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Synthèse Stratégie Empire


Invité thibthib

Messages recommandés

Invité Archangel_Jock

Je vois que le sujet a été delaissé quelque peu depuis quelque temps, alors je demande si je peut faire les explications détaillées des objets magiques si quelqun ne le fait pas déjà.

P.S: Je suis nouveau sur le forum, donc bonjours ^_^

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Pas de problèmes si c'est bien fait... Je voulais le faire pour ma part mais j'ai vraiment trop trop de boulot en ce moment. Donc vas-y, fais toi plaisir ^_^

Edit : Fautes...

Modifié par thibthib
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Juste pour dire que les mages imperiaux sont très bon marchés! Vous avez un niveau 2 pour le prix d'un mage niv 1 elfique. Ils ont accés à tous les collèges de magie. Honnêtement ils font très bien leur travail; Pour faire un full magie, la réelle limite est l'abcense d'objet lanceur de sorts efficaces. Mais 2 niv 2 à 1500 points , vous avez déjà une bonne assise pour une magie offensive (magie du feu? magie de la vie si terrain adéquat? Vous verrez si c'est pas offensif!). Bref, même si on est pas pro magie, il est très vite tentant de passer les sorciers à niveau 2!

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Invité Archangel_Jock

Objets magiques de l'Empire (1ère partie)

Alors voilà les armes et armures, je ferai le reste dans la deuxième partie(lycée oblige! :( )

Alors si vous n'êtes pas satisfait ou si il y a un problème, dîtes-le et j'éditerai le sujet pour faire les modifications adéquats.

ARMES MAGIQUES

-Epée tueuse de Wyrms(20pts):

Je n'ai jamais utilisé cette épée, elle me semble utile surtout sur un héros dans les parties oû l'on est sûr de voir un dragon ou autre grande créature en face, mais je trouve que sinon, c'est gaspiller 20 pts

-Epée de justice(25pts):

Personnellement, je la trouve moin bien que l'épée de puissance, et son pouvoir est le même que celui du prêtre-guerrier. Tout dépend de votre style de jeu, mais cet objet est surtout utile si vous devez blesser des créatures sans grande endurance ou que vous ne voulez pas bêtement rater une blessure. Utile contre les enemis en nombre ou dans un duel.

-Arc Dragon(30pts):

Bien évidemment, cette objet est destiné directemment au capitaine ou au compte électeur avec leur CT de 5. Mais le problème, c'est qu'un seul tir n'est autorisé, et un tir c'est trop peu sauf si l'on vise une grande cible comme une hydre, sinon, même en touchant à chaque tour de l'infanterie, ce n'est pas indispensable. A utiliser quand on est sûr de son choix.

6 tirs maximum durant la bataille, bof.

-Marteau du jugement(35pts):

Cette arme est bien sûr plus utile contre des gobelins ou des skavens, à éviter à tout prix contre les elfes. Quand je l'ait utilisé contre les skavens, j'ait été satisfait du résultat :D ils tombaient comme si il en pleuvait. Vous aurez dons environ 1 chance sur 2 de tuer.

-Epée de force(40pts):

Mon arme favorite, je l'utilise avec un grand maître templier contre le chaos ou contre les hommes-lézards. CC:6 F:6 et il reste 60pts d'équipement. A éviter contre les gobelins, skavens, elfes et empire. Je ne saurais la recommander pour un héros, ou alors avec un bouclier enchanté.

-Epée d'acier béni(45pts):

Sur un prêtre-guerrier, cela ne fera que 2 attaques sur 2+. Le templier possède une CC acceptable, elle peut donc convenir au compte électeur avec ses 3 attaques.Bon contre le chaos et les elfes (entre autres).

-Epée de Sigismund(50pts):

Très utile si la défence du personnage n'est pas au top, ce qui le rend accessible au capitaine. Utile autant en duel qu'en combat contre un régiment, car il peut permettre de frapper sans se faire toucher. Bref, un objet bien utile mais à éviter contre des races tel que les nains.

-Epée du destin(50pts):

Cette arme est absolument génial, j'ai battu un seigneur compte vampirique en duel (450pts environ) avec mon capitaine (150pts environ) et ait fait un carnage. Totalement redoutable, l'ennemis prend peur et éloigne le plus possible la cible du porteur de l'arme, je le conseille sur un capitaine, qui fera office de "PK".

-Masse d'Helstrum(65pts):

Utiliser cette arme est risqué, mais utile dans un duel si vous avez une bonne CC et une bonne étoile. A conseiller sur un grand maître templier, mais sinon, elle dégoute bien quand on en a besoin et que l'attaque rate ( en duel par exemple ).

-Croc Runique(100pts):

Quand on voit ses caractéristiques, on ne peut que baver dessus. Mais son gros problème est bien évidement son coût. Il est plus évident de voir des chevaliers du cercle intérieur sur le champs de bataille qu'un compte électeur avce Croc Runique, ce qui est parfaitement illogique. Néanmoins, la meilleur des défences étant l'attaque, bien utilisée, elle ne peut qu'enchanter le possesseur. A éviter contre les elfes.

ARMURE MAGIQUES

-Heaume du tueur de Skavens(20pts):

Si vous savez que vous allez jouer contre des Skavens, il peut être judicieux de le prendre sur un perso à pied et dans un régiment d'environ 20 soldats. En concentrant quelques tirs sur une unité, vous pourez peut-être avoir la PU et l'ennemis fuit automatiquement, sinon avec la règle "l'union fait la force" et le fait qu'un Skavens soit presque toujours supérieur en nombre, cette stratégie est difficile à mettre en place et rend l'objet pas réellement indispensable. A oublier contre les autres ennemis.

-Bouclier de bronze(25pts):

25pts pour un objet tel que celui-là, c'est cher. Je ne l'ait utilisé qu'une fois. A éviter si vous avez une bonne svg. Elle peu quand même être utile sur un comte électeur sur griffon contre des machines de guerre causant 1 touche d'1D6 blessures comme les canons et balistes(merci thibthib pour cette info).

-Armure de fer météorique(30pts):

Très utile pour les personnages à pied ou sur monstre, mais inutile pour ceux à cheval. Il peut donner une bonne protection au prêtre-guerrier qui en a besoin. Sur un capitaine avec Epée de puissance, c'est destructeur.(CC5 F5 Svg1+). Bref presque indispensable pour les personnages à pied.

-Bouclier de la Gorgone(35pts):

Je la trouve utile en infanterie car il y aura 2 figurines en contact avec le personnage et le porteur pourra supprimer 1 attaque, il reste 1 attaque qui pourra être porter sur le personnage( ce qui est peu). Mais le mauvais côté de l'armure, c'est qu'en fait, elle met juste de côté un soldat du premier rang. Elle peu toutefois rester rentable dans les duels oû elle diminuera les chances de carnage de l'adversaire.

-Armure de Tarnus(35pts):

Elle trouve son utilité sur un sorcier hiérophant ou flamboyant qui veut utiliser son épée créee par magie. Le résultat sera surprenant =>Le sorcier de feu aura 2 attaques qui toucheront sur 2+, de force 6 et sa svg en plus. Le sorcier de lumière aura 3 attaques de force 5 (moin bien que le sorcier de feu, mais le sorcier est sûr de pouvoir l'utiliser). A utiliser si vous en avez marre de lancer le second signes d'amul.

-Armure de l'aube(40pts):

Avec ça le capitaine monté, le compte électeur monté et le grand maître templier auront une svg 1+ relançable. Mais attention, car si l'ennemis sait qu'il va jouer contre l'Empire, il essayra de prendre un objet qui annule les svg, et il ne vous restera plus que l'endurance pour vous protéger. Mais dans le cas contraire, elle peut se révéler efficace contre les svg ratées bêtement.

-Armure dorée(50pts):

Si vous compter prendre cette armure, éloigner vous le plus possible des grosses bête pour l'utiliser pleinement, et allez plus précisément sur des unitées ayant des armes lourdes comme les joueurs d'épée. Ils feront un test et sur 4+, l'attaque rate et ils ne pourront pas utiliser le potentiel des armes lourdes. Je ne pourrais dire qu'elle est inéfficace contre certaines races.

Voilà, la suite dans un prochain post...

Modifié par Archangel_Jock
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Je me permet d'ajouter des remarques à ta description des objets magiques Archangel_Jock. Cela reste malgré tout dans le domaine du très bon :( .

Heaume du tueur de Skavens : Si vous savez que vous allez jouer contre des Skavens, il peut être judicieux de le prendre sur un perso à pied et dans un régiment d'environ 20 soldats. En concentrant quelques tirs sur une unité, vous pourez peut-être avoir la PU et l'ennemis fuit automatiquement, sinon avec la règle "l'union fait la force" et le fait qu'un Skavens soit presque toujours supérieur en nombre, cette stratégie est difficile à mettre en place et rend l'objet pas réellement indispensable. A oublier contre les autres ennemis.

L'ennemi fuirait automatiquement si la PU du Capitaine est supérieure... Pas celle de tout le régiment :D. Donc PU de 1, pas top :lol:...

Bouclier de Bronze : 25pts pour un objet tel que celui-là, c'est cher. Je ne l'ait utilisé qu'une fois. A éviter si vous avez une bonne svg.

As-tu déjà utilisé un Comte Electeur sur Griffon ? C'est l'objet qui lui convient le mieux... Si tu te trouves face a des balistes ou des trucs dans le genre qui provoquent 1D6 blessures, et ben hop annulé.

A mon avis, le seul équipement valable pour le CE s'il est a pied est armure de fer météorique + arme lourde ou s'il est a cheval APC + Arme lourde. J'ai quand meme un faible pour l'armure de l'Aube...

Modifié par thibthib
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Post très intructif, bravo.

J'ai juste une remarque à faire

La figurine touché passe un test de commandement, si elle le loupe, blesse automatiquement, sans sauvegardes d'armure.

Cette arme est bien sûr plus utile contre des gobelins ou des skavens

L'union fait la force s'applique à tout test basé sur le Cd tant que l'unité dispose d'un bonus de rang. Donc j'ai quelques doutes quant à l'efficacité sur les skavens :( à moins que tu n'aies attaqué que des tirailleurs ou des personnages isolés :D

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Invité Archangel_Jock

Merci! :D

Pour Sankao:

Avec la règle "l'union fait la force", ils ont généralement un Cd de 8 (7 si l'on a concentré des tirs dessus). Donc pas beaucoup d'utilité dans ce cas, il faut donc tuer beaucoups de figs pour détruire avec plus de rapidité le régiment. Mais comme je l'ait trouvé je ne sais oû sur le forum il y a longtemps, les régiments d'infanteries étant très...disont "légers", il faut les faire charger de flanc ou amenuiser la cible avant de faire charger l'infanterie. Donc dsl, je n'avait pas précisé que je me basait sur ça.

Pour thibthib:

En effet, je n'ait jamais utilisé de compte électeur sur griffon, je rajoute ton information sur-le-champs dans le post.

Pour ce qui est du heaume du tueur de Skavens, j'ais chercher dans le livres de règle et n'ais rien trouvé la-dessus. L'information est peut-être dans un recueil (que je n'achète pas) ou je n'ait pas assez chercher dans le livre de règle mais ça me semble louche quand même.(Si le perso cause la peur, l'unité cause la peur aussi non ? :( là, je doit dire que tu m'as posé une colle ! :lol:

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J'ai bien oublié qu'après avoir été utilisé, normalement le Ce sur Griffon avec son bouclier de bronze ne doit plus etre la cible des machines de guerre, car au tour 2 il est censé les charger... D'ou le réel intéret...

Par contre, si on cherche à optimiser sa liste, une graaaaaande partie des objets que tu as décrit ici iraient à la poubelle. Pour une liste pas très soft, les principaux objets magiques à retenir chez l'Empire sont :

-Armure de Fer Météorique

-Bannière de Guerre

-Bannière du Griffon

-Bannière du Devoir (très bien sur des LB ayant raté leur test de ralliement... Merci à toi Little Sigmar pour cette indic assez efficace )

-Bouclier de Bronze (Si CE sur Griffon il y a...)

-Arme Lourde et APC

-Miroir de Von Hortsmann (je pense que cet objet est tout de meme assez "soft")

Si j'en ai oublié, dites le moi...

Ah oui aufait je tenais à mettre les Commandements du Comte Electeur sur Griffon :

1er Commandement du CE sur Griffon : un régiment de front, jamais tu ne chargeras si soutien tu n'as pas.

2eme Commandement du CE sur Griffon : de la terreur inspirée par ta monture, tu profiteras.

3eme Commandement du CE sur Griffon : des charges de flanc tu feras et ta PU de 5 tu utiliseras.

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En OM utiles, tu peux rajouter l'épée de puissance, le bouclier enchanté et bien sûr les parchemins de dissipation.

Sinon, l'arc dragon et des sauvegardes invulnérables à 4 ou 5+ (armure de tarnus, cape machin) peuvent aussi être utiles.

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Si le perso cause la peur, l'unité cause la peur aussi non ?  là, je doit dire que tu m'as posé une colle !

Et NON : gbr p82 :"testez la peur si la charge met en contact l'unité chargée et le héros ou monstre en question (c-a-d causant la peur)"

Ainsi l'unité chargée par ton unité avec un héros portant le heaume tueur de rats doit tester la peur mais ne fuira pas : en cas d'échec elle ne touchera que sur des6 au 1er round de combat car ton perso causant la peur a une pu de 1.

Une unité ennemie qui veut charger ton unité doit tester la peur si elle te charge DE FACE ; en cas d'échec elle ne peut pas charger. Aucun test de peur n'est requis si ton unité est chargée de flanc ou de dos.

Etant donné la PU de 1 du porteur, le heaume tueur de skavens ne peut jamais produire de fuite automatique au résultat de combat.

Voilà !

A+

KRELL :(

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Invité Little Sigmar

Merci à Archangel_Jock pour ces qq commentaires !! je m'empresse de donner mon avis!!

ARMES MAGIQUES

-Epée tueuse de Wyrms(20pts):

Jamais essayée! Ne me semble pas si utile que çà malgré vu qu'elle tue sur du 5 qu' en même en général!! ca doit faire du 3 attaques sur 4 puis sur 4mouais 0.75 mort!!!

En plus elle nécessite que le porteur puisse être sûr de frapper avec! la mettre sur un héros à pied ne me parait dans ce cas pas une bonne solution!! plutôt sur une monture ayant du mouvement !!

Genre pégase ou griffon.

en bref ca me parait pas génial !! malgré un prix relativement aguicheur!! :D

elle peut toutefois être utile pour du format de 2000 ou plus histoire d'achever un petit monstre ou un gros stégadon!

-Epée de justice(25pts):

Chère pour très peu d'utilité! ^_^

-Arc Dragon(30pts):

36ps de portée et force 6, les touches sont magiques.

Bien évidemment, cette objet est destiné directemment au capitaine ou au compte électeur avec leur CT de 5. Mais le problème, c'est qu'un seul tir n'est autorisé, et un tir c'est trop peu sauf si l'on vise une grande cible comme une hydre, sinon, même en touchant à chaque tour de l'infanterie, ce n'est pas indispensable. A utiliser quand on est sûr de son choix.

Bonne arme surtout lorsque vous souhaitez donner le commandement du votre général pour une armée résolument défensive!! :clap:

est destiné pour un comte ou capitaine dans une machine! pour se protéger des volants!

-Marteau du jugement(35pts):

Jamais essayé mais comme le dit Archangel_Jock destinée aux unités ayant une commandement aussi miteux que ...les hommes :)

Enfin 35 points pour çà !! :D Surtout que votre porteur reste avec sa force de base!!

-Epée de force(40pts):

Un classique !! je lui préfères nettement une simple arme lourde. trop chère à mon gout!

-Epée d'acier béni(45pts):

Touche TOUJOURS sur 2+, aucune modifications acceptables.

Sur un prêtre-guerrier, cela ne fera que 2 attaques sur 2+. Le templier possède une CC acceptable, elle peut donc convenir au compte électeur avec ses 3 attaques.Bon contre le chaos et les elfes (entre autres).

45 points tout de même pour 1.25 blessure avec un adversaire e=4, 1.67 pour e=3 et 0.83 pour e=5 (stats d'un ce) Alors avec les sauvegardes d'armure!!

Pas génial :(

-Epée de Sigismund(50pts):

+1 en force, attaque toujours en premier.

utile pour défendre votre grande bannière si l' armure de fer météorqie est déjà prise!!

ou encore pour un perso commandant une faible unité: lanciers et toute la piétaille de nase (oups...) de base. :D

-Masse d'Helstrum(65pts):

Peut sacrifier ses attaques pour en porter qu'une seule de force 10 en fesant 1D6 blessure.

Utiliser cette arme est risqué, mais utile dans un duel si vous avez une bonne CC et une bonne étoile. A conseiller sur un grand maître templier, mais sinon, elle dégoute bien quand on en a besoin et que l'attaque rate ( en duel par exemple ).

Elle peut devenir très utile avec le soutien de nos chères relances :lol: (second signe d'amul)

-Epée du destin(50pts):

La cible désignée en début de combat est blessé sur 2+, 1D6 blessure sans aucune sauvegarde d'armure quand elle subit des touches par cette épée.

Cette arme est absolument génial, j'ai battu un seigneur compte vampirique en duel (450pts environ) avec mon capitaine (150pts environ) et ait fait un carnage. Totalement redoutable, l'ennemis prend peur et éloigne le plus possible la cible du porteur de l'arme, je le conseille sur un capitaine.

Jamais essayée mais comme le dit Archangel_Jock elle a d'indéniable qualité cette arme!

-Croc Runique(100pts):

Blesse automatiquement, aucune sauvegarde autorisée.

Quand on voit ses caractéristiques, on ne peut que baver dessus. Mais son gros problème est bien évidement son coût. Il est plus évident de voir des chevaliers du cercle intérieur sur le champs de bataille qu'un compte électeur avce Croc Runique, ce qui est parfaitement illogique. Néanmoins, la meilleur des défences étant l'attaque, bien utilisée, elle ne peut qu'enchanter le possesseur. A éviter contre les elfes.

100 points pour un mec avec CC5 et 3attaques

On peut pas vraiment dire qu'elle soit rentable!! Franchement entre cette arme et la possibilité de mettre une unité suplémentaire mon choix est fait!:(:)

Modifié par Little Sigmar
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Invité Archangel_Jock

Objets magiques de l'Empire (2ème partie)

Je tiens à préciser que tous mes adversaires fesant du full magie, ils tournent autour de 10-12 dés de pouvoir, ce qui m'oblige aussi à faire du full magie: 1 sorcier lvl4 et 2 sorcier lvl2.

De ce fait, je connais bien la plupart des objets cabalistiques et indiquerais si ils conviennent mieux sur un sorcier lvl1/2/4 (un sorcier lvl3 de l'Empire étant pour ma part une véritable erreur de sélection)

TALISMANS:

-Amulette pourpre(20pts):

C'est le même objet que le talisman de protection, sauf que pour 5pts de plus, il y a ce petit bonus de test. Donc il est à prendre uniquement si vous savez que vous devez avoir à faire un test de caractéristique, sinon, prenez le talisman de protection, cela fait toujours 5pts de gagné. Mais sinon, une svg inv de 6+ est assez arrogante car il faut vraiment être désespéré pour prendre une svg inv 6+ au lieu d'un autre objet.

-Symbole de sigmar(20pts):

Généralement, je le combine avec armure météorique sur le prêtre-guerrier dans une unité d'attaque. L'objet gênera beaucoup votre adversaire, donc si vous le prenez, essayer de le mettre dans l'unité qui sera le plus suceptible d'être attaqué par les sorts, et c'est là que son utilité sera à son apogée. C'est le genre d'objet auquel il faut toujours se demander si il sera efficace lors d'une création d'une liste d'armée.

Edit: Mieux qu'une résistance à la magie car peut être combiné avec la bannière de défence mystique.

-Cape blanche(30pts):

Cet objet aura, je pense, plus d'utilité contre un armée de Kislev, pour les attaques de froids, et encore... Sinon, son seul interêt est sa svg inv 5+. Pas necessairement utile donc.

-Relique sacrée(45pts):

Voilà un objet utile, une svg de 4+ rend le héros beaucoups plus résistant et allonge considérablement son espérence de vie. Ce qui fait de cet objet quelque chose d'encore plus interressant est que l'ennemis se prépare généralement à de grandes svg de 1+ et prend des objets/sorts/machines visant à les annuler, et c'est là que l'objet sauvera le porteur d'une mort certaine. Je dirais même qu'il est presque indispensable sur un grand maître templier ou un compte electeur.

Edit: Puis c'est toujours sympa face à un coup fatal. :wink:

-Amulette de jade(50pts):

Cet objet n'est pas important dans une armée, et pourtant son prix fait qu'il l'est quand même un peu, car un svg inv 4+ est toujours mieux que d'ignorer la première blessure. Pour être franc, je ne vois aucune utilité sur cet objet, donc si vous avez un meilleur avis à ce sujet, dîtes-le et j'édit.

-Suaire de Magnus(60pts):

Le plus gros désavantage est qu'il n'affecte pas l'unité qui accompagne le porteur. Sinon, c'est un objet à n'utiliser que dans des cas spécifiques, comme par exemple si un Elfe Noir/Sakven/Chaos fait un full magie et que votre personnge doit rester intact coût que coût. A ne pas prendre au hasard.

Edit: Sur un Compte Electeur sur Griffon contre full magie EN/Skav/Chaos, et encore, après le premier sort lancé sur vous, il lui suffira de se concentrer sur autre chose. Et le Skav, si il lance pas une malefoudre, vous aura avec ses jezzails, les EN utiliserons leurs balistes. :(

OBJETS CABALISTIQUES:

-Bâton de sorcier(15pts):

Utile pour ceux qui n'utilise qu'un sorcier lvl1 car ils pourront utiliser la totalité des dées de pouvoir (3) pour lancer leur unique sort. Malheureusement, si l'on utilise qu'un sorcier lvl1, c'est pour une défense magique et donc, l'utilisateur sera plutôt tenté de prendre 2 parchemeins de dissipations.

Edit: Sur un mago lvl 2, vous pourrez utiliser 4 dées pour (par exemple) conflagration fatale.

-Boule de cristal(25pts):

Je pense qu'il serait utile pour les sorciers allant au corps à corps, mais le faire est une entreprise risqué que ne se risque généralement pas le joueur pour maintes raisons. Pour les rares personnes le fesant, ce qui est dommage, c'est que l'on ne peut pas la combiner avec l'armure de Tarnus pour un héros(55pts!) En fait, il serait bien de l'utiliser avec un parchemin de dissipation ou une pierre de pouvoir pour un héros. A éviter sur un sorcier lvl4, ou alors si l'on est sûr de son coups.

Edit: Destrier de l'ombre peut aider.

-Pierre enchantée(25pts):

Cet objet est totalement indispensable sur un sorcier lvl4 pour anuler le premier fiascos. A prendre si l'on ne veut pas voir le sorcier s'affaiblir bêtement, et puis imaginer: vous lancer 4Dées et obtenez 1.1.4.6, l' adversaire ricane, vous sortez votre objet et obtenez un 6 avec le 1, et hop, pouvoir irrésistible. (je le dit par expérience, et cette situation est totalement surprenante, et drôle). Je le trouve sans vraiment d'utilité sur un héros.

-Sceptre de pouvoir(45pts):

Je prend quelque fois cet objet pour une meilleur défence magique, ou une meilleur attaque. Contre un nain, cela fait 3 dées de plus pour votre phase de magie puisque vous prenez vos dées de dissipation. Réellement utile dans une bataille quand vous savez qu'une de vos phase de magie/dissipation ne sera pas une entrepreise risquées, mais que l'autre le sera plus. A utiliser contre les nains et les légions de Khorne.

-Sceau de destruction(50pts):

J'ai presque toujours pris cet objet sur un héros dans un full magie. Cet objet est génial pour supprimer un sort que l'on sait capable de mettre en difficulté notre stratégie, comme le vent glacial des Elfes Noirs qui, si je me souvient bien, empèche de faire tirer l'unité visé (arquebusiers, canons,...) Un objet très interressant mais qui fera fuir certaines personnes à cause de son prix, qui est cher pour une défence magique.

Edit: Une chance sur deux d'avoir perdu 25 pts.

-Baquette grise(50pts):

Inutile sauf dans le cas d'un full magie. A mettre sur un sorcier lvl4, c'est là qu'il trouvera sa place. +1 est toujours acceptable, pour donner une meilleur chance au sort de fonctionner/de le rendre plus difficilement dissipable pour l'adversaire, mais je le répète, à part pour un full magie, l'objet est à oublier.

OBJETS ENCHANTES:

-Miroir de Van Horstmann(25pts):

Cet objet est réellement vicieux pour battre des personnages adverses avec de pauvres petits héros. Encore, une fois, il peut être judicieux de le mettre sur un sorcier (si possible du domaine du feu avec Epée ardente de Rhuin, mais je crois que j'en demande trop là!). Le mettre sur un sorcier est vraiment fourbe et efficace. Imaginer un seigneur vampirique avec 1 attaque de force 3 et d'endurence 3. Mais faîtes attention quand même car les personnages adverses ont parfois des objets magiques qui pourront que trop vous surprendre. Donc reflechissez avant de le prendre.

Edit: Faîtes attention aux champion d'unité aussi. :)

-Anneau de feu maudit(25pts):

Je doute quand à l'utilité de ce sort, mais il peut être sympatique de griller 2-3 ennemis avant d'aller au corps à corps. Cet objet peut surprendre l'ennemis car il n'est fréquent de le voir sur les champs de batailles et si l'adversaire n'a pas prévu 1Dée de dissipation pour l'objet, son utilisation peut être satisfaisante. Au mieux, il supprime un rang d'infanterie, au pire, il ne fonctionne pas de la partie. A prendre si vous avez adopté une stratégie de défence ou si il vous reste 25pts d'objets magiques à disposition.

-Anneau de Volans(30pts):

Je l'ai souvent utilisé lors d'un full magie, le plus gênant dans cet objet est que le sort sera aléatoire, donc il faut choisir le domaine avec soin. Mais comme précédement, son utilisation surprendra et vous donnera l'avantage si il n'a plus de défense magique (imaginez une comète arriver dans les rangs ennemis grâce à cet objet, bonheur et jubilation). A utiliser en dernier pendant une phase magique. Le mieux serait de dire qu'il ne vous reste plus que x dées de pouvoir pour lancer le sort, l'adversaire utilisera ses derniers dées de dissipation. Au pire, il utilise un parchemin. Objet recommandé pour la surprise (et une surprise destabilise toujours l'ennemis).

-Icône de Magnus(30pts):

Sur un prêtre-guerrier en face de morts-vivants combiné à son Feu de l'Ame serait une utilisation judicieuse de l'objet. Cet objet est donc utile, voir même recommandé, contre les morts-vivants. Contre les autres races, à utiliser que dans des cas précis liés directement avec la stratégie mise en oeuvre. L'Icone est donc presque inutile contre la plupart des races.

-Boîte sorcière d'Aldred(35pts):

C'est l'objet anti-sorcier, "Le sort est alors retiré du jeu" la boîte permet donc de faire regretter certains sorciers d'aller au corps à corps, comme ceux des Skavens/Comtes Vampiriques/Roi des Tombes/etc...

Le problème de cette objet est qu'il est chère et qu'il ne reste que 15pts pour habiller le héros. Sinon, le plus dur sera d'aller au corps à corps avec le sorcier, mais l'utilisation d'un de ses sort ne sera que bonheur (d'ailleur, que se passe t'il si l'on prend un sort d'invocation de squelletes de style 3+/5+/7+ ?)

Edit: Sur capitaine chasseur de magos si vous avez pas peur de le perdre.

-Orbe de tonnerre(40pts):

Cette objet n'est magnifique que dans le cas oû l'adversaire privilégie les grosses bestioles à la magie, il sera débordé en magie et ne pourra faire voler ses monstres. Mais ce cas est vraiment très rare et prendre cet objet sans avoir aucune indication sur l'adversaire porte un mot: suicide. Les monstre se déplacent normalements et les gyrocoptères atterrissent. (je rapelle qu'ils atterrissent après une phase de mouvement). Non, vraiment, il n'est en rien utile sauf dans des cas précis (très précis).

Edit: J'ai été un peu dur avec cet objet, il est en fait merveilleux contre les Compte Vampire et le Chaos (entre autre) pour protéger les machine de guerre et flancs.

-Cor d'argent(45pts):

Cet objet est à prendre si vous faite un total full magie/tir car les commandements ne seront vaiment pas brillants et le Cor sera le nouveau Graal de l'armée. Il est moins utile dans une armée d'attaque, mais pas à oublier. Le deuxième argument pour le prendre est si l'on va se battre contre un adversaire qui joue sur les psychologies. Mais faites tout de même attention à son prix, à partir de là, c'est un choix important.

Edit: En partie à plusieurs, c'est l'objet ultime car il fonctionne sur les unités alliée :D Son utilité est proportionnel à la grandeur de la partie.

-Baton de commandement(50pts):

Cet objet est destiné en priorité à ceux qui tiennent à un régiment spécifique et qui ne veulent pas le voir fuir. Mais cet objet possède de gros désavantages: c'est seulement pour le premier test de moral, et si on l'oublie, l'objet se volatilise. En fait, il servirait pour tenir un tour contre de redoutables adversaires en attandant un support tel que des chevaliers chargants de côté, son utilisation est donc ce qu'il y a de plus stratégique.

-Lauriers de la victoire(70pts):

C'est objet est fantastique tant en combat régiment contre régiment qu'en duel, oû il crée un véritable carnage en cas de victoire. Cet objet multiplie le succès crée, mais encore faut-il le creer. Il reste 30pts pour équiper le personnage pour lui assurer un bonne phase de combat, et c'est ça son problème. En effet, 30pts pour s'assurer la victoire, c'est peut-être un peu petit. Donc, je pense qu'il faudrait l'utiliser sur un Maître Templier (du Loup Blanc si possible), mais là, ça reste un choix et un avis personnel.

BANNIERES MAGIQUES

-Bannière du devoir(10pts):

Elle serait utile sur une unité de joueurs d'épée, qui risquent, malgré leur tenacité, de fuir quand même. Leur donner la bannière, c'est presque être sûr que l'unité se battra jusqu'à la fin de la bataille, ou de l'extinction de l'unité. Elle serait utile aussi sur une unité de chevaliers, si l'on a pas les moyens de se prendre la bannière de vaillance. En fait, il est bien de la donner à toutes unités cher en prix et en valeur.

-Etendard d'acier(25pts):

Avec cette bannière, l'unité chargera entre 15 et 17 ps. Un petit écart mais qui peut parfois faire la différence. Malgré ça, je ne pense qu'elle soit utile que si l'on a des difficulté à estimer, car sinon, il faut une très bonne précision d'estimation et une bonne chance pour pouvoir profiter pleinement de la bannière.

-Bannière de défence mystique(40pts):

Cette bannière est une bénédiction pour la cavalerie. Contre un ennemis usant de la magie, la cavalerie sera la cible principale avec l'artillerie. Les 2 Dées de dissipation aide grandement à la résistance de l'unité, à moins que l'adversaire soit très énervé et balance 5 Dées de pouvoir pour un sort visant cette unité, dans ce cas, la bannière sera un précieux allié. A toujours penser lors de la création d'une liste d'armée.

Edit: Mieux qu'une résistance à la magie car peut être combiné avec le Symbole de Sigmar.

-Bannière de vaillance(40pts):

Là encore, cette bannière est destiné à la cavalerie nombreuse qui sera définie comme cible prioritaire pour les tireurs et artillerie adverses. Elle est donc utile sur une grosse cavalerie qui doit rapidement et dès le début de la partie, aller en contact avec l'ennemis.

-Bannière du Griffon(50pts):

Véritablement utile sur l'infanterie défensive, car elle ne sera pas sujette au tirs et sorts ennemis. En fait, sur une unité de lancier accompagnée d'un détachement d'arquebusiers et un autre de miliciens pourra faire flancher la plus grosse et la plus puissante des cavaleries(véridique!). Mais pour cela, il faut, soit un compte électeur comme seigneur, soit le porteur de la grande bannière dans l'unité.

-Bannière d'Ulric(50pts):

Pour dire la vérité, je l'ai prise une dizaine de fois et elle ne m'a servi à rien jusqu'à maintenant. Pour une bannière empreinte de sang de prince démon, elle aurait pût causer la peur. Trop cher et sans véritable utilité stratégique. C'est juste un petit bonus à l'unité.

-Bannière de Sigismund(60pts):

Je ne pense pas que cette bannière soit vraiment utile sur de l'infanterie, mais plutôt sur de la cavalerie. Sur un régiment de 8 à 16 chevaliers serait une bonne utilisation de la bannière, les cavaliers étant résistants au corps à corps mais n'ayant généralement pas la PU, ni un bon bonus de rang, elle permet à la cavalerie de tenir en attandant les renforts.

-Bannière Impérial(100pts):

Pour pouvoir profiter pleinement de la bannière, il faut la mettre en plein milieu de l'armé et escorter l'unité porteuse avec des unités alentour. Cela dit, 100pts pour cette bannière se révèle être un peu cher mais comble largement le manque de commandement des humains. Les unités à 12ps pourront donc à la fois relancer un test de moral, mais aussi de psychologie, les unités ne flancheront pas aussi facilement.

Pour finir, je dirais que même à travers ses objets magiques, l'Empire montre et démontre sa polyvalance. Allant des objets d'une offensive redoutable pouvant facilement toucher un elfe ou facilement blesser un orc, en passant par ceux d'une défence remarquable pouvant arrêter n'importe quel tir ou coups porté à l'épée magique, des objets cabalistiques qui peuvent exceller dans l'attaque ou dans la défence de la magie de l'Empire, d'objets enchantés en eux-même polyvalant, en finissant par des bannière de résistances physique ou moral sans égal. Même les hauts-elfes n'ont pas cette diversité d'objets (qui, eux, possèdent des items beaucoup plus subtils.)

Comme d'habitude, si problèmes, remarques ou autres, j'édit !! :D

Modifié par Archangel_Jock
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Objets magiques de l'Empire

Le miroir est valable dans tous les défis maintenant (recueil 2004). Le miroir de Van Horstmann est donc un objet particulièrement intéressant pour un seigneur sorcier combattant et arrogant. Par exemple, un seigneur sorcier sur destrier caparaçonné équipé du miroir et de l’armure de Tarnus devrait faire un travail très propre. Les troupes ordinaires auront beaucoup de mal face au sorcier (E4, sauvegarde d’armure 4+ puis sauvegarde invulnérable 5+, 3PV), les personnages convenablement défiés seront ridicules, avec leur attaque de F3…

L’épée tueuse de Wyrm n’est pas spécialement mauvaise pour son prix, pour des grosses parties et pour un combattant secondaire. Si vous affrontez des grosses créatures avec endurance d’au moins 5 (personnages combattants orques, gros chars, roi des tombes, gros monstre, homme arbre, géants… ) l’arme est utile vu son faible coût. Et puis c’est toujours une arme magique contre les éthérés. L’arme est soit disant faite contre les dragons… mais mieux vaut ne pas trop s’y frotter et plutôt tirer dessus au canon. Le dragon a quelques points de vie pour résister à votre épée soit disant tueuse… et suffisamment d’attaques pour croquer le pauvre combattant humain.

Sire d'Epinette, humain avant tout

Modifié par Sire d'Epinette
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c est vrai personne ne parle du char a vapeur sur le forum. c est pourtant une belle piece.

personne ne la joue???

Disons qu'on joue principalement à 1500 - 2000 points. C'est trop petit pour un tank. Le prendre à moins de 3000 points, c'est bourrin.

Et personnellement, une pièce qui ne suit aucune des règles classiques de Warhammer (carac (pas de PV), moral, mouvement (pas de déclaration des charges, déplacement aléatoire), tirs, corps à corps (résultat combat), etc...) ça m'énerve :evilgrin: . Quelques règle pour une belle pièce, OK, mais 4 pages :):sorcerer:

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Petites précisions au niveau des objets magiques :

Bannière du Devoir

Au contraire de ce qui a été dit, elle ne s'avère pas si bonne que ça. Pour pouvoir relancer un test de ralliement, il faut encore que l'unité la possède. Alors que si elle fuit suite à un corps à corps en étant poursuivie et pas rattrapée (ce qui arrive tout de même souvent) elle ne l'a plus la bannière !

Du coup elle ne joue que si l'unité a fui suite à un test de psychologie raté, mais son faible cout compense cela je pense.

Icône de Sigmar

Au contraire de ce qui a été dit, je pense qu'il s'agit d'un des objets les plus importants de l'Empire. En effet il compense le point faible des humains, le faible commandement et la peur. Dieu sait que la Peur est une calamité pour les troupes impériales, et ce ne sont pas que les morts vivants qui font peur. Chaque armée pratiquement possède des troupes causant la peur. Contre ces troupes il faut envoyer ce qu'on a de plus fort (puisque les troupes qui font peur sont généralement des troupes d'élite) puis tenir en attendant les renforts.

Suaire de Magnus

Quelqu'un a vu le prix de cet objet !!! Il n'est utilisable que par les seigneurs. De plus il ne protège que le porteur, même pas l'unité qu'il accompagne, bref un objet vraiment hodieux, surtout qu'il prive le seigneur d'autres objets intéressants pour le même prix.

Amulette de Jade

Au contraire du texte plus haut, je pense qu'il s'agit d'un objet assez utile si on veut utiliser un personnage partant à la chasse aux machines de guerre ou alors à un personnage dans une unité qui se fera viser par des machines de guerre (au hazard dans la cavalerie). Il oublie alors on "attention messire" (qui est un choix) et se prend le boulet/trait/autre mais ne subit aucune blessure. Et au deuxième tour il est déjà au corps à coprs. A utiliser donc dans une armée offensive.

Enfin, précisons que les bannières au dessus de 50 pts ne peuvent être données qu'à des grandes-bannières ce qui limite d'autant leur utilisation.

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Petites précisions au niveau des objets magiques :

Bannière du Devoir

Au contraire de ce qui a été dit, elle ne s'avère pas si bonne que ça. Pour pouvoir relancer un test de ralliement, il faut encore que l'unité la possède. Alors que si elle fuit suite à un corps à corps en étant poursuivie et pas rattrapée (ce qui arrive tout de même souvent) elle ne l'a plus la bannière !

Du coup elle ne joue que si l'unité a fui suite à un test de psychologie raté, mais son faible cout compense cela je pense.

J'ai déjà vu un porteur de la grande bannière chez les pistoliers avec cette bannière... Ca a l'air relativement efficace pour fuir les charges (cd de 8 relancable) et compense une des faiblesses des pistoliers

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Invité Budweiser

Liste Empire orientée infanterie offensive :

Prêtre-guerrier 95 114

+armure lourde 4

+talisman de protection 15

18 Epéistes 126 202

+Champions 10

+Porte-Etendard 10

+Détachement

8Epéistes 56

19 Epéistes 133 209

+Champions 10

+Porte-Etendard 10

+Détachement

8Epéistes 56

19 Epéistes 133 209

+Champions 10

+Porte-Etendard 10

+Détachement

8Epéistes 56

18 Joueurs-d'épées 216 296

+E-M-C 30

+Bannière du griffon 50

5 Pistoliers 95

5 Pistoliers 95

Golfag et sa bande 280

Total : 1500 pts

Bon, c'est une liste pas forcément optimisée, avec des mercenaires(nostalgie de l'édition précédente :blink: ). Bref, si vous aimez bien déplacer de gros pâtée d'unité avec un peu de stratégie.

Attention cependant, il n'y a pas grand chose contre la magie, ni contre les trucs style Géant ou Shaggot, mais autrement je me suis bien amusé à la jouer.

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Bon alors une liste tres forte avec l infanterie qui tiens le mieux a 1500 pts...

Heros (sur coursier non caparaconné armure de plate arme lourde bouclier)

Grande banniere (avec APC et banniere du griffon)

mage (2 parch)

19 epeistes (musicien et champion 6FC en detachement)

10 arquebusiers

5 chevaliers

6 chevaliers musicien, cercle interieur etendard et banniere de guerre

5 pistolier (champion et pistoller a repet)

1 canon

16 joueurs d epees (etendard et musicien)

13 flagellants

5 chasseurs

1500pts...

Quand aux objets magiques... Les ters bons sont le sceptre qui permet de garder 3 des, la banniere du griffon le cor d argent, la banniere imperiale, le miroir... Et apres y en a pas vraiment d autres...

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Petites précisions au niveau des objets magiques :

Bannière du Devoir

Au contraire de ce qui a été dit, elle ne s'avère pas si bonne que ça. Pour pouvoir relancer un test de ralliement, il faut encore que l'unité la possède. Alors que si elle fuit suite à un corps à corps en étant poursuivie et pas rattrapée (ce qui arrive tout de même souvent) elle ne l'a plus la bannière !

Du coup elle ne joue que si l'unité a fui suite à un test de psychologie raté, mais son faible cout compense cela je pense.

J'ai déjà vu un porteur de la grande bannière chez les pistoliers avec cette bannière... Ca a l'air relativement efficace pour fuir les charges (cd de 8 relancable) et compense une des faiblesses des pistoliers

interressant effectivement mais un peu cher :/

d'autant plus que les pistoliers sont souvent (pas tout le temps) un peu a l'ecart des combats et la grande banière perd un peu de son utilité (une 100aine de moints minimum)

d'autant plus que on ne peut meme pas l'equiper d'un pistolet pour le fluff :blink:

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Bon alors une liste tres forte avec l infanterie qui tiens le mieux a 1500 pts...

Heros (sur coursier non caparaconné armure de plate arme lourde bouclier)

Grande banniere (avec APC et banniere du griffon)

mage (2 parch)

19 epeistes (musicien et champion 6FC en detachement)

10 arquebusiers

5 chevaliers

6 chevaliers musicien, cercle interieur etendard et banniere de guerre

5 pistolier (champion et pistoller a repet)

1 canon

16 joueurs d epees (etendard et musicien)

13 flagellants

5 chasseurs

1500pts...

Quand aux objets magiques... Les ters bons sont le sceptre qui permet de garder 3 des, la banniere du griffon le cor d argent, la banniere imperiale, le miroir... Et apres y en a pas vraiment d autres...

ca a l'air d'etre une liste interressante, mais est-ce que tu pourrai developper un peu la strategie a adopter avec une telle armée. (deploiement, vocation de telle ou telle unité etc...) J'ai jamais reussi a bien jouer une liste moitié cavalerie moitié infanterie :blink:

merci d'avance

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Dans cette liste, les joueurs d'épes ont un rôle centrale gràce à leur tenacité, amplifièe avec le GB. Cette dernière est placé dans les épéistes de manière a créée une deuxième unité très sollide. Les flagellants sont sur un flanc.

Les cavaleries sont sur un autre flancs en général. Le canon est protégé par les arquebusiers. Les pistoliers viennent soutenir l'une des flancs.

La cavalerie lourde du CI est très forte et peut presque se faire une infanterie de face. Bref, le dispositif de cette liste est très verrouillé, le point faible reste le commandement (lais la grande bannière est là pour pour ça) ou les troupes causant la peur (inutilité de la tenacité).

En clair , il n'y a que des unités très solides. Tu peut donc progresser sereinement contre presque n'importe qui.

Le full tir face au nombre n'est pas trop efficace. Le full cavalerie doit obligatoirement passé sur des flancs qui sont bien protégés. Le canon est là contre les chars et les gros monstres voire contre les perso si on a de la chance. Du full infanterie: tu as en plus des cavaleries puissantes pour trouver les flancs. Bref, cette liste est très carrée et n'a pas de points faibles.

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