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[Tyranides] Elaboration d'un tactica


Carn'flex

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Tentacules 100% d'acod'ac.

Pour le Rampeur, je le mets en complément quand l'alpha est en réserve. Et c'est toujours un plus pour les genestealers d'éviter un tour de tir possible dans leurs dents accérées. Certes, c'est aléatoire, mais au niveau psychologie, c'est plutôt marrant. J'ai fait différent test en 500 pts avec les genestealers (sur tau simplement, mais juste pour voir quel combinaison en resorter quand même plus avantagée que les autres), et la combinaison Rampeurs/TS s'est avoué très sympathique en attaque de flanc (quoi de plus jouissif que de ne posé qu'une figurine au tour 1 et le reste a des chances d'arrivée au tour suivant par on ne sais quel côté ^^)

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Psychologique je sais pas, ce qui est certain c'est que gardés en réserve pour une attaque de flan ils créent une zone de danger de 12ps le long des bords de table, de quoi faire cogiter l'adversaire lorsqu'il contourne le centre avec ses moto(jets) et autres unités rapides, mais en plus ils permettent d'aller chercher toutes les unités de soutien à longue portée qui se terrent dans la zone de déploiement adverse (Basilisk, Predator, havocs etc...)

Tant qu'ils sont pas sur la table ils encaissent pas de tirs, et on les sort au bon moment quand l'adversaire n'a pas les moyens de les contrer.

Pour ce qui est de leur mettre rampeurs ou de les accompagner d'un Alpha perso j'ai pas vraiment le choix, mes deux choix QG sont occupés par des Princes...

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Donc, à ce que je vois, les carapaces, on oublie...

Non, on n'oublie pas, surtout avec les genestealers rampeurs .

En entrant sur un côté ils peuvent se retrouver parfois un peu seul dans la pampa... Effectivement s'ils prennent du tir lourd (style BL) la carapace ne servira pas beaucoup, mais cela mobilise plusieurs unités adverses pour les décimer. La carapace c'est plus pour les protéger (un peu) des tirs de saturation (bolter à courte portée, catapulte shuriken)

Mon essain type pour la prise de flanc : 8 genestealers+ tentacules sensitifs+carapaces+rampeurs

Modifié par Gondhir
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Bah la svg n'ai pas super nécessaire, quand on peut trouver un décor sur toute la largeur de la table.

Donc par groupe de 6-8 rampeur/TS, sa fait peur et bloque 12ps+1d6 sur chaque coté de table.

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Moi personnellement je joue les stealers avec rampeurs , F+1 ( histoire d'aller taper des véhicules, et contre les dread c'est toujours ca de prit) tentacules sensitifs et 4+ et les griffes tranchantes, et par 7. Ca me revient cher du stealer mais je peut vous dire que ca dépote et que généralement en 1500 pts il termine vivant sur la table et on fait beaucoup d dégat.

Concernant l'Alpha je me demandais si il pouvait se détacher de son groupe un fois au close ? Par ce que dans ce cas là il se détache et va se chercher un troupe de marines, genre 8, e, tue la moitié, reste au close et les termine pendant le tour de l'adversaire. :clap:

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Bah la svg n'ai pas super nécessaire, quand on peut trouver un décor sur toute la largeur de la table.

Compter sur d'hypothétiques décors c'est quand même très risqué, car s'ils n'y sont pas ils meurent tous en un tour (un bon joueur ne loupera certainement pas l'occasion de tous te les éradiquer).

Par contre sur des stealers bien au chaud dans la "meute" de gaunts, je ne met pas la carapace.Mais là tu maitrises les protections de couvert.

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En fait tout dépend de l'utilisation que l'on en fait :

- en armes à un coup qui chargent une unité-cible dans le tour, l'éliminent, et se font décimer par les tirs adverses au tour suivant mais en ayant accompli vaillament leur mission...

dans ce équipés du minimum syndical (tentacules), pas de carapace donc, éventuellement la Force si on compte taper sur du char mais si ledit char est immobile c'est pas la peine (tous les jets de pénétration faisant automatiquement des 6) et en petits groupes (genre 6 c'est pas mal je trouve)

- en tant que troupes digne de ce nom : cachés au milieu des gaunts (donc sans carapace si on se le sent) ou en prise de flan et où compte les faire durer (et dans ce cas carapace)

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éventuellement la Force si on compte taper sur du char mais si ledit char est immobile c'est pas la peine (tous les jets de pénétration faisant automatiquement des 6)

:rolleyes:

Relire attentivement la page 63

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  • 2 semaines après...

Bon et si on faisais un sort au Voraces ?

Moi personnellement je les joue par 6 en tant que couvert a mes autres troupes et ensuite ils vont donner un bon nombre d'attaque et donc un peu de saturation au CC, si j'arrive a leurs donner du soutien tentaculaires.

J'ai déja essayé de les jouer avec F+1,I+1,Svg+1 . Cela fait peur au gens mais ca part vite.

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Avec simplement le saut les voraces sont excellent pour bloquer et déranger. Peut être même plus que de simples hormagaunts. Simplement parce que personne ne s'attend à les retrouver aussi vite au contact.

Les booster n'est pas très utile car ils reviennent vite cher a cause de leur fragilité, le fait d'être faible et décérébré ne les avantages pas au corps à corps.

Mais pour contenir 2 tour un vilain QG ennemi ou bloquer une escouade d'assaut, c'est toujours amusant.

A jouer par paquet de 6 minimum pour qu'ils soient un minimum efficace sur la table.

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Bon les stealers c'est fait.

Le prince il y a un post ici

Les voraces quelqun a quelquechose a rajouter ?

Les gaunts ont été traité.

les hormagaunts j'ai aps le souvenir et j'arrive pas a retrouver le post.

Si on traitais les rodeurs ?

Personnelement je les joue pas car je pense que pour leur prix il vaut mieux acheter des gaunt, qui auront plus d'attaques au CC et qui tirent plus.

Si on pouvait avoir l'avis de personne les jouant ?

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Pour moi les rodeurs sont un choix de prise de flancs, ou plutôt de diversion de flancs. Je les joue régulièrement en frappe directe de flanc par 6. ils sont cher, fragiles, et une fois au contact plutôt dangereux.

Certes ils disparaissent, mais est ce grave? je n'ai pas peur de perdre mes unités, et quelque pas retirer 12 points de vie c'est mobiliser un certain nombre d'unité dessus ou faire en sorte que l'adversaire se mobilise pour s'en débarrasser. Evidement il faut se servir des couverts et les placer judicieusement. C'est un choix difficile à jouer, mais leur vitesse est hallucinante, c'est ça qui effraie.

Donc pour moi c'est par 6 avec pince broyeuses.

L'autre solution c'est de les jouer par 1 ou 2 pour les déployer en FeP, avec dévoreurs ou crache mort pour faire une micro diversion intéressante.

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Moi je les joue par petit groupe (1 ou 2) en arrière de l'armée pour faire des mini contre charge, ou gérer les FeP qui arrive derriere moi (pas des groupe de 10totors on est d'accords). En général l'adversaire ne mobilise pas forcement ses tirs pour supprimer un rôdeurs et on peut donc s'en servir pour ajouter un peu de punch la ou on en a besoin.

Pour 40pts avec les PB bien sur.

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Les Rôdeurs en fep sont uniquement bon pour le tir ou si on est sur de les faire arriver derrière l'ennemi et à l'abri. Sinon ils chargent au tour 3 et encore, une fois sur deux. Donc optique tir en fep. Et ça reste cher. Pour le dévoreur, 4 sauvegardes à faire contre du marine pour 150 points de rodeurs.. Les poings épineux ne sont guère mieux.. Il vaut savoir ce qu'on fait.

Sinon, Gt&pb, en chargeant une unité avec un lictor ou autre porteur de tentacules sensitifs, ça dépate. Mais autant les genestealer en carapaces peuvent passez l'hiver au chaud, autant eux n'aime pas les cc interminables. La phase de tir peut être aussi dévastatrice qu'une après-charge dans un gros paquet.

Pensez à un couvert derrière 8 gaunts pour le premier tour, le rideau s'écarte pour laisser foncer les rôdeurs.

Ils peuvent avoir deux rôles. Force de frappe, par 3 minimum ou diversion, à 2 maximum.

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Personne n'a plus rien à ajouter sur les rodeurs ? (je les joue pas...)

On va pas laisser couler le tactica... on passe aux gargouilles ?

Enfin, quelqu'un les joue-t-il ?

Si non, c'est à cause de leur inefficacité ou par rapport à leur prix (financier :lol: ).

Car, même si ça capture pas d'objo, ça conteste et ça vole... et c'est pas pire que des horma niveau jouabilité.

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Je ne les joue pas pour les deux raisons que Gunter a cité : pour une gargouille, tu as 2 gaunts-ecorcheurs et pour 60€(4*2gargouilles à 15€), tu peux acheter autre choses de plus imposant que 8 pauvres gargouilles dénuées de bon sens. Mais sinon, sa serai par 15/20, car ce n'est ni plus ni moins qu'un gaunt volant avec un peu plus de tête, donc au CàC sa se fait dépoter, et au tir, de même !

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Et une attaque de F4 au close qui touche les antigrav sur 4+.

Donc 12 gargouilles, ça fait un superf' sur quasi-tous les véhicules du jeu.

Sans compter la FeP, le tir F4, et le fait qu'il ne faille pas les nounouter, ça fait quand même quelques bons arguments en sa faveur, non ?

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Bonjour,

Mais sinon, sa serai par 15/20, car ce n'est ni plus ni moins qu'un gaunt volant avec un peu plus de tête, donc au CàC sa se fait dépoter, et au tir, de même !

Ben non.

Le gaunt n'a pas le même commandement, qui laisse la gargouille autonome.

Le gaunt ne vole pas à 12 pas, il subit les mouvements ennemis, la gargouille moins, et un bête écran de gaunts innombrables la protège des tirs.

Le gaunt n'a pas une attaque init 8, de force 4 de base dans le profil.

Une gargouille a le même impact au close ( en fait un poil mieux, l'une des 3 attaques est de force 4) que son équivalent hormagauntesque, le tir en plus.

Une gargouille, grâce au vol et à la course, ça entoure le véhicule ennemi, pour empécher les survivants de sortir en le chargeant de concert avec rodeur ou prince, ou guerrier. Sinon, c'est un bloqueur de porte sur un véhicule immobilisé, et ça conteste facilement un objo avec son mouvement.

Seul défaut de la gargouille, le prix en IRL des figurines.

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