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Synthèse Stratégie Empire


Invité thibthib

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Invité Archangel_Jock

bibb75:

j'ai pris le risque d'aligné le méga pater de loup blanc ( 18 !!!) avec à l'intérieur un maitre des templiers du loup blanc (immuniser à la Psychologie) et un PG ( toujours pour la haine )

Les prêtre-guerrier ne peuvent être dans une unité de Loup Blanc, les cultes étant différents. D'ailleur, il est à rappeler que la haine ne fonctionne pas sur les autres personnage, ni les unités immunisé à la psychologie, ce que donne le Templier.

Raté, ta liste est illegale... une seule unite de loup blanc est permise, pas deux!

Je reconnais que je me suis trompé, mais un MP aurait été mieux pour le dire, non ? -_-

Jock, qui retient certaines rêgles, et en homis d'autres :P

Modifié par Archangel_Jock
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Invité Little Sigmar

La sythèse des listes commençant à s'enliser quelque peu je pense qu'on pourrait ouvrir d'autres débats comme Meuh et autres généraux on déjà pu le faire avec les détachements ou SOC.

Aussi je pense qu'on pourrait se servir à cete effet de certains articles disponibles sur le site de http://www.warhammer-empire.com/war_room.

Il est probable que de nombreux généraux impériaux connaissent ce site mais il me tout à fait intéresant de le rendre plus accessible pour tous en supprimant la barrière de la langue.

Pour ma part j'ai commencé à traduire l'article de Rufus Sparkfire portant sur différents choix possibles pour les mercenaires accessibles avec l'Empire.

J'espère que je ne marche pas sur un projet déjà débuté. :P

Faites le moi savoir sinon -_-

L'article devrait être placé d'ici la fin de semaine.

Modifié par Little Sigmar
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serait-il possible de savoir qui fait quoi sur la synthèse, où vous en êtes et qui serait motivé pour construire un truc synthètique et propre. Il y a Meuh, Little Sigmar, moi même (si on me dit quoi faire)... Merci de m'adresser vos messages par PM pour que je coordonne.

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Invité bibb75

Ah gloups... c'est vrai.... :skull:

Cette bataille c'était y'a 4 ans je commençais juste à jouer à warhammer. Et comme c'est en forgeant qu'on devient forgeron, on ( on était 3 pour l'empire et 2 pour le chaos ), ne connaisait pas bien les règles. ( les élus de khorne était à base de cartons ...)

Bon le rapport avance, cependant si vous le voulez toujours (malgré cet oublie de règle ) je vous le poste sitôt terminer. Il consistera en génèrale à montrer l'efficacité des contres-charges, et l'interet de la bannière griffon dans les joueurs d'épée.

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Invité Little Sigmar

Mercenaires et Empire : le mode d’emploi.

Le sujet a été traité par Rufus Sparkfire, disciple, pour l'édification des masses.

L'empire a la possibilité d’employer beaucoup de mercenaires dans ses armées avec notamment les piquiers de Tilée et les divers brigands qui composent les compagnies libres.

Cependant, il y a réellement une gamme bien plus grande d’unités disponible que beaucoup de généraux impériaux utilisent; en conséquence, cet article discute des mercenaires et des régiments de Renom dans la perspective de leur utilité pour l'empire.

La première étape est de mettre la main sur les règles. Les listes courantes et officielles pour les mercenaires et pour les régiments de Renom peuvent être trouvés dans le recueil 2004 et le recueil 2002.

Des versions pdf de ces listes peuvent être téléchargées sur le site web Gamesworkshop.com , mais prenez garde ces listes antidatent celles du recueil 2002 ou du recueil 2004. Elles sont légèrement différentes.

Heureusement, votre humble serviteur vous parle de ces quelques changements. La liste Mercenaires est presque inchangée, excepté deux choses ? La bannière de guerre n'est pas censée indiquer que l'unité ne peut pas poursuivre, elle est censée être identique à celle de la version du livre des règles. Les mercenaires nains sont également implacables (ils peuvent marcher quand les troupes ennemies sont à moins de 8"). Les régiments de Renom ont connus quelques changements importants. Les régiments suivants sont des choix spéciaux pour des armées impériale : la légion perdue de Pirazzo, la compagnie Léopard de Léopold, la Confrérie D'Alcatani, les vengeurs De Vespero, la Garde Républicaine de Ricco et la Brigade de Braganza. Tous les autres régiments disponibles sont des choix rares. Les pirates du tueur de long Drong sont implacables, et se sauvent et poursuivent 2d6-1. Les pavois fournissent une bonification de 2 à l'armure seulement contre les projectiles (projectiles magiques y compris), pas au corps à corps.

Il y a plusieurs autres régiments non trouvés sur la liste principale. Felix et Gotrek et les chasseurs de sorcière peuvent être trouvés dans le recueil 2002 ; tandis que l’oracle, l'émissaire noir et les bêtes des marais sont dans le recueil 2003 de Warhammer. Felix et Gotrek se trouvent sur le site de Gamesworkshop, mais encore avec des règles démodées - la version en cours coûte à 20 points de plus et la hache de Gotrek ignore les sauvegardes d’armure. Si vous n'avez pas le recueil de 2004 , vous pouvez trouver les règles pour la compagnie maudite dans le recueil 2002, et celles des arbalétriers de Ruglud dans le recueil de 2003.

Maintenant que nous avons les règles, il est temps de regarder chaque unité individuellement. Tous les mercenaires peuvent être pris comme choix rare dans une armée impériale, de même que la plupart des régiments de Renom (Comme indiqué plus haut certains sont même des choix spéciaux).

C'est entièrement légal et officiel, et il n'y a vraiment aucune raison pour que votre adversaire objecte.

Pour la plupart, ces unités s’adaptent bien dans une armée impériale.

Dans la discussion suivante je regarderai chaque unité disponible selon son utilité tactique et sa convenance thématique.

Seuls deux régiments de Renom ne sont pas utilisable par l'empire - les géants d'Albion et les chevaucheurs de loups d'Oglah Khan.

En conclusion, avant que nous entrions dans la partie principale de l'article, les règles empêchent des personnages non mercenaire de se joindre aux unités mercenaire ou celles des régiments de Renom. Tristement, il n'est plus légal de mettre un prêtre guerrier dans votre unité de piquiers.

Ceci rend des régiments de Renom plus valables que par le passé puisqu'ils viennent toujours avec un chef.

Piquiers: ils ont beaucoup de choses en leur faveur. Ils combattent sur quatre rangs (trois en chargeant) et ils obtiennent + 1 force si chargé par la cavalerie, les monstres ou les chars (ou les tanks à vapeur).

Ils sont chers pour des humains ordinaires. Leur faible armure (5+ au mieux) les rend vulnérables aux projectiles. Contre un adversaire blinder en tirs ils font une cible de premier choix. Je ne veux pas même penser à un mortier les frappant. La clef avec les piquiers est de les employer dans de grandes unités, toujours au moins 20 et de préférence 24 - 30.

Il est essentiel de maximiser le nombre d'attaques, ainsi maximiser le rang semble la chose à faire.

Cependant, les unités très nombreuse deviennent rapidement difficiles à manier (pour ne pas mentionner cher) ainsi il faut éviter d'aller à plus de 30 figurines si vous voulez réellement manœuvrer l'unité de manière significative. Et Gardez toujours les flancs ! car ils perdent toutes bonifications s’ils sont chargés de flanc ou de l’arrière.

Les piquiers avec armure légère coûtent 10 points et peuvent améliorer leur armure (armure lourde) pour un point supplémentaire. Puisque vous avez déjà payé l'armure légère, je pense que la mise à niveau est valable quoiqu'elle soulève un problème de coût. Le musicien coûte 10 points - je prendrais toujours le porte étendard et le musicien pour ce qui est après tout une grosse unité de combat.

Quant au champion constituant une attaque supplémentaire il coûte 10 points et ne me paraît être très utile bien qu'il puisse servir pour défier un personnage puissant et de limiter de ce fait les dommages qu’il peut faire à l'unité. Le commandement de l’unité est standard pour des hommes (7), c'est donc une bonne idée de les garder à moins de 12"du général, puisqu'ils ne peuvent pas être joints par vos personnages .

Avec quatre unités de piquiers disponible comme unité spéciale les mercenaires de Renom offrent de nombreuses possibilités pour les engager. Tous viennent également avec un héros ayant un commandement de 8, qui leur permet d'opérer efficacement au delà des 12 pouces du général.

La Légion Perdue De Pirazzo : Une unité qui mélange piques et arbalètes.

Ceci signifie que peu de piques frappent et que les arbalètes subissent la contrainte du déplacement ou du Cette unité est plus utile dans une position statique. Une unité défensive donc.

La Garde Républicaine De Ricco : L'élite des piquiers avec une CC de 4 et armure lourde. Son coût est élevé mais l’unité est de très bonne valeur.

La compagnie Léopard de Léopold : armure légère et immunisé contre la psychologie. Excellent contre les vampires, autrement un choix coûteux.

La Confrérie D'Alcatani : Meilleur marché que l'ordinaire piquiers mais une CC de 2 et un chef assez faible. Beaucoup moins rentable que les autres piquiers.

Les piquiers sont de plus susceptible d'être vu dans l'empire méridional, dans les ville-états et naturellement dans Marienburg. Un fond plus ancien suggère que l'armée de Nuln inclue beaucoup de piquiers , en grande partie recruté des provinces d'Averland, de Wissenland et de Stirland. Les piquiers ne doivent pas donc être de Tilée mais peuvent être les citoyens impériaux si désiré.

Les Nemrods de Miagliano : Ces mercenaires ne sont aucunement différent de ceux déjà disponibles dans l’armée de base ....à l’exception naturellement du chef et de leurs options (ils portent une armure légère quand même).

Il n'y a donc aucune raison de les prendre. Le tireur d'élite Miragliano : est équipé lui aussi d’une arme de base, d’une armure légère et d’une arbalète ! Le coût de l’unité est absolument astronomique, puisqu'elle viennent avec l'armure légère, une bannière et un héros (qui ne peut pas partir de l'unité). Tous ces frais supplémentaires font peu pour les empêcher de perdre au corps à corps. Ils sont juste les points de victoire à prendre pour votre adversaire. Pour le même coût autant prendre deux fois de simples arbalétriers, ou améliorer les arquebusiers ; de cette façon vous avez plus d'unités et plus de projectiles.

La Brigade de Braganza : arbalétriers avec armures lourdes et pavois (comme les jezzails chez les skavens).

ils sont bons dans leur rôle de canarder l’ennemi, et peuvent probablement agir en tant que troupe réserviste de combat. Toutefois, les pirates tueurs de Long Drong Silver peuvent remplir même rôle plus efficacement. Ils sont un choix spécial cependant, qui peut être un avantage....ils sont probablement intéressant contre les elves sylvains.

Les arbalétriers de Ruglud : oui, vous pouvez prendre ces orcs dégoûtants dans une armée impériale.

Les arbalétriers doivent former une assez grande unité.

Du côté positif, ils ont l'armure lourde ; des découpeurs (+1 en force dans le premier tour du combat s’ils ont chargés) et une bannière qui donne +2 à la résolution de combat. Du côté négatif, ils sont sujets à l'animosité et coûtent chers.

Les nains font la chose avec leurs meilleures arbalètes de combat et s'adaptent réellement dans une armée d'empire. Svp, svp n'employez jamais les orcs !

Duellistes : Des tirailleurs bon marché avec une multitude d'options, les duellistes sont l'un des meilleurs choix de la liste Mercenaires. Vous pouvez les utiliser comme écran pour simplement cinq points la figurine, mais le meilleur choix est de les équiper de pistolets pour 4 point supplémentaires. Avec des pistolets ils combinent un puissant tir rapproché et des attaques assez efficaces au combat. Pensez à des pistoliers à pied et vous ne serez pas trop loin de la vérité. Bien, sauf qu'eux sont réellement plus manoeuvrable avec leur ligne de vue de 360° degrés.

Vous pouvez même leur fournir un bouclier si vous aimez, une option pas souvent disponible pour les tirailleurs. Les duellistes avec pistolet ont presque trop d'utilisations à mentionner : garder des flancs ou les machines de guerre, chasse au sorcier ou aux machines de guerre, bloquer les marches forcées...

De plus, les Duellistes sont sans doute l'unité mercenaire la plus facile à adapter à un thème.

Quelques idées : chasseurs de sorcière, pirates, jeunes nobles dissolus.

Les Vengeurs de Vespero : Sorte de duellistes avec un héros causant la peur. Les Vengeurs sont a laissés car ils coûtent trop de points pour ce qu’ils peuvent faire - 10 points chaque pour l'arme additionnelle de main, des couteaux de lancer et une sauvegarde de 6+ réservée au corps à corps. Ils sont donc nettement inférieurs aux duellistes équipés de pistolet.

Il est vrai que Vespero est un bon combattant mais il est quelque peu vulnérable. Il cause la peur, mais cette capacité est presque inutile (il ne va jamais dépasser n'importe qui en nombre! Et puis c’est pas gagner le CC !).

Cavalerie Lourde : Fondamentalement les mêmes que les chevaliers impériaux, mais avec l'armure lourde au lieu de l’armure de plates complète et ayant la possibilité de retirer le caparaçon du destrier.

La seule raison d'employer ces derniers est pour la vitesse supplémentaire accordée en renonçant au caparaçon, mais ceci les situent davantage dans la gamme moyenne de la cavalerie. Avant que les règles de Kislev ne soient sorties, cette unité était une excuse pour employer ces vieux modèles.

Maintenant je prendrais la légion de Griffon comme choix rare à la place ou des alliés de Kislev.

Vauriens de Voland : De la cavalerie lourde avec CC et Force de 4 et avec un héros pour un coût raisonnable, ces types sont l'un des meilleurs régiments du renom. Intéressant si vous avez déjà les chevaliers du cercle intérieur et des loups blancs dans votre armée. Prenez également la légion de Griffon et vous aurez quatre unités des chevaliers avec une FORCE de 4. Cependant votre adversaire vous détestera, et je ne le blâme pas vraiment.

Légion De Griffon : ceux-ci peuvent être pris comme choix rare sans tracasser avec les règles d'allié. Aucun caparaçon et seulement armure lourde, mais les mêmes caractéristiques et le même coût que les chevaliers du cercle intérieur (mieux même avec leur initiative à 4). La différence est la règle de charge glorieuse qui exige que toute unité chargée par la Légion doit effectuer un test de panique.

Cet avantage disparaît si la Légion du Griffon ne possède plus une PU au moins égale à cinq.

Cavalerie Légère : Une cavalerie légère est toujours bonne à prendre, et il est confortable d'avoir une autre option que des pistoliers. Vous pouvez avoir des humains de base sur des chevaux pour 11 points, et ajoutez des lances (1 point), protégés par des boucliers (2 points) ou même équipés d'arcs (4 points) pour goûter. Ils ont également la possibilité d'avoir un état major, mais vous devrez dépenser 15 points si vous voulez un musicien.

Le but ici est d'obtenir la bonne fonctionnalité de la cavalerie (bloquer les marches forcées, chasse aux machines de guerre et harcèlement en général) tout en payant le moins points possible. Pour le harcèlement simple vous ne pouvez pas faire mieux puis que 5 cavaliers sans des options pour des 55 points pitoyables, bien qu'il monte en flèche jusqu'à 70 avec un musicien. Les lances sont bon marché et vous laissent faire un peu de dommages sur la charge – Plutôt utile si vous voulez attaquer des machines de guerre et des magiciens égarés. Les boucliers sont plutôt onéreux pour une augmentation négligeable de la protection. Quant aux arcs... , ils sont chers et font très peu de dommages. Cinq cavaliers avec des arcs coutent 75 points. 5 pistoliers coûtent 95 points. Sérieusement, si vous voulez vraiment des archers montés, employez les alliés de Kislev.

Chiens Du Désert d’Al Muktar : une unité rapide de cavalerie avec deux personnages et un coût de 245 points....et on vous fait pensé que la cavalerie légère est censée être bon marché. Oui, les deux personnages sont assez forts et oui, l'unité a une bannière qui accorde + 1D3 pour la résolution de combat; le problème est que l' unité de cavalerie légère est conçue pour être employé comme une cavalerie lourde. Si vous voulez cela, ce sont les pistoliers qui sont les meilleurs sur le marché et en plus ils tirent. Il est facile d’adapter une cavalerie légère dans n'importe quelle armée d'empire.

Par exemple, les provinces nordiques peuvent employer les troupes de Kislev.

Ogres : La seule manière d'obtenir une unité qui provoque la peur, des monstres du côté de l'empereur pour changer, les ogres ont beaucoup de qualités pour être recommandés : ils sont rapides (M6), frappent dur ( CC3 F4 A3).

Ils ont un commandement plutôt faible (7) ce qui peut rendre les tests de panique dangereux.

Puisque leur initiative est basse de toute façon, donnez-leur les armes lourdes pour des attaques avec une force de 6 pour un total de 41 points pièce. En outre, on peut rajouter un état major pour seulement 30 points !

Une unité de 4 avec de armes lourdes et un champion crée une grande force de frappe pour seulement 174 points. Ils ont l'option de prendre l'armure légère, mais à mon avis il n'est jamais intéressant payer des points pour une sauvegarde d’armure de 6+. D’autant plus que le plus souvent cette dernière est inutile.

Les ogres doivent assez rapidement soutenir des unités de cavalerie, mais il faut se rappeler qu'ils poursuivent et se sauvent toujours sur 2D6. Si vous voulez les employer comme une unité bélier vous pouvez opter pour une unité de 8 ogres avec état major complet (ceci fournit non seulement une bonification luxuriante, mais permet d’éviter les tests de panique et améliore leurs chances de faire fuir leurs adversaires par la peur (huit ogres ont une puissance d'unité de 24).

Cependant, une si grande unité fait une bonne cible pour l'artillerie ennemie. A vous de faire attention.

Si vous vous trouvez jouer contre un Tank à Vapeur, des ogres avec armes lourdes vous seront bien utiles.

Les Ogres De Golgfang : Golgfang lui-même est extrêmement puissant avec ses six attaques, CC5 et F4.

L'unité obtient l'armure lourde, qui est intéressante, mais ils portent des armes additionnelles :skull: .

Ce régiment de renom est plutôt cher à 285 points pour 4 ogres. Les ogres mercenaires décrits précédemment sont à cet effet plus rentables.

Ces ogres mercenaires faisaient en fait partie de la 4ème et de la 5ème édition de warhammer pour l’armée impériale. Il n’y a aucun problème à les utiliser pour des armées d’Ostland et d’ Ostermark tous les deux ont les populations significatives d'ogre, tandis que des ogres des princes de frontière pourraient être trouvés dans Averland et les provinces environnantes.

Nains : Un choix très souple. Les nains combinent le fait d’être bon combattant et des options flexibles d'équipement avec la conduite superlative. Leur commandement de 9 est aussi bon que n'importe quel général d'empire, ainsi afin de gagner l'avantage maximum déployez vos nains loin du général - ils excellent en particulier en tenant un flanc et en protégeant vos troupes et machines de guerre. Les nains peuvent également être un bon choix pour votre ligne de bataille principale si vous jouez défensif, mais leur faible mouvement fait qu’ils ne chargeront pas. Pour une unité de corps à corps, donnez-leur l'armure lourde et des armes lourdes (puisque, comme des ogres, ils ont la basse initiative) ou boucliers (pour une sauvegarde d’armure de 3+ au corps à corps).

Ils peuvent également être équipés d’arbalètes, ils peuvent servir dans un rôle de duel à distance. Seize à vingt est un bon nombre, et prendre toujours la bannière et le musicien. Ne vous tracassez pas avec le champion si l'unité a des arbalètes puisque le +1 en CC n'est pas valable.

Les Pirates Du Tueur de Long Drong Silver: Bien que ce soient des nains, ils sont très différents de leurs frères. Ils ressemblent plus à une combinaison de flagellants et de duellistes équipés de pistolet. Avec un héros, un porte étendard et un musicien, ils peuvent même compter gagner le combat parfois - particulièrement contre des peaux vertes avec la haine.

Les nains étaient également sur les 4ème/5ème édition des listes impériales et peuvent être trouvés dans tout l'empire. En particulier, Reikland, Nuln et Middenheim ont les populations naines substantielles. Les pirates de tueur d'autre part seraient le plus à la maison dans Marienburg ou Nordland.

Maraudeurs Nordiques : L'avantage principal de ces troupes est leur frénésie, puisqu'il les rend immunisées contre la psychologie et augmente leur nombre d'attaques, mais c'est également leur inconvénient. Car n'importe qui ayant déjà joué des troupes de Khorne saura, que les unités frénétiques peuvent souvent être envoyées dans des directions inutiles par la cavalerie ou les tirailleurs. En conséquence, je ne recommanderais pas une grande unité.

Equipés les avec des armes lourdes, et employez-les sur les flancs.

Ceci coûte seulement 108 points, et puisqu'ils ont chacun deux attaques (CC de 4 et F5) et ne paniquent jamais. Il s’agit peut être d’un meilleur achat que des ogres.

Employez un détachement (les archers sont les meilleurs puisqu'ils escarmouche) pour protéger les maraudeurs jusqu'à ce que vous ayez besoin d'eux pour charger. D'ailleurs, les maraudeurs mercenaires ont des socles de 20mm, pas ceux de 25mm comme ceux des maraudeurs de Chaos.

Avec un peu d’imagination, les maraudeurs nordiques s’intègrent très bien dans une armée impériale.

Il en existe d’ailleurs dans les régions de Marienburg et de Nordland, ailleurs ils pourraient représenter des fanatiques religieux. Ils seraient particulièrement appropriés pour un culte d'armée d'Ulric.

Beorg Patte d’Ours et les Hommes Ours d’Urslo : ils portent à l’exception du chef une arme de base, un bouclier et une armure légère. D'autre part, leur bannière magique leur donne +1 pour toucher dans le premier rond du combat, ce qui est évidemment très utile.

De plus, Beorg Patte d’Ours porte grâce à son objet croc d’ours une sauvegarde invulnérable de 4+.

Problème, l’unité coûte 255 points.

Les Garde du corps du Trésorier Payeur : vous pouvez réellement louer cette unité, quoique vous ne puissiez pas avoir le trésorier payeur. Est ce valable des hallebardiers d'élite avec l'armure lourde alors que vous ne pouvez pas exploiter leur capacité tenace. Je doit dire que non. Je préfère utiliser des joueurs d’épée comme infanterie d'élite à la place, au moins ils peuvent avoir des détachements.

Halflings : avec leur CT de 4 et leur commandement de 8 ajouté à leur capacité de se déplacer sans pénalité dans les bois, les Halflings sont des troupes tout à fait respectables pour 6 points pièce. Malheureusement, les arcs ordinaires ne sont pas les armes les plus efficaces, particulièrement pour une unité rangée. Ce choix peut s’avérer utile contre des adversaires légèrement blindés.

Alternativement, vous pouvez leur donner lances, armure légère et boucliers, lesquels iront bien à ce qui est probablement la plus mauvaise infanterie du jeu.

CC 2, F2 et E2 ? Pour les hommes armés d'une lance et seulement un point moins que les infanteries impériales de base ? Grand.

Coqs De Combat De Lupin Croupe : archers tirailleurs avec un héros ayant un commandement de 9.

Un choix médiocre car l’unité n'offre pas assez de halflings sans amélioration (5 seulement ) pour être valable.

Une autre unité de la vieille liste d'armée. Les halflings peuvent être trouvés partout dans l'empire, mais est naturellement plus commun en Averland et en Stirland.

Machines de guerre: Canon : juste comme le grand canon, mais avec la gamme inférieure et moins de dommages ; à seulement 15 points de moins, il est clairement inférieur. Ce choix peut se comprendre si vous avez rempli tous vos choix d’unités spéciales et que vous avez encore besoin d'un autre canon.

Canons tractés de Bronzino : un petit canon mobile et un héros sur cheval. Certainement un régiment de renom des plus intéressant, mais c’est presque un défi de l’employer efficacement. Employez le mouvement de marche forcée de 16"du cavalier et orienter le canon contre l'ennemi. Une force de 7 est aussi bon qu’une de 10 contre la plupart des choses de toute façon. Si votre adversaire a de la cavalerie ou des chars lourds ils ne pourront pas avoir les moyens d'avancer à travers la ligne de vue du canon.

L’utilisation de Bronzino dans une charge suicidaire n’est pas conseillée! En fait, Bronzino peut faire tout les travaux que une unité rapide de cavalerie peut faire - il est bon marché, jetable et a un commandement de 8 ! 165 points tout de même ce petit canon tractable!

Catapulte à marmite halfling : semblable à un mortier, seulement il emploie un calibre plus petit. Il ignore les sauvegardes d’armure, ainsi il peut être tout à fait efficace contre de la cavalerie lourde. Pour 50 points c’est une affaire, et car l'équipage a un commandement de 8 et est ainsi moins susceptible de paniqué.

Régiment divers de Renom : les Hommes Oiseaux de Catrazza : ce sont des archers d'empire avec des ailes. La capacité de voler est plutôt chère à 25 points chaque et 50 pour l’attaque du champion (qui a normalement deux blessures mais la seulement une). L’unité est loin d’être efficace car ceux-ci peinent à tuer un simple équipage de machine de guerre. La cavalerie légère est plus efficace pour un moindre coût.

Si vous voulez vraiment un insecte, prenez un capitaine sur un Pégase : il est meilleur marché et peut faire beaucoup plus mal.

Asarnil le maître des dragons: si vous voulez vraiment un dragon, c'est votre seule option. Il coûte deux choix de héros, un choix rare et 460 points. Le dragon est tout à fait résistant , mais l’elfe qui le monte est quant à lui beaucoup plus vulnérable, même avec le -1 de pénalité pour frapper. Surtout par les projectiles.

A sortir pour les grandes batailles ou préparez vous à recevoir beaucoup de plaintes de vos adversaires pour les formats inférieurs.

Même s’il ne vole pas, le Tank à Vapeur est meilleur marché et beaucoup plus difficile de tuer.

Les chevaucheurs de Tichi-Huichi : cette unité a des skinks montés sur sang froid, mais ce n'est pas cavalerie légère. Les sang froids ont de bonnes attaques, mais ce sont les skinks qui prendront les coups, et avec une sauvegarde d’armure de 3+… Est-ce que j'ai mentionné qu'ils coûtent 250 points pour six ?

Tout comme pour les autres morts vivants, la Compagnie Maudite a la principale qualité de pouvoir relever ses effectifs, mais seulement en tuant au corps à corps. Et puisque les squelettes sont de très mauvais combattants, il incombe à leur Chef Richter Kreugar de faire le travail, mais il est seul et compte seulement 3 attaques. (CC 5 et F5 avec coup fatal tout de même) Comme tout mort vivant qui se respecte l’unité cause la peur mais il faut être nombreux pour en tirer profit. Or cela suppose une forte augmentation de l’effectif de la compagnie maudite. Vous devrez prendre au moins 20 figurines pour commencer à en tirer profit et cela coûte… 405 points. Prenez en le maximum : 30 et vous avez juste soufflé 505 points pour une unité.

Comme vous pouvez l’imaginer, cette unité n’est pas rentable.

Personnages: Gotrek et Felix : une unité de deux personnages tirailleurs avec des armes magiques effrayantes pour 475 points. Employez ces derniers seulement dans de grandes batailles lorsque leur coût n’atteint pas le quart de vos points.

Chasseurs De Sorcière : une autre unité pour deux hommes tirailleurs, mais beaucoup plus intéressante. Johan et Wilhelm sont une unité spécialisée contre les comtes vampires, et sont également assez bons contre les morts vivants et démons.

Unités d'Albion : l’oracle et l'émissaire noir sont disponibles pour l'empire. Ils coûtent le même prix, mais l'émissaire a 4 de niveau magique et un domaine de magie « très offensif »; tandis que l’oracle est seulement de niveau 3 et a un domaine magique plus « défensif ». L'un ou l'autre est un bon choix si vous comptez jouer beaucoup de magie. Vous pouvez également aligner jusqu'à trois bêtes des marais.

Ils sont fondamentalement bon marché avec leur Force de 5.

Les mages d'Albion permettent d’obtenir un seigneur sans épuiser le choix du seigneur. Toutefois n’abusez pas de cet avantage ! Eviter d’en sortir un pour un format de 1000 points !

Cela conclut le tour d’horizon des unités mercenaires disponibles pour l'empire. Vous avez sans doute remarqués que j'ai passé une grande partie des commentaires à me plaindre du coût élevé des régiments de Renom.

Concernant les mercenaires en général, une règle est à garder à l'esprit: à moins que le régiment n’offre un avantage certain (comme les duellistes aux pistolets ou les Pirates du Tueur de Long Drong Silver), ou que vous avez réellement besoin vraiment d’un chef de régiment supplémentaire, les mercenaires ne feront que dévalorisés votre armée.

Modifié par Little Sigmar
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  • 2 semaines après...
Invité Piombu2

je voulais savoir que pensez vous du domaine du metal ? comme je pensais integrés Balthazar Gelt a mon armée pour joue avec des amis ....

Je trouve certain sort pas mal du tout et vous ?

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Invité bibb75

J'ai balthasar gelt dans mon armée le domaine du métal est pas mal contre certaine armée les nains avec leur canons ou les perso avec plein d'objet magiques, les unités à arme lourdes.

par contre si tu te retrouve afce à un compte vampire stryge, là t'es mal ( aucun objet, pas d'arme de tir )...

Sinon bathasar est surtout bien car il est dur à engager ou corps à corps et sa svg inv 3+ contre les tirs lui font une bonne defense contre les tirs... de plus la faculté à regagner 1 PV par tour ....

après c'est le prix....

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  • 2 semaines après...
Invité mike11210

pour l'arc dragon je l'utilise frequemment avec mon capitaine et je dois avouer que c plutot efficace (surtout contre les geants....)

sinon j'aime bien l'epee du destin qui me permet d'affronter un chef orque la tete haute

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  • 2 semaines après...
Invité Little Sigmar

Qui peut monter le Pégase ? Un rapide coup d’œil à la liste d'armée impériale indique que trois personnages peuvent monter un Pégase : le comte d'électeur, le seigneur sorcier, et le capitaine. Ne mettez jamais votre comte électeur sur un Pégase ! Son commandement est beaucoup trop nécessaire. Si vous sentez la nécessité de monter votre comte d'électeur sur un volant, mettez-le sur le Griffon. Au moins il pourra faire quelques dommages.

Le seigneur de magicien peut monter un Pégase mais pourquoi placeriez-vous une figure si essentielle sur une unité qui peut être visée aussi facilement. Ainsi mettez le à pied et approchez-vous d'un régiment ou cachez-le quelque part.

Le capitaine est le personnage parfait pour monter un Pégase. Il coûte seulement 50 points. Il a un bon commandement pour réussir la plupart des tests de terreur et de panique.

Equipement : Ma première option est avec : Pégase: 50pts, Armure de plates complète: 8, Lance-4 Shield-2 ou arme lourde (4) me tout pour 112 ou 114 points. Ceci est un équipement polyvalent général très bon.

Le héros sur pégase doit impérativement gagner sur sa charge. Ainsi le capitaine de bataille a 3 attaques CC 5 plus les 2attaques CC 3 du Pégase.

Avec un tel équipement vous pourrez notamment vous occuper des machines de guerre.

Autre option : l’arme de tir : Pégase 50pts, armure de plates complète 8 bouclier (2), arc long (10) ou Pistolet (7). Une lance ou une arme lourde peut être utile pour engager des corps à corps.

Ce type est censé être un ennui pur. Il peut simplement débarquer derrière des unités et les ralentir.

S'il va faire cela, pourquoi ne pas prendre un tir à courte distance ou deux ? Avec une CT de 5, il ne manquera pas très souvent sa cible, et si un ennemi est assez idiot pour avoir un magicien ou un héros en dehors de d'une unité, la mobilité du Pégase fera le reste.

Malheureusement, vous ne pouvez pas donner à un héros un pistolet à répétition.

Articles Magiques : Donnez-lui le Miroir de Van Horstmann, chargez un plus grand démon et donnez-lui quelques entailles rapides avec votre grande arme lourde! Sûr, vous devez passer un test de terreur, mais vous devriez le réussir au moins les 2/3 du temps. Le choix de l'article pour les personnages est un art. Bien que je préfère ne donner à mon capitaine aucun article (il le rend vraiment dépensable), dans certaines situations cela peut être une bonne idée.

Armes magiques:

Epée de frappe : +1 à pour toucher. Je ne peux pas vraiment voir une utilisation pour cette arme ; vous avez un bon nombre d'attaques, et une capacité de combat plutôt bonne. Votre force restant à 4, il sera difficile de blesser, particulièrement contre les ennemis ayant une forte endurance. Une grande épée ou lance est une meilleure un choix meilleur marché.

L'épée de bataille -+1 attaque , voient au-dessus de l'épée de la force Might-+1, celui-ci est modérément utile, parce qu'il vous permet d'utiliser un bouclier, mais si vous voulez casser quelqu'un dans le combat, elle ne rivalise pas avec la lance de cavalerie ou l’arme lourde

L'épée du Destin-(touche sur un 2+ et les causes 1D3 blesse si elle obtient à travers. En outre il n'y a aucune armure économiser tenu compte de la blessure) que je peux voir une utilisation pour cet article d'assassiner un caractère ou un monstre particulier. Il a deux utilisations, de viser de grands monstres ou de viser un caractère particulier. Dans le cas d'un grand monstre, vous devrez probablement tester la terreur, qui si vous échouer rendra cet article inutile jusqu'à ce que vous ayez une chance de réengager. De plus, vous ne peut utiliser aucune autre arme, telle qu'une lance de cavalerie ou une arme lourde. Contre un personnage, cet article est presque inutile sauf si votre adversaire est idiot.

L'épée de Sigismund :+1 et attaque toujours en premier. Cette épée n'est pas très utile pour le capitaine monté sur Pégase car vous serez le plus souvent l’attaquant.

Epée d'Acier Béni : ( touche toujours sur 2+) assez inutile puisque vous êtes coincé avec votre force de base.

L'épée de Force : +2en force peut encore utiliser un bouclier ! Pourquoi pas ! C'est une arme utile pour n'importe quel personnage offensif , parce qu'elle vous permet à chaque tour et d’utiliser un bouclier. Puisque le corps à corps d’un capitaine sur pégase dure rarement plus d'un tour, une lance ou une arme lourde est toujours un meilleur choix et maintient le capitaine à un prix convenable.

L’arc dragon est l’article peut être le plus utile pour le capitaine si la seconde option est choisie. C'est un missile assez efficace pour les monstres, cavaleries, et n'importe quel sorcier ou tout autre personnage non situé dans une unité.

L'épée de Justice : Certes c’est un avantage que le capitaine de bataille puisse relancer ses jets pour blesser mais au final une lance de cavalerie ou une arme lourde fera aussi bien.

Epée tueuse de Wyrms : cet article n'est pas très utile dans la mesure où vous blesserez presque n'importe quoi dans le jeu sur un 3+ de toute façon avec une lance de cavalerie ou une arme lourde.

Le meilleur choix est probablement l'épée de la puissance ou de l'arc de dragon, mais l'un ou l'autre choix rend l'unité moins sacrifiable, et seulement marginalement plus capable. L'épée du destin est fraîche si vous avez un vendetta à surmonter, comme le type commence à baptiser son géant du nom de vous, ou a appelé son général dû à ses exploits au-dessus de votre armée.

Armure Magique : Les problèmes avec toute l'armure magique et le capitaine de bataille est que s'il ne massacre pas sa cible sur la charge initiale, il est probablement pain grillé de toute façon. L'armure magique est un choix marginal au mieux.

Le CR est votre ennemi, armes pas habituellement ennemies. Sans dépenser beaucoup de temps à ce sujet, l'armure la plus utile est l’armure de fer météorique, donnant au capitaine une sauvegarde d’armure de 1+.

Le heaume du tueur de Skavens peut être correct si vous les combattez régulièrement.

Le bouclier de Bronze peut aussi être utile dans la mesure où il peut sauver la vie de votre capitaine d’un boulet de canon ou d’un trait de baliste…

Talismans : Tous les talismans sont utiles, mais la question est-elle pourquoi dépensez beaucoup de points protégeant un personnage si mineur ?

Si vous pensez que vous allez subir un projectile avant votre charge…

La relique sainte est probablement l'un des articles les plus précieux de l’armée impériale, mais elle devrait être sur votre général, pas sur un type montant un cheval magique.

Concernant les articles Enchantés : les deux meilleurs choix sont : L'anneau de feu maudit et le miroir de Van Horstmann. Le seul problème de ce dernier est qu’il fonctionne seulement dans un défi, et que certains monstres ne peuvent pas être défiés.

L'icône de Magnus est un article correct pour le capitaine sur Pégase . Il est plus précieux pour les unités (notamment cavalerie) car permet d'amplifier leur force de combat et de les rendre immunisées à la peur.

Si vous jouez régulièrement contre les comtes vampires, il pourrait être utile.

La Tactique ! Regardons ce personnage très utile et voyons au juste ce qu'il peut faire !

Bloquer les marches forcées. Le capitaine débarque avec son Pégase à moins de 8 pouces d'une unité ennemie pour diminuer son mouvement. Pour employer cette tactique, entrez votre capitaine dans une position où il ne peut pas être chargé, comme derrière une unité, ou à coté d’elle. Il n'y a rien plus ennuyant pour un joueur que de ne pas pouvoir faire de marche forcée. Le blocage de mars est probablement la tactique la plus utile avec le capitaine sur Pégase. Quand vous combinez le blocage de la marche forcée avec la batterie des canons, les mortiers, et des pistolets, de la décharge du feu d’enfer, PLUS tous les arqyebusiers, des archers, et chasseurs, vous pourrez épuiser sérieusement les unités ennemies.

Chargez Les Troupes En fuite : Le capitaine sur Pégase est comme une unité rapide et légère. Avec son mouvement de 20 pouces (volant), le capitaine peut ainsi faire sortir des troupes ennemies du champ de bataille ou les massacrer.

Exemple : Quand il semble que l'ennemi est sur le point de charger votre unité avec la bannière du Griffon : joignez l'unité ou mieux encore attendez jusqu'au prochain. Quand l'ennemi se casse, vous pouvez employer votre vitesse supérieure pour les détruire. Si vous démoralisez une grosse unité de nain ou de Saurus, du fait de leur commandement élevé, ils ont une très grande chance de se rallier. Le pégase permet ainsi d’empêcher tout ralliement. Contre les armées souffrant d’un faible commandement, cela peut conduire à faire paniquer d'autres unités. Le capitaine devient ainsi un berger et escorte l'ennemi en dehors du champ de bataille.

Massacre des machines de Guerre: Tandis que ceci semble assez explicite, le secret est d’être aligner sur plusieurs machines de guerre, de sorte que quand vous en cassez une vous avez de fortes chances de poursuivre dans les autres, ou dans le côté ou l'arrière d'une unité ennemie.

Excepté les machines de guerre naines, le capitaine de bataille ne devrait avoir pas des problèmes pour les éliminer.

Eviter le CC: Ceci est problématique parce que presque chaque autre unité volante de Warhammer Battle est meilleure que le Pégase impérial ! Beaucoup d'unités ennemies causent la peur ou la terreur. Un échec dans votre tentative de charge, vous êtes pain grillé sur le prochain tour ! Vous aurez de bonnes chances de réussir votre charge dans de la cavalerie légère, des chiens, et des tirailleurs.

Rappelez-vous juste de sélectionner votre cible sagement ; les unités indémoralisables ou les infanteries doivent être évitées.

Une chose est sûre, un capitaine sur Pégase peut vous faire gagner un CC. Par exemple, vous traînez une armée d'horde et vous les avez manoeuvrées dans une position où votre infanterie ou cavalerie peut charger. Quand l'unité dans l'avant charge, vous chargez dans l'arrière ou le flanc de l'unité ennemie. Les pertes que vous causerez s’ajouteront au résultat de combat

Les cavalerie lourde doit casser ses ennemis dans le premier round du combat ou elle sera encerclée contre la plupart des ennemis.

Ajoutez le capitaine au corps à corps et vous ajoutez cinq attaques supplémentaires qui devraient vous faire gagner le combat.

Vous voulez un vrai méchant? Montez votre comte électeur sur un griffon et faites le escorter d’un capitaine sur Pégase.

Avec son Griffon, le comte d'électeur peut causer la terreur.

Rappelez-vous que si votre griffon charge de l'arrière ou par le flanc, le griffon a la puissance d’unité suffisante pour annuler des bonifications luxuriantes dues au rang.

Utiliser le capitaine sur Pégase pour tuer un magicien !Selon les règles de vol, le capitaine sur Pégase doit voir l'ennemi avant qu'il ne déclare une charge. Si l'ennemi utilise un projectile magique , il est beaucoup plus facile de repérer et placer le capitaine sur Pégase pour éliminer votre cible.

L'option de l’arc dragon est très bonne car elle permet de lui tirer dessus pour un tour, et de le charger sur le prochain tour. Ou l'ennemi joindra une unité ou ils courront dans un bâtiment ou les bois, l'une ou l'autre manière diminue l’efficacité du sorcier

Sommaire d'assassinat : Se débarasser des personnages ennemi est l'une des meilleures manières d'incliner l'équilibre en faveur de l'empire. Il peut vous donner la supériorité magique ou inciter l'armée d'un comte vampire à commencer à s'émietter.

En conclusion, le capitaine sur Pégase est un avantage énorme, parce que c'est une manière très bon marché d'augmenter la puissance de combat de votre armée. Dans beaucoup de cas, il permet de prendre seulement un magicien.

Les magiciens de l'ennemi essayent de se cacher du héros sur Pégase.

Utilisez votre capitaine sur pégase selon les situations adéquates du champ de bataille. Faites en sorte qu’il soit polyvalent et sacrifiable. Si vous le mettez sur la table avec un tank à vapeur, votre adversaire ne saura plus quoi faire, il sera trop préoccupé par les deux pour proposer un plan clair.

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Salut amigos,

Ca faisait bien longtemps qu'il n'y avaiit plus eu de post dans le sujet sur les stratégies de l'Empire (et bien original sur qui plus est). :innocent::evilgrin::evilgrin:

Wouaaaaaaouuuu :whistling: quel plaidoyer en faveur du capitaine impériale pégase !

Ajouté à celà la description de Meuh sur sa fabrication de la figurine (PUB :blushing: ) et on va tous vouloir en posséder un. Les cieux des futurs champs de bataille vont vite se retrouver encombrés. :blushing:

Par contre j'aimerais bien savoir une chose, messire Little Sigmar, dans quel format d'armée avez vous déjà employé ce type de personnage ? E avec en plus un tank à vapeur ? Au fait quel type de tank à vapeur aurait vos faveurs ?

A bientôt.

Marco.

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pour le format, a partir de 1500 points ca passe (ex 1 capitaine sur pégase, 1 pretre guerrier, 1 sorcier)

à partir de 3000 on peut meme aller jusqu'a 2 capitaines sur pégase.

Pour le tank à vapeur, le plus efficace est selon moi le plus sur : celui avec juste la tourelle à vapeur : ca crame du chevalier ou du tirailleur, sans pour autant le rendre moins fiable.

Meuh, en coup de vent

PS : little sigmar>la trad automatique c'est cool :whistling:

Modifié par Meuh
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Oui le modele avec la tourelle est rien d'autre et le meilleur.

Car les incidents de tirs des autres armes possiblie (canon / FE / mortier) sont trop dévastateurs pour le TaV que le risque est trop important.

De plus ce modele est facilement réalisable a partir du modele conquerant il suffit de ne pas monter le canon et de boucher le trop avec du mastique ou du green stuff.

DuDu .... Par contre meuh .. ou est-ce que tu fais ton rapport pour la fabricaton du CpT sur pégazou ? sa m'interesse, moi j'avais pensé a prendre la figs de baltazar gelt et de mettre un corps de capitaine a la place de baltazar ( :whistling: )

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Je ne sais pas si c'est approprié comme coin pour poster ca mais je joue régulièrement contre un empire qui m'aligne

1 cavalerie de 12 avec héro à la tête

2 sorciers

2 grands canons 1 feux d'enfer

conte électeur sur griffon

pistolliers

2*10 arquebusiers

et quand il est simpa des épéistes

...

et même avec la rapidité de mes elfes, quand j'arrive au corps à corps ( et oui ca arrive ) mes lances de cavalerie se cassent sur les armures de plates complètes de ses chevaliers qui me font en retour plus de mort que je n'ai pu en faire.

Si vous avez vu les points forts de votre armée j'aimerais que vous m'éclairiez sur ses points faibles car le meilleur résultat que j'ai pu obtenir est une égalité ( et j'en ai marre!!!!!)

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Invité Archangel_Jock

Salut :wink:

Les points faibles de l'Empire, et bien, c'est d'abord un commandement qui redoute la peur, terreur, test de panique et autres formes de psychologie. Ensuite, c'est leur faible capacité à se battre, les troupes de "choc" ^_^ possèdent un CC de 4 maximum, bref, à part la cavalerie, c'est pas fait pour gagner un corp à corp avec les pertes :lol: .

Pour plus d'informations, je laisse les autres completer.

Edit: les volants sont une grosse plaie pour les Impériaux.

Modifié par Archangel_Jock
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Invité Little Sigmar

Von Kleinkopt

Par contre j'aimerais bien savoir une chose, messire Little Sigmar, dans quel format d'armée avez vous déjà employé ce type de personnage ? E avec en plus un tank à vapeur ? Au fait quel type de tank à vapeur aurait vos faveurs ?

Pour le pégase principalement 1500 et 2000

Je combines un TV et un Pégase pour du 2000 points.

Comme pour Dudu et Meuh je trouve que le meilleur équipement pour le Tank à Vapeur est le simple tourelle.

je ne m'explique pas. Dudu l'a déjà parfaitement fait.

Meuh:

PS : little sigmar>la trad automatique c'est cool 

c'est clair! :lol:

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Salut amigos,

En fait jusqu'à présent j'utilise le capitaine dans une unité pour donner son commandement et ses attaques supplémentaires dans un paté. Mais c'est une formule que j'ai carrément envie de tester en fait.

En fait au corps à corps, tout dépend : si tu joue contre des unités qui ont un faible commandement (gobs...), il faut faut faire beaucoups de dégas pour faire fuir, contre des morts vivants ou des démons (instabilité démoniaque par exemle, mais détrompez moi si je me trompe), il faut jouer sur le surnombre et prier pour faire assez de dégas au corps à corps...

A plus tard. :lol:

Marco.

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Invité thibthib

Tiens ça faisait longtemps qu'on n'avait pas vu ce post émerger ! LoL

Little Sigmar, l'article est excellent, le site www.warhammer-empire.com est vraiment splendide (Une mine d'or pour nous Impériaux).

Vous voulez un vrai méchant? Montez votre comte électeur sur un griffon et faites le escorter d’un capitaine sur Pégase.

Avec son Griffon, le comte d'électeur peut causer la terreur.

Rappelez-vous que si votre griffon charge de l'arrière ou par le flanc, le griffon a la puissance d’unité suffisante pour annuler des bonifications luxuriantes dues au rang.

C'est vrai que c'est sympathique et non négligeable ! J'avais fait pire une fois... Alliance HE/Mes Impériaux contre du Chaos/Chaos : Comte Electeur sur Griffon + Prince sur Dragon. C'est très très méchant... A ce moment là on peut se permettre de belles charges de front sur des gros régiments de GdC :lol: . Mais bon, c'était quand meme un peu "bourrin" aussi...

Comme l'a dit Marco, c'est vrai que le Capitaine dans un régiment d'Epéistes permet de donner un coup de punch à l'unité, mais c'est une alternative peu répandue que nous propose Little Sigmar... A tester ^_^

Thib², qui avait un peu délaissé ses figs mais qui va se remotiver...

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DuDu .... Par contre meuh .. ou est-ce que tu fais ton rapport pour la fabricaton du CpT sur pégazou ? sa m'interesse, moi j'avais pensé a prendre la figs de baltazar gelt et de mettre un corps de capitaine a la place de baltazar ( :lol: )

pas vraiment sur la fabrication mais si tu fais une recherche sur "pégase" dans la section modelisme tu trouveras le post concernant le mien.

Comme l'a dit Marco, c'est vrai que le Capitaine dans un régiment d'Epéistes permet de donner un coup de punch à l'unité, mais c'est une alternative peu répandue que nous propose Little Sigmar... A tester

et ca permet d'amener une belle pièce a une armée impériale, souvent tres classique et tristounette.

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  • 1 mois après...
Invité Archangel_Jock

Je fais un UP monumental pour poser une question qui m'embête depuis très longtemps: la magie.

Je sais qu'il y a deux autres posts sur la magie, mais ma question est plus précise:

Vaut-il le coup de jouer magie offensive à warhammer en tant qu'Impériaux en format optimisé ?

Les qualités de la magie Impérial sont sa diversité et son faible coût, mais ses défauts sont nombreux :whistling: . On est loin d'une magie skav, orcs, HE, undead, HL, .....

Alors entre un-deux scroll cadies et une magie offensive, quelle est la meilleur alternative ?

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j'ai envie de dire : ca dépend :whistling:

je prend en exemple le format 1500 que je connais le mieux. a 1500 pts donc tu sors tes 2 mages niveau 2 (2 PAM pour l'un et sceptre de pouvoir pour l'autre) et eventuellement ton anneau de feu et t'as une magie offensive tres efficace

Apres c'est pas dit que ca passe dans tous les tournois, ca depend bcp de la liste que t'alignes a coté.

L'avantage de l'empire c'est aussi de pouvoir choisir n'importe lequele des domaines de magie (cieux, feu, vie en top 3) et ainsi avoir de la polyvalence pour chaque rencontre.

En defensif, avec 1 scroll caddie (toujours a 1500pts) et un pretre guerrier tu fais face à la pluspart des ennuis sans trop de problemes, et ca te laisse un slot libre pour mettre un capitaine (sur pégase par exemple), une GB ou un ingenieur (soyons fous!!)

Meuh

Modifié par Meuh
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