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Synthèse Stratégie Empire


Invité thibthib

Messages recommandés

Invité Archangel_Jock

Salut ! :-x

Je suis plutôt un joueur qui joue(humm :-x ) avec le Grand-Maître Templier et le Seigneur sorcier, je vous concocte quelques petites listes/stratégies/avis quand je peux et prochainement.

Sinon, pour répondre sur le tas, le full défensif est TRES aléatoire. Si l'ennemis commence en premier, c'est good game pour vous, et vous pouvez presque vous avouer vaincu, les gaillards de l'empire se feront charger au deuxième tour par les unités rapides, et les tirs seront trop peu nombreux pour affaiblir suffisament l'ennemis(tout dépend des tables, assi :P ), enfin, sauf dans le cas d'un Kornien, oû les pistoliers pourraient :P sauver la situation en ralentissant les troupes ennemis. Il s'accompagne d'un seigneur sorcier lvl4 et de 2/3 sorciers lvl2 pour 2000pts. Il peut toujurs y avoir un régiment d'infanterie, mais ca sauvera pas la situation.

Legrand maître-templier est le général que j'utilise tout le temps, dans une unité de 8+ pour charger de front, ou dans une unité de 5 + EM pour les attaques/charges de flancs. J'utilise tout le temps celui du Loup Blanc.

2 canons et une unité de 5+le Maître ont annihilé une armée de Setra avec plein de chars :-x .

Mes combinaisons préférés sont Armure de l'Aube-Bouclier enchanté-Relique sacré ou Epée de force(CC6-F6)-Bouclier enchanté-Armure de l'Aube(ou)Relique sacré.

Voilà, à suivre pour de plus amples informations. :-x

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Hé les amis. Au risque de parrâitre un peut lourd qu'avez vous pebnsé de ma liste ?

Au fait elle est de 1500 points et comporte au moins une erreur. Il s'agit d'une liste sans seigneur et donc sans compte électeur et donc mon infanterie de base ne peut pas avoir de bannière magique, mais bon. :P

Je m'en suis apperçu plus tard.

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Invité Little Sigmar

Pris par la frénésie de toutes ses listes impériales, j'ai décidé de taper mon commentaire de liste. Cette liste est principalement axée sur la magie et de l’infanterie. Son principal intérêt est de montrer la polyvalence de notre chère armée.

La liste :

Personnages :

- Sorcier niveau 2 + PAM 120

- Sorcier niveau 2 + PAM 120

- Sorcier niveau 2 95

Base :

- 5 chasseurs 50

- 10 arquebusiers + M+ TE +arquebuse *3 105

- 18 épéistes + M + PE + détachement de 5 FC 166

- 18 hallebardiers + M + PE + détachement de 5FC 166

- 18 lanciers + M + PE + détachement de 5FC 166

Spéciales :

- Grand Canon 100

- 17 joueurs d’épée + M + PE + détachement de 5 FC 247

Rare :

- 15 flagellants 165

Le tout pour 1500 points. :-x

Déploiement :

Infanteries : Je conseilles de bloquer les flancs par les unités « fiables » : JE et Flagellants et de mettre au milieu les unités de base au milieu.

Mais le plus important dans le déploiement est de mettre le canon sur un flanc histoire de perturber l’avancée adverse ! il doit en outre supprimer les chars et les machines de guerre. A l'occasion sniper.

L'armée étant résolument "lente" et bien équipé au niveau du tir: arquebusiers, canon et surtout magie, inutile d'aller chercher votre adversaire.

Magie :

En dissipation : 5 dés de dissipation + 2 PAM de quoi contenir n’importe quelle phase de magie adversaire. :-x

Concernant votre phase de magie vous disposerez de 8 dés de pouvoir soit 3 tentatives de sorts. L’idée est de balancer du projectile. Toutefois la fragilité de vos troupes, le canon, la ténacité des joueurs d’épée rappelle d’utiliser un bon petit second signe.

Les domaines des cieux, du feu, de la vie ou encore de la mort me semblent à cet effet approprié.

Le placement de vos sorciers ne devra pas être négliger dans la mesure où ils devront prioritairement annihiler toutes les unités menaçantes genre : volants, cavalerie légère, tirailleurs...

Les détachements :

Les détachements serviront en général à attirer les tirs pour permettre à vos infanteries de rester au complet pour le corps à corps. :-x

Ils pourront à l’occasion servir à protéger les sorciers ou les flancs des unités.

Voir même permettre une charge de l’unité mère ! ! ^_^

En gros leur rôle:se sacrifier ! :P

Chasseurs :

Ils sont essentiellement là pour ralentir l’avancée adverse mais pourront également se charger des magos qui feront une petite promenade ainsi que des machines de guerre.

DéfautS de la liste :

Et ils sont nombreux ! !

Mais c’est aussi là l’intérêt de cette liste.

Le principal défaut de la liste est bien entendu son manque de mobilité. En prenant le parti ne pas prendre de cavalerie, vous savez déjà que toute armée mobile ou toute unité rapide vous posera un problème.

Les arquebusiers, le canon (chars) et la magie devra donc supprimer ces bestiaux !

Au manque de mobilité de l’armée s'ajoute un autre problème: son manque de punch.

La plupart des listes d’armée sont construites de telle façon qu’il y a une unité bien bourrine capable de démolir presque n’importe quoi mais pas cette liste.

Il sera donc judicieux de l’engluer avec des joueurs d’épée ou mieux nos fanatiques de flagellants.

L’autre problème de cette liste son commandement !

Faites vous plaisir avec votre commandement de 7 ! !

Vous aurez donc de gros problèmes contre les unités causant la peur et contre du full tir (Nains ou Elfes Sylvains : ce sera la fête !)

Toutefois contre les morts vivants votre blindage anti-magie vous permettra de limiter leurs actions: résurection ou avancée.

Enfin les CC en cas de défaite… le test au mieux sous 6…. Sans oublier de nombreux tests de panique du aux pertes de tirs....

Utiliser vos relances à bon escient !

La solution : utiliser des dés pipés ou modifiés pour réussir vos tests. :P Bon j’arrête ou Zara va me réprimander d’inciter à la triche. :(

Il vous faudra tout simplement placer vos unités de telle façon à éviter ces tests.

Et ceci explique également la présence des nombreux détachements ! !

L’armée est également difficile à jouer dans des situations de mêlée ou si votre adversaire vous empêche d’avancer avec un volant.

Et oui les hommes n’étant pas implacable vous disposerez dans ces conditions d’un gigantesque mouvement de … 4 pour vous en sortir.

Autant dire qu’elle n’est pas facile à jouer ! mais elle constitue un vrai défi pour les généraux impériaux que nous sommes. :-x

Modifié par Little Sigmar
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On l’a imité, copié et peut être amélioré. :P Mais la voilà, la vraie, la seule, l’authentique liste d’armée impériale du Sire d’Epinette à 1500 points….

Capitaine à pied avec armure de plate, arme lourde et arc dragon.

2 sorciers niveau 2 à pied, 1 pam chacun

16 arquebusiers, étendard musicien + détachement de 8 franche compagnie

19 hallebardiers + bouclier, étendard, musicien et champion + détachement de 8 épéistes

6 chevaliers CI, étendard, musicien et champion

6 chevalier, étendard, musicien

une bannière de guerre dans l’une des 2 cavaleries

5 pistoliers dont champion avec pistolet à répétition

5 chasseurs

1 grand canon

et last but not least, le canon feu d’enfer.

Et pour le même prix, la façon de s’en servir… B)

Les arquebusiers sont placés en premier, en exploitant au mieux le terrain. Idéalement, ils sont sur une colline sur un flanc en 8*2 (ou même 6*2+4). S’il n’y a pas de colline, j’en laisse au moins 4 derrière pour économiser de la place et pour faire un rang. A l’extrémité, je place le détachement, qui contre-chargera. Les arquebusiers coûtent assez chers semblent faibles et ont étendard. Ils accueillent au moins un sorcier. Ils attirent l’ennemi en hurlant « vient chercher bonheur ». Ils ont une puissance de feu non négligeable. Au contact, avec leur PU, le rang, la bannière et l’attaque du détachement, ils peuvent quand même tenir face à pas mal d’adversaire.

A coté les hallebardiers puis le détachement d’épéiste protègent les arquebusiers. Ils s’avancent au 3ème ou 4ème tour lorsque l’ennemi est bien amorti par les sorts, le feu d’enfer et les arquebuses.

Le capitaine dirige personnellement le feu d’enfer au centre. Cette unité est très résistante au tir et aux sorts (répartition machine servant) et n’est pas si fragile que ça au contact. Mon capitaine avec arme lourde permet de résister aux troupes inférieures qui tuent traditionnellement les équipages de machines de guerre (poignée de loups funeste, grand aigle, goule invoquée, poignée d’infiltrateurs,…). Placé au centre mais proche des arquebusiers et des hallebardiers, il transmet son Cd à l’ensemble de mon infanterie, détachements compris. Pour qu’il agisse au cours de la partie, l’arc dragon lui donne un bon impact offensif. Mine de rien, ce gaillard envoie à 360° une touche de F6 sur du 3+ jusqu’à 90cm (ou sur 2+ à moins de 45 cm) à chaque tour… il rapporte toujours plus de 30 points.

Les deux sorciers sont soit dans les 2 dans les arquebusiers quand l’ennemi a décider de laisser les arquebusiers tranquille, ou l’un d’eux rejoint les hallebardiers sinon.

Ensuite je déploie mon groupe monté ; mes cavaleries, où je peux, si possible en paquet assez compact pour qu’ils se soutiennent mutuellement. Si l’ennemi a du tir ou des projectiles magique mes pistoliers sont cachés derrière mes chevaliers ou des décors. Mes cavaliers peuvent servir de réserve, manœuvrent, ralentissent l’ennemi ou font leur propre guerre. Ils sont assez résistants et peuvent supporter quelques charges légères (gob sur loup, char isolé, cavaliers sans bannière). Ils restent néanmoins relativement sacrifiables.

Enfin mon grand canon est si possible près de mon infanterie pour profiter du Cd du général et être protégé par le feu d’enfer. Mais les arquebusiers et les détachements prennent de la place et ce n’est pas toujours possible. La position du canon n’est pas aussi exigeante que mon groupe d’infanterie. Du moment qu’il a une bonne ligne de vue…

Les chasseurs se déploient classiquement dans des décors pour gêner au maximum les marches forcées adverses.

En magie je lance le 2nd signe pour augmenter l’espérance de vie de mon feu d’enfer et un autre sort bien destructeur là où ça fait mal (maître du bois ou du roc, père des épines, éclair ou foudre). Traditionnellement, mon adversaire en contre un, et utilise un parchemin contre l’autre... tant qu’il en a.

Ma stratégie générale est typiquement impériale c’est à dire polyvalente et adaptable. Avec mon canon, mes sorts et l’arc dragon, je peux espérer gagner un duel de tir à longue portée. Je me garde bien alors d’avancer. A moyenne portée, mes arquebusiers et le feu d’enfer entrent en jeu… et font beaucoup de dégâts. Si je peux gagner de telles batailles, je bombarde tranquillement et je contre-attaque quand l’ennemi est faible et proche.

Si l’ennemi a une supériorité manifeste en magie, j’envoie des cavaliers dans une mission de sacrifice tuer les sorciers. Cette manœuvre ne remet pas en cause mon groupe à pied. S’il sort ses sorciers de ses unités à l’approche de mes cavaliers, je snippe au canon, aux sorts et parfois aux pistolets.

Mais si l’ennemi est plus fort que moi dans le combat à distance (tir ou/et magie), j’ai de quoi lancer un assaut général avec mes 3 cavaleries, mes hallebardiers et les 2 détachements. J’ai quand même 6 unités de contact (elles sont faibles mais en prenant le flanc…). Le feu d’enfer a des roues… ce qui lui permet d’appuyer l’assaut. Mon capitaine reste quand même avec le feu d’enfer pour des tirs d’appui et le ralliement les fuyards. Enfin, il m’est arrivé une fois de mettre mes arquebusiers en colonne pour réaliser un scénario percée… et c’était vraiment très drôle.

Sire d'Epinette, je vais revoir ma Bretonnie

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C'est marrant j'avais jamais pensé encore à mettre un détachement sur une unité d'arquebusiers. J'ai même du me reporter sur mon livre d'arméées pour voir si c'était bien possible :D

Mais au fond pourquoi pas.

C'est vrai que cette unité est fragile au corps à corps.

Peut être est ce là une bonne manière d'utiliser les détachement d'une manière à peut près "rentable" (j'aime pas trops ce mot employé dans ce contexte car j'ai toujours peur que celà conduise à l'abus) ?

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Par contre juste deux observations :

1 - Ca veut dire qu'il faut plus d eplace pour déployer le régiment d'arquebusiers avec le détachement sur son flanc,

2- Ca veut dire pas mal de points dans une unité d'arqubusiers (si on prends en plus le champion avec long fusil qui est à +20 en points). :D

Ceci dit dans la vie c'est vrai qu'il faut savoir ce qu'on veut tu me diras et on ne paut pas avoir le beurre l'(argen t du beurre et la crémière en prime. ^_^

Merci de ta réponse.

En fait je n'ai toujours utilisé les détachements que sur des unités combattanes et j'avais complètemet oublié cette possibilité.

Sinon pour mes détachements mantenant je les emploie que par paquets de 5 et en franches compagnies, sinon j'ai l'impression que c'est des points utilisés pour rien (ils vont fatalement attirrer en premier les foudres de l'aversaire).

Qu'en pensez vous ?

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Et bien je viens de me taper les 5 pages de ce post et le moins que l'on puisse dire c'est que l'on, y apprends des choses interessantes voir même passionnante.

Von Kleinkopt un simple petit commentaire concernant ta liste : une seconde erreur c'est glissée en son sein puisque ton général ne peut posseder qu'un objet enchanté : il doit donc faire un choix entre le miroir de Van Horstman et l'Anneau de feu maudit. Au passage je n'avais jamais envisagé de mettre cet anneau à un personnage non jeteur de sort mais en fait pourquoi pas. :D

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Et bien je viens de me taper les 5 pages de ce post et le moins que l'on puisse dire c'est que l'on, y apprends des choses interessantes voir même passionnante.

Von Kleinkopt un simple petit commentaire concernant ta liste : une seconde erreur c'est glissée en son sein puisque ton général ne peut posseder qu'un objet enchanté : il doit donc faire un choix entre le miroir de Van Horstman et l'Anneau de feu maudit. Au passage je n'avais jamais envisagé de mettre cet anneau à un personnage non jeteur de sort mais en fait pourquoi pas. :D

à vrai dire si l'arc dragon ne coutait que 25pts, je pense que j'aurai mis l'anneau sur mon capitaine... mais bon on fait pas toujours ce qu'on veut malheureusement

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Désolé alors pour celà car j'ignorais ce détail.

En fait il m'avait toutjours semblé que l'on pouvait mettre le nombre d'objets enchantés dans la limite du nombre de points autorisés ? ^_^

En tous les cs si c'est une erreur elle est vraiement de bonne foi. :'(

Sinon par exemple comment expliquer qu'un sorcier puisse avoir deux scrolls de dissip ? :D

A moins qu'il n'y ait une autre subtilité qui m'ait échappé ?

Et oui justement je mets l'anneau sur un perso combattant pour surprendre l'ennemi et permettre au jetteur de sort de prendre tout ce qu'il peut en scrolls de dissip justement.

En tous les cas merci beaucoups pour ces remarques amigo.

Tout ceci est vraiement très vconcstruc(tuf et me permet aussi d'avancer dans mes idées sur les listes d'armées impériales et leur emploi.

:P

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En tous les cs si c'est une erreur elle est vraiement de bonne foi. 

Oui oui c'est ce qu'on dit :D

Donc voila ce que disent les regles à ce sujet: (GBR p.153) Objets enchantées "un personnage ne peut posséder qu'un seul objet enchanté." Pour les parchemins c'est differents ce ne sont pas des objets enchantés mais des objets cabalistiques. D'une maniere generale seul les sorciers peuvent utiliser de tels objets et ils ne peuvent en porter qu'un, mais comme toute regle celle-ci à ces exceptions puisque: "contrairement aux autres objets cabalistiques le nombre de parchemins n'est pas limité, si ce n'est par la valeur totale des objets magiques qu'un sorcier peut porter. Un sorcier peut posseder un objet cabalistique ainsi que plusieurs parchemins".

Voilà sinon pour relancer le débat sur les arquebusiers j'ai presenté recemment une liste dans laquelle j'introduisais une unité de 10 arquebusiers avec musicien et deux detachement de 5 arquebusiers. Je n'ai pas encore eu le temps d'essayer cette formule mais il me semble qu'elle peut quanr même faire peur à toute unité legere d'habitude devolu à la destruction de nos chers petits bonshommes à traits à poudre (tir de maintient impressionnant :'( ), les petits detachements pouvant aussi servir à proteger une machine de guerre le cas echeant. Comme je vais bientôt essayer cette formule je vousdirais si cela est réellement efficace. :P

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Et oui c'est ce dont je me suis aperçu en relisant les regles de détachement: seul les detachements peuvent faire un tir de barage lorsque l'on charge leur unité mére, rien n'est stipulé concernant un tir de maintient de l'unité mere en cas de charge sur un detachement :'( du coup c'est beaucoup moins drole.

Ah moins que quelqu'un n'est eu vent d'un QetR precisant cela (on peut toujours rever :D).

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Du coups est il toujours valable de mettre les arquebusiers en unité mère ? Ou alors en leur mettant ue unité d'arqubusiers en détachement. :D

Sinon c'est chouette ça d'avoir un converti.

Salut et bienvenue à toi ô futur membre de la grande confrérie des gégènes impériaux amigo. J'ai nommé Seth.

:'(

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Invité bibb75

Je joue l'empire depuis 2 ou 3 ans, et après avoir lu votre selection sur les armes magiques, je me demande si ca vaut le couts de mettre l'épée du destin et le mirroire de van horstmann sur un seigneur sorcier et sur un pégase, il est ainsi quasiment imbatable au corps à corps par les héros ou autre...

oui non non oui ??? peut-être

Ou voir sur un capitaine pégase ....

qui deviendrait une magnifique machine a tuer...

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Un seigneur sorcier sur pégase, c'est classe et tout mais ca fait un peu cher pour le laisser se balader parmis les rangs adverses je trouve. Et puis l'épée du destin sur un sorcier... je sais meme pas s'ils y ont droit!!

Sinon l'épée du destin sur un capitaine sur pégase, pourquoi pas, en general ya toujours un perso ou une grosse bestiole a degommer chez l'adversaire, mais il faut tout de meme rester prudent!!

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Salut les amis,

Alors aujourd'hui je vous envoie une liste originale sans artillerie et sans chevaliers.

Mais à l'usage d'une partie ou j'ai été allié pa plus tard que ce week end à des hauts elfes et à des hommes lézards dans une grande partie contre des comptes vampires, des orcs et gobs et des hommes bêtes et à 1500 points chacun avec déploiement cahé. Bon je m'arrête là sinon on va dire que je me suis trompé de forum. :)

Donc pour remplir ma promesse faite à certains voici la liste que j'ai finalement pris en coordination avec mes compères : ^_^

PERSONNAGES :

-------------------

Capitaine Karl Todbringer avec les épéistes : Général -> 50 de base avec armure de plattes complètes (8) + arme lourde (4) + destrier (10) caparaçonné (4) + icône de magnus (30) => immunise à la psychologie 106

Boyard Kislévite Boris Koutousov avec les kossars : Général des alliés kislévites -> 50 de base avec armure lourde (4) épée de bataille (20) et bouclier enchanté (10) [+ destrier (10) + caparaçonné (4)] => rend tenace = 84

Sorcier niveau 1 Fistidantilus avec deux parchemins -> 60 de base + 2 parchemins (2X25) = 110 points

UNITES DE BASE :

----------------------

19 épéistes (en unité mère) avec musicien champion et étendar -> 19X7+5+10+10 = 158 points

1 détachement de 8 arquebusiers avec les épéistes -> 8X8 = 64 points

1 détachement de 6 francs compagnons avec les épéistes -> 6X5 : un détachement avec les épéistes = 30 points

12 arquebusiers (en unité mère) dont un tireur d'élite (champion) avec long fusil de hochland -> 1X8X12 + champion (5) + long fusil (20) = 121 points

1 détachement de 6 francs compagnons avec les arquebusiers -> 6X5 : un détachement avec les arquebusiers = 30 points

14 kossars kislévites avec banière champion et musicien -> 14X9+5+10+10 => discipline de fer = 160 points

5 chasseurs -> 5X10 = 50 points

UNITES SPECIALES :

------------------------

14 joueurs d'épée avec musicien, champion et bannière -> 14X12+6+12+12 = 198 points

5 pistoliers dont 1 champion avec pistolet à répétition -> 5X19+7+10 = 112 points

5 pistoliers dont 1 champion avec pistolet à répétition -> 5X19+7+10 = 112 points

UNITE RARE :

----------------

15 flagellants -> 15X11 = 165 points

Qu'en pensez vous ? :D

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Invité Little Sigmar
1 détachement de 8 arquebusiers avec les épéistes

Juste un petit mot, non pour commenter la précédente liste mais pour savoir ce que vous pensez des gros détachments de tireurs comme celui proposé par Von Kleinkopt.

Après les avoir essayé, j'étais arrivé à la coclusion que même si cela avait pour avantage de ne pas provoquer la fuite de votre armée en cas de perte de l'unité, cela prenais un peu trop de place et avait un caractère assez contraignant.

Contraignant car les armes: arbalétriers et arquebusiers sont du genre mouvement ou tir.

Tout çà pour dire que désormais j'ai plutôt tendance lorsque je les utilise à prendre des petits détachements, genre 5 tireurs pas plus.

Qu'en pensez vous?

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A mon sens les détachements de tireurs sont de 2 types :

- soit ils ont la même fonction que les unités de 10 arquebusiers dans une armée de tireurs. Dans ce cas l'interet de les mettre en détachement est qu'ils ne font pas paniquer en cas de fuite/destruction. Le fait de pouvoir en mettre moins de 10 n'est également pas négligeable (8 reste un minimum a mes yeux pour in impact suffisant) Enfin ce genre de détachement peut egalement faire un tir de contre charge ou meme contrecharger de flanc en cas de charge de/sur l'unité mère. Le problème principal est qu'il faille le deployer en meme temps que l'unité mère. Outre le fait qu'il faille prévoir de la place pour caser le detachement, le placement simultané devoile plus rapidement le deploiement final à l'adversaire. Ils privent enfin de l'accès au long fusil de hochland, tres appréciable dans certains cas. Prévoir au moins 2 détachements de 8 à 1500pts.

- soit ils sont la pour une plus grande polyvalence de l'armée, idéalement par 5. Ils peuvent servir d'écrans ou d'unité sacrifiable (frenetiques, fanatiques etc...). Ils peuvent également servir à tirer sur de la cavalerie (legère de preference) dans l'espoir de réduire un peu les effectifs (difficile toutefois d'esperer faire paniquer quoi que ce soit) Utiles également pour tenter d'eliminer les "trucs" qui approchent un peu trop (fanatiques, perso tres temeraire...) Eviter de contre charger avec car à moins d'avoir bcp de chance vous perdrez au moins 1 fig en riposte et perdrez ainsi les bonus de flanc (rangs adverses + bonus au CR).

Voici un premier element de réponse.

Je pense qu'un petit texte sur l'utilisation des détachements pourrait etre une bonne chose et apporterai un vrai plus aux joueurs avides de conseils. Je vais essayer de m'y coller dans les prochains jours.

Meuh

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tu connais mon avis la dessus :D

mais a première vue j'en pense que le boyard tout nu coute déja 80pts (et oui la tenacité se paye) donc il va falloir enlever quelque chose :P

mais a première vue j'en pense que le boyard tout nu coute déja 80pts

En fait pour inclure un détachement tu es obligé d'avoir un boyrd qui est le commandant et apparemment les quotats du détachement sont pris dans les qotats de l'armée... Donc le Boyard est un héro parmi les autres et en particuliers parmi les trois que j'ai pris.

Remarquer ils n'ont même pas combattus. Ils ont loupé un jet de commandement après une unité amie détruite ou mis en déroute au corps à corps. Snif ^_^

Par contre mes bons ch'tits gars francs compagnons en détachement sur les épéistes ont contribué à défaire des gargouilles par application de la rêgle de détachement en contrecharge de flanc...

C'est vrai que quand on mets une unité d'arquebusiers sur une unité mère ça rend l'unité plutôt statique pendant la partie. Je suis d'accord sur ce point.

De ce côté là j'adore les pistoliers car ils peuvent bouger tant qu'ils veulent et tirer même d'un peut ^près on n'est pas obligé de tirer devant en disant comme des bretoniens "viens chercher bonheur" viens charges moi... Ou alors en fuyant après. Sinon on peut toujours bouger tire de flanc et de dos et faire tourner l'adversaire en bourique en le harcelant et en empéchant ses marches forcées...

Pour un peut on pourrait presque se prendre pour des Elfes Sylvains. 8-s

C'est vrai Bib et c'est pour celà que l'ennmi avisé chargera putôt le détachement que l'unité mère... A moins de protéger le détachement derrière un relief ou une forêt de façon à éviter une charge directe et qu'ils puissent continuer à protéger leur unité mère. :)

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