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[Scenario MO] Scénario 5 :Scenario 5 : La Justice ou la Bourse


Invité Gardien_des_Secrets

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Invité Gardien_des_Secrets

Bonsoir à tous.

Non, je n'oublie pas mes promesse et je vous poste ici, non pas le scénario pour commencer, mais les illustrations (qui orneront le PDF) et les profils des deux opposants, ainsi que les idées de départ, dont j'espère débattre avec vous tous.

Avant tout, les deux belligérants

Bourreau by Khorgrim et Gardien des secrets

bourreauxt1.jpg

En temps de paix, les bourreaux sont de (presque) paisibles fonctionnaires, coupant consciencieusement la tête des criminels, avec l'amour de leur métier et la joie du travail bien fait. Cependant, la période étant des plus sombres pour l'empire, des hordes de monstres rôdant près de chaque village, et, après la destruction de Mordheim, le comté de l'Ostermark étant des plus désorganisés et ne s'occupant plus de la rémunération de ses employés, ils deviennent des recrues très tentantes pour les bandes d'aventuriers mercenaires, qui aiment avoir quelqu'un de plus fort qu'eux pour les protéger, ou des Répurgateurs, qui acceptent toute aide pour chasser les hérétiques.

Recrutement : 30 CO au recrutement, plus 20 CO de solde

Employeur : Toutes les bandes humaines (sauf les Amazones) peuvent engager un franc-tireur bourreau, mais selon des modalités différentes.

Les bandes dites bonnes ou neutres (mercenaires humains (y compris tiléens), pirates, Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, kislevites) peuvent l'engager normalement.

Les bandes dites mauvaises (Possédés, Kermesse du Chaos, Nordiques) doivent payer 40 CO au recrutement et 25 CO de solde pour l'engager, au lieu du prix habituel.

Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +22 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---4---4---1---3---2---7

Equipement : Hache à deux mains, armure légère.

REGLES SPECIALES

Homme fort : Le bourreau possède dès le début de sa carrière la compétence de Force Homme fort, décrite dans le livre de règles.

Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de combat ou de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences qui lui sont propres.

COMPETENCES DU BOURREAU

Exécuteur : Le bourreau veut à tout prix se débarasser de ses ennemis, à tel point qu'il peut entrer dans une sorte de folie meurtrière. Un bourreau engagé par une bande bonne ou neutre (voir plus haut), il est sujet à la haine de ses ennemis. Si la bande qui l'a engagé est mauvaise, il est sujet à la frénésie.

Coupeur de Tête : Le Bourreau est un spécialiste des mises à mort. Ses jets pour blesser provoquent des coups critiques sur 5-6 au lieu des 6 habituels.

Le Monstre, c'est Moi : Lorsqu'il endosse son costume et se pare de son masque, le bourreau ne craint plus rien ni personne. Il est Immunisé à la psychologie et réussit tous les tests de Commandement qu'il est amené à effectuer.

Déserteur de l'Empire by Khorgrim et Gardien des secrets

imperial2uj7.jpg

Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés.

Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés.

Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience

---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4----3---3--3---1---3--1---8

Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, bouclier, dague.

Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force.

REGLES SPECIALES

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort.

Immédiatement après son recrutement, déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6, Relancez le dé si vous obtenez la province de votre bande) :

1 : Reikland : Le déserteur peut remplacer sa hallebarde et son bouclier par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71)

2 : Marienburg : Le déserteur doit échanger sa hallebarde et son bouclier contre un pistolet de duel ou une Arquebuse ou une paire de pistolets, et devra choisir dans les compétences de tir au lieu de force.

Si l'arme à poudre est détruite lors d'une bataille, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de coût supplémentaire).

3 : Middenheim : Le déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde et son bouclier contre un marteau à deux mains.

4 : Averland : Le déserteur échange son armure légère contre une armure lourde.

5 : Ostland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre une lance. Il est accompagné d'un Chien de Guerre (voir profil p. 54 du livre de règles) que vous devez représenter par une figurine.

Le chien de guerre doit rester dans un rayon de 6 ps autour du Déserteur. Si le chien est tué, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de supplément).

6 : Errant : Choisissez la région d'origine. Vous ne pouvez choisir la région dont est issue votre bande.

Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent.

Si ce dernier est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province d'origine, le jet sur le tableau de Blessure du déserteur sera différent :

1 : mort !

2-3 : capturé : le joueur qui l'a capturé peut soit l'exécuter (+1 pt d'Expérience au chef de bande), soit le vendre contre une prime pour 3D6+5 CO. Dans les deux cas, son équipement sera conservé par la bande qui l'a capturé.

4-6 : indemne.

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Les idées :

_ Partie à deux bandes

_ Déploiement en bord de table opposé.

_ Les deux Franc-tireur (figurine obligatoire) commencent dans le bâtiment central de la table.

_ La première figurine d'une bande qui entre dans le bâtiment choisie d'aider l'un ou l'autre des franc-tireurs (Déserteur ou Bourreau). Par conséquent l'autre bande doit obligatoirement aider son opposé.

_ Fin de partie : Lorsque que l'une des deux bandes remplie un des objectifs (voir les points suivants) ou si l'une des bande rate un test de déroute.

_ Le Bourreau doit escorter le Déserteur vers le bord de table de déploiement de la bande qui l'escorte

_ Le Déserteur est enchainé et doit s'échapper du joug de son tortionnaire et se sauver par le bord de table de la bande qui couvre sa fuite.

_ En fin de partie, La bande gagne un versement substantiel : partie de la prime à l'exécution pour le Bourreau ou Récompense pour avoir aidé à s'enfuir le Déserteur.

_ La bande peut choisir de recruter ou non le Franc-tireur qu'elle a protégée. Si elle le recrute, elle n'a pas besoin de payer la prime de recrutement. Si la bande ne souhaite pas (ou ne peut pas) recruter le Franc-tireur, elle gagne en plus l'équivalent en couronne de la prime de recrutement plus une solde de celui-ci.

J'attend vos avis sur la chose. Je bosserai sur le scénario plus concrètement dans les jours qui viennent et le posterai ici même.

Le Gardien

Modifié par Dreadaxe
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Petite question : où avez-vous trouvé les règles du déserteur? Parce que ça me dit quelque chose...

Et le bourreau n'est pas du tout équilibré, trop bourrin à mon goût, bien plus fort qu'un tueur de trolls nains FT notamment... Après, le scénario, faut voir, et tu ne décris pas comment cela se passe pour "escorter" ou "faire s'enfuir". Bon, on suppose que si le déserteur est attaché, il ne pourra se défendre, non? Et vu le profil du bourreau, moi je le prends tout de suite, il charge et il met HdC le déserteur avec ses 2 A de F6 ! :(

Ah, et c'est "Middenheim", non "Middenland" :wink:

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Invité Gardien_des_Secrets

Ouep mais non ! Ça serait un peu facile sinon

_ Si un camp choisi le bourreau, il devra escorter le Déserteur (attaché) en vie.

_ Si le camp choisi le Déserteur, il devra l'escorter hors de la table

Dans tout les cas, le Déserteur doit sortir en vie, tout comme le Bourreau d'ailleurs.

Il y aura un châtiment : si la bande qui escorte le bourreau ne réussi pas à ammener le Déserteur hors de la table (si celui-ci s'enfuit), ou si elle s’enfuie (test de déroute) elle devra en subir les conséquences. Rassuré ?

Je m'attèle actuellement à la rédaction du scénario, je devrais le poster dans la soirée.

Ah, et c'est "Middenheim", non "Middenland" :wink:

Tiens une erreur, les deux prononciation ne sont pas utilisée ? Ill faudra donc corriger cela sur la fiche du perso.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Double post car voici le Scénario. A noter que les profils des deux franc-tireur seront ajouté à la suite.

____________________________________________________

La Bourse ou la Justice

Mordheim est peut être une cité en ruine, pleine de voleur, de brigands et de traitre, mais il reste encore quelques âme, fonctionnaires, héros ou fou pour faire appliquer la Justice… ou du moins leur propre vision de la Justice.

La plupart du temps, les bandes de guerriers ou de mercenaire qui errent dans Mordheim à la recherche de pierres magiques et autres trésors tombe sur des bourreaux qui escorte leur suppliciés jusqu’au funeste destin qui les attend. Mais il est impossible de prévoir leur réaction de ces gens : vont-il passer leur chemin, suivre le bourreau pour assister à l’exécution ou faire évader le prisonnier ?

Terrain

Placez au centre un bâtiment ouvert et praticable, si possible de grande taille : il fera office de repère/prison du bourreau.

Placez-y une figurine représentant le Bourreau et une autre pour représenter le Déserteur. Les deux figurines doivent être socle à socle et au rez-de-chaussée.

Ensuite chaque joueur place tour à tour un élément de décor : Bâtiment en ruines, tour, moulin, arbre etc.… de préférence sur un carré d’environ 1 m 20 sur 1 m 20.

Déploiement

Les deux joueurs lance 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son bord de table, et ainsi de suite. Son adversaire se déploie alors à 8ps du bord de table opposé.

Début de partie

Les deux joueurs lancent 1D6. Le plus haut résultat joue en premier.

Fin de partie

La partie dure un maximum de 8 tours ou prend fin lorsque l’un des deux camps à s’échapper avec son allié.

Si la partie prend fin sans la sortie d’un des franc-tireurs, celle-ci est considérée comme une égalité.

En cas d’égalité, ignorez les règles Récompense … et … ou Châtiment.

Expérience

+1 Chef Victorieux : Le chef de la bande qui a accumulé le plus de gains gagne + 1pt d'expérience..

+1 Survie : Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1 pts d’expérience.

+ 1 par ennemi hors de combat : Tout Héros gagne 1 pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de Combat.

+1 pour une escorte réussie : Un seul Héros ou un seul groupe d’homme sort de la table en escortant le Bourreau ou le Déserteur gagne +1 pts d’expérience.

Choisir son camp.

Lorsqu’un héros d’une des deux bandes entre dans le bâtiment et a une ligne de vue sur les franc-tireurs, il doit choisir un camp à défendre : La Justice ou La Bourse. La bande adverse doit suivre automatiquement le choix opposé.

Les Franc-tireur sont neutres et ne nous attaqueront pas ni ne vous défendront si l’un des membres de votre bande est attaqué. En revanche, il se défendra avec son équipement de base en cas de charge ou d’engagement au corps à corps.

Il faut savoir que les personnages sont clés et par conséquent ne peuvent être mis hors de combat.

Lorsque vous combattez le Bourreau ou le Déserteur, traitez tout résultat « Hors de combat » comme un résultat « Sonné ».

De plus ils ne comptent jamais comme étant verrouillé au corps à corps, quelque soit le nombre d’adversaire

La Bourse…

Le Déserteur vous offre un bon magot pour sa liberté et la proposition est trop belle pour l’ignorer.

Après avoir neutralisé le Bourreau (tout jet « A Terre » ou « Sonné»), un de vos héros ou au moins 2 de vos hommes de main (pas d’Animaux, de Mort-vivant ou Possédé, ni de figurine sujette à la Frénésie ou à la Stupidité) doit escorter le Déserteur jusqu'à votre zone de déploiement.

Le Bourreau ne laissera pas s’échapper son prisonnier si facilement et dès qu’il en aura l’occasion, il se remettra à sa poursuite et engagera toute figurine qui se mettrait en travers de son chemin et la combattra.

… Ou la Justice.

Le Bourreau et vous comptez bien rendre justice, pour l’honneur ou simplement par sadisme.

Après avoir mis fin aux gémissements et aux cris du Déserteur (un bon coup sur la tête, tout jet « A Terre » ou « Sonné»), un de vos héros ou au moins 2 de vos hommes de main (même restriction que ci-dessus), Votre bande dois escorter le Bourreau et son prisonnier en lieu sûr, jusqu'à votre zone de déploiement.

Le Bourreau et le déserteur doivent toujours en contact l’un de l’autre (Figurines socle à socle).

Le Déserteur ne se laissera pas décapiter sans rien faire. A la première occasion, il tentera de s’enfuir vers le bord de table opposé.

Si le Bourreau est « Mis à terre » ou « Sonné », le Déserteur s’enfuit : traitez cela comme « Fuir un combat » (p145).

Récompense…

Pour avoir aidé le Bourreau : Après avoir exécuté le traitre, le fonctionnaire essuie sa hache et serre la main de votre chef de bande, lui vouant une dette éternelle (+1 pts d’exp pour le chef de la bande).

De plus, il vous propose ses services gratuitement : la bande peut ajouter le franc-tireur Bourreau à sa feuille de bande sans payer sa prime de recrutement.

Elle devra s’acquitter normalement de sa solde les parties suivantes.

Si la bande ne peut pas recruter le bourreau, ou ne le ne souhaite pas, celui-ci lui offre une partie de sa prime à la tête : 50 Co ajouté au magot de la bande.

Pour avoir aidé le Déserteur : Après avoir été débarrassé de ses chaînes, le traitre Imperial vous embrasse dans la joie et vous tend une bourse de 50 Couronnes d’or, à ajouter à l’or de la bande.

En remerciement, il vous propose aussi ses services gratuitement : la bande peut ajouter le franc-tireur Déserteur à sa feuille de bande sans payer sa prime de recrutement.

Elle devra s’acquitter normalement de sa solde les parties suivantes.

Si la bande ne peut pas recruter le Déserteur ou ne le ne souhaite pas, celui-ci remet la main à la poche car sa vie, elle n’a pas de prix : 45 Co ajouté au magot de la bande.

…ou Châtiment

Le Bourreau s’énerve : Le fonctionnaire entre dans une colère noire et rend la bande responsable de la perte de son prisonnier. Il enrage et fonce droit sur vous, décidé à prélever une tête au hasard.

Choisissez un héros qui n’a pas été mis Hors de combat : il est immédiatement chargé par le Bourreau et le combat est résolu normalement. Si le héros met le Bourreau Hors de combat, il ne gagne pas d’expérience.

Aucun autre membre ne peut intervenir, pétrifié par la peur ou trop occupé à récupérer des combats ou de leurs blessures.

La réputation va en prendre un coup : La mort du déserteur (un bon gars aimé de tous) se répand comme une trainée de poudre. Les auberges et des marchands vous regardent d’un mauvais œil.

Le « prix » de la Pierre magique et de vos objet est bien bas, c’est la crise parait-il…

Si vous vendez de la Pierre magique après la partie, vous perdez automatiquement 5 Co par Pierre vendue.

De même, le prix des objets vendu après la partie est divisé par trois (arrondis à l’entier supérieur).

Vous ne pourrez pas non plus rechercher d’objets rares, recruter un franc-tireur ou un personnage spécial après la partie.

____________________________________________________

Voilà, j'attend toute remarque, proposition, critique... tout est bon à prendre.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Oui, c'est un peu mieux expliqué, rien à redire :sblong:

Si la bande ne peut pas recruter le Déserteur ou ne le ne souhaite pas, celui-ci remet la met à la poche, sa vie, elle n’a pas de prix : 45 Co ajouté au magot de la bande.

"celui-ci remet la main à la poche" plutôt ! :innocent:

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