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[HL] la v7


Taopaillepaille

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A 2000pts, contre un adversaire de tournoi pas bourrin mais pas non plus soft... il faut avoir une stratégie fixée par rapport à l'armée jouée.

Avec les HL c'est la même chose...surtout qu'ils sont compétitifs sur tous les points...mais a 2000pts je ne pense pas que l'on puisse rivaliser sur tous les domaines...

il faut louer un culte à quelque chose...(c'est ce que je pense et libre à vous de penser le contraire)

Perso... je vais jouer plutôt rapide (je suis un ancien nains frustré)^^, pour arriver asser vite au CC, mais cela en détournant l'attention de mon adversaire.

je vais jouer beaucoup de base: 2x 1krox+8skinks qui servent de détachement pour les 2 pâtés de 15saurus (dont un avec lances)

deux unités de 10 skinks tirailleurs en boucliers pour ces 2 unités.

en spé je me base plutôt sur les vicieux et précieux volants comme les caméléons et téradons.

et pour couronner... 2 vénérables dont 1 machine.

ma technique sera de foncer dans le tas avec mes steg, en sachant que l'armée adverse sera harcelée par mes caméléons(pas de marche forcée) et mes téradons (attention il pleut)

pour qu'ensuite mes deux pâtés renforcés les assistent et sauvent les steg (sauf s'ils sont déjà morts)

une technique en pointe (ou en flèche ou en triangle c comme vous voulez) simple qui est aussi efficace que risquée...

qu'en pensez-vous???

signé(un débutant en la matière.^^) :D^_^^_^X-/

Modifié par harrycoco
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La petite invu au tir aide relativement bien pour une armée de court non

Oui, mais elle devient une cible prioritaire, ce qui n'est généralement pas bon pour la santé du prêtre... :woot: , même avec une 2+/5+, sachant les bonus que donne la machine sur une armée fond de court, ça encourage la charge suicide... mais qui peut passer... Après, il faut la planquer, éviter les lignes de vue des machines de guerre et toutes sortes de tirs... et du coup on perd les avantages du steg (hormis la protection relative du prêtre, qui du coup ne sert à rien -cette protection- vu que le steg est planqué). Enfin, c'est comme ça que le vois...

Je me demande si la meilleure place de la machine ne serait pas dans ce fameux "full dino".

Oui, je le voyais plus comme ça aussi. Dans une liste rapide (même avec des sang froid/krox/steg/terra)

Sky

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Oui, mais elle devient une cible prioritaire, ce qui n'est généralement pas bon pour la santé du prêtre... crying.gif , même avec une 2+/5+, sachant les bonus que donne la machine sur une armée fond de court, ça encourage la charge suicide... mais qui peut passer... Après, il faut la planquer, éviter les lignes de vue des machines de guerre et toutes sortes de tirs... et du coup on perd les avantages du steg (hormis la protection relative du prêtre, qui du coup ne sert à rien -cette protection- vu que le steg est planqué). Enfin, c'est comme ça que le vois...

Le risque reste quand même très relatif, une unité de 10 arquebusiers va faire 1pv tous les 4-5 tours à ton prêtre, des arba EN vont tourner à 1pv tous les 4 tours aussi... Idem pour les balistes, elles font pas super mal au steg grâce à l'invu. Reste les canons / catapultes à éviter en priorité, et même là encore la 5+ change pas mal de choses.

Les charges suicides sur un steg ? Avec un écran de 10 skinks devant on limite énormément la chose quand même, les gens auront beau voir ton steg si les skins bloquent la mise en contact ils pourront pas charger (à part les skinks pour se retrouver au cac contre le steg au tour suivant et se prendre un alignement ardent + une petite contre charge)... D'autant plus que les skins profitent eux aussi de l'invu à 5 donc pas facile d'enlever l'écran au tir.

Bref pour moi la machine elle a tout a fait sa place au milieu des lignes à avancer avec le reste, c'est même là qu'elle permet de mettre le plus la pression grâce à l'alignement ardent (le petit prêtre avec tambour et tepok sur sa machine doit bien tourner). Il y a des risques de le perdre mais jouer sa machine en la casant dans un coin juste pour garder ses points et balancer un sort ou deux de temps en temps c'est à mon avis une perte de rentabilité, autant jouer un prêtre diadème à pied et ajouter un steg à côté :woot: .

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je suis plutôt d'accord avec Skyvince. j'ai jouer contre un joueur elfe noirs. Ben sans être abusée, dans sa liste il avait 10 arba, 8 ombres, 5 ombres, assassin avec les étoile de lacération et une baliste. Heureusement pour moi il avait pas de chance avec sa baliste, mais juste les ombres et les arba, me faisaient perdre 1 PV au stég à chaque tour et m'en faisait perdre 1 en Trois tour au perso. Et dès que tu commence à perdre un PV sur le prêtre, on est de suite plus frileux à l'envoyer au Cac... :woot:

donc si, pour moi aussi la machine des dieux est très fragile, car elle devient une cible prioritaire pour l'adversaire.

Pour se faire il faudrait le couvrir avec d'autre steg plus petits, mais ça fait cher la protection. ^_^

Modifié par Grammen
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Après rapide calcul :1/3 * 2/3 * 1/6 * 2/3 = 2/81

Il faut donc 40 tirs perforants à ct4 ( à courte pour le cas d'un double tir) pour faire perdre 1PV au prêtre (60 si tu as 5+ invu et 80 si le monsieur est en plus à longue portée).

Je trouve que c'est loin d'être fragile cette affaire !

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en une phase de tir avec 6 incendiaires en gros ! (j'ai eu le cas du one shot sur le pretre...)

Je vais m'atteller à une partie à 8000 point, je vais prendre le temps de tester quelques petites choses, je vous en dirait plus après !

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en une phase de tir avec 6 incendiaires en gros ! (j'ai eu le cas du one shot sur le pretre...)

Oui enfin, ça a déjà été dit, mais les démons doivent être exclus de toute base comparative, vu qu'ils sont clairement abusés. Dire "ça c'est nul parce que ça se fait one shoot par des démons", ça n'a pas de sens.

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Le risque reste quand même très relatif, une unité de 10 arquebusiers va faire 1pv tous les 4-5 tours à ton prêtre, des arba EN vont tourner à 1pv tous les 4 tours aussi... Idem pour les balistes, elles font pas super mal au steg grâce à l'invu. Reste les canons / catapultes à éviter en priorité, et même là encore la 5+ change pas mal de choses.

Certes, mais quand je parlais de cibles prioritaire, c'est tout ou presque tire dessus, plus magie si possible...

Enfin, c'est plus dans cette optique là que je l'imaginais, genre "Machine à flinguer ! Feu ! " de toute l'armée sur le steg. Répartition, mais grande cible, contre certaines armées ça peut vite arriver.

[HS]

Enfin, je vois ce cas parce que moi, c'est comme cela que ça m'arriveras, le gars il peut ne faire que 2 touches, tu peux être sûr que c'est mon prêtre qui les prends... :wink:

[/HS]

Skyvince

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Dire "ça c'est nul parce que ça se fait one shoot par des démons"

J'ai dit ça moi ? Je suis sur que non

Je suis de l'avis de skyvince, en une phase de tir bien burnée, la machine des dieux fait pas un plis.

20 arquebusier, 6 escorteurs, 6 pistoliers, et on en parle plus.

Pourtant la machine a du potentiel, donc, je suis persuadé qu'on en verra sur les tables de jeu. Mais la menace qu'elle représente n'est pas si ingérable, et pour ma part, je préfère jouer autre chose.

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Note que la machine est écrantable par d'autres steg, donc en regroupant le tout pour utiliser au mieux la 5+ le steg écran va économiser la moitié des tirs sur la machine, avec 2 steg devant on évite tout sauf les canons (la formation en /\ semble pas mal avec la machine dans le creux ; dans une liste full steg avec 2 formations de ce type ça doit bien donner sans ralentir personne, surtout que la machine peut s'orienter de façon à voir seulement la petite fig qui lui permettra de lancer son blast sans s'exposer).

En jouant sur l'écran on va tenir 2 tours de tirs, le principal risque ça reste lors de l'éclatement du truc au tour où les steg vont se placer pour charger... Mais vu qu'à ce moment là la machine aura remplie son rôle (amener les steg au close sans trop de morts ^^) s'pas si grave que ça si le prêtre meurt parce que tout l'armée en face a tirée dessus, il reste toujours le steg dessous pour faire mal.

Bref j'aime bien la machine perso, et puis elle contre les trucs chiants à basse save qui peuvent se farcir un steg tout seul... Genre un jug pourra pas sortir de son unité à cause de l'alignement (D6F5 sans save ça pique quand même), et un jug / speedy coincé dans son unité ça fait déjà beaucoup moins peur qu'un jug / speedy qui se balade où il veut.

PS : les incendiaires ils sont à 5/324 de blesser le prêtre hein, donc 6 incendiaires = 21 tirs = 105/324 = 1pv sur le prêtre toutes les 3 phase de tir... Donc non ça pique pas plus que ça, si le gars gaspille ses incendiaires à blaster ma machine des dieux pour enlever 1pv tous les 3 tours ça me va personnellement, mais les incendiaires ils ont autre chose à faire normalement :wink: .

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s'pas si grave que ça si le prêtre meurt parce que tout l'armée en face a tirée dessus, il reste toujours le steg dessous pour faire mal.

C'est ce que je pense aussi car les saurus, les chevaliers sur SF et les éventuels bébettes de tir sauront le venger. Si le tireur les ignore il le paiera cher !

si le gars gaspille ses incendiaires à blaster ma machine des dieux pour enlever 1pv tous les 3 tours ça me va personnellement, mais les incendiaires ils ont autre chose à faire normalement .

J'ai combattu des HL ce mercredi à 1500 pts avec mes démons ben c'est les chiens de khorne qui sont allé le chercher (porté de charge plus longue) et puis je me suis donc aperçu d'un point faible non négligeable du steg ancien : il a que 3 attaques avec une pauvre CC3, donc pour moi c'est plutot du corps à corps qu'il doit se méfier car avant que le steg entame les chiens de khorne j'ai rapidement pu évicéré le prêtre, ma magie est devenue tout de suite bien plus dangereuse pour les HL restant !

c'est pas avec mes 3 incendiaires que j'aurai pu lui faire grand chose !

Modifié par Nécross
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J'ai combattu des HL ce mercredi à 1500 pts avec mes démons ben c'est les chiens de khorne qui sont allé le chercher (porté de charge plus longue) et puis je me suis donc aperçu d'un point faible non négligeable du steg ancien : il a que 3 attaques avec une pauvre CC3, donc pour moi c'est plutot du corps à corps qu'il doit se méfier car avant que le steg entame les chiens de khorne j'ai rapidement pu évicéré le prêtre, ma magie est devenue tout de suite bien plus dangereuse pour les HL restant !

C'est là qu'on voit toute l'utilité du tambour, une machine avec tambour est inchoppable au close, même par une unité qui bouge à 18 ; le seul truc pouvant le toucher c'est des volants, mais ils ont rarement la force nécessaire pour passer la 2+ du prêtre...

Et même sans le tambour tu pars pas spécialement serein contre le steg avec tes chiens : alignement ardent (entre 1 et 2pv) suivi de D6+2,5 touches F6 + les attaques des 5 skins ; ça te fait voler 2 chiens sur la charge, avec un chouilla de chance tu en as fait voler 1 sur l'alignement. Reste 3 chiens, dont 2 qui peuvent taper (-1pv sur le prêtre), suivi d'un test à -4 pour les chiens... Suivant le résultat du test tu risques de perdre ton prêtre, mais lui perdra à coup sur ses chiens et il te restera un steg à la fin du close.

(on suppose que c'est toi qui charge hein, parce que normalement l'inverse peut pas arriver : les chiens sont à plus de 12 tu recules de 6 et ils sont plus à portée, les chiens sont à moins de 12 tu charges :wink: )

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(on suppose que c'est toi qui charge hein, parce que normalement l'inverse peut pas arriver : les chiens sont à plus de 12 tu recules de 6 et ils sont plus à portée, les chiens sont à moins de 12 tu charges wink3.gif )

Ah, c'est pas comme si les démons n'étaient pas surbourrin en magie/tir t'obligeant ainsi TOI à bouger ton cul pour aller les chopper... Et la ce qui est sur, c'est que c'est lui qui chargera :wink:

Les charges suicides sur un steg ? Avec un écran de 10 skinks devant on limite énormément la chose quand même, les gens auront beau voir ton steg si les skins bloquent la mise en contact ils pourront pas charger (à part les skinks pour se retrouver au cac contre le steg au tour suivant et se prendre un alignement ardent + une petite contre charge)... D'autant plus que les skins profitent eux aussi de l'invu à 5 donc pas facile d'enlever l'écran au tir.

Compares deux unités à deux unités dans ce cas, une unité à la con charge les skinkos pour les faires fuir ou les aligner hors du couloir de charge de l'unité voulant charger le steg et hop, ça passe.

M'enfin les stratagèmisation super trop trop kikou sur le papier c'est juste de la théorie, tout ça pour dire que la machine est largement chopable au close, après comme toute armée, faut que la liste en face est des arguments, pour faire bouger le sac à main ou avoir du gros punch pour pouvoir faire sauter les écrans et charger la machine le même tour, mais c'est pas infaisable, pas évident, dépend de plein de facteurs autres (les autres unités outre l'écran et le steg) mais pas impossible.

Mais pour en revenir à la machine, le potentiel est assez énorme (je pense notamment à la doublette qui commence à devenir vraiment pénible si tu n'as pas de quoi la gérer) mais elle demande un bon soutient car elle est très fragile au CaC contre les unités/perso fait pour. Contre le tir, c'est tout de même relativement serein, reste le vieux tir unique de baliste/canon mouleux qui fait toujours assez peur, mais sur les tirs léger, y'en faut tellement que c'est vraiment rassurant (et puis au pire il reste toute l'armée intact derrière).

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Je compte me relancer dans Battle en jouant une armée que j'avais déjà quelque fois jouée et qui est un peu à part.

J'ai donc penché très rapidement sur ces fameux HL qui étaient selon moi une armée à potentiel et équilibré.

Après avoir lu le LA, on voit relativement vite les points forts de cette armée néanmoins il reste des points qui demandent à être éclaircit.

Je précise que j'ai lu les 12 pages (1 soirée complète à parcourir les infos/astuces/HS :vampire: ) et je n'ai néanmoins rien trouvé dans ce sens.

SLANN:

On est tous d'accord pour dire que le Slann est assez puissant et à du potentiel.

Seulement j'ai quelques doutes sur comment l'utiliser :

-> Il ne fais pas la Peur, donc il l'a craint ...

On peut contrer cet effet en lui donnant la Terreur

-> Ensuite si un pavé s'évertue a essayer de le choper avec un mouvement de 4 bon courage pour fuir efficacement ...

Bref on lui met Etat supérieur, il devient donc intouchable par une unité classique

-> Néanmoins il est engagé et avec PU 3 même avec la Peur, bon courage pour gagner un càc surtout avec ces attaques ...

Il part avec -4/-5 en combat, soit un test a Cd 4/5 même avec la Flegme ...

Après qu'il est régénération ou l'invu ok mais ça ne le sauvera donc pas.

Donc en gros il peut être seul mais il ne le sera jamais, j'ai tout bon ? (là j'ai pris l'exemple d'un pavé mais ça pourrait être n'importe quoi vu qu'engagé il ne fera plus rien, et que même si l'unité perd au bout d'un moment l'ennemi aura réduit la Phase de Magie à néant).

Ensuite on lui donne une garde ok :

-> Saurus

-> GDT

Avantage des Saurus :

-> Le cout

-> Choix de base

-> Frappe sur 2 rangs

Inconvénient

-> Le Slann devra se placer au 1er rang et peut subir des attaques

-> Le pavé est sensible à la psycho (ça peut néanmoins se régler) et n'est en aucun cas tenace

Avantage des GDT :

-> Tenace (avec Slann)

-> Immunisés à la Psycho (avec Slann; à noter qu'on fait d'une pierre 2 coups donnant l'immunité au slann ainsi et pour 0)

-> Slann est une grande cible pour les LDV

-> 25pts d'objets magiques possible

-> Possibilité de bannière magique

-> Protection du Slann pour les combats en se plaçant au second rang

Inconvénients des GDT :

-> Cout

-> Choix spécial

-> Un seul rang frappe

En gros la comparaison est vite faite GDT > Saurus et de loin.

L'intégré dans un pavus de saurus ne résout quasiment rien, il rest très vulnérable au moindre speedy, les combat d'unité même si les saurus absorbent bien bloqueront le Slann et j'en passe.

Il deviens donc logique que le seul choix pour jouer un Slann serait de l'intégrer à une unité de GDT j'ai tout bon ?

Néanmoins j'ai encore quelques questions, si on l'intègre dans une cohorte, va-t-il se placer au second rang ou reste-t-il au 1er vu que rien ne semble spécifier ?

Si il rejoins des Kroks, cela vous semble-t-il viable ?

Peur des Kroks, PU intéressante avec 4 Krok, riposte assez méchante, il reste intouchable par des unités classiques ...

Néanmoins on retrouve quasiment les mêmes soucis qu'avec les Saurus (si ce n'est que la riposte dissuadera pas mal de troupes classiques)

Enfin voila, je me demandais si il y avait une alternative au GDT pour accompagner de manière non suicidaire son Crapaud à + de 350pts ... :P

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Invité Chéqué-Varan
Donc en gros il peut être seul mais il ne le sera jamais, j'ai tout bon ?

Non t'as pas tout bon! On verra souvent des slaans seuls :P

Il deviens donc logique que le seul choix pour jouer un Slann serait de l'intégrer à une unité de GDT j'ai tout bon ?

Pas forcément, mais l'avantage des gardes est évident, cependant tu oublies un inconvénient majeur: si slaan et GDT sont présents dans la même armée, ils doivent être dans la même unité.

C'est pas forcément handicapant contre tout le monde, ça peut même être très bien exploité, mais ça peut aussi s'avérer problèmatique...

Néanmoins j'ai encore quelques questions, si on l'intègre dans une cohorte, va-t-il se placer au second rang ou reste-t-il au 1er vu que rien ne semble spécifier ?

Au premier rang, il n'y a qu'avec les GDT qu'on dispose de la possibilité de le mettre au chaud.

Si il rejoins des Kroks, cela vous semble-t-il viable ?

Ca dépend s'il a été monté dans cette optique ou pas.

Enfin voila, je me demandais si il y avait une alternative au GDT pour accompagner de manière non suicidaire son Crapaud à + de 350pts ...

Oui mais ça fait des crapauds plus chers...

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Petite impression a chaud après un tournoi très sympathique (1500 pts) donc en gros :

2*10 skink

18 GdT +heros sur sang froid

1 stegadon avec heros lance magique +GB dessus

3 teradons

1 stegadon venerable avec machine des dieux

C'était censé être un tournoi soft pour débutant donc j'ai mis quelque truc que je mets rarement à 1500 pts

Finalement c'était pas soft il y avait de l'armée optimisé a gogo... :clap::blushing:

Donc les skinks excellent mais ça c'est pas un scoop la prochaine fois je sors pas sans min 3*10

les GdT trop cher mais bien costaud

le stégadon avec lance ça se voit à 3 km et ça fait cher le "tank a vapeur version hl" donc peu efficace mais sympa a jouer.

Les teradons sont excellents (je les adore) toujours utile et très très souvent rentabiliser.

La machine des dieux dur a jouer... même si très utile contre certaines armées (démons elfes sylvains)

400 pts ça fait très cher je pense qu'elle a son utilité plus dans des parties à 3k pts

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Invité Dark Shneider

Même tournoi pour moi , mais en adversaire des HL.

Alors , la cohorte sympa , mais sans plus , on protège ses krox des tirs , mais si ils se font charger par du lourd , les skinks deviennent du pain béni mais pour l'adversaire...

Les terradons en doublettes doivent être très intéressants .

Mais dans l'ensemble c'ets beaucoup plus passionnant à affronter .

D.S. qui fini devant darkphoenix avec du nains à 4 balistes :clap:

Modifié par Dark Shneider
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Au niveau des saurus, vous joueriez des unités de combien? à 1500 et à 2000

Le pack de 20 est tentant mais ça reste un seul pack non tenace ... le 2*10 est surement plus flexible mais du coup a peur d'attaquer de l'infanterie d'élite en face :clap:

Pendant qu'on y est, avec ou sans EMC? pour le gros pack et les petits ?

Modifié par Hyde
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Les jouer par 10 est franchement tentant, pour 110 points, tu as un paté qui peut faire très mal!

Mais dans ce cas, bannière et champion sont peu utile. Les lances ne sont pas obligatoire, car ton second rang ne frappera pas si tu charge, et entre les tirs et le premier tour de CAC, ton second rang sera réduit à 1-2 figurines

Les jouer par 15, c'est faire très peur à l'adversaire: c'est un paté capable d'encaisser un peu de tout et de renvoyer pas mal d'attaque (même la cavalerie lourde n'y vas pas sereinement!)

Si le paté n'est pas tenace, le commandement de 8, la flegme et une éventuelle GB à proximité assurent de bonnes chances de ne pas fuir

Pour les avoir pas mal jouer depuis la sortie de la V7, les patés de 15 éliminent les gardes noirs et autres troupes d'élites sans trop de soucis

Pour les patés de 20, je ne les ai pas encore jouer, je ne peut donc pas te le dire!

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Les jouer par 10 est franchement tentant, pour 110 points, tu as un paté qui peut faire très mal!

Mais dans ce cas, bannière et champion sont peu utile. Les lances ne sont pas obligatoire, car ton second rang ne frappera pas si tu charge, et entre les tirs et le premier tour de CAC, ton second rang sera réduit à 1-2 figurines

Les jouer par 15, c'est faire très peur à l'adversaire: c'est un paté capable d'encaisser un peu de tout et de renvoyer pas mal d'attaque (même la cavalerie lourde n'y vas pas sereinement!)

Si le paté n'est pas tenace, le commandement de 8, la flegme et une éventuelle GB à proximité assurent de bonnes chances de ne pas fuir

Pour les avoir pas mal jouer depuis la sortie de la V7, les patés de 15 éliminent les gardes noirs et autres troupes d'élites sans trop de soucis

Pour les patés de 20, je ne les ai pas encore jouer, je ne peut donc pas te le dire!

Je pense que le pâté de 15 doit tenir des charges de cav qui ne causent pas la peur, ou qui ne piquent pas trop. Mais 5 chevaliers du chaos contre 15 saurus faut éviter :lol:

Mais le bloc de 10 est pas mal en contre charge, mais par rapport à une cohorte 10 skinks1krox qui aura un meilleur mouvement je ne sais pas trop... en impact les saurus sont meilleurs mais la perte de maniabilité est un peu ennuyante, quoique si c'est en combinaison avec un pâté "enclume" ça doit le faire...

Pas facile de soortir les saurus en fait ^_^

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Après c'est toi qui choisit ton énnemi aussi ! C'est pas parceque tu voit des chevaliers du chaos qu'il faut mettre les saurus devant ... Met leur un adversaire qu'ils soit en mesure d'affronter. Ce n'est pas une question de force mais juste de déployement et de logique :lol:

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Je pense que le pâté de 15 doit tenir des charges de cav qui ne causent pas la peur, ou qui ne piquent pas trop. Mais 5 chevaliers du chaos contre 15 saurus faut éviter :lol:

Comme le dit nécross, tu peut pas demander à une seule unité de tout faire, encore heureux que certaines unités d'élites parviennent à battre les troupes de bases que sont les saurus

Mais le bloc de 10 est pas mal en contre charge, mais par rapport à une cohorte 10 skinks1krox qui aura un meilleur mouvement je ne sais pas trop... en impact les saurus sont meilleurs mais la perte de maniabilité est un peu ennuyante, quoique si c'est en combinaison avec un pâté "enclume" ça doit le faire...

Pas facile de soortir les saurus en fait ^_^

Tout dépend: la cohorte te donnera plus de mouvement mais tu aura moins d'attaques et surtout nettement moins de capacités à encaisser les attaques que les saurus

Donc pour en revenir à ce que tu dit: SI c'est facile de sortir les saurus, c'est un des meilleurs paté d'infanterie de warhammer: résistant, pas trop cher et qui envoi beaucoup d'attaques!

Maintenant faut savoir les jouer!

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Après la partie à 2*8000 où je jouait 4000 point de lezards, J'ai pu m'apercevoir de deux ou trois choses.

Le stégadon monté par un tupac brandissant la lance stegadon, ça peut en remonter au truc très corriaces de l'armée d'en face. mais pas s'en sortir seul pour autant. pendant la partie, il a chargé un tank à vapeur, en lui enlevant 4 point de vie d'un coup. ça fait cher, mais je trouve pas mal que les hommes lezards puisse casser ce genre de chose.

Le slann, que j'ai joué avec trois pretre niveau deux, à fait un travail plus que modéré. Il était présent, et mettait la pression, mais même avec le domaine du metal face à de l'empire, j'ai trouvé qu'une fois de plus, il ne valait pas ses points. Je l'avais monté avec une immu aux non magique, un dé sup et domaine entier. Du potentiel, certes, mais pas assez soutenu par les domaines de magies qui restent en dessous des domaines spé...

Dans ce format, les skinks en tirailleurs ont été inutile. Idem pour les caméléons. et en plus ils sont plus cher !

Les cohortes, je les ai joué par 16+2 avec EMC. Elles sont arrivées trop attendries pour pouvoir rester vraiment efficaces, ceci dit, le krox qui tappe le perso depuis le deuxième rang, c'est bon :lol:. J'aurai tendance à plutot les jouer en plus petit format, maintenant. Aller menacer les flancs, et les perso, mais en paté, c'est trop fragile.

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