fëagaer Posté(e) le 5 février 2009 Partager Posté(e) le 5 février 2009 (modifié) Bonjour tout le monde Première chose, j'espère ne pas me planter en postant ici plutôt qu'en section liste d'armées. Le pourquoi du comment : je compte essayer de développer quelque chose d'assez personnel, qui ne soit pas un condensé d'unités optimisées à foison... Mais qui soit plus ou moins viable quelque soit l'adversaire en face Mon problème, j'ai extrêmement peu de parties à mon actif (une petite dizaine contre un ou deux adversaires) qui plus est, il y a fort longtemps. Donc le but du sujet serait de recueillir les avis de joueurs plus expérimentés qui m'indiqueraient les grosses coquilles de mon raisonnement Le principe de la liste est très simple : j'ai lu un peu partout que la magie sylvaine était plutôt faiblarde comparée à ce qu'on peut trouver ailleurs, le défi consistera à jouer la carte de la magie à 1500 points. A coté de cela, n'était pas fan (vraiment, vraiment pas) des bouts de bois esprits (oui, ces enchanteurs connaissant bien la forêt, ils connaissent la malice de certains esprits tels drycha... Et la paranoïa règne. D'accord j'aime pas les figs non plus), je ne compte utiliser que ces rusés elfes et bien sûr nos amies les bêtes (pour plus tard éventuellement, je suis fan de la sculpture du bon vieux dragon elfe sylvain) Bref, sans plus attendre, deux ou trois idées pêle mêle : en choix de héros, 2 mages niveau 2 équipés offensivement, ainsi qu'un noble au clan (ou monture ?) encore indéfini pour appuyer là où ça fait mal. Environ 500 points. A coté de ça, les unités de base (2 fois 10 gardes ou une et une d'éclaireurs, à définir ainsi que 5/6 chevaliers pour un total d'environ 400 points grosso modo), spéciales (danseurs + 3 guerriers faucons) et rares (forestiers). Je n'ai pas fait les totaux précis mais en ajustant un peu, tout rentre Je ne pense pas que ce genre de listes soit trop sale, mais c'est une des questions que je me pose tout de même au cas où. Bien, comment ce beau monde fonctionnerait-il ? De mes expériences, les forestiers sont une vraie plaie, ce coté guerilla... Mmm même s'ils n'ont pas toujours fait le boulot, j'aime les jouer. Par contre y ajouter une unité d'éclaireurs, je suis très mitigé : pas forcément la place de les déployer avec les forestiers à un autre bout, et s'il y a, ça a toujours eu tendance à vite gonfler mon adversaire D'où interrogation : mieux vaut-il agresser avec une unité d'éclaireurs tout de suite au contact, ou jouer un peu plus de gardes ? Parce qu'à voir le reste de la liste, cela donne une unité de contact (danseurs) appuyés des chevaliers, et une ou deux unités d'archers pour peut-être dégager des couloirs de tir, ou affaiblir... A 1500 points j'aurai tendance à dire que c'est peu, très peu. J'ai lu pas mal le terme "savonette" en parcourant le forum, et c'est un peu l'impression que me fait cette liste : beaucoup d'unités pour mettre la pression, canaliser l'avance ennemie, mais très peu pour en découdre Autre grosse question quand à la liste, la nature du noble. J'aurai plutôt tendance à penser qu'un bonhomme un peu péchu au corps à corps ne serait pas de trop, mais peut-être qu'un infiltré "j'ai l'air de faire de la guerilla mais au final je tape fort" pourrait être interressant ? C'est loin d'être la première réflexion d'armée que je ponds, mais c'est la première que je soumets au jugement de joueurs expérimentés (désolé frangin ). En fait j'ai l'espoir que cette liste soit capable potentiellement de vaincre un peu tous types d'armées qui ne soient pas optimisées contre elle, que ce soit full cavalerie à grosse sauvegarde grâce au tir mortel et en gérant correctement les danseurs de guerre, ou beaucoup de piétaille dans les rangs desquels quelques tirs bien placés permettraient de s'engager et essayer de mettre tout ça en déroute... Bon et j'ai envie de dire que par contre, contre n'importe quel type d'armée ce ne sera pas de la tarte Maintenant au risque de me répéter, je suis une vraie brêle Donc je vous laisse me dire ce que vous en pensez avant de rédiger tout ça vraiment avec historique et peinture Et encore une fois, j'espère ne pas m'être planté dans le choix de section édit : houpla, si vous ne me comprenez pas sur certains points, n'hésitez pas non plus à le dire, la fatigue s'accumule... Modifié le 5 février 2009 par fëagaer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lovelyteck Posté(e) le 7 février 2009 Partager Posté(e) le 7 février 2009 Perso, je trouve que tu dvrais choisir entre les foretiers et les éclaireurs. Deux troupes qui se déploient en avantc'est un peu trop je pense à ce format. Les faucons sont chers, mais devrait croiser moins de menaces qu'à 2 000pts donc ça passe. Les chevaliers sont chers eux aussi, mais sont extèmement éfficaces. Tu les mets comme tu as dit, par 5 ou 6, et tu tournes autour des unités, en lachant quelques tirs sur des unités à faible PU pour les faire paniquer. Ca permet des créer de bonnes breches ... Par contre fait gaffe car ils sont en papier bulles, donc le mondre projo magique ousalve d'arbaletes et c'est ad patres les fiers dadas. Les archers sont pas mals. Perso, je leur adjoint un musico pour pouvoir fuir plus tranquilement. Concentre tes tirs pour éliminer une unité à la fois. Conernant ton perso, tu a plusieurs options. Soit le classique Changeforme arme lourde-coiffe de chasse-grêle de mort. C'est rapide, ça cogne fort, mais c'est super fragile et ça te prive d'un cd de 9. Au pire comme ça t'auras pas à t'occuper du placement de ton gégé. T'as aussi le petit danseur, avec soit les lames de loec soit la pléiade de tisseurs. Avec, t'as au choix un perso pour puncher les pavés avec son régiment tous seuls, soit un gus parfait our s'occuper des autres persos en défi. T'as aussi l'éclaireur, avec carapace de ronces et un petit objet sup au choix. Mias bon je le trouve ici pas trés utile cart'as déja des gus en avant. Enfin, nous avont le chevalier monté avec lance, bouclier et coiffe de chasse mais non affilié à un clan. Il pourra faire de tes chevaliers une unité de choc, capable d'enfoncer les unités moynnes de flanc ou de dos (moyennes = svg4+ voir max 3+ et endu 4 grand max, couplées à une CC de 4). Gaffe quand même !!! moi à 1 500ptsje sortais l'hamadryade tisseuse niv 1 radieuse, avec un mago niv 2 parch et sphère des bois profond et un noble danseur lames de loec. S'en suivent 2*10 archers, 9 dryades des cavalies et des danseurs de guerre. C'était assez tendu à jouer mais j'aimais bien. Fias de tests, ça te permettra de te faire une meilleur idée que des conseils tactiques d'autres joueurs (même si ceux ci sont utiles ^^). Lovelyteck, terminé ..... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fëagaer Posté(e) le 7 février 2009 Auteur Partager Posté(e) le 7 février 2009 Tout d'abord merci de ta réponse, je commençais à désespérer un peu je n'ai jamais joué les faucons jusqu'ici, et j'oubliais un peu le fait, en réfléchissant à la possibilité d'une seconde unité d'éclaireurs ou la présence d'un noble forestier, qu'ils seraient une second unité à même d'aller chercher les mages (ben oui, avec ce que j'en aligne si mes sorts ne passent pas j'ai l'air malin) / machines de guerre (l'effet psychologique de la baliste à répétition). Reste la bande de terreurs sur un éclaireur / forestier mais je trouve la compo un peu trop efficace A fond dans les clans, je n'avais pas du tout envisagé la possibilité d'un noble monté j'avoue (n'étant pas fan des kurnous). Je vais me pencher sérieusement sur la question, peut-être en remplacement du classique danseur de guerre que j'ai pour habitude d'aligner (les chevaliers ont peut-être effectivement plus besoin de boost que les ddg... D'autant que vu la mobilité, les chevaliers seront plus à même de soutenir les danseurs que l'inverse, donc le général serait le plus souvent au charbon). Ce qui ferait un troisième électron libre s'il y a vraiment beaucoup d'isolés à aller chasser J'avais déjà pensé à l'hamadryade... Mais c'est un bout de bois sauvage donc pas possible dans mon optique (enfin c'était dans le cadre un mage / l'hamadryade / un danseur ou forestier et une liste totalement différente j'attends un peu d'autres avis avant de peaufiner une liste toute bien calculée ; pas trop bourrin dans cette optique ? Il n'y aurait pas des types de force que cette armée n'aurait aucune chance d'aller chercher ? merci encore Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tumulus Posté(e) le 9 février 2009 Partager Posté(e) le 9 février 2009 (modifié) Une petite note en passant... Comme tu joue les forestier (ce qui est une bonne idée), le noble du même clan avec bande de terreur est TRES efficace. La terreur, derrière les lignes adverses, te permet de vite créer des brèches, et te donnes une plus grande marche de manœuvre avec tes autres unités. Leurs combinaisons devient plus facile, et tes unités faibles si elles sont seules, se montrent dévastatrices. Ceci dit, avec la prolifération des démons et des contes vampires, ce nobles peut s'avérer inutile dans de plus en plus de cas (sniff, enfin, moi je le joue quand même, na) D'un autre côté un troisième mago, pourrait te permettre de fiabiliser ta magie. Dans cette optique le Thyrse de Calaingor devient alors indispensable. Il est vrai que deux enchanteurs niv2, peut être un peu léger si tu veux t'appuyer dessus (seulement 6 dés de pouvoir). Le plus rentable n'est pas dans la demi-mesure.... Ceci dit, ils peuvent quand même s'avérer très efficace si la défense magique en face est réduite J'espère t'avoir un peu éclairer... Sinon ben tant pis Modifié le 9 février 2009 par Tumulus Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ptolémée Posté(e) le 9 février 2009 Partager Posté(e) le 9 février 2009 (modifié) Bref, sans plus attendre, deux ou trois idées pêle mêle : en choix de héros, 2 mages niveau 2 équipés offensivement, ainsi qu'un noble au clan (ou monture ?) encore indéfini pour appuyer là où ça fait mal. Pour le noble, disons que ce sera ton seul perso combattant, donc ce serait bon de faire en sorte qu'il soit "polyvalent". Comme déjà proposé, le noble changeformes avec grêle de mort et coiffe de chasse marche toujours bien, mais tu peux essayer le noble DDG avec pierre de lune des sentiers cachés, ça dépend du terrain, mais c'est amusant Mettre ton noble sur monture pour donner du punch au chevaliers sylvains, ça dépend de ce que tu veux faire avec ta cavalerie légère. Si tu as pour but d'aller soutenir au close, pourquoi pas. Si tu préfères justement tourner autour de l'adversaire, bloquer ses marches forcées, et rediriger les charges, alors je ne pense pas qu'un noble avec cette unité soit si utile. Bon, comme tu n'as que tes DDG comme force de frappe, en effet, ammener tes chevaliers sylvains au close, ça peut être une bonne idée...Ou pas. Après, tes chevaliers sylvains tous seuls (sans personnage) seront pas mauvais dans le rôle de soutient. Et si tu prends un noble changeforme avec arme lourde (classique), tu pourras apporter encore du soutient. Sauf que le changeformes sera indépendant, et avec la grêle, il sera plus polyvalent. D'où interrogation : mieux vaut-il agresser avec une unité d'éclaireurs tout de suite au contact, ou jouer un peu plus de gardes ? Je serai tenté de dire: 2 unités de gardes + une unité d'éclaireurs, c'est bon. L'unité d'éclaireurs, je ne pense pas que ce soit bon de les ammener au CàC, par contre, ce qui est fort utile, c'est de leur adjoindre un porte-étendard (oui oui) avec bannière de Saemrath (celle qui empêche les marches forcées à 12ps). C'est pas indispensable, mais jouable et sympa. Faut voir si tu as les points après Voilà mon humble avis, mais c'est à toi de voir ! Modifié le 9 février 2009 par Ptolémée Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fëagaer Posté(e) le 11 février 2009 Auteur Partager Posté(e) le 11 février 2009 Une petite note en passant... Comme tu joue les forestier (ce qui est une bonne idée), le noble du même clan avec bande de terreur est TRES efficace. La terreur, derrière les lignes adverses, te permet de vite créer des brèches, et te donnes une plus grande marche de manœuvre avec tes autres unités. Leurs combinaisons devient plus facile, et tes unités faibles si elles sont seules, se montrent dévastatrices. Ceci dit, avec la prolifération des démons et des contes vampires, ce nobles peut s'avérer inutile dans de plus en plus de cas (sniff, enfin, moi je le joue quand même, na) D'un autre côté un troisième mago, pourrait te permettre de fiabiliser ta magie. Dans cette optique le Thyrse de Calaingor devient alors indispensable. Il est vrai que deux enchanteurs niv2, peut être un peu léger si tu veux t'appuyer dessus (seulement 6 dés de pouvoir). Le plus rentable n'est pas dans la demi-mesure.... Ceci dit, ils peuvent quand même s'avérer très efficace si la défense magique en face est réduite J'espère t'avoir un peu éclairer... Sinon ben tant pis Au sujet du noble avec bande de terreurs, j'ai déjà expérimenté (la combo m'avait paru surpuissante sur le papier) et même contre du haut elfe, bien placé il y a possibilité de faire de jolies choses... Mais j'ai peur que mon armée qui manque déjà je trouve pas mal de punch ne puisse plus grand chose contre certaines armées Par contre, le troisième mage... J'avoue que ça ne m'était même pas venu à l'esprit ! Mais c'est une perspective qui mérite d'être réfléchie (enfin ça tablerait dans les 600 points de héros tout ça ). Surtout que mon adversaire "régulier" serait haut elfe... Maintenant aller choper les mages adverses pour réduire la dissipation, entre faucons et forestiers, ça devrait pouvoir se jouer (j'espère) Bref, sans plus attendre, deux ou trois idées pêle mêle : en choix de héros, 2 mages niveau 2 équipés offensivement, ainsi qu'un noble au clan (ou monture ?) encore indéfini pour appuyer là où ça fait mal. Pour le noble, disons que ce sera ton seul perso combattant, donc ce serait bon de faire en sorte qu'il soit "polyvalent". Comme déjà proposé, le noble changeformes avec grêle de mort et coiffe de chasse marche toujours bien, mais tu peux essayer le noble DDG avec pierre de lune des sentiers cachés, ça dépend du terrain, mais c'est amusant Mettre ton noble sur monture pour donner du punch au chevaliers sylvains, ça dépend de ce que tu veux faire avec ta cavalerie légère. Si tu as pour but d'aller soutenir au close, pourquoi pas. Si tu préfères justement tourner autour de l'adversaire, bloquer ses marches forcées, et rediriger les charges, alors je ne pense pas qu'un noble avec cette unité soit si utile. Bon, comme tu n'as que tes DDG comme force de frappe, en effet, ammener tes chevaliers sylvains au close, ça peut être une bonne idée...Ou pas. Après, tes chevaliers sylvains tous seuls (sans personnage) seront pas mauvais dans le rôle de soutient. Et si tu prends un noble changeforme avec arme lourde (classique), tu pourras apporter encore du soutient. Sauf que le changeformes sera indépendant, et avec la grêle, il sera plus polyvalent. D'où interrogation : mieux vaut-il agresser avec une unité d'éclaireurs tout de suite au contact, ou jouer un peu plus de gardes ? Je serai tenté de dire: 2 unités de gardes + une unité d'éclaireurs, c'est bon. L'unité d'éclaireurs, je ne pense pas que ce soit bon de les ammener au CàC, par contre, ce qui est fort utile, c'est de leur adjoindre un porte-étendard (oui oui) avec bannière de Saemrath (celle qui empêche les marches forcées à 12ps). C'est pas indispensable, mais jouable et sympa. Faut voir si tu as les points après Voilà mon humble avis, mais c'est à toi de voir ! Rah pour le héros... J'hésite encore plus maintenant Disons que les chevaliers sylvains me paraissent vraiment faiblards au corps à corps, surtout s'il y a un héros dans les rangs d'en face :s Dans le rôle du héros monté, je voyais bien le noble avec destrier, armure légère, bouclier, coiffe de la chasse et gemme de merciw... Histoire d'avoir petit bonus en charge et en prendre un peu moins dans la tête (armure à 2+ si le coup de l'arme de base + bouclier confère toujours +1 à l'armure) en faisant sauter les bonus de force... Pour scotcher les héros, le danseur avec les esprits de "je te déconcentre au défi à toucher sur 6+" doit être sympa aussi je pense... Arg je testerai le cavalier et on verra les modifs après je crois Sinon niveau gardes, une d'éclaireurs avec bannière et une de garde, c'est jouable. 2 de gardes, pas possible, ce que j'ai collé dans le premier post tient vraiment tout juste je crains En vous remerciant bien bas Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 12 février 2009 Partager Posté(e) le 12 février 2009 (modifié) Comme tu joue les forestier (ce qui est une bonne idée), le noble du même clan avec bande de terreur est TRES efficace. L'alternative rigolote si tu veux agacer ton adversaire c'est les 5 éclaireurs avec un porte étendar arborant la bannière magique ui empèche les marches forcés, c'est une véritable horreur si t'arrive à prévoir dès le début ou la mettre pour déployer ton armée dans la zone. Si t'a pas mal de tir ton adversaire va manger ! Dans le genre chiant aussi, tu peut ne pas prendre d'archer en pack et te concentrer uniquement sur les cavalerie légères, les volants et les tirailleurs pour pouvoir céder du térrain rapidement lorsque tes adversaires tentent de t'engager au corps à corps ! L'idée de Tumulus est pas mal mais à utilisé autrement : C'est une alternative que j'aimerai bien tester, faut prendre des tireurs et des tirailleurs d'assauts déployés autour de 1 ou 2 pack de Gardes éternelles avec des nobles (dont l'un possédant la bande de terreur : tenace + immune peur/terreur = lol) qui seront chargé de recevoir l'énnemis, une fois celui-ci pret à charger et bien arrosé de tir tu peut le finir en l'engageant avec ta garde et tes tirailleurs (quelle dommage que tu veuille pas de dryades, c'est dans c'est moment la qu'elle me font plaisir !). Modifié le 12 février 2009 par Nécross Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ptolémée Posté(e) le 12 février 2009 Partager Posté(e) le 12 février 2009 (modifié) Par contre, le troisième mage... J'avoue que ça ne m'était même pas venu à l'esprit ! Mais c'est une perspective qui mérite d'être réfléchie (enfin ça tablerait dans les 600 points de héros tout ça ). Surtout que mon adversaire "régulier" serait haut elfe... Maintenant aller choper les mages adverses pour réduire la dissipation, entre faucons et forestiers, ça devrait pouvoir se jouer (j'espère) Personnellement, mettre 3 enchanteurs, bof, ce serait trop je pense, 2 suffisent. Surtout que le noble à côté serait intéressant à jouer stratégiquement et qu'il t'apporterait du punch. Ensuite pour tuer les mages adverses, ça peut être difficile. Ca dépend où est-ce qu'il les cache, parce que l'ASF, ça fait mal. Et les défis, si ton adversaire réfléchit bien, il ne le relève pas avec son mage mais avec quelqu'un d'autre, ou alors il refuse. En fait, tout ce qui peut t'envoyer beaucoup d'attaques, évite ! Dernier truc, pour ton héros: contre du HE, tu peux l'équiper du pendentif d'ambre avec arme lourde, carapces de ronces, clan changeformes, c'est pas mal du tout contre la cavalerie HE. Bon, ça reste spécial "anti-HE", mais essaie au moins une fois pour voir Ce n'est que mon avis Modifié le 12 février 2009 par Ptolémée Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 12 février 2009 Partager Posté(e) le 12 février 2009 Dernier truc, pour ton héros: contre du HE, tu peux l'équiper du pendentif d'ambre avec arme lourde, carapces de ronces, clan changeformes, c'est pas mal du tout contre la cavalerie HE. Bon, ça reste spécial "anti-HE", mais essaie au moins une fois pour voir Anti-tout ce qui n'a pas une save invulnérable je dirait, puisque de toute façon ceux qui'l'attaquent frapperont en dernier. Pour moi les énnemis qui le craignent sont légion ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azoxystrobin Posté(e) le 12 février 2009 Partager Posté(e) le 12 février 2009 3 mages, hmmm, la magie elfe sylvain n'est pas particulierement offensive. Mais bon, c'est un combo a essayer. Tu n'es pas obligé de les suréquiper (donc ne pas dépasser les 500pts de persos) et en plus tu peux quand meme leur donner grele de mort, certes moins efficace que sur un perso guerrier, mais comme tu n'en auras pas. Ensuite, le plus d'archers elfes sylvains - le mieux c'est ! à mon avis, chez les elfes sylvains il n'y a aucun unité de corps à corps, on ne rentre en combat que lorsqu'il ne reste quasiment plus rien. Je tourne aussi avec une armée full elfes, parce que les listes "cookie cutter" (c'est l'outil qui sert a découper les cookies dans la pate: ce qui nous donne des cookies identiques - a battle c'est pareil - il y a une armée type qui tourne, et tout le monde fait la meme) En gros: 1 perso guerrier (souvent à cheval, grele de mort) 1 mage (1 parchemin obligatoire) 30archers avec champions 5 (ou 6?) cavaliers 2 unités de 6 (ou 7?) danseurs environ 5 forestiers les forestiers font très peur à l'adversaire, et parfois, rarement pour cause. les cavaliers tournent dans le but de lancer la grele de mort, mais aussi si possible de faire louper des charges les danseurs essayent de tomber sur les ennemis qui loupent leurs charges. et les archers avoinent copieusement (30 tirs contre une unité à la fois, ça fait quelques morts) voila mon avis Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ptolémée Posté(e) le 12 février 2009 Partager Posté(e) le 12 février 2009 (modifié) puisque de toute façon ceux qui'l'attaquent frapperont en dernier. Pour moi les énnemis qui le craignent sont légion ! Ben disons qu'avec un changeformes, tu charges dans 99% des cas, donc tu frappes en premier. Donc avec le changeforme, c'est carrément axé contre les HE. Bon, après, si ton CàC dure plusieurs tours, c'est clair que c'est tout bénef' pour toi puisque tu as l'arme lourde et que l'ennemi frappe en dernier. Et donc ça dépend si tu prévois de rester plusieurs tours ou pas au CàC, ce qui est rarement mon cas car je charge plutôt ce qui est mou et peu nombreux, comme les tireurs par 10 ou les servants de machines de guerre. Il y a aussi la cavalerie lourde qui devient gérable, mais je reste 2 tours de CàC maximum. Par contre, si tu mets le pendentif sur un autre héros, par exemple, sur un noble qui rejoint la garde éternelle, ça devient bon, ou pareil pour les autres nobles qui sont sucseptibles de se faire charger (même si un ES qui se fait charger, c'est jamais bon). Conclusion (mon avis hein?): Le pendentif d'Ambre, c'est bon, mais ça dépend si tu veux rester longtemps au CàC (dans une optique de scotchage), ou si tu veux faire des CàC "éclairs". Ce qui est sur, c'est que contre des HE, c'est tout bon B) Modifié le 12 février 2009 par Ptolémée Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sgt Fougasse Posté(e) le 12 février 2009 Partager Posté(e) le 12 février 2009 (modifié) Aller au contact d'HE avec des danseurs et des chevaliers sylvains, ca part mal... Sans esprits de la forêt: - soit tu oubli carrément le contact et donc tu savonnes (mais là t'es proche des listes optimisées classiques de ce type) avec de l'archer en rang (peu), de la cavalerie légère, des éclaireurs... - soit tu veux être polyvalent (apparement c'est ca qui t'interresse) et tu contrebalance la faiblesse des troupes elfiques par des persos bien pensés. Des danseurs de guerre contre des HE sont des troupes mortes à cause du first strike. Idem pour les chevaliers sylvains (qui ne sont pas fait pour le contact au passage) => un noble en plus, une mission différente ou une suppression de la liste. Des kurnous t'apporterait le punch qui te manque mais ils sont un peu corrompu par les esprits de la forêt... Un noble danseur pourquoi pas, un changeforme également, une grande bannière bien pensée éventuellement. Mon avis que tu vas devoir choisir entre le contact et la magie... ps:La magie ES est excellente mais c'est une magie tactique et non pas offensive. Modifié le 12 février 2009 par Sgt Fougasse Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tumulus Posté(e) le 12 février 2009 Partager Posté(e) le 12 février 2009 ps:La magie ES est excellente mais c'est une magie tactique et non pas offensive. Je suis tout à fait d'accord, et bien gérée, elle devient un allié inestimable (aussi rentable que n'importe quel autre seigneur). Personnellement, mes sylvains, je ne les joue plus qu'en full magie d'ailleurs. Mais, là n'est pas la question. 3 mages, te permettent de placer les forêts ou elles t'arrangent, tu attire l'ennemi ou tu le veux. Grâce à cela, tu maitrise la phase de mouvement (ton adversaire ne peut que réagir, il ne prend plus l'initiative et tu gère la partie), la phase de magie (tu joues full magie quoi ), comme tu gère le mouvement, tu peux gérer les charges de façon à mener que celles qui te sont favorable, la phase de tir, peut être la plus problématique, ne devrait pas te faire trop peur (tu as les meilleurs archers du jeu et beaucoup de tirailleurs à ta disposition dans le LA). C'est assez résumé, j'en suis conscient, mais c'est surtout pour montrer que même si, contrairement à d'autre (les skaven?) on a pas beaucoup de projectile magique, le domaine d'athel peut te faire gagner une partie sans tuer un seul ennemi. A côté de cela, un tisseur de charme avec le domaine de la vie ou de la bête et tu te retrouve avec une magie extrêmement polyvalente. Bon, évidemment le coût y est, mais, à mon sens, c'est toujours rentabiliser. Voila, voila. Ceci reste bien entendu que mon avis personnel et ne remet absolument pas en cause les autres avic. Car comme on le dit il n'y a pas de mauvaises listes, mais que des mauvais joueurs Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 13 février 2009 Partager Posté(e) le 13 février 2009 Pour moi le full magie est une érreur (sauf en no-limite) surtout avec des elfes Sylvains dont la puissace magique n'est pas leur fort, le mieu est celon moi d'équilibrer car un noble est également éssentiel dans pas mal de cas (porter la grêle de mort avec sa CT6, porter la grande bannière, ou bien rendre tenace un pavé de garde éternelle pour les fun). La magie c'est comme le tir à utiliser avec modération pour l'équilibre d'une partie et pour pas dégouté les autres ! Ou alors vous aurez des joueurs comme moi qui sont venu avec un Full Tzeentch à 1500 pts et 14 dés de pouvoirs (je l'aie pas refait car c'était vraiment pas drole pour l'adversaire mais il l'avait mérité !). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sgt Fougasse Posté(e) le 13 février 2009 Partager Posté(e) le 13 février 2009 (modifié) Houlà faut pas interpréter mes post sciptum à l'extrême non plus. En gros la magie permet de gérer les phases de mouvement comme Tumulus l'explique. Mais l'intérêt est bel est bien d'avoir un placement pour charger. Hors le dilemne de ta liste est le suivant: - soit tu joues de la magie (2 niveaux 2 suffisent) et tu te retrouves léger au contact avec seulement 1 noble pour épauler. Ce qui fait que ta magie devient moins interressante. - soit tu axes plus vers le contact en équipant 2 persos dans cette optique mais dans ce cas la magie que tu n'as plus t'aurait étée utile. Voilà pourquoi je dis: Mon avis que tu vas devoir choisir entre le contact et la magie... Modifié le 13 février 2009 par Sgt Fougasse Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lovelyteck Posté(e) le 15 février 2009 Partager Posté(e) le 15 février 2009 Dernier truc, pour ton héros: contre du HE, tu peux l'équiper du pendentif d'ambre avec arme lourde, carapces de ronces, clan changeformes, c'est pas mal du tout contre la cavalerie HE. Bon, ça reste spécial "anti-HE", mais essaie au moins une fois pour voir le truc c'est qui si tu veux défonser un mage aec lui, l'autre te balance un défi et c'est mort. Donc ce gars te servira surtout à flingur les balistes et les unités d'éclaireurs ou de cavalerie légère. Si tu veux mettre un mage hors jeu, contentes toi de faire tirer avctoute ton armée sur son unité. Tu cales des cavaliers derrière et tu attends. Si il panique, tu l'atomises. Sinon, tu l'acheve avec 8 dryades/5cavaliers/changeforme/.... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fëagaer Posté(e) le 16 février 2009 Auteur Partager Posté(e) le 16 février 2009 Hop Et ben, petite flopée de réponses, ça fait plaisir. Donc ce que j'en ai majoritairement retenu... C'est qu'avec pas mal de magie l'armée allait pas se friter beaucoup. C'est pour ça que le noble est un cruel dilemne J'hésite toujours, le changeforme a l'air vraiment interressant en effet, il y a aussi le noble danseur dont la figurine est superbe et qui peut épauler / filer tout seul là où il y a besoin (c'est à dire au charbon avec les danseurs ou a tataner de la petite unité dans mon esprit). Ou un noble sur destrier avec arme de base + bouclier (je sais pas si le bonus de svg de +1 dans ce cas est toujours d'actualité avec la v7 ? ), coursier elfique, gemme de merciw et coiffe de la chasse. Ce qui me fait un peu peur avec lui, c'est qu'il serait certes pas mal protégé (pour un sylvain), mais d'un autre coté, les chevaliers n'auraient pas cette protection... Donc un perso pas énorme non plus qui va se cogner quelque chose qui a la PU et la bannière, même sans rang, pas forcément le pied. Par contre j'ai pas le livre de règle sous la main pour leur PU, mais 3 guerriers faucons de flanc annulent les rangs et confèrent le bonus ? Parce que dans ce cas et avec la règle d'attaque au passage, doit y avoir possibilité de faire des choses bien sympathiques Quand à donner les danseurs de guerre raides morts... En chargeant et avec la svg invulnérable à 4+, ainsi qu'une CC très respectable, bien épaulés ils doivent pouvoir s'en sortir non ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
-Vevert- Posté(e) le 16 février 2009 Partager Posté(e) le 16 février 2009 Oui, les danseurs peuvent très bien s'en sortir, avec la danse invulnérable lorsqu'ils chargent et la frappe en premier au tour suivant par exemple. Mais il faut bien choisir ses cibles. Les faucons n'annulent pas les rangs. La sauvegarde de +1 n'est valable qu'à pieds. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 16 février 2009 Partager Posté(e) le 16 février 2009 Quand à donner les danseurs de guerre raides morts... En chargeant et avec la svg invulnérable à 4+, ainsi qu'une CC très respectable, bien épaulés ils doivent pouvoir s'en sortir non ? C'est surtout que sa dépend de se que tu charge, mais bon si le truc est bien protégé et/ou a des rangs à foison sa fait que t'aura pas le droit au ratage. Et les joueurs savent que le craquage est fatal ce qui fait que l'option savonette marche toujours bien. Si tu veux utiliser des danseurs de guerre ainsi, ok mais t'aura pas le droit à l'érreur ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sgt Fougasse Posté(e) le 16 février 2009 Partager Posté(e) le 16 février 2009 Les danseurs sont très biens "quand ils frappent en premier"... à ne pas confondre avec "quand ils chargent". Allez prenons comme exemples nos cousins elfiques: HE : Ils frappent tous avant toi, ton invu à 4 peut te sauver un tour. Dommage ton tour de charge est censé être LE tour où tu gagnes le combat. Les tours suivant les HE te grignotent. EN: une bannière first strike ! Les danseurs ne sont pas morts mais leur utilisation en unité de choc contre des elfes est devenu trop périlleuse pour en valoir la chandelle le plus souvent. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 16 février 2009 Partager Posté(e) le 16 février 2009 (modifié) Pour les elfes et tout particulièrement les HE, l'unités de choc c'est tout se qui tir Autant garder les danseurs en retrait pour taper sur des trucs qui tapent normalement (ce qui est de plus en plus rare ...). Modifié le 16 février 2009 par Nécross Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arthurus Posté(e) le 20 février 2009 Partager Posté(e) le 20 février 2009 (modifié) En ce qui conerne les danseurs de guerre et contre les hauts elfes , j'utilise toujours le même procédé : En charge - la petite danse qui donne l'attaque supplémentaire ( 3 attaques de force 4 par figurines ). Puis , au cas où le corps à corps dure, la sauvegarde qui va bien. 2 unités de 5 permettent de bien gérer , les déplacements pour des attaques combinées. S'ils se font charger , ils sont presques out , mais bon avec la fameuse svg à 4+ , on sait jamais. Les guerriers faucons permettent de gérer les machines de guerre , d'attaquer de dos certaines unités , et de s'enfuir ni vu , ni connu pour revenir harceler l'ennemi. Arthurus, juste en passant. Ne pas oublier le noble , avec le pendantif qui annule la fameuse first strike , c'est un + relativement ch..t pour l'adversaire. Modifié le 20 février 2009 par arthurus Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fëagaer Posté(e) le 21 février 2009 Auteur Partager Posté(e) le 21 février 2009 Bon et bien je vous remercie tous pour vos conseils Dès que je trouve le temps j'essaie de rédiger une liste dans l'autre section, en essayant de garder l'esprit de base de mon armée et en essayant à partir de vos avis de pondre quelque chose de cohérent Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés