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[HL] la v7


Taopaillepaille

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Après avoir lu, puis emprunté, puis relu, puis fait une liste d'armée à partir du LA v7, je donne mon avis, humblement. L'idée de ce poste n'est pas de répondre à des question de règle, ni de profil ni rien de ce genre, mais de donner un avis éclairé sur le livre et ce que l'on y trouve, à ceux qui n'ont pas la chance de l'avoir feuilleté.

Impression première sur le bouquin :

Une bonne quantité d'historique, des nouveaux personnages spéciaux, qui, même si je ne les jouerai probablement jamais, apporte une source de Fluff très sympa. Les règles sont claires, bien présentées, explicites, et pour ce que j'en ai vu, ne présentent pas d'ambiguïté particulière. Je pense qu'il y a donc peu de risque de prise de tête sur comment jouer ou comprendre tel ou tel point de règle. Les anciens points litigieux, comme le placement des salamandre et des skinks au cac, sont clarifiés. Il y a un ou deux point où je me demande comment ça marche (commandement du Krox ou des skinks en cas de régiment mixte ?). Le livre est globalement bien fait, clair, precis, avec des photos eavy metal neuves et pas recyclées de la v6. Agréable donc. Concernant les illustrations, c'est malheureusement inégal, et ça, c'est dommage. On retrouve des illustrations de qualité, mais encore, et c'est bien dommage, des vieux dessins (genre déjà présent en v4) de john Blanche . Il n'y donc plus de marques sacrées, mais le fluff en parle. Globalement, de l'équilibre, du bon, du moins bon, ça fait plaisir que mon armée chérie n'a pas subi un traitement démoniaque de ses règles.

Dans le détail :

Les règles :

Les slanns : Du potentiel, à moins cher, je vais peut etre pouvoir enfin jouer le mien à 2000 points sans avoir l'impression de donner des points à l'adversaire. C'est clairement pas le sorcier le plus puissant du monde de warhammer (comme c'est sensé l'être) mais je le trouve bien comme il est. de quoi faire mal, de quoi soutenir son armée, de quoi s'amuser avec une belle pièce, sans que ça soit imbuvable non plus (toute proportion gardée, j'ai pas pris le temps de fouiller les combos porcasses, mais ça doit exister.)

Le kuraq kaq : Il était bien, il est toujours bien. Il change foncièrement pas grand chose à son utilisation. Sa tâche au cac, comme avant. Il est capable de faire peur aux persos adverses, mais ne va pas non plus faire tout le boulot tout seul. C'est pas un Buveur de sang non plus !

Le kuraq : Il était très bien, Il est mieux au même prix. Cool donc ! par contre, plus de marque sacrées, donc, peut être moins de tuning à faire avec. les options d'équipement sont plus cher, mais le sang froid est moins cher qu'avant.

Le prêtre skink : Tout pareil, mais meilleur commandement. Peut monter une machine des dieux, ça peut être bien, mais un peu cher à mon gout. la plaque de tepoc peut lui donner un sort en plus (oui, la plaque ne se limite pas au slann) et ça c'est bien, même si personnellement, je regrette qu'il ne puisse jouer que le domaine des cieux.

Le Tupac : Juste un commentaire : YOUHOU !! Il est bon, très bon, très très bon !! enfin, bon, son profil à sérieusement subit un UP, pour le même prix. comment râler dans ces conditions ?? Peut monter un teradon, et rejoindre l'unité du même nom, ou un steg, ou un steg vénérable. Sa CT rend maintenant le baton du soleil perdu envisageable (sa révolutionne pas tout, mais ça peut être vachement bien.) j'ai pas fait attention s'il pouvait être éclaireur. Je ne crois pas cependant.

Les saurus : Toujours pas de CC 4. une meilleure sauvegarde, et la suppression de la règle qui leur enlevait une attaque pour les lancier. moins cher et les lanciers deviennent un choix interressant. On se retrouve avec une infanterie vraiment très bien ! Fluffiquement, ils sont sensés tenir la dragée à des guerriers du chaos, et sur le papier, c'est pas loin d'etre vrai. C'est agréable. Je vais pouvoir les jouer sans avoir l'impression de jouer "soft" avec la troupe que je suis sensé avoir en base de l'armée.

Les skinks : en cohorte, ils serviront à diriger les charges, prendre les flancs, etc. Pas cher, sacrifiable, avec un meilleur commandement. au cac, ça reste du skinks. L'option Kroxigor m'a l'air vraiment sympa à jouer, pleine de potentiel puisque les krox donneront la peur à tout le monde. Pour le commandement, je sais pas. c'est pas dit dans le livre, où alors j'ai pas bien regardé.

en tirailleurs : là, je trouve que c'est du foutage de gueule... Plus cher qu'avant et si on veux des javelots, c'est encore plus cher. Plus d'éclaireurs possibles. Un gros nerf par rapport à la v6 (où certes, on ne voyait qu'eux...) Faut voir comment une unité va se comporter, en adequation avec les autres, mais franchement, je suis deçu. Sceptique aussi.

Les nuées : Pareil et moins cher, ne comptant plus dans les unités de base, ça va eviter d'en faire des leurres à pas cher, et ça, c'est bien (comment ça tu ne joue que deux socle de nuées en base ? ).

Les Chevaliers : Pareil mais à 2+ (ENFIN !!! )

Les teradons : Volent en foret, mais ne voit pas pour autant plus loin. Est ce que ça va changer quelque chose, foncièrement, je ne pense pas. Cavalerie volante légère (fuit comme des cavaliers legers) ça change pas tout non plus. Le rocher ? c'est bien ! et en plus, la bête est moins cher et peut etre accompagnée d'un perso. c'était une bonne unitée fragile, ça reste une bonne unitée fragile. Très bien !

Les gardes des temples : Une vrai infanterie d'élite homme lezard.Du brisefer homme lezard, j'aurai envie de dire.On peut les jouer sans le slann, mais le slann doit aller dedans si il y en a un sur la table. Jouable à 1500 points, moins cher (sauf l'état major qui ne bouge pas) on peux equiper le champion, mais en fouinant un peu dans les objets, y a rien qui ne m'apparait comme interressant pour lui. Ceci dit, j'ai pas non plus pris trop de temps pour ça.

Les caméléons : ils ne sont plus aussi cher (20% de moins quand meme) mais tellement moins interressant que j'ai bien fait de pas en acheter ! désormais les seuls éclaireurs cependant.

les kroxigors : Ils n'ont plus la F7. Moins cher en conséquence (pas assez vu l'obèse différence que ça fait en terme de règle). Ce qu'il y a de bien c'est que comme ils sont aussi une option des skinks en cohorte, ça libère un slot de spé. personnellement, je ne les jouerai probablement plus en unité indépendante, mais comme option de skinks, enfin, c'est mon opinion après lecture. faudra voir après test !

Le stégadon : le normal, c'est un spécial, et le vénérable, un rare. Maintenant c'est une pu de 10. quand le steg meure, les skinks (hors perso) meurent aussi. plus de petite unitée. c'est toujours le meme prix. Après, le mettre en spé et en rare me donne l'impression de créer de l'option artificiellement, puisque ça reste la même chose.

Le razordons : La figurine est nouvelle, certes, mais les règle, c'est la salamadre v6, à la sauce v7 (jet pour toucher..). en moins bien (sauf le tir de contre charge) et en plus cher (15% de plus). Je suis personnellement assez déçu de la nouvelle unité, mais les figurines sont jolies, et le fluff est sympa. Il est désormais impossible de faire rejoindre l'unité par un perso. C'est vrai aussi pour les salas, d'ailleurs. Je crains cependant une interrogation sur un point de règle à leur sujet. Wait and see pour les Q&R

Les salas : le lance feu homme lezards. enfin de quoi gerer les patés. J'aime bien la mouture actuelle des règles. Certes aléatoire, faudra pas se rater. il va falloir appréhender ce nouveau fonctionnement. Concernant la règle sur le placement au corps à corps, elle a été clarifiée, et c'est pas un mal.

le stegadon ancien : c'est pareil que le steg en mieux. en plus cher aussi.

Globalement, j'ai l'impression que ça va donner à réfléchir pour appréhender les nouvelles tactiques, les nouveaux objets, etc. Du bon, du moins bon, je suis plutot ravi de cette nouvelle mouture. Du potentiel, de la difficulté pour jouer et pour affronter je pense... c'est prometteur !

Modifié par Taopaillepaille
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Même avis. Le nouveau LA a l'air d'être bien équilibré et beaucoup plus intéressant à jouer (et à affronter) que cette immonde erreur qu'est le LA Démon. On peut toujours jouer des armées "classiques" V6 (attention, l'amulette du guerrier jaguar est maintenant un objet de sort niveau 5), tout comme on peut jouer des armées de monstres, avec 4 steg en spé, 2 en rare et un en monture de perso. Ca fait cher, mais un troupeau de 7 stegs qui foncent tout droit, ça doit faire bizarre quand on est en face!

Ah, oui, les OM sont bien intéressants, mais au minimum 1/3 des objets sont "one shoot" pour compenser la puissance. Par exemple un objet de sort à 25pts lance foudre d'uranon à niveau 6 mais est "une seule utilisation".

Le stégadon : le normal, c'est un spécial, et le vénérable, un rare. Maintenant c'est une pu de 10. quand le steg meure, les skinks (hors perso) meurent aussi. plus de petite unitée. c'est toujours le meme prix. Après, le mettre en spé et en rare me donne l'impression de créer de l'option artificiellement, puisque ça reste la même chose.

Pas vraiment d'accord là. D'ailleurs tu te contredis toi même :

le stegadon ancien : c'est pareil que le steg en mieux. en plus cher aussi.

Il me semble que le rare a 1 attaque de plus et +1 en force (je me trompe peut-être, remarque!). Mais c'est surtout l'armement qui change! L'arc géant empoisonné en spé, 2 sarbacanes géantes en rare (chaque sarbacane géante, c'est 2d6 tirs empoisonnés). Le passage de leur Cd à 6 tout en restant tenace rend les stegs encore plus lourds au CAC, avec la flegme et une GB pas loin faut vraiment du bol pour le faire dégager.

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on peut jouer des armées de monstres, avec 4 steg en spé, 2 en rare et un en monture de perso. Ca fait cher, mais un troupeau de 7 stegs qui foncent tout droit, ça doit faire bizarre quand on est en face!
C'est l'accès à cette version qui me fout les boules, et ce pour 2 raisons:

- à 40K, il y a l'équivalent chez les tyranides, et c'est immonde (et on sait déjà que 2 stég + carno c'était déjà relativement fort)

- j'ai peur que ce "thème" évince les efforts faits à côté pour revaloriser les saurus :'( .

Je trouve que le LA dans l'ensemble est très réfléchi et rend à certaines unités délaissées une nouvelle vie, mais ces stégadons de partout :'( ... ça m'a l'air de violemment perturber l'équilibre voulu. Personnellement, j'ai du mal à faire une liste autre tellement ça se voit comme le nez au milieu de la figure qu'on peut bourrer de stégs et ne pas s'embêter avec son armée composée de 6 monstres qui font le café (à la fois monstre, machine de guerre et char, le tout tenace). Et que dire de la machine des dieux qui complète parfaitement le tableau (youhou mes stégs avec invu5+ contre les tirs et mon porte-PaM niv3 en héros...). On verra sur le long terme, mais c'est à mon avis la liste 2 neurones du Livre d'Armée.

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Le nouveau LA a l'air d'être bien équilibré et beaucoup plus intéressant à jouer (et à affronter) que cette immonde erreur qu'est le LA Démon. (...)on peut jouer des armées de monstres, avec 4 steg en spé, 2 en rare et un en monture de perso. Ca fait cher, mais un troupeau de 7 stegs qui foncent tout droit, ça doit faire bizarre quand on est en face!

Perso avec une liste classique à 2500 pts j'arrète peut être du démon, j'arrête pas 7 stegs (s'ils ont les mêmes stats qu'avant, j'ai pas le LA). Surtout si c'est parsemé de skinks et de persos violents à côté.

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on peut jouer des armées de monstres, avec 4 steg en spé, 2 en rare et un en monture de perso. Ca fait cher, mais un troupeau de 7 stegs qui foncent tout droit, ça doit faire bizarre quand on est en face!

C'est l'accès à cette version qui me fout les boules, et ce pour 2 raisons:

Sa va faire ressortir les objets enlevant plusieurs points de vie sa d'un coup (comment sa ton vampire volant charge mon steg ... ah ! il a la lame de givre !!!)

Au moin j'aurait moin de scrupules à sortir la sirène ...

Le nouveau LA a l'air d'être bien équilibré et beaucoup plus intéressant à jouer (et à affronter) que cette immonde erreur qu'est le LA Démon.

Ah mon avis on a due bien les chahuter et sa a due leur a servit de leçon :'(

C'est clairement pas le sorcier le plus puissant du monde de warhammer (comme c'est sensé l'être)

Même en 1 vs 1 ?

en tirailleurs : là, je trouve que c'est du foutage de gueule... Plus cher qu'avant et si on veux des javelots, c'est encore plus cher. Plus d'éclaireurs possibles. Un gros nerf par rapport à la v6 (où certes, on ne voyait qu'eux...) Faut voir comment une unité va se comporter,

Ben déja sa fait de bon écrants et dit toi qu'il y a des ogres qui aimerait en dire autant, même si ils sont pas résistants et qu'ils dure 1 tours ou 2 sa fait des saurus morts en moins :clap: le nerf est justifier celon moi car sinon ils marchent trop sur les plate bandes des ES ...

Les teradons : Volent en foret, mais ne voit pas pour autant plus loin. Est ce que ça va changer quelque chose, foncièrement, je ne pense pas.

Se cacher dans une forêts pour :

- couper les marches forcées sans subir de tirs,

- abbatre les tirailleurs qui n'auront pas l'habitude de cette règle,

- se poster la pour tendre un piège difficile à désamorcer car sa implique venir chercher une cible à couvert qui peut voler pour fuir ou te charger. (vive le tupac monté !)

Voila quoi :clap: c'est vraiment bien !

Le stégadon : le normal, c'est un spécial, et le vénérable, un rare. Maintenant c'est une pu de 10. quand le steg meure, les skinks (hors perso) meurent aussi. plus de petite unitée.

On peut toujours taper sur les skinks ?

La figurine est nouvelle, certes, mais les règle, c'est la salamadre v6, à la sauce v7 (jet pour toucher..). en moins bien (sauf le tir de contre charge) et en plus cher (15% de plus).

Normal, au revoir la sala fumer, c'est pas plus mal ! En plus y'a la version lance feu maintenant à mon avis elle saura faire son boulo :'(

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A préciser que les sala qui inflige des pertes provoque direct un test de panique (moi je kiff !). :wink:

Pr le stég vénérable, c'est +1F mais -1A et les svg d'armure son meilleur. :clap:

Les caméléons ne sont plus limités (mais bon...). :'(

Et le tupac comme dit plus haut, il fait rêver mtn ! :'(

Tout ça pour dire que ce LA offre plein de nouvelles possibilités et du neuf ca fait tjs plaisir. :clap:

Modifié par Cool
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Euh juste pour savoir les stégadons en spé ont toujours endurance 6 ? car si c'est la cas , un choix de spé avec endurance 6 :'( qui doit coûter comme avant (cad 235) sa pique un peu , par rapport au shaggot BDC qui a endurance 5 et qui coûte 285 pts (avec l'arme lourde) sa fait pas cher pour une bestiole résistante !

Donc endurance 5 ou 6 ? (si c'est 5 c'est abordable :'( )

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Invité Chéqué-Varan
On verra sur le long terme, mais c'est à mon avis la liste 2 neurones du Livre d'Armée.

Permet-moi d'en douter, on est typiquement dans le cas d'une armée chi fou mi, ça va très bien marcher contre quelques trucs, et se faire retourner proprement par d'autres, intéressant en tournois par équipe sous couvert d'avoir un metagame qui la rend possible, en individuel il va falloir avoir la chatte à Lucienne pour passer au travers des appariements avec les armées qui te rouleront dessus.

A noter que la machine des dieux se neutralise très facilement....

j'ai pas pris le temps de fouiller les combos porcasses, mais ça doit exister.)

C'est le slaan qui permet les pires saloperies dans la liste. Le kwak kwak est fort mais ne soutient plus la comparaison en no limit ou assimilé.

Normal, au revoir la sala fumer, c'est pas plus mal ! En plus y'a la version lance feu maintenant à mon avis elle saura faire son boulo

Je pense qu'il faudrait dire bienvenue nouvelle salamandre fumée.

Le razordon a sa place quand les orgas auront compris qu'il faut pas laisser passer 2*3 salas V7.

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C'est endurance 6 pour 235. Le profil du steg à pas changé par rapport à avant, sauf qu'il perd, pour la version spéciale, 1 en sauvegarde de howdah.

Le stégadon que l'on peut selectionner en spé, ou en rare, ça reste pour moi une illusion de choix supplémentaire. Hormis machine des dieux, ça reste un bestiaux de cac. Il ne change guère d'utilisation, ça c'est évident.

J'ai testé ce week end la v7 à 1500 contre des comtes vampire et des ogres.

Contre les comtes vampires, les salas ont fait le boulot, mais pas au tir ! (faut dire mon adversaire me présente son flanc avec ses gardes des cryptes + général, alors évidemment...) Enfin, pour le tir, franchement, c'est très difficile à gerer. Très aléatoire, difficile à prendre en main. Doser la distance moyenne où va partir le gabarit (6 pas) + la longueur du gabarit, avec l'optique de se placer sur la diagonale, grosso modo, ça fait 5 fig recouvertes, qui blesse sur 4+ (squelette). Pour le moment, j'ai pas l'impression que ça casse des briques. Contre les ogres, sans commentaire. Rien fait du tout ! sauf au cac !

Pour les tirailleurs, je trouve qu'à 70 points l'écran, j'aurai plutot tendance à prendre une cohorte à 50.

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Pour le commandement des skinks avec krox, je pense qu'on pourra prendre le commandement du krox (p5 du GBR => section règles ? :'( )

Et ce qui justifie aussi son coût en points sans doute..

Les terradons qui passent d'une forêt à une autre en lachant des rochers sans prendre de tirs :'(

Pour jouer des steg en spé, ben ça permet de jouer des salas/razor et steg, ou de jouer full steg, sinon, ça reste cher. Mais en liste plus classique (enfin avec de tout), il es concurrencé par d'autres choix sympa...

A savoir que la PU 10 est un gros boost, je trouve, car sur un paté de 15 (comme on en rencontre souvent) ça permet de faire fuir auto...

Sky, qui imagine sa cohorte 10 skinks + krox + steg...

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Juste un petit truc de lecture et application des règles telles quelles, mais pas dans l'esprit de la règle (FER qi je me trompe pas). Ceux qui ont le LA, regardez la règle de combat des kroxigors dans une unité mixte.

Dans une unité de 3 krox, en temps normal il n'y a que deux kroxigors qui peuvent atteindre une même cible sur un petit socle (un héro dans une unité par exemple). Dans une unité mixte skinks/krox, en positionnant correctement l'unité, on peut avoir 3 krox et 3 skinks qui attaquent une seule et même figurine de l'unité en face. ca qui fait 9 attaques de Force6 et 3 attaques "négligeables" de force 3. Que quoi craquer n'importe quel héro, voire un seigneur...

Les krox/skins ont trouvé une utilité.

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Comment sont résolus les tirs sur les unités krox/skinks ?

De mémoire : comme pour les machines de guerre...

Franchement en tant que formation de base le duo fait pas super peur. Une cavalerie légère qui défouraille de flanc peut très bien suffire à les poutrer.

Ben oui et non, au tir, il y a la répartition, ça fait quand même 13 PV mini, svg de 6+ ou 4+...

Bon c'est sûr, c'est pas hyper résistant surtout avec l'E 2 des skinks, mais c'est pas tout nul non plus.

Surtout que les skinks ont des javelots, que n'aiment pas les cavaleries légères et que leur commandement est soit de 6 (augmentation) soit celui du krox

Au close, ben il y a déjà un test de peur, donc disons qu'une fois sur 4, il n'y aura pas de charge (approxi)

et les krox pourront taper même sur le flanc il me semble. faut juste qu'il n'y ait qu'une figurine entre l'ennemi et le krox, donc le skink.

Après, reste à gérer la cavalerie légère et peu d'armée en joue plus de 2 unités qui ne soient pas des pertes de points (hors ES et GDC peut-être).

De mon point de vue bien sûr.

Sky

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en fait, il faut que la figurine que le krox veut taper soit en contact direct avec un skink (sauf si plus de skinks^^) . J'aurai tendance à dire que la diagonale ne marche pas, mais c'est pas précisé il me semble.

je sais que le schéma se trouve page 43 du bouquin par contre !

et les tirs, la répartition s'effectue en effet comme pour les machines de guerre, en traitant les krox comme des servants.

Je saurai gré aux gens de répondre de manière point trop précise (eviter les profils, la FER étant bien à invoquer quand les règles seront officiellement sorties...)

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en fait, il faut que la figurine que le krox veut taper soit en contact direct avec un skink (sauf si plus de skinks^^) . J'aurai tendance à dire que la diagonale ne marche pas, mais c'est pas précisé il me semble.

je sais que le schéma se trouve page 43 du bouquin par contre !

GBR P33, shema 33.3.

Modifié par tepok
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Ben oui et non, au tir, il y a la répartition, ça fait quand même 13 PV mini, svg de 6+ ou 4+...

Bon c'est sûr, c'est pas hyper résistant surtout avec l'E 2 des skinks, mais c'est pas tout nul non plus.

Surtout que les skinks ont des javelots, que n'aiment pas les cavaleries légères et que leur commandement est soit de 6 (augmentation) soit celui du krox

Au close, ben il y a déjà un test de peur, donc disons qu'une fois sur 4, il n'y aura pas de charge (approxi)

et les krox pourront taper même sur le flanc il me semble. faut juste qu'il n'y ait qu'une figurine entre l'ennemi et le krox, donc le skink.

Disons qu'une charge de cavalerie légère même de flanc sur les krox, c'est du 3+/4+ ou 3+/3+ mais avec seulement 3 attaques. Pas du tout suffisant.

Sur le flanc d'une unité contenant 2 rangs de skinks, on a 2 pipes sur le krox et 3 pipes sur les skinks, et là c'est pas du tout le même résultat. Même les chevaux blessent à 3+.

Après, reste à gérer la cavalerie légère et peu d'armée en joue plus de 2 unités qui ne soient pas des pertes de points (hors ES et GDC peut-être).

La cavalerie légère perte de points ca existe que dans l'esprit des mauvais joueurs. Perte de slot spécial si tu veux, mais certainement pas de points.

Modifié par Stercz
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Disons qu'une charge de cavalerie légère même de flanc sur les krox, c'est du 3+/4+ ou 3+/3+ mais avec seulement 3 attaques. Pas du tout suffisant.

Sur le flanc d'une unité contenant 2 rangs de skinks, on a 2 pipes sur le krox et 3 pipes sur les skinks, et là c'est pas du tout le même résultat. Même les chevaux blessent à 3+.

Je dirais que c'est même mieux que ça, puisque tu peux choisir de taper sur les skinks, syndrome de la sala V6, donc je pense effectivement que de flanc ce sera dur-dur pour l'unité hybride.

Reste le test de peur à réussir, mine de rien ça se loupe, et le mouvement de 6 de l'unité pour éviter ce problème.

J'ai pas dit que c'était ultime, hein. J'ai dit "oui et non", comme tu avais l'air d'avoir pensé au "oui", j'ai fait le "non" ... :'(

Disons que la cavalerie légère sera sans doute une menace sérieuse pour cette formation. Je dirais même de face à 6 gus... malgré le bonus de rang, sur une unité de 10 skinks + 1 krox, ça pourrait se tenter... car on récupère vite la PU + quelques blessures...

La cavalerie légère perte de points ca existe que dans l'esprit des mauvais joueurs. Perte de slot spécial si tu veux, mais certainement pas de points.

Oh comme c'est bien dit... B) , on peut en dire autant de la formation skink/krox alors, ils ne se feront poutrer que si le joueur est mauvais. :shifty:

Si je peux reformuler, la plupart des joueurs prennent rarement plus de 2 unités de cavaleries légères pour diverses raisons (prennent des volants à la place, peur que leurs unités se gênent, peur de pas savoir en jouer autant, peur de finalement "donner" des points à l'adversaire, peur de provoquer des tests de panique en cas de fuite...) surtout qu'on trouve quelques cavaleries légères en base...

Skyvince.

Modifié par skyvince
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on peut jouer des armées de monstres, avec 4 steg en spé, 2 en rare et un en monture de perso. Ca fait cher, mais un troupeau de 7 stegs qui foncent tout droit, ça doit faire bizarre quand on est en face!

C'est l'accès à cette version qui me fout les boules, et ce pour 2 raisons:

Sa va faire ressortir les objets enlevant plusieurs points de vie sa d'un coup (comment sa ton vampire volant charge mon steg ... ah ! il a la lame de givre !!!)

Au moin j'aurait moin de scrupules à sortir la sirène ...

Le truc, c'est que le full stegadon avec la machine des dieux (à sortir obligatoirement dans le full steg!) n'as pas qu'une save invu de 5+ au tir... Il a aussi le meilleur anti-speedy de warhammer!!!

Parce qu'avec le pouvoir qui deal automatiquement D6 touche de force 4 sans save (5 si démon ou mort vivant) à 2D6 ps, ca tuera les perso/speedy tout seul

Sans oublier non-plus les possibles tirs de contre charge (et avec la baliste + 4 javelots ou alors 4D6 tir de sarbacanes....)

Franchement, le full stegadon sera très difficile à gerrer, surtout avec une PU 10, qui permettra de vaincre un paté de 15 relativement facilement au cac avec l'espoir qu'il passe à 9 membres ou moins(D6+1 touches + 4 attaques force 5 + 6 des skinks)

Pour le paté de skinks/krox, je pense pas qu'il soit très rentable, déjà il coûte relativement cher (en prenant l'exemple de 2 krox + 16 skinks, on tourne autour des 200 points) et il sera la cible privilégiée des petits tirs d'arc et autre (plutôt que de taper du saurus ou du steg). Il sera très sensible aux charges de flanc, et en cas de charge pour l'adversaire il y aura rarement moyen de s'en sortir.

Comparaison avec les saurus:

200 points d'un mix skinks-krox = 5 attaques CC2 et force 3 avec 6 attaques CC3 et force 6

200 points de saurus avec lance = 20 attaques de CC3 et force 4

Et cela, sans parler de la résistance (saurus avec endu 4 et save à 4+, contre endu 2 et 5+ pour les skinks)

L'intérêt de ce "mix" est dans le mouvement et dans la PU/bonus de rang, et le centre des lignes ne permet pas vraiment de s'en servir

Bref, ce retour aux règles de V5 me parait difficile à exploiter au centre des lignes, je le verrai plutôt sur des flancs avec un unique kroxigor

Modifié par Aldenoer
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Parce qu'avec le pouvoir qui deal automatiquement D6 touche de force 4 sans save (5 si démon ou mort vivant) à 2D6 ps, ca tuera les perso/speedy tout seul

En suposant que le speedy ne soit pas dans un pavé. Un speedy de ce genre (le mien quoi) chargera depuis un pavé ton steg en approche, le tura et fera une charge irrésistible à 3 Dés, il faut espérer que t'aura prévu autre chose qu'une simple attaque de zone aléatoire ...

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Le truc, c'est que les seigneurs sont rarement avec les grosses armes type lame de givre (100 points = tout nu à côté!)

Et de la même façon, ces armes à perte de PV multiple n'offrent pas de bonus de force: même si les héros ont en général une force de 5, c'est de l'endu 6 en face avec une sauvegarde derrière (Et même avec 4 attaques, il faut toucher puis réussir le 5+!)

En définitif, 5 PV à endu 6 avec une sauvegarde de 4+ ou 3+ derrière, c'est trop risqué pour la quazi-totalité des speedy avec les armes à D3 PV en moins. Surtout que s'il ne le tue pas, il n'a que peut de chance de la faire fuir (Tenace) et risque de prendre cher par la suite (Une dizaine d'attaques dont 3-4 de grosse force)

L'unique speedy véritablement dangereux est le seigneur vampire avec lame de givre, vol et haine éternelle.... Mais il coûte facile 400 points et n'as même l'assurance de dégommer le stegadon en 1 tour: c'est un paris risqué

Modifié par Aldenoer
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L'unique speedy véritablement dangereux est le seigneur vampire avec lame de givre, vol et haine éternelle.... Mais il coûte facile 400 points et n'as même l'assurance de dégommer le stegadon en 1 tour: c'est un paris risqué

Ou un tyran équipé comme il faut, et lui, il est asses serein au close (c'est le tir de contre charge qui fait peur :shifty: ).

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Ha, bas c'est plus un speedy dans ce cas-là :shifty:

Puis les ogres risquent d'avoir un mal à côté de leurs QG et des ventre-durs face aux stegadons : Terreur partout face à une armée d'ogres, c'est pas super-top [surtout qu'avec une PU 10, s'ils ne font pas mal au cac ils auront tendance à fuir]

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Invité lordante

Ouai mais bon un full stegadon c'est bien, mais tout depend de l'armée en face.

Un Demon ou M-V, bah il va engluer tout ce petit monde, et les grosses impactes feront le reste.

Sans compter que c'est du no limite, donc canons et balistes seront present.

On reste tout de meme dans de l'optique no-limit, et le no-limit, c'est parfois bien moins gerable!

Mais en terme de visuel, ça doit faire sympa sur une table! ( sans compter l'impact psychologique!)

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