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[Tactica V7] warhammer


skyvince

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Ensuite, !Attention danger! La méthode de travail présenté par Max G a une énorme lacune.. Elle ne considère pas la partie dans son ensemble, au contraire elle fractionne la bataille en plusieurs scènes. C'est AMHA le moyen le plus sur de perdre.

Quand je lis ça:

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de détruire totalement ou à plus de la moitié une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire fuir une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

A faire : Lister les Méthodes permettant facilement de faire quitter la table à une unité. Comment les obtenir ? Comment s'en protéger ?

...

Je sais déjà que ce "tactica" est sur la mauvaise piste. Là tu fixe des objectifs, alors qu'il n'y en a qu'un seul: gagner la bataille.

Et pour gagner la bataille il faut bien marquer des points (plus que l'adversaire en tout cas) , et pour marquer des points il faut remplir des "objectifs" (réaliser les actions qui rapportent des points) , et pour remplir ces objectifs il faut avoir les bonnes méthodes, et pour avoir les bonnes méthodes il faut décortiquer et analyser ces objectifs, donc je suis bien obligé de les prendre un par un pour que ce soit clair. Ce n'est pas parce que je vais les traiter un par un, qu'il faudra, en cours de jeu, se concentrer sur ces objectifs l'un après l'autre ou "fractionner la bataille en scène" (j'avoue ne pas avoir bien compris à quoi réfèrent ces scènes).

Et penser qu'en emboitant toutes ces petites briques de méthodes on peut gagner c'est AMHA se fourrer le doigt dans l'oeil...

En gros un débutant pourra excellemment bien appliquer tes méthodes et se prendre une sévère raclée.

D'où le !Attention danger!

Comme je l'ai écrit ce n'est pas une recette pour gagner tout le temps. Notamment par la présence du hasard, parce qu'il faut certains traits de caractère (et qu'on rencontre toujours plus fort que soi), parce que les décors peuvent etre défavorables, parce que tu peux tomber sur une liste qui te désavantage, etc...

Si tu n'argumentes pas en m'expliquant quels paramètres nécessaire à la victoire j'ai oublié, je peux aussi te répondre : non, un "débutant" appliquant excellemment bien ces méthodes (ce ne sont pas les miennes, comme les lois de la physique n'appartiennent pas à ceux qui en trouvent les équations) pourra gagner très souvent (en tous cas bien plus souvent qu'un débutant qui n'en applique aucune).

Néanmoins ça reste un amas de bons conseils permettant aux débutants de mieux appréhender le jeu. Attention juste à ne pas prendre ce "tactica" pour ce qu'il n'est pas: il ne vous donnera pas forcément la clé de la victoire.

Voila. On est d'accord.

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Hop, re explication:

Le truc le plus important, c'est d'analyser la bataille dans son ensemble, et non pas unité par unité comme beaucoup le laissent sentir ici.

Une armée bien montée est un ensemble, ou chaque élément s'appuie sur l'autre en vue de la victoire. Ça n'est pas une addition d'éléments indépendants. Tous les éléments doivent œuvrer ensemble vers un but commun.

Un bon stratège saura jouer sur l'appui des unités les unes sur les autres pour combler leurs faiblesses respectives, et rendre l'ensemble plus fort que la somme des éléments.

Genre quand je lis ça:

T'as un rouleau compresseur, si il y a des unités vraiment hors de prix en face tu l'envoies dessus.

Je me demande si ce type joue à un jeu de stratégie ou s'il se contente de jouer à "kikalaplugrosse". En gros cette phrase n'a rien à faire dans un quelconque tactica un tant soit peu évolué (sorry mais c'est mon petit point de vue).

En gros le plus important c'est de savoir analyser la bataille dans son ensemble: forces et faiblesses des deux armées, ce qui permet d'évaluer les points critiques qui décideront de la victoire.

Ce point critique est décelable dès que les listes sont découvertes (la composition des armées donnera la tendance générale de la bataille), mais ne sera réel qu'une fois le déploiement fini (car c'est le déploiement qui permettra de définir l'utilité de telle ou telle composante de l'armée et de l'impact que chaque élément aura sur la bataille).

Ensuite sur le terrain il faut savoir jouer sur cette interdépendance stratégique des unités pour renforcer les faiblesses de son armée et prendre le dessus sur l'adversaire en emportant le point critique qui donnera la clé de la victoire.

Et toujours garder l'initiative, si vous laissez l'adversaire mener la danse, il vous imposera ses choix, et c'est la mort.

Ça c'est valable pour n'importe quel jeu de stratégie. Malheureusement vu les derniers LA de plus en plus bourrins avec des unités imbuvables qui font la partie à elles toutes seules, j'ai de plus en plus de mal à qualifier WHB de jeu de stratégie... (hors joueurs "mous").

40K est beaucoup plus équilibré dans ce sens, la puissance entre les unités d'une même armée est généralement bien mieux répartie... mais c'est pas le débat.

Modifié par Fish
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Je me demande si ce type joue à un jeu de stratégie ou s'il se contente de jouer à "kikalaplugrosse". En gros cette phrase n'a rien à faire dans un quelconque tactica un tant soit peu évolué (sorry mais c'est mon petit point de vue).

Disons que la V7 actuelle tend de plus en plus à se transformer en ensemble de rouleaux compresseurs en fait ... ( cv avec les CDS et dans une moindre mesure les pavés avec vampire, démons avec leurs pavés et leurs démons majeurs, HL avec le stèg + tupac avec lance de cavalerie ou gardes des temples imprenables avec machine des dieux, bretos parce que eux c'est le style même de l'armée et qu'ils se doivent donc de concentrer leur frappe sur un point du champ de bataille, et vu qu'ils auront pas le temps de le faire x fois, ils se doivent de prendre un maximum de points en une seule fois, etc ... ). D'où la remarque ( personnellement ce n'est pas vraiment mon style de jeu mais je le rencontre de plus en plus ).

Le truc le plus important, c'est d'analyser la bataille dans son ensemble, et non pas unité par unité comme beaucoup le laissent sentir ici.

Une armée bien montée est un ensemble, ou chaque élément s'appuie sur l'autre en vue de la victoire. Ça n'est pas une addition d'éléments indépendants. Tous les éléments doivent œuvrer ensemble vers un but commun.

Effectivement, mais il n'empêche que savoir combien de points on va ramasser est très important dans une partie. Quand tu veux faire un flanc refusé, et qu'as suffisamment de tampon pour en gros laisser l'adversaire se déployer avant de mettre en place le tien, tu regardes ce qu'il met sur chaque flanc pour voir où tu met ton flanc fort ( puisque en général un flanc fort, par définition, va déborder tout ce qui se trouvera sur le flanc adverse, sauf s'il y concentre vraiment beaucoup de force mais on a aussi un cerveau pour ne pas se fier uniquement au nombre de points à ramasser, donc autant que ça rapporte des points vu qu'on risque d'en perdre sur le flanc refusé ).

pour renforcer les faiblesses de son armée

C'est une si mauvaise idée que ça l'interdépendance des unités alors ? :clap::P

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Effectivement, mais il n'empêche que savoir combien de points on va ramasser est très important dans une partie.

C'est effectivement important d'avoir une vision générale de combien vont rapporter tel ou tel affrontement.

Par contre les raisonnement du genre "Oh des points, vite on prend!" ça mène irrémédiablement à la catastrophe.

La vraie valeur d'une unité n'est pas son coût en point mais sa place dans le schéma de bataille.

Nombreuses sont les batailles dont la victoire tiendra à une unité de 150pts. Genre une cavalerie légère sur un flanc...

mais on a aussi un cerveau pour ne pas se fier uniquement au nombre de points à ramasser

C'est pas le but d'un tactica normalement: comment utiliser votre cerveau pour gagner? Si le seul conseil que vous donnez c'est qu'il faut savoir additionner des PA, AMHA ça ne remplit pas le cahier des charges. D'où mon intervention.

Disons que la V7 actuelle tend de plus en plus à se transformer en ensemble de rouleaux compresseurs en fait ...

D'où la nuance dans mes propos: WHB n'est plus vraiment un jeu de stratégie, mes conseils ne sont plus valables qu'avec les joueurs soft qui aiment faire marcher leurs neurones.

Que faire des autres? réponse: un grand bûcher.

Modifié par Fish
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mais on a aussi un cerveau pour ne pas se fier uniquement au nombre de points à ramasser

C'est pas le but d'un tactica normalement: comment utiliser votre cerveau pour gagner? Si le seul conseil que vous donnez c'est qu'il faut savoir additionner des PA, AMHA ça ne remplit pas le cahier des charges. D'où mon intervention.

Ouf, heureusement que dans ma réflexion je n'ai jamais conseiller de savoir additionner des PA.

Au plus proche, j'ai pu conseiller de rester conscient des conditions qui font gagner des points de victoire et de se débrouiller pour les remplir sans que l'adversaire ne fasse de même.

Et en aucun cas en fonçant tête baissée comme 'un rouleau-compresseur' dans une unité qui vaut plein de points, surtout si c'est pour perdre le reste de son armée par derrière.

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Peut-être, mais nul part je n'ai vu de référence à l'armée dans son ensemble dans cette ébauche de taf...

Genre:

Forces faiblesses de votre armée

+ Force et faiblesses de l'armée adverse

= anticipation de la tournure de la bataille et détermination des points critiques.

Points forts ou faibles: magie (offensive - défensive), tir, corps à corps (offensif - défensif), nombre, moral, réactivité (manœuvrabilité) de l'armée.

En fonction des points forts/ faibles des deux armées, on peut facilement voir un scenario type de bataille, et identifier les unités critiques qui joueront un rôle particulier.

Modifié par Fish
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Peut-être, mais nul part je n'ai vu de référence à l'armée dans son ensemble dans cette ébauche de taf...

Genre:

Forces faiblesses de votre armée

+ Force et faiblesses de l'armée adverse

= anticipation de la tournure de la bataille et détermination des points critiques.

Points forts ou faibles: magie (offensive - défensive), tir, corps à corps (offensif - défensif), nombre, moral, réactivité (manœuvrabilité) de l'armée.

En fonction des points forts/ faibles des deux armées, on peut facilement voir un scenario type de bataille, et identifier les unités critiques qui joueront un rôle particulier.

Comme tu l'as bien remarqué, c'est encore au stade de l'ébauche. L'équation dont tu parles est un peu simpliste mais grosso modo correcte. Il faut donc connaitre les forces et faiblesses de chaque armée (au sens Livre d'Armée), et évidemment de sa liste et de celle de son adversaire.

C'est pourquoi j'ai déjà lancé un autre post (Connaitre son ennemi...) afin d'obtenir une synthèse des forces et faiblesses des différentes armées. (Si tu veux aider, ça serait vraiment sympa)

Une fois ces infos rassemblées, on pourra analyser comment exploiter ces différentes forces et faiblesses. Certes ça a surement déjà été fait, mais je compte apporter un peu de méthode dans cette réflexion.

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Pour aller dans le sens de Fish, analyser une armée unité par unité ne sert quasiment à rien. Sur la table, on voit en général de suite ce qui est fort (ce qui coute des points) de ce qui est faible, les figurines (en wysi, du moins) étant suffisamment bien réalisées pour le permettre.

Par exemple, en V6, mon armée type no-limit (qui fonctionnait très bien, un peu porc mais plus tactique qu'il n'y paraissait) c'était à peu près ca:

1 Wargor de Khorne

3 ou 4 hardes

2* 5 chiens du chaos (en embuscade)

6 chevaliers élus de Khorne

2*4 Minos de Khorne

des Gargouilles

1 Géant

La clé tactique de cette liste, ce n'étaient absolument pas les unités couteuses, c'étaient les hardes et les gargouilles. Ces unités me permettait de neutraliser les soutiens adverses qui auraient pu gêner mes troupes de chocs. Après en 1 contre 1, l'issue étaient pliée.

Systématiquement, lorsqu'un joueur visait ces troupes de choc en oubliant les peu menaçantes hardes, il perdait. Parce que si les hardes étaient plus faibles, et moins rapides, elles m'empêchaient d'être contourné, protégeaient les flancs, éliminaient les unités de soutien, écrantaient... bref elle faisaient la force de liste, autant que les autres troupes. Parce que les avantages des hardes comblaient les faiblesses (relatives, il est vrai) de mes autres unités, alors que l'inverse n'est pas aussi vrai.

Les joueurs qui me posaient la majorité des problèmes, c'était ceux qui se rendaient compte de cela et cherchaient à détruire mes hardes, parce que sans elles, mon armée ne présentait quasiement plus aucun danger, n'importe quel joueur qui réflechissait un peu pouvait la vaincre une fois les hardes maitrisées.

Si j'ai fait de bons résultats avec cette liste, c'est que nombre de joueurs concentraient leur attention sur les troupes couteuses. C'etait facile à anticiper, et donc facile à contrer et à exploiter. Les moyens pour détruire les hardes étaient à la fois moins évidents mais aussi bien plus critiques, moins facilement contrable, à cause de la mobilité moyenne de cette armée et surtout de la frénésie.

Voir une armée seulement en fonction des unités présentes et de leur cout en point, c'est oublier un point essentiel du jeu: la stratégie. Les armées les plus fortes et du moins était-ce le cas en V6 et début de V7, étaient bien souvent pas les armées avec les unités les plus puissantes. Monter une armée ce n'est pas forcément aligner les choix les plus bourrins (même si mon armées V6 ne le montre pas forcément), c'est aligner des unités qui pourront agir en coordination et de facon cohérente. Elle répondront alors à un panel de choix tactique plus important et répondront de facon plus efficace aux imprévus.

Une armée, c'est une "symbiose" de différents éléments. Oublier cette symbiose, c'est passer à coté de l'intéret de battle.

Kha'nahr en esperant avoir été constructif

Modifié par Kha'nahr
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Je suis tout à fait d'accord avec Kha'nahr !

La première chose à détruire chez l'adversaire sont, après nos unités némésis, ses unités de tiraillement. En effet, rien ne sert d'avoir la super-unité-de-la-mort-qui-tue su c'est pour qu'elle n'arrive jamais au close.

Dans le même ordre d'idée que l'exemple de Kha'nhar, tout joueur HE (je prend des exemples que je connaît :P ) un minimum expérimenté dira que le Grand Aigle est l'une des meilleures unités du LA alors qu'il a des caracs pitoyables !

Je terminerais ce message ainsi : "Tout joueur qui maîtrise les mouvement, remporte la bataille." :clap:

Cordialement,

Knur'

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:P Hé hé, c'est pour ça que j'aime pas beaucoup l'infanterie. Trop lente à manœuvrer.

J'apprécie la cavalerie légère (cavaliers maraudeurs), bien que sur les quelques parties je les ai joué avec hache de jet et musicien pour faire du hit and run, mais leur faible CT et le ralliement à 7+1 (bon, 8+1 si le général est à proximité (pour du 1000pt)) ne compense pas les avantages apportés par la régles Cavalerie Légères et rend leurs performances médiocre, même pour abattre des servants. Du coup je vais les tester avec du fléau pour de la prise de flanc et de dos, ça sera plus efficace si l'adversaire ne joue pas HE.

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La première chose à détruire chez l'adversaire sont, après nos unités némésis, ses unités de tiraillement.

Raccourci hâtif, si les unités de tiraillement n'ont rien à tirailler, elles peuvent se balader librement on s'en bat les couilles. Encore une fois ça dépend des armées qui s'affrontent. Genre essaye d'emmerder un full infanterie nain avec tes tirailleurs elfes...

Hé hé, c'est pour ça que j'aime pas beaucoup l'infanterie. Trop lente à manœuvrer.

Va chercher des gens dans un bâtiment sans infanterie...

L'infanterie a l'énorme avantage de matérialiser une ligne de bataille ou du moins un "centre". En quelque sorte elle "occupe le terrain", alors que la cavalerie ne fait que passer. En gros tu pose un pavé défensif que l'ennemi ne peut pas prendre à la légère. S'il veut passer outre ce pavé il est obligé de déployer des moyens conséquents. J'ai souvent utilisé mes MdE HE comme bloqueurs de flancs, faut voir comme leur présence sur un flanc interdit l'ennemi d'y mettre les pieds... sans même un combat.

Au passage voilà un parfait exemple de la valeur relative d'une unité en fonction du rôle qu'on lui attribue sur le champ de bataille: une unité "fer de lance", quasi la seule de mon armée, que j'ai employé à "contre sens" (ie d'après vous elle aurait du foncer droit devant et faire des morts) pour le plus grand malheur de mon adversaire.

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J'apprécie la cavalerie légère (cavaliers maraudeurs), bien que sur les quelques parties je les ai joué avec hache de jet et musicien pour faire du hit and run, mais leur faible CT et le ralliement à 7+1 (bon, 8+1 si le général est à proximité (pour du 1000pt)) ne compense pas les avantages apportés par la régles Cavalerie Légères et rend leurs performances médiocre, même pour abattre des servants. Du coup je vais les tester avec du fléau pour de la prise de flanc et de dos, ça sera plus efficace si l'adversaire ne joue pas HE.

Pas sur que tu fasse une si bonne affaire... Les haches de lancers des maraudeurs est un des seuls éléments de la liste qui peu empêcher les pesos d'en face de se balader trop tranquillement. En plus, chasser les servants, ça ne se fait pas avec des haches de lancers, avec la répartition, c'est sur que ça marche pas bien. Mais pour latter les grands aigles, des unités moyennement amurées, les haches de lancer c'est bien utile.

Il vaut mieux mettre hache de lancer + fléaux, et la tes cavaliers maraudeurs seront plus flexibles et répondront à nombre de problèmes. Ça ne se voit pas bien, mais les haches de lancer, c'est probablement ce qui fait des cavaliers maraudeurs la meilleure cavalerie légère du jeu (avec le choix de base, la quasi-immun. à la psycho, et les fléaux). Parce que sans cette possibilité, ils sont assez facile à contrer, car prévisibles. Et ca ne vaut pas le coup de s'en priver pour 2 malheureux points.

La première chose à détruire chez l'adversaire sont, après nos unités némésis, ses unités de tiraillement. En effet, rien ne sert d'avoir la super-unité-de-la-mort-qui-tue su c'est pour qu'elle n'arrive jamais au close.

C'est pas ce que je dit. C'est uniquement dans le cadre de mon armée que ces tirailleurs étaient important. Parce que par exemple des guerriers fantome, des chasseurs impériaux et la majorité des tirailleurs adverses personnellement, je m'en fichais pas mal, je ne les attaquais jamais, sauf en cas d'extrême nécessité. En général mes propres tirailleurs les tenais à distance. C'est justement mes tirailleurs qui neutralisait sans s'en préoccuper les tirailleurs adverses qui auraient étés très gênant sinon. Ça faisait partie de l'utilisation de mes propres hardes, empêcher les tirailleurs adverses de détourner mes unités de choc.

Il ne faut en aucun cas en tirer un enseignement général. J'essayais juste de montrer dans le cas d'une liste précise un exemple d'interaction tactique entre unités. Heureusement, ça ne marche pas toujours comme ça.

Kha'nahr

Modifié par Kha'nahr
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Pour le deploiment je conseille fortement si l'armée adverse a des cavalier embetent ou puissant de placé si vous avez une unité en eclaireur derriere cette cavalerie.

En ce qui me concerne je joue les orques et gobelins et je place un hero gobelins de la nuit equipé de la carte de cark (peut etre placé en eclaireur) pour empeché les unité de cavalerie de faire une marche forcé au debut de la partie tout en placant une unité de tir face aux cavalier pour avoir une phase de tir suplémentaire.

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Hop hop hop... On s'égare, on s'égare. On est sur un tactica général ici, chaque chose en son temps, on verra comment gérer des unités de cavalerie légère au moment voulu. Un OM pour placer les persos en tirailleur, c'est pas fréquent aussi. :P

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"C'est tout simplement du calcul de risques.

Chaque action a une chance de rater, c'est donc un risque. Il faut ensuite en juger les conséquences.

Traditionnellement, on identifie un risque par deux facteurs: ses chances d'apparitions et sa criticité (grave - bénin). Ensuite on peut faire de la prévention de risque (limiter ses chances d'apparaitre => lancer une deuxième unité dans le combat) ou au contraire on peut monter un plan pour en anticiper les conséquences (anticiper une contre charge).

Pour moi un bon joueur doit prendre des risques, sinon il perd l'initiative et donc la bataille. La qualité du joueur dépendra de son aptitude à anticiper et tirer parti de tous les résultats possibles (en gros qu'il perde ou gagne le combat, il sait d'avance quoi faire après). En gros il faut avoir un coup d'avance, et ça n'est possible que lorsque vous êtes mieux renseigné que votre adversaire sur la suite du combat, donc il faut prendre l'initiative."

Quand Fish me corrige, je ne peux qu'être d'accord!

Je ne souhaite pas rentrer dans un grand débat de cindynique, loin de moi cette idée. Cependant, en effet, un risque s'identifie par sa fréquence et sa gravité. Tout risque étant le résultat de l'exposition à une source de danger, il faudra identifier celle-ci. On pourra sûrement dire qu'il s'agit de l'armée adverse. Dans ce cas, le risque est la défaite. On m'accordera alors certainement qu'il devient difficile de quantifier sa "fréquence", bien que sa gravité pourra être identifiée comme l'ampleur de la défaite. Dès lors, il s'agit de mettre en place une stratégie, quelle qu'elle soit, dans le but de diminuer, voire supprimer, le risque.

Dans ce cas je n'ai jamais dit le contraire. Et je crois que nous sommes tous d'accord là-dessus.

Une autre possibilité est de considérer une action comme une exposition à un danger. Je ne développerais pas, Fish l'a très bien fait.

Cependant, si je puis me permettre, le rôle de celui qui analyse les risques, comme Fish le dit, est de les prévenir. La comparaison est simple : le rôle du responsable est de supprimer les risques. Du fait de sa responsabilité : peu importe ce qu'il fera, il doit les supprimer. Pour le général, il en va de même. Il doit tout faire pour qu'il n'y ait pas de risques. C'est son armée qui doit être un danger pour l'autre. Et c'est vers cela que doit tendre sa stratégie. Supprimer les risques ou en prendre le moins possible. Prendre des risques, c'est s'exposer à des résultats aléatoires. S'exposer à des résultats aléatoires, c'est ne rien maîtriser.

De toute façon, si on fait de la prévention des risques, on doit être pessimiste. Et si tu prévois des actions perdantes par avance, c'est que tu es, au moins un peu, pessimiste - si tu es optimiste, tu ne les prends pas en compte.

Ainsi, si vous me permettez, si j'applique la méthode de Fish, qui est certainement la bonne, ou au moins, une des bonnes, je ne prend pas de risques, puisque je profite de tout. La défaite devient une forme de victoire.

Une autre méthode, plutôt que de prévoir quoi faire selon le résultat, comme Fish, serait de mettre les moyens en oeuvre pour qu'il n'y ait qu'un résultat possible. M'est avis que c'est un niveau au-dessus et que les deux méthodes sont bonnes et complémentaires et qu'il faut chercher à les mettre en place.

Mais bien sûr il faut tout relativiser - je vais le faire pour vous. Vous ne pourrez pas toujours faire ça, ça ne marchera pas toujours, vous ne prévoirez jamais toujours tout. Et quand je parle d'être pessimiste plutôt qu'optimiste, il faut aussi relativiser : il ne faut pas tomber dans l'excès inverse, celui de préserver la vie à tout prix et donc de ne plus rien faire. Warhammer est un jeu, on ne risque pas beaucoup de vies - encore que, ça dépend - donc des risques on peut en prendre, et doit si ça peut rapporter gros, mais ça ne rentre pas dans un aspect stratégique.

En tout cas, vous noterez que dans ces deux méthodes exposées plus haut, on ne compte pas sur la chance.

Désolé pour la longueur, et bien à vous, sincèrement,

Nécrosa.

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La discussion en elle-même est très intéressante, plus en fait que le tactica; c'est comme la vie en fait: il faut vivre pour mourir, mais c'est vivre qui est intéressant et pas mourir :clap: . La démarche a donc tout mon aval malgré ma réticence vis-à-vis de l'aboutissement.

+1 pour tout ce que dit Fish, il m'ôte les mots de la bouche.

Cependant, si je puis me permettre, le rôle de celui qui analyse les risques, comme Fish le dit, est de les prévenir.
Les réduire. Retirer le risque c'est entraîner la passivité, et gagner avec une armée passive demande d'y penser au moment même où l'on monte la liste d'armée. Il y a une certaine incompatibilité entre le fait de chercher à prendre l'initiative et la recherche du risque zéro. Par contre, on peut tout à fait prévoir des solutions qui diminuent les échecs sans toutefois les bannir.
La défaite devient une forme de victoire.
Gaffe, m'engraine pas là-dessus, sinon je vais parler de la même manière, genre
Une autre méthode, plutôt que de prévoir quoi faire selon le résultat, comme Fish, serait de mettre les moyens en oeuvre pour qu'il n'y ait qu'un résultat possible.
Je suis d'accord, personnellement j'en suis là, ma méthode la plus courante est de truquer un échange sensément équivalent avec un sacrifice tronqué. C'est un peu "Perdre pour Gagner Plus".

Bon, bref, j'arrête ^_^ . En fait, une de mes stratégies classique est très intéressante à décortiquer sous cet aspect. Elle consiste à plaquer une unité sacrifice sur la cible pour l'empêcher de manoeuvrer tout en menaçant face et flanc. Typiquement un truc du genre 2 socles de snot devant suivis par un pack de gobs, avec un char qui menace le flanc. Si l'ennemi décide d'être offensif, quoi qu'il arrive il prendra le char de flanc et le pavé de face. S'il reste statique, j'ai tout mon temps, j'attends.

La plus grande némésis de ce genre de stratégie c'est la masse, mais comme l'infanterie est toujours très sous-estimée en terme d'intérêt tactique, c'est compliqué de s'en sortir avec juste quelques unités d'élite.

Mais je m'égare. Le côté amusant, c'est l'effet "pile je gagne, face tu perds", dans tous les cas c'est très énervant de se faire coincer physiquement sur une table de jeu. Le paradoxe, c'est que l'unité de sacrifice représente LE risque majeur. Ici, les snotlings ont un Cd4 tenace que je veux RATER. S'ils le réussissent, ça peut fortement enrayer le coup :P .

Tout ça pour dire que la notion de risque est relative et qu'il faut bien savoir ce que l'on cherche: parfois le risque n'est pas l'échec, mais la réussite d'un jet. Je ne compte plus les double 1 de la part de mes troupes qui m'ont coûté des pans entiers de mon armée :clap: ...

Enfin, je finis sur le système d'annulation de risque via la passivité de l'armée. C'est une méthode gagnante, et cela pour 2 raisons:

- la liste est conçue pour cela: forcément, une liste conçue pour foncer va avoir du mal à attendre sagement... Typiquement, il s'agit de forces mobiles, peu nombreuses et solides. Le tir est une constante car il y a ainsi des moyens de frapper sans riposte. Et pas de riposte = pas de perte. Sur le papier, hein, dans les faits ça lâche 2-3 trucs. Mais rarement beaucoup.

- l'adversaire, lui, veut jouer :P : un joueur passif, on lui fonce dessus et on le défonce. Une liste passive, on lui fonce dessus, mais elle ralentit, esquive et tend des pièges. Techniquement, en s'aligant sur ce style de jeu, on peut s'en sortir, les deux armées ne pouvant pas attaquer l'autre sans tomber dans un piège. Sauf que l'adversaire qui ne joue pas une liste passive, c'est bien pour une raison: il adore pousser du pitou. Alors il finit par craquer, tente sa chance et meurt :) .

Pour conclure:

- à la fréquence et à la gravité du risque, j'ajoute le critère de nature du risque comme problématique, à mon avis fondamental pour une approche poussée du jeu.

- la prise d'initiative est une stratégie courante et souvent payante, mais il ne faut pas oublier qu'un ennemi prêt à la laisser peut devenir un adversaire redoutable si on la lui prend.

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La discussion en elle-même est très intéressante, plus en fait que le tactica; c'est comme la vie en fait: il faut vivre pour mourir, mais c'est vivre qui est intéressant et pas mourir :P . La démarche a donc tout mon aval malgré ma réticence vis-à-vis de l'aboutissement.

Je note comme une pointe de dédain vis à vis de ma réflexion : "Laisse parler les Anciens, toi, tu sers à rien".

Bah au moins ça vous aura stimulé sur un débat (quelque peu philosophique) sur la prise de risque.

Dans une approche mathématique, on en revient à comparer les probabilités de résultat positif*gains directs et indirects par rapport aux probabilités dde résultats négatifs*pertes directes et indirectes.

Où la fréquence du risque dont vous parlez correspond aux probabilités d'obtention de résultat négatifs, la gravité correspond aux pertes directes et indirectes. Même un retour à la situation initiale vous aura fait perdre un tour, qui vous sera avantageux ou non selon la situation.

Sachant que les probabilités de succès et d'échec sont liés, on retombe sur 3 paramètres : la probabilité d'apparition de résultat positif, le gain potentiel, la perte potentielle. Selon les stratégies, on jouera donc plutôt sur ou l'autre de ces paramètres, car très souvent en insistant sur l'un on diminue l'autre.

Certains préfèreront augmenter l'apparition de résultat positif, d'autres optimiser le gain potentiel (direct et indirect) et d'autres atténuer les conséquences négatives directes ou indirectes d'un échec. Tout dépend de son aversion au risque. Ceux qui auront réduit leur chances de résultats positifs mais multiplié leurs gains en cas de succès ne sont pas plus stupides que ceux qui ont joué la sureté au détriment du résultat.

Voila, mais comme je suis débutant, mes avis n'ont surement aucune valeur j'imagine.

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Ravi d'avoir déclenché un ptit débat, ça fait toujours du bien l'onanisme intellectuel.

Juste pour dire je nuancerais quelques propos...

Supprimer les risques ou en prendre le moins possible. Prendre des risques, c'est s'exposer à des résultats aléatoires. S'exposer à des résultats aléatoires, c'est ne rien maîtriser.

En fait on peut agir sur les deux facteurs: en amont tenter de supprimer les risques comme tu le dis si bien, ou on peut prévoir des ripostes à chaque risque possible. En pratique les deux sont possibles et même obligatoires, puisque les dés font qu'aucun risque n'est inévitable.

Comme l'a dit Râlabougrès, son plan avec les snots qui redirigent est rodé, mais il peut toujours échouer puisque personne n'est à l'abri du double 1 au Cdt... D'où l'intérêt de prévoir toutes les situations possibles, et de faire en sorte de n'être vraiment dans la merde pour aucune d'entre elles.

Pour jouer mon chieur et compléter ton excellent résumé:

Où la fréquence du risque dont vous parlez correspond aux probabilités d'obtention de résultat négatifs, la gravité correspond aux pertes directes et indirectes.

OK pour la fréquence, mais la gravité plutôt que de compter en pertes directes se comptera en avantage/handicap stratégique. Comme dit précédemment, des fois perdre la moitié de son armée c'est peanut (et prévu) puisque l'autre moitié ratiboise l'adversaire.

Sachant que les probabilités de succès et d'échec sont liés, on retombe sur 3 paramètres : la probabilité d'apparition de résultat positif, le gain potentiel, la perte potentielle.

2 paramètres pour moi: une perte équivaut à un gain négatif.

Selon les stratégies, on jouera donc plutôt sur ou l'autre de ces paramètres, car très souvent en insistant sur l'un on diminue l'autre

Comme tu le dis par la suite, ça ne dépend pas de la stratégie, mais du stratège. C'est son attrait ou son aversion vis-à-vis de la prise de risque qui vont définir sa stratégie. Un stratège qui aime le risque va en prendre et définir sa stratégie en fonciton de ces prises de risques.

Personnellement, j'aime lancer une action audacieuse qui peut me donner la victoire (sinon je me ferais chier, où serait l'excitation de la bataille?). D'autant plus que souvent l'adversaire n'aura pas prévu cette action en question. C'est toujours marrant de garder un élément de surprise. Puis ça permet d'innover stratégiquement et de tester de nouveaux trucs.

Pour contrer Rala et sa vision de la liste "passive", disons que la liste passive sera forcé de réagir face à la liste active, donc en conséquence à niveau égal c'est la liste active qui devrait normalement prendre l'avantage, puisque c'est elle qui choisit. Disons que pour l'emporter avec une liste passive, il faudrait pouvoir calculer un coup de plus que son adversaire, car c'est justement l'adversaire qui va porter le premier coup. (Comme aux échecs quoi, je sais pas si je suis clair là...)

Et jouer "nain" c'est hyper chiant, on s'amuse pas... :innocent:

Mais comme tu le dis si bien:

Ceux qui auront réduit leur chances de résultats positifs mais multiplié leurs gains en cas de succès ne sont pas plus stupides que ceux qui ont joué la sureté au détriment du résultat.

Il y a un juste milieu à trouver, et qui dépend de chacun.

Je note comme une pointe de dédain vis à vis de ma réflexion : "Laisse parler les Anciens, toi, tu sers à rien"

[...]

Voila, mais comme je suis débutant, mes avis n'ont surement aucune valeur j'imagine.

Dédain je pense pas, car sans toi les "ptits vieux" que nous sommes ne seraient pas sortis de leurs trous. En tout cas chapeau pour l'initiative et le recadrage du sujet, tu mérites tout notre respect pour cela.

Après faut comprendre que des tacticas on en a lu des tonnes, et "AMHA" aucun ne traitait vraiment de stratégie pure, la plupart du temps c'est un listing des unités avec leurs points faibles points forts, tu parles d'un tactica... Là déjà Skyvince et toi même avaient posés une excellente base de départ sur l'aspect stratégique, personnellement c'est la première fois que je vois un travail aussi intéressant, je ne peux donc que le saluer (et y apporter mon grain de sel).

D'ailleurs tu te dis débutant mais ton analyse de l'aspect psychologie d'une bataille est très bon et complet, et de la même manière il y a beaucoup d'éléments dans ton analyse qui sont tout à fait intéressants (et qu'on a pas l'habitude de voir, surtout sur les à coté de la bataille).

Fish, et moi qui voulais juste balancer deux posts et me tirer...

Modifié par Fish
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Ce qui est génial dans ce sujet c'est qu'à chaque fois que quelqu'un fait une critique négative sur le projet la réponse est la même... MaxG faudrait peut être changer de registre un peu hein :innocent: .

Au final je doute que ton attitude vis à vis des "anciens" aide vraiment à faire avancer la chose, déjà que peu sont motivés pour passer dans cette section (allez savoir pourquoi), si en plus sur leurs rares interventions tu ne trouves que "tu méprises mon truc, s'pour ça que tu l'aimes pas" à leur répondre bah... Il y en aura encore moins de motivés pour venir causer ici et -quoi que tu puisses en penser- les conseils des vieux cons sont souvent utiles.

Bref tu demandes un peu d'ouverture aux anciens mais en avoir aussi de ton côté ne ferait de mal à personne :huh: .

Sinon je suis tout à fait d'accord avec rala sur le fond : le truc au final ne servira sans doute pas à grand chose, par contre la discutions aura bien apporté à tous ceux y ayant participés. (hop voilà tu peux dire que je te méprise, que je suis qu'un vieux con pas ouvert, toussa toussa :lol: ).

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OK pour la fréquence, mais la gravité plutôt que de compter en pertes directes se comptera en avantage/handicap stratégique. Comme dit précédemment, des fois perdre la moitié de son armée c'est peanut (et prévu) puisque l'autre moitié ratiboise l'adversaire.

Voila, exactement, je suis entièrement d'accord. Si tu perds moins de points que tu en prends, tu es gagnant. Il faut se rappeler que c'est l'écart du score en points de victoire entre les joueurs qui sert de mesure de victoire. Et pas la valeur absolue du total de points de victoires obtenus.

Sachant que les probabilités de succès et d'échec sont liés, on retombe sur 3 paramètres : la probabilité d'apparition de résultat positif, le gain potentiel, la perte potentielle.

2 paramètres pour moi: une perte équivaut à un gain négatif.

Hum, certes, avec une vision économique, il faut distinguer Chiffre d'affaire/Produit (les gains), les Charges/Dépenses (les pertes) et Résultat/Bénéfice (la différence des deux). Si on prend le Résultat comme paramètre, effectivement on peut se limiter à 2 paramètres. Mais on perd de l'info AMHA.

Je note comme une pointe de dédain vis à vis de ma réflexion : "Laisse parler les Anciens, toi, tu sers à rien"....

Voila, mais comme je suis débutant, mes avis n'ont surement aucune valeur j'imagine.

Dédain je pense pas, car sans toi les "ptits vieux" que nous sommes ne seraient pas sortis de leurs trous. En tout cas chapeau pour l'initiative et le recadrage du sujet, tu mérites tout notre respect pour cela.

Après faut comprendre que des tacticas on en a lu des tonnes, et "AMHA" aucun ne traitait vraiment de stratégie pure, la plupart du temps c'est un listing des unités avec leurs points faibles points forts, tu parles d'un tactica... Là déjà Skyvince et toi même avaient posés une excellente base de départ sur l'aspect stratégique, personnellement c'est la première fois que je vois un travail aussi intéressant, je ne peux donc que le saluer (et y apporter mon grain de sel).

D'ailleurs tu te dis débutant mais ton analyse de l'aspect psychologie d'une bataille est très bon et complet, et de la même manière il y a beaucoup d'éléments dans ton analyse qui sont tout à fait intéressants (et qu'on a pas l'habitude de voir, surtout sur les à coté de la bataille).

:innocent: Ca !Ca motive, venant d'un vétéran.

Je sais plus dans quel post j'avais essayé de précisé qu'e : être débutant n'impliquait pas d'être un Kévin, à coté de la plaque.

Une p'tite question au fait : J'ai cru voir qu'un autre sous-forum parlait de Tactica, mais il faut un mot de passe pour y accèder. De quoi y parlez- vous ?

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Une p'tite question au fait : J'ai cru voir qu'un autre sous-forum parlait de Tactica, mais il faut un mot de passe pour y accèder. De quoi y parlez- vous ?

J'en sais strictement rien, vu que j'y suis pas!

[langue de pute on] Je ne sais même pas s'il est déjà sorti un tactica de cette partie du fofo... [langue de pute off]

Suffit de MP les respos pour y avoir accès, si ça t'intéresse et si t'as du temps à y consacrer n'hésite pas, je suis sur tu seras le bienvenu.

Hum, certes, avec une vision économique, il faut distinguer Chiffre d'affaire/Produit (les gains), les Charges/Dépenses (les pertes) et Résultat/Bénéfice (la différence des deux). Si on prend le Résultat comme paramètre, effectivement on peut se limiter à 2 paramètres. Mais on perd de l'info AMHA.

Hm certes mais au final la vision globale l'emporte. Ce qui va faire que tu vas te lancer dans telle ou telle action, c'est le résultat escompté, et non le détail des pertes/bénéfices, puisque le résultat de l'action découle de ces pertes/bénéfices, et que les bénéfices sont généralement liés aux pertes.

Genre oui j'ai perdu mon pavé de lanciers, mais maintenant ma cavalerie lourde va embrocher le flanc de ces orques. Le résultat est positif stratégiquement parlant, même si la perte fut conséquente.

En gros adopter cette vision globale c'est considérer les sacrifices associés aux gains qu'ils procurent. Dissocier les deux n'aurait pas de sens AMHA.

Au contraire, se contenter des pertes/bénéfices bruts risque de faire perdre l'information du lien qu'il y a entre eux. Les bénéfices dépendant des pertes, AMHA la vision globale s'impose.

être débutant n'impliquait pas d'être un Kévin

Encore heureux. J'ai commencé le hobby en 97, à l'âge de 13 ans (voire même avec Space Crusade à moins de 10 ans), à l'époque les Kévins n'existaient pas. Et même en temps que débutant tu fais déjà preuve d'une excellente maturité dans tes analyses.

Mais bon, pour vraiment faire le tour de la question et bien comprendre tous les tenants et les aboutissants, il nous a fallut plusieurs années de pratique intensive de l'art (:innocent:) de la stratégie (quels que soient les jeux). Preuve de la richesse de ces jeux, on en découvre toujours davantage juste en changeant quelques paramètres..

Modifié par Fish
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Mince, mon post avec le plan de réflexion s'est déjà noyé dans le flot de commentaires, je pense que je vais devoir passer à un autre format pour organiser la réflexion. Parce que si je développe toutes les sous-parties sur ce topic, toutes les réponses et ajouts des utilisateurs seront mélangées.

Je vais essayer de faire un topic par sous-partie, ça serait plus pratique et plus visible ...

:innocent:

En gros, je vais créer 12 topics :

> De la Maitrise des Règles : pour rassembler tous les points de règles subtils, vicieux, tordus, compliqués que l'on a tendance à oublier. Il ne s'agit pas de recopier le livre de règles, mais plutôt de mettre en évidence les règles méconnues. En en-tête je mettrais aussi des liens vers les topic du forum règles qui sont dignes d'intêret.

> De l'Estimation des Distances : Quels avantages rapporte une telle maitrise ? Comment maitriser ce paramètre ? Je reprendrai le début de réflexion qu'il y a eu sur ce sujet.

> Des Informations connues par les Joueurs : comment profiter des informations qui lui manquent quand vous les avez ? En clair: comment le surprendre ? Et comment peut-il vous surprendre ?

> Du Caractère des Joueurs : Quelles sont les vertus à développer ? Comment exploiter les défauts ? Je reprendrai le début de réflexion qu'il y a eu sur ce sujet.

> Des Forces et Faiblesses de chaque armée : Topic en cours. Sera complété par une analyse des Règles Spéciales : points positifs/négatifs.

> De la Conception d'une Liste d'Armée : Comment prendre en compte les informations en sa possession pour optimiser sa liste d'armée ? En fonction de "l'Orientation Stratégique" de sa liste et de celle de l'Adversaire, comment optimiser ses points Forts et se protéger de l'Adversaire ?

> De l'Exploitation du Décor et de la Table : Quels sont les différents types de décor ? Comment les exploiter ? Comment tirer avantage des dimensions de la table ?

> De l'Ordre des Joueurs : Quels avantages/inconvénients apportent-ils ?

> Du Déploiement : Comment optimiser son déploiement selon la composition de sa liste, celle de son adversaire, du décor et des objectifs de points de victoire ? Comment gérer chaque menace ?

> De l'Evaluation des Chances de Succès : Topic en cours. Comment évaluer les probabilités des résultats d'une action ?

> De la Prise de Décision : Comment faire le "meilleur" choix ? Comment évaluer les gains directs et indirects ? Comment évaluer les couts/pertes directs et indirects ?

> Des Tactiques : Définition d'une Tactique. Quelles sont les différentes catégories de tactique ? Quelles conditions/opportunités sont nécessaires ? A quelles fins ? Comment les effectuer ?

Modifié par MaxG
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Aucun dédain dans mon propos, sinon j'aurais juste pas répondu :innocent: . J'estime juste que ce n'est pas le résultat final qui compte, mais toute la discussion préliminaire. Lire la synthèse ne sera jamais aussi enrichissant que lire les 4 pages de discussion.

Les Tacticas en projets spécialisé sont des tacticas raciaux soumis à une équipe de vétérans. Le but étant de donner un cadre plus rigoureux que la partie publique. Même s'il en est sorti quelques bonnes choses, je déconseille car le fait de travailler en privé demande une motivation énorme de la part des participants pour éviter l'essouflement (qui est courant dans la section Projets Spécialisés), contrairement à une partie publique où n'importe qui est apte à relancer.

Vis-à-vis du travail que tu prends en charge ici, le contenu actuel n'a pas vraiment d'intérêt.

Pour contrer Rala et sa vision de la liste "passive", disons que la liste passive sera forcé de réagir face à la liste active, donc en conséquence à niveau égal c'est la liste active qui devrait normalement prendre l'avantage, puisque c'est elle qui choisit. Disons que pour l'emporter avec une liste passive, il faudrait pouvoir calculer un coup de plus que son adversaire, car c'est justement l'adversaire qui va porter le premier coup. (Comme aux échecs quoi, je sais pas si je suis clair là...)
Le déploiement compte pour un coup, de fait l'adversaire n'a pas un coup à rattrapper, mais deux :huh: (le déploiement + l'agressivité nécessaire pour choper une liste fluide). Ca tient uniquement à cela, le coup joué par l'adversaire n'entame pas l'avantage, il lui manque un coup pour ça, et ce deuxième ne vient pas en une fois, il est même plutôt difficile à prendre en moins de quatre tours.
Et jouer "nain" c'est hyper chiant, on s'amuse pas... :P
Je vois pas d'armée qui demande d'être plus active que celle-là.

L'idée des topics, pourquoi pas, mais PAS TOUS A LA FOIS :P . Mets-en déjà 2, on verra plus tard pour le reste :lol: .

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salut,

En gros, je vais créer 12 topics :

>

Bon, j'en ai lancé 5 déjà. :innocent:

On verra ce que ça donne, avant de lancer les autres.

non par pitié!!! cela suffit!! et les economies d'energie ?

salut, suis depité....

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