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Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll...


Lanyssa Ryssyll

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Ayant adoré donner mon avis sur les tactiques à suivre pour les morts-vivant (on s'en serait douté :D ), j'ai eu envie de vous faire partager mon expérience des bandes naines.

Je pense que les nains sont une bande assez simple à jouer, idéale pour commencer, parce que :

- les figurines de la boîte du Col du Crâne ne coûte presque rien et peuvent faire une excellente bande de départ pour entrer dans l'univers de la cité des damnés.

- tout le monde connaît les forces et faiblesses des nains : ils sont lents mais robustes.

- ils ont accès à la plupart des équipements du jeu, et à part en magie, sont très polyvalents.

- mener des gars bourrés avides d'or dans une ville de fous paraît somme toute plus logique que d'y amener ces cou*lles molles d'elfes (oui, là je suis dans la peau du personnage ^_^ ), donc 100% fluff, avec la petite histoire de la bande à côté pas bien dure à trouver si on n'a pas envie de se casser la tête (c'est mââââl, mais nous les nains, on est feignant).

- même si tous vos héros sont hors de combat, vous gagnez quand même une pierre magique à la fin de la partie :P

Bon alors, quelles sont les options ?

On a parlé de POLYVALENCE. Faire une bande de nains uniquement basée sur le tir, c'est sympa, mais vous n'exploiterez vraisemblablement pas le potentiel de votre bande tout en risquant gros. De même, n'utiliser que du corps à corps, ben j'ai souvent essayé, une tonne de boîtes de conserve, mais votre lenteur devient vite super handicapant sur certains scénarios, il vaut mieux avoir quelques tireurs pour ralentir aussi l'ennemi à longue portée.

Les deux bandes de nains qui me viennent à l'esprit, testées et approuvées par votre serviteur sont donc :

- une bande axée sur le tir, avec des balaises au corps à corps au cas où ça se corse.

- une bande axée corps à corps, avec quelques snipers pour faire peur à l'ennemi.

Vous me direz que là vous n'avez rien appris, et c'est vrai ! Mais je tenais quand même à le signaler.

Donc maintenant, qui/que/quoi recruter ? Comment les équiper ?

Une règle générale : nains + casque = efficacité accrue, "à terre" la plupart du temps, ce qui permet de survivre un peu plus le temps que le renfort arrive. Alors n'hésitez pas, en plus les figs ont souvent des casques, c'est donc parfait ! :P

1 - Noble = Pognon : ben oui, c'est cher un noble nabot barbu, très cher même ! Ok, il a CC 5 et 4 en Endurance, mais c'est quand même énorme 85 Co ! Mon premier réflexe quand j'ai commencé à jouer, je me suis dit "Bon, quite à ce qu'il soit cher, autant le rendre encore plus cher !", donc armure en gromril "pas chère" puisque à 75 Co, hache naine, bouclier et tout le tra la la !!! Une vraie boîte de conserve dorée, avec 3+ de svg dès le début... Oui mais non, un possédé en face, et pouf, le perso à 200 Co (soit 40% du magot de départ) par terre, au mieux ! Vous n'y échapperez pas, l'adversaire sait qu'il vous fera mal en tapant là, et même en sachant cela, il est difficile de le contrer. Et lorsqu'il sera mort pour de bon, il ne vous restera plus que vos yeux pour pleurer. :D

Alors que faire pour ne pas perdre son héros chéri (et surtout le dé sur le jet d'exploration au final) ? On n'va quand même pas l'envoyer à poil, si ?! Il a une CT de 4, on pourrait le planquer avec une arbalète, non ? Oui, bonne idée, c'est en effet le seul nain avec une CT de 4, donc il peut être intéressant pour une bande axée sur le tir de l'utiliser ainsi. Un casque, une arbalète, un marteau, et hop, voila un héros pour 133 Co qui tire de la plus belle des manières et qui saura se débrouiller contre les "tirailleurs" qui voudront le débusquer au corps à corps.

Et pour le corps à corps ? Son point faible, c'est sa force, seulement 3, il risque de lui manquer un peu pour pouvoir toucher des vampires et autres joyeusetés. Je connais des gens qui lui donnent une arme à deux mains, déjà parce qu'il y a pas mal de figurines superbes qui peuvent faire office de noble nain (pensez à la première édition du White Dwarf, avec sa grooooosse hache, hmm... :wink: ), et puis après tout, frapper en dernier, pour un nain, c'est normal ! J'ai déjà essayé, ce n'est pas mal, mais il tombe quand même trop souvent à mon goût, et je préfère l'arme à deux mains sur un tueur ou un guerrier (voir plus loin). Le seul moyen de lui donner un peu plus de force est donc le pistolet, qui avec l'aide de l'ingénieur, va en plus tirer un peu plus loin. Ok, ce n'est qu'au premier tour de corps à corps, c'est pas donné, mais croyez-le ou non : ça marche bien ! L'équipement pour un tel noble est d'après moi pistolet, paire de marteau et casque. Il peut donc tirer à courte portée, même après avoir bougé, et faire des contrecharges intéressantes, il sera moins exposé que les tueurs, et vous conserverez ainsi vos précieuses couronnes.

2 - Ingénieur = "J'sais plus viser, j'suis bourré" : Ce type là, il va vous booster vos armes de tirs d'une manière impressionnante ! Les arbalètes à portée 30ps, les pistolets à 9ps, les arquebuses à 36ps, que du bon j'vous dis ! C'est donc un personnage indispensable, en plus d'être un héros, il permet à vos troupes de tir de s'en sortir à bon compte face à celles adverses en ayant la possibilité de tirer plus loin et d'augmenter la demi-portée qui vous évite le malus. Mais, car il y a un "mais", ce n'est qu'un nain normal en dehors de cela, avec tout ce que ça a de bon et de mauvais : CT de 3, CC de 4 et Endurance 4. Donc plus fait pour le combat que pour le tir. Sauf qu'il faut bien quelqu'un pour tirer, de préférence un héros qui puisse gagner quelques compétences, et on ne va pas compter sur les tueurs pour le faire ! Donc si votre noble n'est pas un tireur, choisissez l'ingénieur, vous pouvez même prendre les deux comme soutien à votre bande si vous le désirez ! En tous cas, arbalète obligatoire : l'arquebuse coûte plus cher pour un effet moindre, et surtout ne tire qu'un tour sur 2 (une hérésie à Mordheim que cette injustice, mais bon, passons). Un petit marteau, un casque, et c'est parti ! J'ai rarement vu en tournoi un ingénieur équipé autrement, vous pouvez tester et nous faire part de votre super expérience si vous le souhaitez.

3 - Tueur de trolls = "Je lui ai mis un de ces PWOUA ! Un sale coup quoi !" : On pourrait le résumer par la pub télé "Un tueur de trolls, ça sert à taper, et un téléphone, ça sert à quoi?". Peur de rien, à fond les ballons, c'est la première ligne d'attaque des nains. Enfin ça, c'est en théorie, parce qu'en pratique, ils sont aussi costaud que leurs congénères guerriers en termes de caractéristiques, et "Voeu de mort" n'est pas ultime vu le Cd des nains. Vu que ce sont des héros, qu'on préfèrerait ne pas les perdre pour gagner plus d'or en fin de partie, mieux vaut éviter le "Je fonce, je tape" tout de suite. Avec l'expérience, je ne dis pas, mais au début, mieux vaut être prudent. Pour ma part, je leur mets donc un équipement de contre-charge, 2 haches ou une hache + une hache naine histoire d'avoir une parade. Si vous les préférez en première ligne (ou si vous adorez les figurines de tueurs de dragons et de démons, ce que je comprends tout à fait :D ), mettez leur une arme à 2 mains, en espérant que la charge adverse ne les renverse pas. Deux héros à moins de 65 Co, vous vous en sortirez sans trop de casse pour le porte-monnaie.

4 - Guerriers = "C'est l'histoire d'un mec, mais un mec... normal" : Tout est dit, ou presque. Ces gars sont le basique du basique, aussi fort que les tueurs et l'ingénieur en début de partie, CC de 4, Force 3 et Endurance 4, de rudes combattants, mais chers (oui, je me répète). En début de partie, on n'a pas trop d'argent, et mieux vaut grossir les effectifs (même si avec le Cd des nains il y a peu de chance de déroute). Donc à conseiller pour la suite, avec soit une arme à deux mains pour recevoir les charges (mon préféré), soit deux armes à une main (contre-charge, etc...).

5 - Tireurs = "Mais j'te jure, j'avais visé là !" : Les tireurs sont des guerriers qui ont accès aux armes de... tir. Oui, c'est original ! Bon, ils ont une CT de 3, ce qui est loin d'être la panacée, de plus ils sont lents et l'utilisation des arbalètes et arquebuses proscrit la plupart des mouvements. Il faut donc bien les placer et ensuite ne plus les faire bouger. Trouver les lignes de vue, profiter de la longue portée et croiser les doigts pour avoir un peu de chance au dé ! Certains adversaires les sous-estimeront, mais parfois déchanteront vite : un carreau d'arbalète Force 4, ça fait mal. Ce sont les seuls personnages auxquels je ne mets pas de casque au départ, c'est un parti pris de se dire qu'ils seront loin des combats. N'empèche que, en début de partie, un tireur à 40 Co pour CT 3, c'est cher, comme toujours.

6 - Poil-au-menton = Un vrai couteau suisse : Ah bah les voila les nains les moins chers ! 25 Co, mais ils perdent en CC et en CT... Ce n'est pas grave, la plupart des figurines de la bande adverse ont la même CC de 3 ! Vous les équipez de la même manière que les guerriers, suivant le rôle que vous leur destinez : charger ou être chargé. Mes poil-au-menton sont multifonction, et j'en prends souvent un bon paquet en début de campagne, ils permettent de faire grossir l'effectif à moindre frais. Equipés de 2 marteaux, vous en avez pour 31 Co, ce qui, pour les nains, est CADEAU !!!

7 - Franc-tireurs = La bonne pioche : Donc là vous avez le choix : l'arbalétrier tiléen en tête, afin d'avoir un super tireur (oui, il est TRES bourrin, et interdit dans certains tournois), l'ogre pour avoir une brute qui va 2 fois plus vite que votre bande (ce n'est pas toujours une bonne idée :D ), un gladiateur pour amener un peu de punch, voire un tueur de trolls supplémentaire (pour le fluff, idée chère à Vallenor :P ). Le mage est une option, mais il faut pour cela avoir un rien de chance et tirer les bons sorts, à vous de faire votre marché !

Comment jouer la bande ? Comme c'est un peu décrit, cela dépend de l'équilibre de celle-ci. Des nains avec arme à deux mains en première ligne pour recevoir la charge, juste derrière des nains avec deux armes pour cotnre-charger, et enfin les tireurs avec de magnifique lignes de vue pour quadriller le terrain. Vous voyez, ce n'est pas compliqué !

Maintenant à vous de jouer, et de vous adapter au scénario, l'enjeu est là, et surtout : tentez des charges plongeantes, vous verrez, c'est marrant :(

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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Invité Gardien_des_Secrets

Ah un Tactica fort intéressant, si je puis donner mon avis !

_ Tout d'abord la pointe d'humour c'est fun. Mais la trop grande présence de smiley, je ne suis pas Fan, cela fait "KiKoololing à souhait". C'est Mordheim bordel, la cité des Damné ou tout est noir et sombre, pas le pays des Toupoutoux ou des Bisounours.

_Faudra aérer un peu ton pavé de texte parce que même si il est intéressant, ça reste un pavé et c'est décourageant à lire.

Maintenant le vif du sujet : l'avis et développer les choix que tu as proposé (ou pas) sur la bande de Nain. :)

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Mordheim - Tactica Chasseurs de Trésors Nains

tueurnain.jpg

Qu’est-ce qu’un Nain

Dans Mordheim et dans les règles c’est avant tout :

_ Un Nain est difficile à blesser et à mettre hors de combat : son endurance de 4 et sa compétence Difficile à tuer et Tête dure font de lui l’adversaire le plus coriace du jeu.

_ Un Nain a l’avantage ultime de pouvoir porter une armure lourde et un bouclier sans être ralenti. Equipé ainsi et en plus de ses autres règle, il devient un mur mobile presque impossible à allonger.

_ Un Nain n’aime pas grand monde : Il a la haine des Orques et Gobelins et n’aime pas non plus les Elfes : aucun franc tireur elfe ne peut rejoindre sa bande sous peine d’être renvoyé à coup de pied au fesses.

_ Un Nain et sa bande savent tirer parti de leur compétences de mineurs et de recherche d’objets à haute valeur marchande : Ils gagnent automatiquement une pierre magique en plus de celle(s) trouvée(s) dans une phase d’exploration.

_ Un Nain est différent et sait mettre sa robuste constitution à profit, ainsi que ses capacités raciales. Les Héros nains ont accès à un tableau de Compétences spéciales.

_ Un Nain est court sur patte et est gêné par corpulence raciale : tout les nains ont un Mouvement de 3, une faible Initiative de 2 et aucun accès au compétences de Vitesse.

Bon et à savoir :

_ Les effectifs Nains sont limités à 12 et vous ne pouvez avoir que 4 héros maximum à la création de votre bande, ce qui veut dire en sous nombre dans la plupart de vos partie. C’est un aussi un handicap certain sur le long terme si vous avez de mauvais jets de dés ou une mauvaise stratégie

_ Les Héros et les nains de base sont chers au recrutement, Ce qui vous mettra devant un choix délicat pour votre bande de départ et sur les achats et remplacements de pertes.

_ N’oubliez pas vos règles spéciale, celle de bande comme celles des héros ainsi que les compétences spéciales naines, car elles sauveront la mise de vos rases-pavés plus d’une fois.

Pour vos héros, plutôt qu’opter pour des compétences purement offensive, choisissez la logique raciale et appuyez vous sur votre résistance inné aux dégâts.

_ Les Nains sont non seulement difficiles à terrasser mais aussi à démoraliser ! Leur commandement universel de 9 vous met quasiment à l’abri des tests de peur, seuls contre tous et même de déroute.

_ Les Tireurs nains ont accès à un panel d’arme de tir similaires à ceux des mercenaires Reiklanders, bien que tirant avec une facilité moindre. Toutefois, la résistance des nains et l’avantage apporté par l’Ingénieur (gain de Portée sur les armes de tir) contrebalance largement en terme de jeu .

Une Bande de nain fera donc essentiellement des dégâts pendant les phases de tirs.

_ Vos nains n’avancent qu’a une vitesse réduite : alors qu’une autre bande mettra 2 à 3 tour pour arriver au centre de la table, il vous faudra encore deux tour de plus pour y arriver vous.

Attendez-vous donc à être désavantagé dans des scénarios de recherches, à être chargé dans la plupart des combat et à vous retrouver encerclé très souvent : adaptez votre stratégie, votre équipement et vos compétences en fonction de cela.

_ La Hache Naine : cet équipement disponible pour les nains est un bijou car elle apporte à la fois un avantage offensif (règle tranchante améliorée) et un complément défensif (règle Parade) pour un coût dérisoire et une rareté plus qu’abordable.

Il s’agit de l’équipement de référence et n’hésitez pas à en abusez pour certains de vos héros et vos nains de mains. Vous avez même une compétences spéciale (Maître des Lames) qui la rend alors ultime !

Les Héros.

Le Noble Nain

C’est votre chef, le descendant d’une royauté déchu pour X raison ou simplement attiré par la soif de l’or. Il couple les avantages et inconvénients raciaux des Nains à la une énorme polyvalence au combat et au tir.

Parfait en défense comme en attaque, Le Noble est aussi bien difficile à toucher qu’à blesser (CC5 et Endurance de 4, plus les règles). Si vous lui ajouter le soutien de ces pairs par une place au centre de vos lignes et un équipement de choix, vous organisez un mur impénétrable ou même les plus gros adversaires risquent de se casser les dents et les griffes.

Optez donc plutôt pour un équipement défensif (épée, Hache naine) couplé à une bonne armure (Lourde ou gromril et bouclier) à la création. Mais vous pouvez aussi vous risquer à l’offensif en lui fournissant un pistolet ou une paire de pistolet. L’initiative naine étant ce qu’elle est (quasiment nulle), vous pouvez même vous permettre de fournir une arme lourde pour être sûr de blesser, mais il faudra prendre en compte des compétences de choix pour vous éviter de mauvaises surprises.

L’Ingénieur Nain

Si la place du Noble est des Tueurs est inévitablement dans le cœur du combat, celle de l’ingénieur est d’être à l’arrière des lignes avec vos tireurs et équipé pour apporter la mort depuis un couvert confortable.

Sa compétence « Maître Armurier » va griser bien des adversaires car elle augmente la portée de vos armes et nul n’est alors à l’abri de se retrouver d’un carreau ou d’une balle fiché en pleine poitrine. Equipé d’une arbalète dans un premier temps et peut être d’autre chose plus tard, les Tireurs et lui permettent des phases de Tir jouissives.

Même si sa spécialité est la longue portée, offrez lui un équipement afin qu’il puisse se défendre au corps à corps : il reste quand même un nain et sait se débrouiller aussi bien qu’un guerrier si le combat arrive jusqu’à lui.

Les Tueurs

Ces nains fanatiques ont fait Vœu de mort ce qui veux dire trois chose :

_ Ils ne sont fait que pour aller au corps à corps et font donc de parfaits gardes du corps pour soutenir votre Noble et vos Guerriers.

_ Ils n’ont peur de rien et son immunisé à la psychologie, ce qui veut dire qu’ils ne flancheront pas même si ils sont chargé par du nombre, du lourd ou de l’effrayant.

_ Ils ne portent pas d’armure ni de casque. Ils sont l’exception à la règle de résistance de votre bande. Vous devrez donc opter clairement pour du matériel et des compétences offensives sur le long terme.

Si le choix d’armurerie et de tir à distance des Tueurs est nul, il ne vous reste qu’à opter pour les bonnes armes offensive/défensive à prendre. Deux options s’offre à vous :

La première option est celle de l’attaque/défense : Deux armes avec au moins une parade (Epée ou Hache Naine) vous permet d’effectuer une pluie de coups tout vous offrant un compromis défensif pour palier à l’absence d’armure.

La seconde option, c’est le bourrinage : ça passe ou ça casse. Equipez votre Tueur d’une arme à deux mains et foncez dans le tas en croisant les doigts et plus tard en choisissant la ou les bonnes compétences.

Les Hommes de Main.

Les Guerriers Nains

Le Nain de base, avec ses avantages et inconvénients raciaux. Sa haute capacité de survie et Son initiative de deux fait qu’il n’y a aucun bon ou mauvais équipement à lui attribuer : sa fonction résidera seulement dans le choix de l’équipement que vous allez lui fournir : équipé d’une Lance, d’une épée ou encore d’une hache naine, il vous servira comme tampon défensif.

Ou prenez des pistolets, une hallebarde ou une arme lourde et vous lui offrez un complément offensif majeur.

Attention toutefois car la perte d’un Guerrier un gouffre financier : à 40 Co le nain et sur le long terme il faudra le protéger peut être lui fournir une armure et un bouclier.

Si vous tenez absolument à jouer le tampon sacrifiable, optez alors pour l’achat de Poils au Mentons plutôt que risque la vie de vos chers vétérans.

Les Tireurs Nains

C’est ni plus ni moins qu’un Guerrier nain, seul la liste d’équipement diffère ainsi qu’une limitation de 5 maximum. Si vos tireurs n’ont pas accès aux armes de corps à corps massive, c’est pour pouvoir abattre vos ennemis avec le fin du fin des armes de tir : l’arbalète et l’arquebuse

Investir dans des tireurs c’est aussi avoir investi dans un ingénieur pour le bonus non négligeable de portée : avec lui, vos carreaux d’arbalète vont traverser toute la table et les balles d’arquebuse seront plus précises.

Tout comme votre ingénieur et bien en fond de cours, optez pour des position de tir élevés : bâtiments, clochers etc. Vos tireurs prennent un rôle de sniper tout en étant dans une relative sécurité . Ils pourront même choisir une cible (P30 « Tirer depuis une hauteur ») même cachée derrière un rideau d’homme de mains : un magicien ou un chef de bande ennemi par exemple.

Statique, vous serrez parfois engagé au corps à corps. Pas de soucis, votre Cappacité de combat et l'Endurance de 4 fait de vous un adversaire qui se défend. Ne sous estimez donc pas quelques armes bon marché additionnelles afin de surprendre l’adversaire.

Les Poil-au-menton

Ces jeunes nains sont pour ainsi dire le seul potentiel peu couteux et éventuellement sacrifiable de votre bande. Ils équivalent aux Guerriers mercenaires humains, en plus résistants.

N’usez pas votre or à les harnacher : jouer à l’économie et sur le nombre et prenez l’équipement le plus simple (Masse, Hache, etc.…) ou pour faire le tampon (Lance, Epée).

Bien qu’étant soumis au même règle d’équipement et de choix que les Guerriers nains, contrairement à ses derniers, la perte d’un Poil-au-menton ne sera pas forcément pénalisante. Cela ne veut pas dire pour autant qu’il faut faire n’importe quoi avec.

Les Compétences Spéciales Naines

Maitres des Lames : Ultime rempart défensif pour les Tueurs équipé de deux Haches Naines , vous vous assurez ainsi de compenser votre absence de sauvegarde par un nombre non négligeable de parades efficaces et relançable.

Increvable : La compétence Naine qu’il faut en premier choix si vous êtes malchanceux, pour vos héros, c’est une assurance vie anti-jet foireux sur le tableau des Blessures Graves.

Prospecteur : Autre compétence à avoir absolument mais sur le long terme cette fois. Vous transformez alors vos héros en machine à sous pour faires des rencontres spéciales et amasser encore plus de pierre magique.

Très Coriace : Compétence très intéressante pour ajouter encore à la résistance Naine. Surtout utile pour les Tueurs n’ont pas accès au casque.

Crâne épais : Si Très Coriace est la compétences des Tueurs, celle-ci est sans doute celle des autres héros . Couplée avec un malheureux casque, vous avez la protection parfaite contre les résultat Sonnés et fini les Hors de combat automatique en cas d’attaque.

Les Listes

Voici une liste, polyvalente et efficace contre tout et n’importe quoi .

Héros

Amerik le Roux (Noble Nain, 85) : Dague, Hache naine (15) et Pistolet (15): 115 Co

Forsak Mainhabile (Ingénieur, 50) : Dague, Arbalète (25): 75 Co

Flikt Honneurnoirci (Tueur, 50) : Dague, Hache et masse (5+3): 58Co

Flukt Mortglorieuse (Tueur, 50) : Dague, Hache à deux mains(15) : 65 Co

Hommes de main

Le Trappiste ( 1 Tireur : 40), Dague, Arbalète (25) : 65 Co

Le Gardien (1 Guerrier Nain : 40), Dague, Arme à deux mains : 65 Co

Les Pousses-au-cul (2 Poils-au-menton, 25x2), Dagues, Masses (3x2) : 56 Co

TOTAL : 499 Co

Total Membres : 8 Membres

Particularité :

_ Effectifs Moyen : La bande comprend un effectif 8 membres, un effectif suffisant si l’on prend en compte de la résistance des Nains

_ La Bonne cible : avec seulement 2 tireurs dans votre bande, il vous faudra choisir les bonnes cibles à abattre : saurez vous démoraliser la bande d’en face en mettant hors de combat ses précieux héros ou allez vous mise sur la déroute en limitant le nombre de vos adversaire avec vos arbalètes ?

_ La Tortue : Découle de la célèbre stratégie des légions romaines. Sous couvert de votre ingénieur et de son suivant, le reste de la bande avance en un seul bloc, les Poils-au-menton en première ligne. Il vous faudra alors jouer des couvert pour percuter (ou vous faire percuter) par le gros de la bande adverse et faire suffisamment de dégât pour qu’il déroute.

_ Le Futur en dépend : En remplaçant les pertes éventuelles, investissez dans des Tireurs puis complétez votre pack de bière nains. Ensuite vous pourrez vous faire plaisir avec l’équipement et d’éventuels Franc-tireur.

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Je vous redirige également vers les photos de la section Mordheim, ou cette même bande est exposée, en partie.

Bon Courage

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Ahah, c'est assez amusant de voir qu'on a des points de vue radicalement différents sur certains points :P

Pis les smileys, c'est mon style, je ne suis pas là pour faire pleurer dans les chaumières, et vu que mon pavé ne sera pas beaucoup plus aéré, autant l'égayer un peu :P

Quelques remarques :

- un noble avec armure en gromril obligatoire + équipement pour 150 Co? Où ça, où çaaaaaaaaa !?!

- mettre une lance à des nains? Mais pourquoi donc, ça n'a vraiment aucun intérêt ni en termes de fluff, ni en terme de jeu, alors euh ??? :)

- faut m'expliquer comment tes hommes de mains se retrouvent avec des arbalètes à répétition, pistolet de duel, etc...

:)

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Invité Gardien_des_Secrets

_ C'est une marge de prix pour le Noble, l'armure peut très bien être lourde ! On peut aussi jouer sur les mots. j'ai modifié en conséquence, juste au cas ou.

_ Une lance ? Parce que cela permet aux nains d'attaquer en premier, ce qui n'arrivera pas souvent avec leur initiative de 2. Sans parler des contre-charges éventuelles.

_ Les pistolets de duel et Arbalète à répétition c'est un faute de ma part, seuls les héros y ont accès (dont avec une compétence pour la dernière). Je corrige cela.

Ça va mieux maintenant ? :)

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Bref !

Les anciennes versions et les erratas dessus c'est un peu comme les vins : on reprend un grand nom sur une bouteille et à l'interieur c'est de la piquette, la plupart du temps.

Une bonne partie des joueurs de Mordheim doivent se débrouiller et jouer sans les fameuses règles, nouvelles ou pas et autre errata.

Donc oui, je joue avec les règles de base . :)

Et non je ne lis pas les errata, à moins qu'ils corrigent une erreur vraiment grossière du bouquin et/ou d'une bande. Retirer la règle de "Frappe en premier" des lances, c'est un peu comme retirer le sel sur les frites : c'est inmangeable pour la plupart.

Voilà pour ma part :)

le Gardien

EDIT : Inxi -> J'ai fait le ménage :P

Modifié par Inxi-Huinzi
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Ben euh... Les erratas/FaQ sont officiels, ils sont dans le Mordheim Annual 2002, et donc sont les règles avec lesquelles nous sommes tous sensés jouer. S'il le faut, je ferai un document de synthèse pour les non-anglophones qui résumera tout ça.

Après, les règles expérimentales, etc... Ben libre à vous de les utiliser, mais là je parle bien des règles officielles :)

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Invité Gardien_des_Secrets

Que dire de plus ?

Chacun joue comme il le peut et/ou souhaite et dans la limite de ses compétences linguistiques, ou des ouvrages à sa disposition.

Suivre les lignes, les erratas, les règles à la lettre et au mot prêt, c'est bien. Mais si c'est avec elles que tu joues, ce n'est pas avec elle que tu t'amuses mais bien avec les joueurs.

Si j'ai bien compris le message suggestif, tu veux faire la Tactica d'après ton unique et propre expérience, et avec tes propres mots et tes méthodes perso, c'est bien.

Tu ne souhaite pas qu'un autre hobbiste donne son point de vue et apporte sa pierre ? Ok.

Je ne vais pas t'obliger à suivre un modèle, je ne suis qu'un simple User. mais je n'en pense pas moins. En cas de besoin, on sait ou me trouver.

Bon courage pour ta Tactica.

Le Gardien

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Je suis bien d'accord avec toi, chacun joue avec les règles qu'il veut, mais je pensais qu'il n'y avait plus que des acharnés qui jouaient à Mordheim, donc avec les règles "à jour" (pardonne-moi si je dis que tes règles ne sont pas "à jour", la liste des nains est dans le Mordheim Annual 2002, donc je pensais que tu utilisais les mêmes règles que moi).

Je fais la Tactica suivant mon expérience, c'est la seule que je suis capable de raconter.

Mais tu as raison, c'est plus "Comment faire une bande de nains efficace par Lanyssa Ryssyll" qu'une Tactica.

Ce qui est bien avec Mordheim, c'est que tout est possible. Si vous voulez mettre des armures en gromril à vos guerriers, libre à vous, je m'étais amusé à le faire au début, j'avais juste 3 persos ! :P

Il m'est donc impossible de tout décrire, je ne donne que mon point de vue, avec ma manière de commencer la campagne et de jouer. Après chacune des bandes peut évoluer différemment, si mon ingénieur perd un oeil et gagne +1 en Force, je l'enverrai au corps à corps sans hésiter !

Bref, je ne pensais pas avoir été aggressif envers toi, d'ailleurs je ne vois pas ce qu'a pu éditer Inxi, il me semble qu'il n'y avait rien de plus. Ton expérience est différente de la mienne, si tu t'es senti blessé, je m'en excuse, en tous cas j'étais bien content que quelqu'un d'autre poste quelque chose dessus pour donner un autre point de vue que je n'ai pas critiqué alors pourquoi dire que je ne veux pas qu'un autre hobbyiste apporte sa pierre? Je n'ai fait que corriger ce que je pensais être des erreurs dans ton texte, pour ne pas qu'un gamin qui passe par là dise à son pote "Mais si, mon guerrier a droit à un pistolet de duel, c'est écrit sur le Warfo !". Je n'ai pas assez d'amour propre pour me croire infaillible, et je pense que toi aussi. Si tu veux, nous pouvons en parler en mp, je ne veux pas qu'il y ait de malentendu, je n'ai jamais eu de problème ici avec qui que ce soit, je n'aimerai pas que cela commence :)

Désolé pour le pavé, je rappelle qu'avec les règles, la lance conserve la règle "frappe en premier", qu'une figurine qui charge obtient la règle "frappe en premier" aussi, et donc le combat se fait par ordre d'initiative (au grand désavantage des nains).

En espérant que l'incident est clos, si les adversaires sont d'accord sur telle ou telle règle, où est le problème ? :)

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Invité Gardien_des_Secrets

@ Lanissa : aucun soucis de mon côté, j'ai dit ce que j'avais à dire et je te remercie de clarifier les choses. :)

Je trouve domage que tu ne prennes pas en compte les remarques d'autres joueurs/expériences et fabriquer ainsi une tactica imparciale et complète.

Regarde la Tactica Mort Vivant de la section, ou d'autres dans les section Batlle et 40k : la plupart sont faites et complétée par plusieurs joueurs, voir par un ensemble ou même la communauté.

Oui c'est ça inxi fait le ménage et modére a 40% sans prevenir.Efface les traces que les gens ne voient pas l'ambiance qui règne ici.

Forum a modération tolérance zéro.Chercher pas plus loin pourquoi y a personne...... :)

Il y a vraiment des messages aussi utile qu'une démangeaison rectale...

Certains prefèrent laisser couler, d'autres vérouillent ou suppriment: cela dépend des Modos, pas de nous.

Je soutien Inxi dans ses choix, même si ce n'est pas de mon ressort (et clairement pas mon but) de juger son "travail" ici. Il est aussi un user, comme nous et apporte à la section tout en gardant un oeil dessus et il ne nous prend pas de haut.

Et surtout, lui essaye tant bien que mal à faire vivre la section Mordheim, comme d'autres Users Modos /Admins dans d'autre section.

Le Gardien, fatigué.

EDIT @ Lanyssa : Pourquoi se donner le double de boulot alors qu'on pourrait le faire ainsi ? Tu es bien parti sur ta lancée, suffit d'éditer et zou !

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Pour rectifier le tir, j'ai changé le titre :)

Libre à toi de faire un tactica nain, et de compiler tout ce qu'on a dit, avec un petit lien vers ici... peut-être même que je te devancerai ! :)

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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d'ailleurs je ne vois pas ce qu'a pu éditer Inxi, il me semble qu'il n'y avait rien

J'ai reformulé certaines de vos phrases pour qu'elles ne puissent pas être mal interprêtées. Si tu ne vois pas où, c'est que j'ai bien réussi mon job !

Où trouve-t-on les correctifs dont tu parles Lanyssa ? Serait-il possible de prendre en compte les deux règles pour ceux qui sont restés à celles de base. Genre moi :) Genre avec ces règles, faut faire plutôt ça, avec ces règles-ci, faudrait plutôt faire ça ? Ainsi, on pourrait nommer de nouveau ce topic Tactica :)

Il y a vraiment des messages aussi utile qu'une démangeaison rectale...

Certains prefèrent laisser couler, d'autres vérouillent ou suppriment: cela dépend des Modos, pas de nous.

Je soutien Inxi dans ses choix, même si ce n'est pas de mon ressort (et clairement pas mon but) de juger son "travail" ici. Il est aussi un user, comme nous et apporte à la section tout en gardant un oeil dessus et il ne nous prend pas de haut.

J'ai effacé de toute manière. Surtout qu'il n'y a aucun fondement vu qu'il ne savait pas quel ménage j'avais fait et que, de plus, j'ai jamais d'avertos à qui que ce soit.

@+

-= Inxi =-

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Les lances ne font pas frapper en premier depuis belle lurette, regarde bien les erratas, MàJ, etc... :)

Quoi ?! Alors là je suis à la masse... ^_^ Tu parles d'erratas dans le Mordheim Annual 2002 (je sais même pas ce que c'est d'ailleurs). Seulement, mon bouquin de règles date de plusieurs années après cette date, et le bouquin téléchargeable officiel avec erratas inclus date d'encore moins longtemps. Et dans les deux cas je vois que les lances frappent en premier. Auraient-ils oublié de mettre cette modification ? Si oui, où sont elles disponibles, à part sur bouquin (donc sur le net) ? :)

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Ils n'ont jamais publié un nouveau bouquin, c'est donc normal, la version online n'a aucun correctif ! Par contre tu peux trouver toutes les Q&A sur le site Specialist Games je crois (enfin, je ne suis pas allé sur la nouvelle version :whistling: au pire envoie-moi ton email par mp, je te les enverrai, anglophobes s'abstenir), et le Mordheim Annual 2002 est une sorte de compilation de toutes les règles officielles publiées dans les premier Town Cryer (ce qui explique qu'il n'ait jamais été mis en ligne, un ami qui l'avait acheté - le chanceux - me l'avait scanné, c'est pour ça que je l'ai :P ).

Suite à plusieurs mp, je pense faire le plus vite possible une traduction des règles importantes qui ont été revues, après libre à vous et vos adversaires de vous mettre d'accord avant la bataille sur telle ou telle règle :)

EDIT : d'ailleurs, si Vallenor passe par là, tu n'aurais pas déjà traduit ce genre de trucs? Ou même commencé à le faire? Parce que ça me rappelle quelque chose :)

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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Invité Gardien_des_Secrets

*Fait son Nain*

Moi j'touche pas au règles que j'connais poa ! Pour un peu qu'ça soit un elfe qui les est écrites !

Sinon comment ça se passe pour cette tactica, je met cela en route ou je m'en charge, je picohe dans ton tutoriel et je met à jour occasionnelement (comme celles des Morts-Vivant) ?

Tiens moi au jus.

Le Gardien

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Oui, je pense que c'est le mieux, je ne souhaite pas trop modifier ce que j'ai mis plus haut, or c'est un pavé, et donc difficilement adaptable à d'autres idées/opinions/stratégies testées que les miennes :)

Ah, et si vous jouer avec les règles de lance qui frappe avant le chargeur, mettez des lances à toutes les figurines qui vont recevoir des charges au lieu des armes à deux mains :whistling:

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  • 2 semaines après...

http://www.games-workshop.com/gws/content/...amp;aId=5300009

Pour ceux que ça intéresse, c'est en anglais, le "Mord Errata" vous explique pas mal de choses :'(

J'vais le traduire, mais suite à une sévère fièvre, je n'ai été en capacité de le faire ce week-end :shifty:

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