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NigthGob

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Bonjour a tous ,

alors voila j'aimerai commencer une armée Gobelin de la nuit ( pas 1 seul orc n'est admis ) et j'aimerai vos conseils pour une force équilibrée .

Merci d'avance ; The NigthGob

PS : Je n'aurai le livre de règles que dans 1 moi :'( , donc inutile de se presser .

Edit du Jin : déplacé en Stratégie où il me semble que ce sujet a plus sa place. Si ça vire sur des questions de listes précises, n'hésite pas à retourner poster quelque chose dans le sous-forum Listes d'armées. :'(

Modifié par Jineon
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Bon, à la base, je partais sur ce type d'armée, parce que je trouve le gob vraiment plus sexy que l'orc, mais force est de constater que ton armée souffrira nécessairement de plusieurs lacunes.

-Cd pourri

-Compétences martiales pourries, ça se sentira surtout sur les personnages.

-Armée peu variée et pas vraiment technique à jouer.

C'est le dernier point qui m'a incité à m'intéresser aux orques pour leur intérêt tactique, surtout au niveau des bases. Si à 2000 points, tu n'as presque rien à placer en base, essaie donc de créer une liste de 1900 points uniquement gobeline: tu te retrouveras avec moult pavés de gob gorgés de fanatiques, et ce n'est pas très fun, ni très fiable.

bref, dans l'absolu, jamais une armée de gob, encore moins de gobs de la nuit, ne sera équilibrée...

Après, rien n'empêche de faire une armée à dominante gobeline.

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bref, dans l'absolu, jamais une armée de gob, encore moins de gobs de la nuit, ne sera équilibrée...
Mais si, mais si :clap: . Par contre, oui, un joueur gobelin en prend systématiquement plus dans la tronche que son adversaire, tu dois jouer tout le temps parfaitement, car la moindre erreur peut te faire perdre un tiers de ton armée...
-Armée peu variée et pas vraiment technique à jouer.
:'( Ca fait partie des armées les plus subtiles du jeu...

Je rejoins Archange sur le fait qu'une armée de gobelins de la nuit n'est pas assez diversifiée pour être intéressante. Par contre, en conjonction avec les autres unités gobelines, on a accès à pas mal de trucs sympathiques.

Il y a 3 règles d'or pour jouer gobelins:

1) c'est une armée défensive. Si tu avances, tu ne fais qu'accélérer ta mort :clap: . Cela implique que certaines armées axées tir vont te hacher menu assez facilement (la plaie ultime c'est les elfes sylvains, ensuite les nains; le reste est plus ou moins gérable). Donc dans l'ensemble une armée de gobs va s'axer sur des machines de guerre soutenues par des pavés.

2) il ne faut pas compter sur le nombre. Le nombre, c'est mal, c'est source de panique généralisée. Privilégie les machines de guerre et les unités immunisées à la psychologie (snotlings, squigs); les cavaleries légère ne sont pas indispensables dans le sens où elles meurent facilement et font ainsi tester la panique à 6ps. Les unités de 25 gobelins sont bien car elles ne testent pas trop vite les 25% de pertes. Ne pas hésiter à charger les options: lances, état-major complet, rétiaires, fanatiques. Trop d'unités ne sert à rien, perso je joue juste 2 unités de 25 gobs et 1 meute de 20 squigs à 1500pts et je n'ai quasiment jamais de problèmes de psychologie alors que c'est la cause numéro 1 de défaite avec les gobelins.

3) un gobelin est une vraie raclure; tu es un gobelin, donc tu es une vraie raclure. Tous les coups sont permis, tous les avantages sont bons à prendre. Il faut aligner piège sur piège, c'est le seul moyen pour embourber l'ennemi correctement. Tes meilleurs outils pour cela sont les squigs, les snotlings et les fanatiques.

Je ne pense pas que ce soit une armée vraiment excellente pour commencer, ou du moins attends-toi à morfler tout le temps. Pour te donner une idée, je joue depuis maintenant 9 ans et je me suis fait une armée de gobelins il y a 2 ans. Je me suis pris un an de pilées avant de réellement maîtriser toutes les subtilités de l'armée. Après ça dépend si tu joues avec des amis qui commencent tout juste ou avec des joueurs expérimentés, mais ça prend déjà du temps juste pour apprendre à bien jouer, donc partir avec une armée qui demande un jeu sans erreur risque fort d'être très frustrant. Sauf si tu as l'esprit de compét' comme moi, j'ai commencé avec les démons et à l'époque, ils étaient nettement moins puissants que maintenant; j'ai mis 2 ans avant de commencer à gagner des parties :'( . Je me suis accroché, et j'ai fini par devenir assez bon joueur. Ca ne m'a pas démoralisé, au contraire.

Si tu as cet état d'esprit, fonce. Si ça te gave de savoir à l'avance que ton armée est bien plus dure à jouer que les autres, mieux vaut ajouter des éléments plus solides dans ton armée. Comme l'a dit Archange, une base d'orques c'est très pratique. C'est bien plus stable que les gobelins.

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2) il ne faut pas compter sur le nombre. Le nombre, c'est mal, c'est source de panique généralisée. Privilégie les machines de guerre et les unités immunisées à la psychologie (snotlings, squigs); les cavaleries légère ne sont pas indispensables dans le sens où elles meurent facilement et font ainsi tester la panique à 6ps. Les unités de 25 gobelins sont bien car elles ne testent pas trop vite les 25% de pertes. Ne pas hésiter à charger les options: lances, état-major complet, rétiaires, fanatiques. Trop d'unités ne sert à rien, perso je joue juste 2 unités de 25 gobs et 1 meute de 20 squigs à 1500pts et je n'ai quasiment jamais de problèmes de psychologie alors que c'est la cause numéro 1 de défaite avec les gobelins.

D'accord avec toi, mais il faut bien noter que ça dépend énormément du format: à 1500 ou 2000, il est possible de n'avoir que quelques pavés de gobs, la force principale étant composée des choix rares et spéciaux. Mais si tu fais une armée de 1900, 2500 ou 2900 points, tu te retrouveras en full gobelin devant un gros problème: une fois tes spéciaux/rares placés, tu devras bien investir dans les bases pour atteindre le format voulu... Or, multiplier les régiments de gobs qui se carapatent en même temps, c'est loin d'être une bonne idée!

Pour ma part, je préfère une armée d'O&G classique, avec de quoi me payer de temps en temps un délire 100% gobs. Les orques sont quand même assez fabuleux pour bien apprendre à gérer les pâtés car tu peux vraiment les vouer à des rôles très divers. Par 10, 15, 20 ou 25, avec un armement défensif ou offensif, normaux ou Kostos, gardiens d'une bannière ou non, rejoints par un héros magicien ou combattant ou GB... bref, il y a vraiment de quoi varier un max pour apprendre.

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effectivement, les gobs c'est pas le mieux (mais le plus fun oui !).

Donc pour moi un bon gros gobelins de la nuit (je ne parlerais que de ceux-ci, jamais joué les normaux ) :

- Persos : Chamans et heros :

Les chamans sont pour moi bien bons, avec une magie potentiellement dévastatrice. Pour moi il faut en jouer beaucoup (enfin ...), genre 2 lvl 2 en 1000 points ... ce qui te donne une bonne grosse phase.

Les heros sont bof bof je trouve, en tout cas du point de vue du Cd ... 6 ! génial ! Il n'empêche qu'ils donne du punch a une unité.

- Base : Du gob !

Je les jouerais par 25, EMC, fanas, rétiaires ... Et pourquoi pas avec lances (mais je préfère une sauvegarde a 5+ ).

- Elite :

Machines de guerres (RAS), chevaucheurs de sguigs, troupeaux de sguigs.

Les chevaucheurs sont bon pour intercepter toute menace comme tirailleurs, cavalerie légère, etc ...

Les troupeaux sont pour moi complétement énormes : Le choix des 10A F5 (joue-les plutot pas 15 avec deux rangs de squigs et 1 de chasseurs), pour enfoncer, ou alors en mode fourbe :

Fait-les avancer vers l'ennemie, et laisse les chasseurs au 1er rang ! Comme ça ils meurent tous, et tout le monde se prend D6 touches F5 ... elfes sylvains, venez, venez ...

avec du fanas pour une technique.

- rare :

Le géant, les plongeurs, chariots ... tout est bon.

Les trolls bof avec Cd de 6 max.

Secryde.

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Ummm beaucoup d'avis se contredisent ... que faire ? premièrement , je crois bien diversifier avec des gobs de forets et des gobs normaux .

Pour le commandement , Skarsnik (enfin je crois ^^)^est la pour ça

j'attends d'autres avis !

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Invité lordante
3) un gobelin est une vraie raclure; tu es un gobelin, donc tu es une vraie raclure. Tous les coups sont permis, tous les avantages sont bons à prendre. Il faut aligner piège sur piège, c'est le seul moyen pour embourber l'ennemi correctement. Tes meilleurs outils pour cela sont les squigs, les snotlings et les fanatiques.

J'aurai le droit de te citer contre mes adversaire ? :whistling:

Le full gob, c'est fun, le full gob de la nuit, encore plus drole! Sa fuit de partout et c'est eclatant!

Je te conceil les gobs sur squig! Ils font tres mal, et en rare, les catapulte, ça picote pas mal!

Par contre, ne t'attend pas à un massacre (sauf dans ta tete) Et n'hesite pas a mettre du fanatique :P et des retiaires! Le force -1 te fera tenir un peu mieu!

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Salut!

Je ne sais pas si j'ai déjà posté sur ce site mais je le parcoure régulièrement pour m'abreuver des connaissances de ses membres. Par contre, concernant une armée de Gobs de la nuit, je peux te donner quelques conseils qui valent ce qu'ils valent (je suis débutant à Battle).

Premièrement, je dirai que cette armée est loin d'être aussi faible qu'on peut le penser. A moins de 2000pts c'est sûr que c'est difficile mais, dépassé cette limite, tu peux aligner Skarsnik... :whistling: Tu concentres tes pavés autour de lui et il les tient tous avec son commandement. Tu équipes ces pavés avec des rétiaires et des fanatiques et tu attends ton adversaire en l'arrosant de l'aiguillon magique de Skarsnik (qui se trouve dans une unité). Pendant ce temps, tu envoies un troupeau de squigs (le plus loin en avant!) et des chevaucheurs de squigs (tous deux immunisés à la psycho)sur chaque flanc et 2 unités de 3 trolls en frontal qui feront perdre bon nombre de PV à tes ennemis et qui les retiendront un moment. Sur un flanc, tu peux te permettre d'aligner ta seule unité d'Orcs, à savoir les arbalétriers de Ruglud. Ce sont des mercenaires alors on reste assez dans le thème full Gobs.

Tu peux prendre deux chamans et en équiper un du Bâton de chapardage qui te permettra de voler un dé de pouvoir à ton adversaire :P ainsi que le Cor d'Ungork.

C'est sûr que contre des armées orientées tirs ou artillerie ça risque d'être très difficile mais je crois que les Gobs de la nuit sont de taille à affronter toute armée orientée corps à corps ou magie (pour autant d'avoir deux chamans, le bâton de chapardage et de la chance aux dés!). Je pense que Skarsnik est obligatoire pour gagner régulièrement avec cette armée.

Modifié par Koek
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Premièrement, je dirai que cette armée est loin d'être aussi faible qu'on peut le penser. A moins de 2000pts c'est sûr que c'est difficile mais, dépassé cette limite, tu peux aligner Skarsnik... :whistling:

Moui enfin, beaucoup de joueurs et de tournois préfèrent largement jouer sans perso spécial, donc baser toute ta stratégie sur l'un d'entre eux me semble bancal :P

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C'est clair qu'en tournois tu n'y vas pas pour la gagne avec tes Gobs de la nuit! Mais ils sont funs et tout le monde comprend que tu te fasses éclater: "ouais c'est normal, il joue des Gobs de la nuit. Il ne pouvait pas gagner mais son armée est sacrément cool".

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