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[HL] la v7


Taopaillepaille

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En effet l'arbitre a toujours raison et il est clairement marqué p110 que les sorts avec gabarits autorisent l'attention messire

Donc l'abime de noirceur n'est plus une bonne option pour tuer du slaan tout comme l'orbe d'airain....

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En parlant du slann, je pensais en jouer un solo avec 3-4 disciplines (dont l'immune magique et le dés gratuit), le tambour et soit le domaine mort ou lumiére (pour leur sort sans LDV). :ph34r:

Ca serait dans une optique appuyé par des sala/razor/nuée et le shaman skink pour les projo. A essayer de jouer en electron libre mais bon... :ph34r:

Modifié par Cool
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En parlant du slann, je pensais en jouer un solo avec 3-4 disciplines (dont l'immune magique et le dés gratuit), le tambour et soit le domaine mort ou lumiére (pour leur sort sans LDV). :lol:

Ca serait dans une optique appuyé par des sala/razor/nuée et le shaman skink pour les projo. A essayer de jouer en electron libre mais bon... :ph34r:

C'est tentant mais il est lent et reste moyennement résistant à un speedy assez burné qui peut bien lui enlever 2 pv, et là tu pries pour pas foirer ton test (bon à 3 dés ça devrait aller ... ça devrait :lol:).

J'ai jamais été convaincu par les sorciers électrons libres avec M4 :ph34r:

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ben moi je le jouerai bien aussi, avec la terreur, immu attaque non magique, régen et le dé gratuit ou tout le domaine connu. puis grande bannière de guerre. il sera difficilement prenable même pour un speedy. Après le gus de revient à près de 600 points (en comptant 100 points d'objet magiques)

donc à 2000 point ça sera chaud de le jouer. Tu n'auras pas grand chose à coté.

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@Hyde: Pas mvt 4 justement, j'parlais de lui mettre le tambour donc disons plutôt 8. Pr les speedy, faut qd même y allait fort parce avec la régé, l'invu 4+, c'est pas si évident, en tout cas je le vois pas claquer en 1 tour. Aprés avec la pu, GB de guerre (+3 de base à la résolution de combat) et un soutien sala/razor/nuée, ca reste faisable je pense. :ph34r:

N'oublions pas non plus le petit sort de la lumière qui annule les armes magiques ou celui qui file un pv (idem le drain dans le domaine de la mort) et alors là c'est le ponpon. :ph34r:

Bon ca reste cher à faire et c'est pas à jouer n'importe comment, c'est un truc à tester quoi. :lol:

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N'oublions pas non plus le petit sort de la lumière qui annule les armes magiques

Pas lancable sur le slaan je te laisse relire le sort :ph34r: (par contre épé ardente de rhuine il peut :ph34r: )

B)

Menk'

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moi j'adore les nouvelles salamandres gabarit de soufle c :-x

la machine des dieux est bien mais coute trop cher

le slann est trop bourin

je :blink: les nouveaux gardes de temples ils sont indestructible :(:lol: surtout par paque de 20 :D

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Si on compare se qui est comparable il faudrait essayer des élues Guerriers du chaos tout neuf contre des gardes des temples indème :lol:

Après avoir vu la machine des dieux en action, je l'aie trouvé meilleur en défensif qu'en offensif car sinon elle a tendance à mourrir un peu trop vite pour son cout. Pour moi il vaut mieu protéger cet engin de tout attaque et de l'envoyer au contact que lorsqu'une oportunité en or se présente ...

Nécross le nécrarque fou aime la baston :(

Modifié par Nécross
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je confirme Nécross, j'ai voulu tester mes gardes des temples contre les élus (de nurgle avec la bannière de rage), ben.... les gardes se font exploser.

pour la machine, si on s'est déjà occupé des machines de guerres, perso, je la fait tourner au tour des unités intéressantes tout en faisant alignement ardent. Si on l'amène au Cac, ben c'est pour soutenir une unité en difficulté. Car je n'ai jamais fini une partie avec mon prêtre. il meurt toujours avant le tour 4.

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Invité lordante

Je viens de me poser une question bête:

Est-ce qu'on est obligé de mettre les Kroxigor au second rang de l'unité de skink, ou peut-on les mettre au premier?

L'utilité? Bah, 2viter que les skink prennent les baffes, garder juste l'étendard devant et avoir un bonus de rang avec comme seul front faible le porteur de bannière!

Comme ça:

s-s-s-s-s

s-s-s-s-s

s-kk--kk

s-kk--kk

Et pour les gardes des temples VS GdC de nurgle ect:

20GdC+EM+Bannière de rage+Nurgle = 415Pts

Rien à voir niveau prix, de plus je doute qu'ils arrivent à 20! Surtout avec la machine des dieux qui va virer les SVG.

Ca donne 16 attaque de nurgle qui touche sur 3+=10.66touches qui blessent sur 4+= 5.33blessures et la selon configuration ça change:

-avec hallebarde = 3.55 morts (répliques = 0.8 morts)

-bouclier armes de base =1.78 morts (répliques = 0.58 morts)

Vu que tu auras certainement un rang en plus et la PU en plus, je vois mal comment perdre le combat si tu prend le bouclier!

Après vu que ton regiment (hors slann) coute moins cher, tu as certainement,t de quoi prendre le flanc sans trop de difficulté, du genre 10-15 saurus, qui perdront p-e 1-2 gus mais viront les rangs et +1 de flanc!

Donc en 1vs1 a cout égaux, les GdT sont mieux (et avec le slann, ils fuiront une partie sur 100)

Modifié par lordante
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Invité Chéqué-Varan
Je viens de me poser une question bete:

Est-ce qu'on est obligé de mettre les Kroxigor au second rang de l'unité de skink, ou peut-on les mettre au premier?

Effectivement c'est une question bête...

1) ça fait belle lurette qu'on aurait clamer la bourinitude d'une telle unité.

2) si on lit la page 53 du LA il n'y a guère de doutes sur l'infaisabilité de la chose

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Invité lordante

Voui mais comme mon LA est en train e faire le tour de France, je ne pouvais pas vérifier avant 1 semaine ^^!

Dommage, j'aurai trouvé une utilité à cette unité :D!

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Je la trouve utile en combat contre les truc provoquant la peur et ne faisant pas trop de dégats, par ailleurs c'est encore mieu quand sa charge. Contre les CV pas grand chose tape fort dans le gros des troupes et charger à 12 permet d'avoir une bonne chance d'avoir l'initiative de la charge ! Dans chaques armées y'a un pavé ou + qui sont plus faibles que les autres c'est la qu'utiliser ces petits gars peut servir.

Dernière idée : comme personne n'a l'air convaincu de l'utilité de ce ... truc, sa peut toujours servir à faire baisser la note de compo ...

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Et les saurus à lance?

Pasiphaé, si sa tappe pas dur ça...

Je parlais des CV :D

la plupart des mort-vivant ont des stats très moyenne et donc ne compte pas souvent sur les dégats causer pour battre un énnemis ce qui laisse une chance aux HL d'utiliser et rentabiliser des skink + kroksi ...

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L'avantage du skinks + krox contre les mort vivant est bien sur de provoquer la peur. ça evite les fuites automatique (sauf double un). Le problème restant principalement pour la resistance des skinks, qu'il est facile pour un mort vivant de gagner le combat de manière classique contre une telle unité. Pour moi, L'endu 2 du skinks reste LE problème pour la cohorte.

Une utilité que j'ai trouvé pour une petite unité ( 10 + 1 krox) est de faire le chasseur de perso, surtout contre un MV. Contrairement aux teradons, on ne risque pas de rater le test de peur, et les attaques du krox couplées à 2-3 attaques de skinks permettent le one-shot bien senti sur un perso relou mais pas forcément resistant (Nécromancien ?)

Après lecture sur le sujet sur le tir de contre charge des razordons, comme ça deviait plus du sujet premier, à savoir le point de règle, et que ça devenait plus stratégique, j'ai eu envie d'exprimer le point de vue ici :

A mon avis, les razordons, dans leur moyenne, ne sont pas mal pour etre joués dans un tournoi. En moyenne, c'est pas mal. Le problème, est que d'après archange, l'écart type à la moyenne est très élevé. D'où un problème de stabilité de l'unité dans un tournoi. Et là où il y a un problème de ce genre, comment compter sur l'unité de manière sure sur un tournoi ?

Plus de coureurs, moins de betes dans une meutes ? Comment fiabiliser au mieux le razordon ?

Modifié par Taopaillepaille
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Je dirais que les razordons vont surtout être utile contre les unités de types minotaure ou char (pas trop blinder) ou petit régiment.

Car il ne faut pas oublier qu'en moyenne (haute) le razordon fait 3 touche de F4 et encore après faut blesser passer la sauvegarde d'armure etc etc

Donc je pense (mais ça demande pas mal de parties de test) que les razordons auront des rôles assez ciblées

Si on les voient dans cette optique, pour les fiabilisés je pense qu'il en faut 2 car un seul c'est un peu limite pour faire le boulot (du fait de l'écart type) et 3 ça fait chère l'unité (qui n'est pas des plus résistantes au tir)

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Un petit rôle sympa pour eux c'est de se faire charger par des unités frénétiques pas très robustes genre cavaliers maraudeurs de Khorne, détachement de 10 orques sauvages, 10/12 moines de la peste, etc...

Entre le tir normal effectué (pas possible dans tous les cas, certes) et le tir de contre-charge, ça devrait venir assez facilement de ce genre d'unités.

Il suffit juste de se mettre à distance raisonnable pour n'être chargeable QUE par l'unité frénétique.

Dans ce cadre, 2 razordons avec 1 skink supplémentaires devraient suffire.

Cela dit, ces unités restent relativement anecdotiques et il sera donc difficile de les rentabiliser. Les razordons c'est vraiment pas Byzance...

Sinon, une autre utilité, c'est de tenir en respect une cavalerie légère qui tenterai de vous contourner, genre cavaliers noirs, chevaucheurs de loups, etc. Les razordons ont une portée de tir effective de 18 ps, donc impossible pour la cavalerie légère de rentrer dans ce cercle sans s'exposer à une mort douloureuse. Je ne parles même pas de l'option où ces inconscients viendraient à charger les razordons...

Là encore, le ratio 2 razor + 1 skink me semble optimum, même si 3 bestiaux ne feraient que mieux ce travail mais ça commence juste à faire un peu cher la garde de flanc.

L'un dans l'autre, on doit pouvoir trouver une utilité à cette unité mais il ne faut quand même pas trop leur en demander. Et pour leur prix... ça fait un peu chier.

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tiens, d'ailleurs, une question qui me vient à l'esprit pour cette unité. L'option qui permet de rajouter un skinks, par salamandre ourzordons.. commet marche t-elle ?

Est ce possible de rajouter un skinks pour plusieurs sala/razordons, ou bien c'est 1 pour 1 ?

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C'est assez simple la description il me semble. Tu a le droit à avoir entre 3 et 4 skink PAR sala/razor. Donc si t'en a une tu peux en avoir 3 ou 4, si t'en a deux, tu peux en avoir entre 6 et 8 et si t'en as 3, tu peux en avoir entre 9 et 12.

Dans tous les cas tous les skinks sont commun, il s'agit d'une unité à part entière, les sala/razor ne sont pas indépendants.

En gros tu as le droit à +1 skink / dinosaure dans l'unité.

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Personnellement, je trouve les razordons fort sympathiques même si le D3 skinks + pas de tir ou 2D3 skinks change la donne par rapport à D3 skinks + tir.

Le seul tir de contre charge que j'ai fait n'as pas donné d'incident de tir :D

Après, sur la dernière partie contre des CV, ils n'ont pas été inutiles. Ils ont à peu près tiré sur tout ce qui bougeait avant de finir une CaC contre des zombies.

Je sais pas si des salamandres auraient mieux fait. Certes gabarit de souffle et -2 à la save, mais le test de panique n'est pas viable contre des unités immunisées à la psycho (de mémoire, j'ai pas mon LA sous la main).

J'ai pas encore réussi à utiliser ces dernières mais je désespère pas ça ne fait que commencer ^^

En ce qui concerne les cohortes de skinks avec kroxi, je les ai joué plusieurs fois par 11+1. C'est une unité rapide, maniable, immunisée à la peur. Le kroxi est intouchable au CaC et peut se farcir un sorcier planqué dans son unité avec un peu de chance :rolleyes:

Personnellement j'aime bien cette unité, surtout pour 110pts :lol:

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Après re lecture de la règle, c'est :

Option 1 coureur skink par sala / razordon --> 5 point.

soit 2 coureurs pour deux sala/razordons

soit 3 coureurs pour trois sala/razordons.

et pas 1 pour 2-3 ou 2 pour 3 ou autre.

Si on a trois sala/razordons ont doit bien prendre 3 skinks.

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