprit de la ruche sur son chemin,etc..

Ce topic sert de support pour des débats utiles et constructifs qui s'en suivraient afin que tous ceux voulant contribuer au projet en apportant un peu de leur expérience le puissent. Appuyez vous sur les probabilités aussi souvent que possible.

Nous n'avons pas à l'heure actuelle de plan définitif pour l'organisation de ce tactica mais on y retrouvera évidemment, les descriptions des unités avec leurs points faibles/points forts, les stratégies gagnantes, des combos dur/mous, etc..

Vous pouvez faire un descriptif d'une unité avec les stratégies associées aux différents profils que vous lui connaissez, sachez cependant que nous y travaillons en parallèle et donc qu'on ne fera pas forcement un copier coller de votre prose en vous citant. Malgré cela, chaque contribution digne de ce nom sera reconnue dans le tactica par simple respect du temps que vous aurez passé pour ce tactica.

Merci à tout ceux qui contribueront à ce projet collectif.

Ne venez pas avec vos dogmes non argumentés ou flood, ce n'est dans l'intérêt de personne.

Carn'flex

Modifié par Carn'flex
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Salut les gens.

Contre du Blood Angel, en gronide :

(pas de formattage, je sais pas faire et c'est pas une liste à commenter) :

QG: Prince Close (bioknout, GT, CC+1, F+1, miasmes, -1 de Cd) avec 2 gardes x 2

Elite : 3 Carni de close (GT+Bioknout, CC+1)

Troupes: 4 x 6 Gege avec Scuttlers (pour la prise de flanc et les mettre en réserve)

Soutien :

3 Carni.

1 de tir, CV ou Etrangleur, CT+1, E+1, PV+1, Sv+1

2 de close à 240 pts toutes options

Contre du BT/SM Vanille

Elite : 3 Carni double dévo

L'idée est de mettre en élite des carni de close contre les armées qui viennent vous chercher et contre les armées mixte ou de tir de mettre du tir.

En horde :

Ce qui fonctionne bien, c'est le gaunt épine (par 15 innombrables), 15 qui chargent contre du Totor, les totors sont engluer un tour complet et ne tirent pas. Le tour de charge 13 morts chez les gaunts, rien chez les totors, mais ça donne un tour de tranquilité.

Ensuite 2 groupes de stealers, avec rampeurs, rien d'autre.

En QG, un panachage Alpha/Prince de close avec ses gardes (avec bioknout)

Rappelez vous le bioknout est votre ami !

Pour les guerriers : sauf sur la combo dévo jumelé, mettez un bioknout sur 2 guerriers, en mettant les BK une fig sur deux, ça augmente la solidité du groupe de façon considérable. Le guerrier de close je n'y crois pas. Je vous dirai aprés notre apo dans 3 ou 4 mois.

François

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Le guerrier de close, c'est cheater. Avec F et bio-P, tu mets des tatanes F6 I8 et F5 perfo. Et tu sautes, et t'as une 4+. Pour 41pts, t'as un synapse avancer qui peut s'occuper des E5 et autres 3+.

En rajoutant 1/2 bio-K, tu peux te fritter a de l'élite. Et le saut te permet de surpendre l'adversaire et de gagner régulierement la charge, surtout en contre attaque.

Aprés c'est pas la panacée, ça reste relativement peu résistant a découvert. Mais combiner a du rôdeur/lictor, ça fait du dégat.

Au début, le guerrier de tir, j'y croyais pas :whistling:

Le carni de close, le format "tueur hurlant" (Bio-P, GT*2, Init) pour pas cher fait des dégats.

Et le carni de close, surtout a 240pts, c'est une limace qui se fera charger par du marteau tonnerre. D'ailleurs, full option, c'est quoi ?

Sylith, pimp my fex B)

Modifié par sylith
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Et le carni de close, surtout a 240pts, c'est une limace qui se fera charger par du marteau tonnerre.

Justement, le bioknout est notre ami. A CC4, -1 de CC à l'ennemi, ils toucheront à 4+, et moins une attaque, honnêtement, les points sont bien protégés et rentabilisables facilement. 5 attaques à 4+, ça fait 2 touches au mieux une blessure. Ensuite, le D6 d'attaques grâce au PBH fera au mieux un mort en face, mais ça c'est la vie :'(.

Comme d'hab, VKMPV (votre kilomètrage peut varier;)), mais à ce jour, à part la régén qui est TRES aléatoire, il fait partie de mes choix réguliers et prévisibles pour mes adversaires (et ils ne l'aiment pas).

François

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Oui, mais 240pts. Alors si tu arrives a le rentabiliser, je suis heureux pour toi par ce que tu sais le jouer et le mettre la ou il faut. Autant le petit format peut rendre service pour moi ,autant la grosse bête, selon le VKMPV ( :'( ) doit être tendu a jouer.

Un carni de tir (ou au pire un mix GT/Etr) te sera utile tour 1/2, en avancant tranquillement derriere un couvert de guerriers. Et le rentabiliser n'est pas trop dur. Mais un carni close aura du mal a trouver une charge, puisque avec la course tu te bloques toi même et devient prévisible.

Faire une zone tampon ou attirer l'escouade de totor qui traine, oui, mais vu les points engranger dans cette tactique, ça me parait un peu du gachis. Si tu les mets tous en mode 113 et que tu leurs rajoutes un PV, tu gagnerais plein de points tout en ayant de la marge de PV.

Les tiens ont PV/2+/E7 ?

Je sais pas pourquoi personne n'aime la régén, j'ai toujours reussi a regagner 2/3pv par bataille.. B)

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Mon carnifex de close de base pour 177 pts fait très mal face à des armées qui cherche le close :

·Carnifex (Cornes, Crache-épines, Glande Surrénales CC+1, Queue Tranchantes, Régénération, Griffes Tranchantes, Pinces Broyeuses Hypertrophiées) 177pts

En charge, il a 1D6+3 attaques de force 9, ce qui est non négligeable pour l'adversaire, sans compter les 1D3 attaques de la queue tranchante de F4 dans les bonnes conditions. Régénération (30pts), certes un peu cher, mais au lieu de le booster avec +1PV, Svg+1 et +1E (60pts), on peut gagner 1PV dès lors qu'il en a perdu un au tour précédent sur un 6. Ce qui le rends plus menacant. Craches-Epines, bah pour les grenades frags si on lui mets I+1, et histoire d'avoir un très léger impact avant un assaut car il comtpe comme une paire de poings épineux, donc 2 tirs jumelés de F6.

Je le joue principalement en anti-troupes, mais si il rencontre l'arrière train d'un blindé, rien ne l'empêche d'aller lui botté les fesses ! (j'ai explosé une chimère, qui était occupé à griller mes stealers, comme çà !). Les quelques adversaires que j'ai combattu avec ce carni m'ont avoué après le match que le côté aléatoire de ce carni le rendait plus terrifiant (genre "s'il me charge, je suis très mal, et même si je lui mets un coup dans les dents, il peut le récupérer... Et au mieux, je me prends 4 attaques de F9 sans sauvegarde possible, au pire 9 attaques de F9 et 3 attaques de F4.").

Enfin, je lui rajoute quelques bidouilles par-ci, par-là, en fonction de l'adversaire. Je lui mets I+1 si l'adversaire peut possèder de la troupe à une I2, F+1 s'il y a pas mal d'E5, ou encore je troque les GT par des Pinces Broyeuses s'il y a beaucoup de blindés en face. J'en suis en tout cas très fier car il fait son boulot à chaque fois que je le sors, et il le fait bien.

Mais attention toute fois, je ne le sors pas contre de l'armée "campeuse" de tir, ainsi que lors des partie en Brouillard de guerre. En effet, les armées qui stationnent près d'un coin auront largement le temps de le supprimer et ne se rentabilisera pas assez s'il arrive au close. Pour le brouillard de guerre, c'est la même chose, même s'il y arrive au Tour 2, il arrivera au centre tour 4 et commençera à taper tour 5, autrement dit, pas rentable.

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Salut,

Allez j'y vais de mon ptit mot sur la carni de close. Je n'ai que quelques parties à mon actif en V5 mais j'ai déjà pu tirer certains enseignements.

Tout d'abord en V4, le carni de close c'était hyper dur à jouer mais en V5, il y a largement moyen de faire quelquechose avec :devil: .

La version la plus rentable est selon moi, le carni elite avec 2GT et bioplasma pour la modique somme de 109 pts! On dispose là d'un véritable chasseur de char! Avec le sprint, le carni sera au close au tour 3 dans la majorité des cas sinon c'est que l'adversaire l'évite et donc que vous perturbez joyeusement ses plans! Contre une armée de close, il y sera même avant.

Ce sympathique carni permet de gérer les véhicules blindage 14 type LR et mono qui sont une plaie pour les tyranides. Il permet notamment d'empêcher la fep du mono en plein dans les lignes (très pratique)! D'une manière générale, il permet de limiter les mouvements de véhicules adverses en créant une zone de danger de 12 pas! On peut aussi le foutre tranquille sur un objo avec une unité opé (genre 1 gaunt restant), la grosse bête permet de dissuader l'adversaire d'une éventuelle attaque de char sur ledit objo!

Contre une armée avec moult véhicules, votre adversaire ne peut pas se permettre de l'ignorer. Pour rappel au corps à corps, ca donne contre les véhicules :'( :

-Véhicules rapides touchés sur 6+ : 0,5 touche F10+d6 (bioplasma) et 0,83 touche F9+2d6 (en charge).

-Véhicules touchés sur 4+: 0,5 touche F10+d6 (bioplasma) et 2,5 touches F9+2D6 (en charge).

Le tout sur le blindage arrière, je laisse chacun tirer ses propres conclusions de ces résultats mais franchement, un véhicule à moins de 12 pas d'un carni de close est en grand danger!

En V5, avec la résistance accrus des véhicules, et le mouvement de sprint : le carni de close peut rendre de fiers services. Surtout avec le recrudescence de chassis légers genre rhino, serpent...

Le carni de close peut aussi se débarasser aisément des marcheurs qui sont eux aussi plus ou moins génant pour les troupes tyranides. Ah oui, le SF eldar et son endurance de 8 ne sont pas non plus un problème pour lui! Le bestiau peut largement être rentabilisé (109 pts je rappelle!) ou sinon c'est qu'il a attiré les tirs et c'est vos princes/carnis de tir qui sont heureux.

Bien sûr on garde le carni derrière quelques gaunts (ou mieux des guerriers ) pour pas se faire charger par n'importe qui! Si il y a pas de véhicules (ça arrive pas souvent quand même hein?), eh bien envoyer le se farcir de l'élite et n'oubliez pas le "sensitif strike" (bonheur) :wub:!

On peut également sortir une version lourde (j'entend par là couteuse en point) mais honnêtement c'est pas le top. A garder pour la classe de la figurine B) ou les parties entre potes. Pour donner un exemple, j'ai déjà sorti un carni en soutien équipé comme suit (2GT, bioplasma, queue tranchante, F+1, PV+1, CC+1, I+1, crochets et miasmes toxiques : 159 pts). Ca fait peur sur le papier mais c'est très dur à rentabiliser, on a quand même :

- 5 attaques en charge (CC effective de 5 avec miasmes) de force 10

- 1 attaque de bioplasma qui touche toujours sur 4+ (F10 aussi)

- 1D3 attaques de force 5 (CC5)

- on tape avant les moufles

Imaginez un peu avec le "sensitif strike" X-/ mais bon je répète plus dur à jouer celui-là sauf contres des armées de close!

Voilà pour moi la meilleure utilisation c'est en elite pour de l'anti tank!

Modifié par Zayll
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Faire une zone tampon ou attirer l'escouade de totor qui traine, oui, mais vu les points engranger dans cette tactique, ça me parait un peu du gachis. Si tu les mets tous en mode 113 et que tu leurs rajoutes un PV, tu gagnerais plein de points tout en ayant de la marge de PV.

Les tiens ont PV/2+/E7 ?

En Elite non (oh surprise), en soutien, mon carni généralement oui.

Je joue soit gronide pur (et je me fais généralement trucidé) avec 6 carni et 2 princes, mines en attaque rapide, et selon les points des gege avec rampeurs en troupe (4 x à 2000 points). Ca marche assez bien. Contre du BA, avec les carni double dévo jumelés, on se prend une tôle, avec des elites de close, ça devrait mieux passer.

Sinon c'est horde, 4 x 15 épi gaunts innombrables, 2 ou 3 zozo, 2 ou 3 biovores, 1 ou 2 lictors, 1 prince de close avec ses gardes, 1 alpha, guerriers dévo jumelés, et bientôt des gargouilles en AR.

La liste horde est plus fun, même si on a perdu en variété depuis que les horma sont injouables. Les voraces ont toujours été merdiques et ils sont réservés à Apo.

L'avantage, c'est qu'aujourd'hui j'ai un peu plus de 24'000 points de tyranides, donc je peux varier trés facilement mes listes, en étant presque toujours full peint. On va bientôt faire un délire à env. 50000 points sur la table, imperium contre tyty, je bave, 14 carni, du FW (j'ai 2 hiérodules, 1 hierophant, 3 malanthrope, les grosses mines (9), 12 princes, etc).

Je sais pas pourquoi personne n'aime la régén, j'ai toujours reussi a regagner 2/3pv par bataille.. B)

Trés aléatoire, et parfois arrive trop tard.

François

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Juste en passant, et suite a un post en dessous, vous en pensez quoi de la force sur l'alpha ?

Jusque la je ne m'en suis jamais separer, mais 10pts c'est le prix d'un horma :'(

Ca vous a toujours soutenu dans les moments difficiles ?

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Juste en passant, et suite a un post en dessous, vous en pensez quoi de la force sur l'alpha ?

Euh ? Jamais sans ? Force 5 de base, blesse sur 3+ de lE4, 2+ sur E4, donc nécessaire. De plus, cela permet de se faire un char sans chercher un malentendu.

F.

Modifié par fuldry
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Pour la force sur l'alpha, moi je dis ça dépends, je ne la mets pas de série, mais comme optionnel si l'ennemi a beaucoup d'E3, histoire de faciliter et dégommer plus rapidement avec des M.I.. Même si un stealer est protégé dans le CàC, s'il nettoie assez rapidement dans les armées de tirs, c'est moins de tirs pour les tyty lors du tour de l'adversaire et donc une meilleure chance de survie. Par contre, s'il y a beaucoup d'E4, je ne vois pas trop l'intérêt, car pas de M.I. dans ce cas. F5-E4 : touche sur du 3+, F6-E4 : touche sur du 2+. Vu le nombre d'attaque du stealer alpha avec sa suite, je ne vois pas une différence TRÈS notable. Pour moi, la force sur l'alpha est une option

Modifié par Crying Wolf
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S'il vous plait, argumentez avec des chiffres. Vos avis pourront être contredis par l'inverse et sans preuves aucuns des deux cotés n'est valable et n'aide en rien par la suite

Modifié par Carn'flex
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Ma petite pierre, cailloux, poussière sur l'édifice.

Sur les QG :

--> Prince a pied double devo, standard, efficace rentable.

Équipement : CT+1,svg2+,F+1, sa tourne dans les 146pts la bête.

Avec un garde en général, sa en impose.

La force est peut être a discuter, sur du SM : c'est du 6-7 morts avec la F+1, pour 5 morts sans la force et une économie non négligeable de 20pts.

bon, voila tout sur les QG, je commence a jouer de l'alpha, mais je sais pas trop donc chut chut ^^

Elite :

--> Guerrier Made In Carna : on ne les présentes plus je pense...

--> Guerrier de close.

Équipement : saut, svg+1, griffes, griffes, bio-plasma.

Pour 33 points le guerrier on a une base de 5A en charge F4, CC4 + le bio-plasma, un assaut a 12ps et une 4+. Sa fait une grosse synapse méchante qui tape et qui tien bien, Placer quelque bio-knout (2-3?).

Troupe :

--> Genestealers.

Équipement : Rampeur + tentacule.

20pts la bestiole avec une svg5+, c'est cher, mais par petit paquet (6-8) en prise de flanc, sa réserve de bonne surprise et dépote.

--> Gaunt.

Équipement : poings épineux, écorcheurs ?

Les boucliers de l'armée, par paquet (15-20-32 !!) ou par 8 innombrable pour un objo.

--> hormagaunts

Attaque Rapide :

-->Rôdeurs.

Équipement griffe et PB.

Malgré la baisse des PB, pas groupe de 2-3, sa stress bien et a du punch, pour 80/120pts l'escouade. En escouade de 1, l'adversaire a même tendance a les oublier.

Soutien :

--> Carni basique

Équipement : canon venin, étrangleur, CT+1.

Pour 146pts, sa galette F8, sa choque les chars relativement aisément, et ça se boost au choix selon les gouts et les couleurs ( E+1, svg+1, PV+1).

Bon voila pour mon humble avi sur les truc de base.

Sinon, une idée m'est venu, depuis la baisse du prix de l'étrangleur, un carni étrangleur/griffe à poile pour 113pts. Sa lache une galette F8, sa prend moins la mort que son homologue double devo, et reste très bon sur la troupe de base non ? en plus, il est loin. Jamais testé, c'est juste une idée de petit carni en Elite.

Gobs

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pour ma part:

les princes: je les joue en 2 config, soit un prince volant solo (avec le tradi double dev) pour saturer les escouades chiantes ou populeuses (style ork)

soit la version a patte avec etrangleur et CV

le prince volant est toujours bien, il permet de chopper les planqués et represente une vrai menace, avec quelques boost pour le cac mais leger (pas grand monde vient s'y frotter) . permet d'avoir un relais synapse a l'avant mais d'une durée limitée.

en version tir escorté par 2 gardes, pour chopper tout ce qui fait chier un tyty , speeders & co, il sert a maintenir un relais synapse e l'arriere au passage.

l'alfa: quand je le sort, 5 stealers (c'est l'alfa qui fait tout le boulot) , il a droit a F svg et tentacules. Je le joue en prise de flanc , car bon l'infiltration a part prendre la mort. Avec une attaque coordonnée sur le centre, l'ennemi se refugie sur les flancs permettant a l'alfa d'avoir de grande chance de closer a l'arrivée.

les guerriers: bon les Cac reste a la maison la plupart du temps, car pour pouvoir avoir quelque chose de bien , on tappe dans les 35/40 pts pour une malheureuse 4+ de save 2pv. ils ramonnent un cac puis prennent la mort au tir. rarement rentabilisés. Donc je pense plus pour les version tir peu honnereuses (double dev, crache mort etc...)

les volants, c'est cher... et pas forcement plus utile car bon E4 svg 5+ , y'a mieux et bon par 3 max pour pouvoir les planquer un peu, mais ca restera limite au cac.

les lictors: ba toujours utile meme si dur a rentabiliser. je sort minimum avec 1. Soit pour conferer les tentzcules au une autre unité, soit pour coller la pression, ils peuvent faire un bon anti-char leger. surtout contre les immobiles. Eviter les troupes/elites contre lequels il ne fait plus le poids

les stealers: contre une armée mobile ils prendront cher, surtout qu'au cac , contre de l'elite ok, contre un horde ils s'en sortiront pas seuls. Si j'en joue c'est en prise de flanc pour leur garantir un minimum de cac ( entre 13-18 pas de charge d'un flanc) donc ils sont rampeurs et tentaculés et par 6-8 selon la liste. Apres dans une liste tyranide populeuse, avec pas mal de svg de couverts ils peuvent arriver a quelque chose mais c'est sans compter sur l'adversaire.

les gaunts: pour ma part, une armée tyranide sans gaunts, c'est pas une armée tyranide . Je joue souvent 4*12 gaunts epineux, avec innombrables, c'est pas forcement fort, ca depend du scenario .

les hormagaunts: 10 point le bestiau c'est cher surtout qu'il faut le +1 I contre toutes les armées. Ils ne gagneront pas un close tout seul dans la plupart des cas. Et leur rapidité est un avantage comme un inconveniant. Pour ma part ils restent eux aussi a la maison.

les voraces: ha la plaie des armées advaires. Bon a poil avec saut en troupes . permet de faire un ecran sur les troupes derrieres. jen joue entre 8 et 16 "a poil" pour encaisser les premieres phases de tir.

Apres j'apprecie particulierement les volants, que je joue par 6 , boostés pour le cac. Ils permettent de fournir une svg au prince volant, et sont son escorte . equipés de F I CC et vol (me semble t'il) il sont deja parvenu a detruire des transports legers ou a faire ce pour quoi ils etaient sur la table (mourir utilement)

les rodeurs: j'en joue souvent 1 seul, il sert de one shot. Pour son prix meme son sacrifice n'est pas une grande perte. Pour en jouer plus il faut qu'ils soient proche d'un synapse. par 3 avec un prince pas loin, ils peuvent gerer un cac.

les gargouilles: mes preferées, j'ai ai 24 :whistling: , j'en joue souvent 12, elles trainent pas loin du prince ou devant pour procurer une svg. eur tirs f4 et les 3 attaques en charge en surpend plus d'un ( bio plasma + attaques) . pretiquent pour boucher les acces d'un vehicule pendant que le prince l'exlose au cac ou au tir.

meme si leur prix est assez elevé, elles sont bien mieux que des hormagaunts du fait de leur mobilité. du bio plasma f4.

les voraces volants: pareil ils completent mes 3 choix rapides.

joués par 6 , avec presque full option, ils sont la pour embeter l'ennemi, avec une f4 ils peuvent meme s'attaquer au chars 18 tir f4 pouvant casser du leger. Et 24 attaques f4 pour se tenter un char. c'est pas ultime mais quel plaisir de les jouer.

les spores: ba si il reste quelques points un un slot de libre en rapide. Si l'on sait quel adveraire on va affronter, choisir en consequence, sinon prendre les acide qui permettent de casser vehicules et svg 3+ (avec un peu de chance) a mon avis

zohantrope: bon etant donné que les guerriers /princes seront les cibles prioritaires. Ils peuvent fournir un relais pendant un moment. L'eclair warp est la seule attaque pouvant casser du gros blindage facile. ils peuvent aussi ecranter facilement carnifex et autre monstruosités.

les carnifexs: toujours tir, car le cac n'est jamais sur de faire quelque chose. En tir je privilegie etrangleur+ canon venin, pour pouvoir sonner voir detruire les vehicules le temps d'arriver au close. Je leur donne juste +1 I cc pour le cac, car les marteaux tonnerres ont tendance a trainer sur le tables ces temps ci.

biovore: fun mais bloque un slot de soutien. j'ai ai mais jamais joués :P

pour ma liste, on joue souvent en 1500-2000, en gros on y retrouve.

1 prince volant double dev

1 alfa + 5 stealers

1 lictor

6 guerriers tirs double dev

4*12 epines-gaunts innombrables (objecifs ecrantage)

2x8 voraces pour ecranter

12 gargouilles

1 rodeur

4-6 voraces volants

2 carnifex tir

2 zozo

au final c'est une liste quand meme assez bill , j'evite le deuxieme prince car fluffiquement ils ne sont la que pour les gros assauts donc les deux derniers restent au placard.

j'evite aussi trop de carnifex pour ne pas faire du godzilla.

en gros j'essai de jouer sur la diversité pour avoir une liste fun, representative des tyranides et qui laisse un espoir de repousser le fleau de l'imperium comme se doit de l'etre une flotte ruche .

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'lut tout le monde ! (Aïe ! Pourquoi m'avoir frappé ? - Tu as écrit " 'lut" et non "salut" !)

Prince : Connait pas !

Alpha : Connait pas ! Ah si ! Je le joue avec 5 Genestelers armé d'une simple carapace Renforcée et lui avec Tentacles, et Svg. Une question SVP ? Est-ce que l'on peut en mettre 2 ?

Guerriers : A la fameuse Carnassire en tir, bien qu'une fois que j'aurais le new GBN, je verrai pour les CM. Et en CàC, Pince Broyeuse et GT, avec Bio-Plasma, Sacs à Toxines, Carapace, Saut, CC et I ! Et pour le fun, avec les ailes c'est marrant ! Ce qui nous amène à 43 pts à terre et à 57 avec ailes ! :whistling: Je sais que je devrais faire du Nécron !

Lictor : J'adore la Figurine, j'adore les règles mais malheureusement il se fait toujours exploser par des Devastators pendant sa charge ! J'en joue 3 en 2.000 pts juste parce que je l'aime et 1 à 2 en 1.500.

Genestealers : Tentacles, Rampeurs, Svg et F sont la meilleures combi que j'ai testé ! Sauf quand des Totors arrivent derrières avec un Lance-Flammes Lourd :P !

Gaunts : Impensable de jouer sans ! en général, une unitée Innombrable et le reste normal. Toujours avec Ecorcheur !

Hormagaunts : J'adore les figs et les règles aussi ! Ce sont des Cloclos en puissance (par rapport au "Mal aimé" ! Je les joue en 14 Pts (CC/I/F) !

Voraces : Connait pas !

Rôdeur : Connait pas !

Gargouille : J'aime les figurines mais trop cher pour moi donc le verdict est : Connait pas !

Spore-mine : Par 3 en Bio-acide !

Zozo : Pas besoin de le présenter : Eclair et Synapse !

Biovore : Voir les Spore-mines c'est pareil pour moi !

Carnifex : Connait pas mais je vais tester vos configurations d'en haut !

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Est-ce que l'on peut en mettre 2 ?

Ahahah Mynyrve, t'as pas lu ton codex ! :wink:

Et en CàC, Pince Broyeuse et GT, avec Bio-Plasma, Sacs à Toxines, Carapace, Saut, CC et I ! Et pour le fun, avec les ailes c'est marrant ! Ce qui nous amène à 43 pts à terre et à 57 avec ailes !

Ce qui m'etonne le plus avec les guerriers de close, c'est la propension a les équipers anti-marines et de voir leur coût s'envoler. La CC et l'Init sont bien quand tu tapes des SM ou de l'Elites mais contre a peu prés tout le reste c'est des options inutiles. Et vu la capacité d'une escouade tactique a te faire des morts (1A par gus, avec la carapace, ça fait pas beaucoup de PV en moins. Le sergent reste dangereux avec un gant/Arme NRJ, mais un bio-knout et on en parle presque plus). Autant le bio-plasma reste de la bombe sur tout ce que l'on peut croiser, la force donne une polyvalence (anti-char, anti E5..) autant je trouve que la CC5 et surtout l'Init 5 reste anecdotique (quoique la CC, selon ce que l'on a en face peut rendre des services). Mais au vu de la fragilité des guerriers, depasser les 40pts revient a mettre beaucoup d'oeufs dans un paniers immunisé au MI, mais qui craint le plasma et la saturation.

Tiens d'ailleurs, les coûts sont faux. :clap:

Pour le reste, je suis d'accord avec toi (a part les hormas, on y reviendra).

Sylith, haa, des guerriers E5..

Modifié par sylith
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  • 3 semaines après...

Ma modeste contribution :

je tiens à replacer le débat par rapport à l'armée tyranide en général. Je m'excuse si j'enfonce des portes ouvertes mais je n'ai encore rien lu de tel pour les tyranides en V5.

Disposons-nous d'une unité assez balaise pour défoncer à coup l'unité cible puis de résister à une contre-attaque ? Non je ne pense pas.

Ce genre d'unité existe : termit' bouclier, portepeste en grand nombre, orks en masse, etc...

Le fait est que nos unités n'aiment guère recevoir des baffes à cause de nos faibles sauvegardes. Quand nous chargeons, il faut donc s'assurer de ne pas détruire l'unité et en même temps de limiter les répliques.

Si l'unité est exterminée, bonjour le tir rapide et au adieu précieux stealers, guerriers, veaux, vaches, cochons...

Si l'on gagne le close, il faut pouvoir encaisser la charge de secours.

Je veux en venir à ce point : une unité tyranide ne doit jamais charger seule sauf si notre adversaire a eu la gentillesse de laisser traîner une petite unité toute seule sur un bord ou un objectif.

Face aux vilains bills qui jouent à la formation serrée face à nous, que faire ?

Le secret, je pense et je peux me tromper, consiste à fragmenter l'armée adverse et à réussir à effectuer des charges multiples. Le secret de la victoire est ici il me semble !

Fragmenter l'armée adverse est délicat, l'utilisation des étrangleurs et autre Crache-mort se révèle utile mais nos lâches adversaires n'hésitent pas à se cacher derrière leur vulgaire véhicule de transport plutôt que de vérifier l'étanchéité de leurs armures.

Je conçois que cette remarque concerne surtout les marines mais c'est l'armée la plus fréquente.

Donc notre seule chance de victoire est de parvenir après avoir affaibli avec les tirs de charger simultanément. Et c'est pourquoi les armées avec des unités qui vont à la même vitesse sont plus facile à gérer. La liste avec 60 stealers ou 120 gaunts est plus facile à manipuler que 12 stealers, 40 gaunts, 10 guerriers, etc...

Résumons :

L'armée la plus efficace reste encore le grosnyde de tir : 8 étrangleurs, des D.J. le tout en jouant resserré pour éviter une attaque de flanc. Prévoir quelques stealers histoire de...

L'armée full guerriers de tir : la question de charge ne se pose pas. On canarde mais la distance est moindre que pour le grosnyde.

L'armée de close full stealers ou guerriers ou gaunts : on rentre dans le difficile puisque là, la coordination des charges devient nécessaire même si le fait que les unités soient en double ou triple permet d'éviter la cata si une unité est détruite.

Enfin, l'armée fluff, avec laquelle je joue et perds !

Pour être efficace, la coordination des charges est primordiale ! De plus, les unités doivent avoir le même potentiel de dégâts lors d'un close. Si votre seule unité de stealers décède sous le feu vengeur de bolts, il faut qu'il y ait une autre unité pour la remplacer.

Or, celle-ci n'est peut-être pas au bon endroit car plus lente ou trop rapide.

Voilà, que pensez-vous de ces quelques réflexions ?

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xactement.

l'utilisation d'unité en binôme me parait être une solution alternative.

à la fois on écrante et on bloque. en prenant un flanc par exemple avec seulement quelques voraces innocents et bondissant. On bloque l'escouade qui nous ennuis et on charge celle qui est proche avec des genes ou des guerriers etc. on laisse les gros faire des confettis de nos adversaires et on empêche d'approcher ceux qui nous dérangent. Mais tout ça c'est de la théorie.

Mon autre idée est de jouer avec les enfants perdu et de sacrifier un grand nombre de choses en laissant croire à l'adversaire qu'il est sur la bonne voie. Le gros arrivant rapidement pour écraser ceux qui se sont divisé après la première vague.

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afin de participer à l'évolution de nos chère petites bêtes

le prince:

j'ai deux manières de le jouer

- fluff avec le canon venin et 2 gardes+blablabla... classique

- la deuxième façon, c'est pour les tournois plutôt. Une pair de prince dans l'armée, un càc avec des ailes et l'autre tir avec double dévoreurs j. et sans garde.

je m'explique: amha, l'équipement du prince ailé le plus rentable est le càc car il gère toutes les menaces et cela très rapidement alors pourquoi gâcher le seul pince ailé avec du tir. Certes le prince tir avec double dévo. ne sera surement pas en mesure tirer lors du premier tour de chaque partie, mais c'est pas grave. En effet, car l'adversaire ne fera pas approcher ses unités vers ce monstre de tir(statistiquement il fait 3 morts par tour sur du SM). Certains trouverons que c'est plutôt faiblard mais tout ceci combiné avec le tir des guerriers, des carnifex; bref pas la peine de vous faire un schéma :wub:

L'un des seuls inconvénients de cette configuration, c'est que sans gardes il est quand même fragile dans une moindre mesure(bon je débarque mes dragon de feu... :D ). Donc l'exposer mais pas trop, le but étant d'offrir une palette de choix de tir assez diversifiée afin que l'adversaire divise ses tirs; en résumé: puissant mais ne pas faire n'importe quoi, idem pour le prince volant.

Une fois cela maitrisé elle devient très puissante et de plus la doublette de prince reste très customisable et s'adapte à toutes les situations.

l'alpha:

je ne vais pas trop m'attarder dessus

Personnellement, il m'a toujours déçu. Bien qu'il soit ultime au càc, il ralentit les genestealers et pour 20 points de plus qu'un alpha légèrement boosté, on arrive à caser 6 genestealers.

le lictor:

En partie amical je le sort toujours, c'est très amusant lorsqu'il arrive au bon moment au bon endroit et au pire si on se rate, il aura terrorisé mon adversaire pendant quelques tours: oh my god, ou va-t-il arriver?

uhmmm... c'est pas un grand prophète qui se balade par là(quel sadique je suis ^_^ )

Mais en tournois, je préfère sélectionner des choix moins aléatoires car un lictor face à du SM ne fera par le poids.

Si vous en prenez, je conseillerais par 2

les guerriers:

il y a deux écoles: close ou tir

Je fait partie de la deuxième pour plusieurs raison que je vais exposer.

1. le tir ça implique double dévoreurs(même commentaires que pour le prince) donc très efficace

2. le guerrier peut être violent au càc, mais il encaisse mal les coups, surtout face à du close lourd

3. laissons faire les genestealers ce qu'il savent mieux faire que les guerrier: le close (plus de détails après)

les genestealers:

Mes chouchous :D ; en effet, la V5 les a bien gâtés. C'est surtout grâce à la frappe de côté et leurs tentacules qu'il sont très forts. Avant, celui d'en face te les flinguait en moins de deux, mais maintenant c'est différant. Premièrement, il ont plus de chance d'arriver intacte au close. Deuxièmement, ils font peur à l'adversaire et mettent la pression sur les flancs, ce qui est un élément non négligeable car dans le stress c'est là qu'on fait des erreurs. Troisièmement, après le close il y a des couverts dont l'invu. a été avec la V5, augementé. Que du bonheur.

le gaunts:

Rien à ajouté, je suis en total accord avec ce qui a déjà été dit.

les hormagaunts:

Certains disent que la V5 a sonné leur glas. Moi je répond que non(juste pour contredire c'est ça hein! :wub: )

Non. Enfin je dit pas qu'il faut en jouer plein et qu'il sont super bien, loin de là l'idée. Mais une seule unité dans la liste peu faire la différence car on a souvent vu une grosse unité de tir bloquée juste un tour au close, ce qui a suffit pour arriver avec le reste.

Après, libre à vous de d'aimer ou pas cette unité.

les nuées:

J'ai jamais testé(peut-être un jour, qui sait ?)

Je laisse ceux qui s'y connaissent mieux en faire le commentaire

les gargouilles:

Un gaunt qui vole pour le prix d'un hormagaunt: non-merci

A jouer en partie amicale mais pas en tournoi

les rôdeurs:

Très bonne unité. Seuls ils ont tendance à passer inaperçus mais ce n'est que pour mieux vous mangez. ^_^

le zoanthrope:

J'ai fais une série de testes il y quelque temps et il m'a assez plus. Mais je ne l'ai pas encore assez joué pour vous faire un commentaire détaillé.

le biovore et les spores-mines:

J'aime pas trop. C'est cher payé pour ce que ça fait et en plus le spores donnent des points de victoire à l'adversaire. (en fait y a t-il eu un errata ?)

le carnifex:

Plus la peine de le présenter celui-là :lol:

Une petite remarque, je préfère la version tir qui se trouve être la plus rentable.

Voilà, j'espère ne pas avoir oublier de troupe et d'avoir par ces modestes remarques fait avancer l'ouvrage.

N'hésitez pas à critiquer! :D

A+

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pour la force sur l'alpha au niveau statistique ca donne cela :

On part du principe qu'il est en charge contre de la CC de 5 maxi.

tableau1.gif

w242.png

On voit bien dans le tableau que l'alpha fait statistiquement un mort de plus sur de l'endu de 4 et cela lui permet de mieux frapper de l'endu de 7 ( SF ).

Si ton alpha tombe contre du lourd au corps a corps il vaut mieu pour lui qu'il fasse autant de dégat genre big boss CC5 tu le lui tue en un tour )

de plus au niveau des véhicules on a

tableau2.gif

w320.png

On vois encore une fois l'avantage de la force de 6 : on fait 2 fois plus de dégat lourd ( oui c'est le chiffres ^^)

Donc la force de 6 absolument.

PS : si vous voulez des statistiques je me ferai un plaisir de vous les faires : envoyer moi un MP.

Modifié par Le Vieux Borgne
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J'aime pas trop. C'est cher payé pour ce que ça fait et en plus le spores donnent des points de victoire à l'adversaire. (en fait y a t-il eu un errata ?)

pas de point de victoire pour les spores mines (il manquerait plus que cela)

un joueur de la garde donne t il des points pour les obus de son leman russ? un maitre de chapitre SM donne t il un point d'annihilation après une frappe orbitale?

Jolies stats "le vieux borgne" de toute façon, mon alpha ne sort jamais sans son +1 en F :lol:

Modifié par Gondhir
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pas de point de victoire pour les spores mines (il manquerait plus que cela)

J'ai posé la question et je me suis fait envoyer balader. Simplement parce que sur ce forum on à déjà répondu à la question et que la réponse était qu'ils donnaient quand même le point.

Qui devons nous croire ?

Pour ce qui est du reste j'ajouterai que le prince de tir est bien plus efficace avec hurlement psy. Simplement parce que sa portée est la même que le dévoreur. Je vous laisse imaginer.

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Le Vieux Borgne fait des stats, mais oublie de préciser certaines choses

En charge, l'Alpha a 5 attaques, qui touchent sur 3+, sans les tentacules.

Soit 3,33 touches

- E3 , F5 : 2,77 blessures ; F6 : idem

- E4 , F5 : 2,22 blessures ; F6 : 2,77

- E5 , F5 : 1,66 blessures ; F6 : 2,22

- E6 , F5 : 1,11 blessures ; F6 : 1,66

- E7 , F5 : 0,55 blessures ; F6 : 1,11

- E8 , F5 : 0,55 blessures ; F6 : 0,55

Donc, pour corriger le Vieux borgne, contre un SF, qui a E8 ( et pas E7 ), la F ne sert à rien.

Pour le reste, ce n'est que contre un E5 que l'on voit une différence dans le potentiel de blesser ( 1 blessure contre 2 )

J'ai posé la question et je me suis fait envoyer balader. Simplement parce que sur ce forum on à déjà répondu à la question et que la réponse était qu'ils donnaient quand même le point.

Il faudrait faire une recherche en section Règles, mais la dernière version que j'ai vu est que les spore du biovore ne donnent rien, et que celles en AR donnent des points.

EDIT: corrigé par rapport à la remarque de dessous

Modifié par raukoras
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Le Vieux Borgne fait des stats, mais se trompe... N'est pas Wilme qui veut

En charge, l'Alpha a 5 attaques, qui touchent sur 3+ ( ton hypothèse de départ ).

Soit 3,33 touches ( NB : on est déjà en-dessous des 3,7 morts annoncés par tes stats )

- E3 , F5 : 2,77 blessures ; F6 : idem

- E4 , F5 : 2,22 blessures ; F6 : 2,77

- E5 , F5 : 1,66 blessures ; F6 : 2,22

- E6 , F5 : 1,11 blessures ; F6 : 1,66

- E7 , F5 : 0,55 blessures ; F6 : 1,11

- E8 , F5 : 0,55 blessures ; F6 : 0,55

Donc, pour corriger le Vieux borgne, contre un SF, qui a E8 ( et pas E7 ), la F ne sert à rien.

Pour le reste, ce n'est que contre un E5 que l'on voit une différence dans le potentiel de blesser ( 1 blessure contre 2 )

Désolé je me pensai dans ma configuration où l'alpha a des tentacules sensitif. ce qui nous fait 4.4 touches en fait.

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les gargouilles:

Un gaunt qui vole pour le prix d'un hormagaunt: non-merci

A jouer en partie amicale mais pas en tournoi

je ne suis pas tout à fait d'accord, les gargouilles permettent certaines fourberies en fin de partie pour les contrôles d'objectifs.

Modifié par Gondhir
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