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[HElfes] Tactica Hauts Elfes V7


Invité whitelion62

Messages recommandés

Invité whitelion62

TACTICA HAUTS ELFES V7

"NOUS SOMMES EN DANGER DANS NOTRE BELLE ILE D'ULTHUAN, LES NOUVELLES ARMEES ENNEMIES DEVIENNENT DE PLUS EN PLUS FORTES ET TENTENT ENCORE DE NOUS ENVAHIR. IL EST L'HEURE POUR NOUS DE NOUS DEFENDRE. NOUS NE DEVONS RIEN LAISSER AU HAZARD, LA VICTOIRE EST EN CHACUN DE NOUS. A NOUS D'EXPLOITER NOS FORCES AFIN DE VAINCRE L'ADVERSAIRE, POUR ULTHUAN!!!"

AVIS AVANT DE LIRE CETTE EBAUCHE DE TACTICA:

Bonjour voici un tactica HE V7, j'espère qu'il pourra vous être utile pour la création de vos listes d'armées...

Bon ce tactica inclus aussi pas mal de commentaires de joueurs, ça fait peut être un peu moins "tactica" mais c'est bien aussi d'avoir un point de vue "Pratique" sur le jeu.

En aucun cas il a pour objet d'être une science universelle mais un point de vue de plusieurs joueurs de Warhammer Battle avec un peu d'expérience en terme de jeu et de réflexion personnelle.

Plan de la réflexion:

Chapitre 1 : Quel type d'armée choisir?

Chapitre 2 : Inventaire des objets magiques + commentaires

Chapitre 3 : Optimiser les unités HE (effectifs et réflexion sur chaque unité/combos...)

Chapitre 4 : La construction d'une armée Polyvalente et de l'utilité des unités entre elles.

Chapitre 5 : La Magie HE (Haute magie) et comment jouer les mages HE.

Direction générale du tactica : Whitelion62

Avant propos par Beeppers44 et Aktair

Chapitre 1 : Qu'elle type d'armée choisir? par Whitelion62

Chapitre 2 : Inventaire des objets magiques + commentaires par Whitelion62

Chapitre 3 par différents auteurs (Joker, Shouper, Vever et whitelion62)

Le tactica est en cours alors des personnes voulant se joindre à ce qui a déja été fait sont les bienvenues. On pourra aussi ajouter d'autres parties dans le plan...

Chapitre 4 par différents auteurs ( Zara, Fish et whitelion62)

Chapitre 5 par Arandir et whitelion62

Avant propos par beeppers44, et oui on est en Démocratie dans notre belle île d'Ulthuan!!!

Les Hauts Elfes - Le profil...

Le profil de l’elfe est un profil humain amélioré.

M CC CT F E A I CD

Humain 4 3 3 3 3 1 3 7

Elfe 5 4 4 3 3 1 5 8

A tout point de vue, l’elfe est meilleur que l’humain : il bouge mieux, il frappe avant, il frappe mieux, il tire mieux et il gère mieux la psychologie et les résultats de combat. Ce qui explique pourquoi un elfe coûte plus cher qu’un humain. En cela, pas de réelle surprise en lisant au premier abord les caractéristiques des elfes. C’est vrai pour les Hauts Elfes, pour les Elfes Sylvains et les Elfes Noirs.

Maintenant, analysons un poil plus loin ces caractéristiques.

1- le mouvement de 5 : C’est excellent comparé à beaucoup d’autres infanteries, mais chez les HE,il faut presque se laisser charger !!!! Je pense notamment aux lanciers.

À noter quand même : cela permet de choisir ses corps à corps, ce qui est un avantage assez important. Cependant, il est aussi nuancé par la mobilité de nombreuses autres armées : DDC (démonettes et sanguinaires M5, nombreuses cavaleries), autres armées elfiques, Ogres, Skavens, Hommes Lézards (skinks)... Cet avantage peut aussi servir à annuler le bonus de charge d'autres troupes, et surtout à passer moins de temps sous les tirs ennemis.

Cette caractéristique influence la première phase du jeu, le mouvement. On a des troupes plus mobiles, ayant un mouvement de charge plus long. Nos roues sont plus simples à faire car on garde un mouvement acceptable après les avoir faites. On a ici une réelle possibilité de prendre l'initiative sur l'adversaire en le manipulant grâce à son placement. Tendre des pièges, jouer sur les déviations de charge, se mettre à sa limite de portée de charge, tels sont les avantages qu'apporte ce mouvement de 5. Cet avantage est aussi utile face à de la cavalerie: cette dernière charge à 14 ou 16 pas. En nous mettant à notre portée de charge (9 pas pour être à l'aise), nous n'avons que 5 à 7 pas de fuite à faire pour éviter cette dernière. Avec 2 dés, ce sont là des résultats assez facile à réaliser. Vous fuyez, il rate sa charge et le voila plus près de 7 à 8 pas de vos lignes. En jouant bien son placement, vous pourrez le charger et le détruire (s'il ne fuit pas).

Bref, le mouvement de 5 permet une gestion des mouvements adverses plus facile. Les problèmes à la phase de mouvement viendront toujours des volants adverses. Mais le problème des volants n'est pas la seule chose à penser. Le mouvement de 5 ne nous fera fuir/poursuivre que de 2D6. On est logé à la même enseigne que le reste de l'infanterie adverse. Gagner ou perdre un combat peut être dramatique si on n'a pas envisagé ces cas de figure. Je charge, je gagne le combat, où vais-je me trouver? Je poursuis ou non? Idem pour la fuite. Je combats, je perds, je dois fuir. Ou vais-je me trouver? Que va-t-il pouvoir ensuite? Est-ce ma phase de mouvement ou la sienne? Connaissant les points mis dans un pâté et la rareté de nos figurines sur la table, la perte d'un pâté peut vite devenir problématique.

En conclusion, le mouvement de 5 est un avantage certain mais qui demande de la pratique et de la réflexion pour en tirer le plein potentiel.

2- La CT de 4: Cette merveilleuse caractéristique de tir est la bienvenue et pour plusieurs raisons. On a des tireurs et la CT de 4 permet d'avoir une certaine efficacité au début de la partie: CT de 4 veut dire qu'à longue portée, au premier tour, on touchera sur 1 fois sur 3 là où nos adversaires ont une chance sur 6 de toucher. Ensuite, il faudra blesser. Le même raisonnement s'applique aussi pour les tirailleurs. On les touche plus facilement. Les balistes à répétition bénéficiant aussi de cette CT ont une pleine efficacité sur les unités dites "à rang", comme la cavalerie, l'infanterie, les volants à PU2 (chevaliers pégases, guerriers faucons) ou les monstres qui se retrouvent à 2+ à 24 pas ... Cela permet aussi de bouger avec son unité sans avoir un gros impact sur les chances de toucher.

Pratique mais loin d'être ultime puisque, comme c'est le cas au corps à corps, après avoir touché, il faut blesser. Si pour les balistes, ce n'est pas un trop lourd handicap (F4 perforant), cela le devient pour les archers. La force de 3 blesse souvent sur 4+ voire sur 5+. A 6+, cela devient du vraiment lourd (endurance de 5 et au-delà). Une fois blessé, il faut passer l'armure et là, pas de modificateur. On avance un peu loin dans l'analyse mais retenons que la CT de 4, bien que pratique ne va pas révolutionner la manière de jouer les Hauts Elfes. C'est utile mais l'emploi de cette CT n'est pas de faire beaucoup de perte mais des pertes utiles.

3- La CC de 4: Comme la CT, c'est pratique mais loin d'être ultime. En temps qu'agresseur, vous toucherez plus facilement les infanteries dites "de base". Comprenons "de base" les infanteries de base des gobelins, esclaves, skavens, zombies, goules, squelettes, humains, skinks. Le reste, c'est de l'élite et donc, on touchera sur 4+. En temps que défenseur, c'est là que cela devient intéressant: les unités adverses ayant jusqu'à une CC de 4 ne seront touchés que sur 4+, soit 1 fois sur 2. Cela nous protège un peu plus.

La bonne CC est intéressante mais il faut constater qu'une grosse ou petite CC à Battle n'apporte pas un grand plus à la figurine puisque le résultat varie entre 3+ et 5+. Ce qui rend les personnages moins brutaux pour toucher et qui met un peu plus d'aléatoire lors des combats. Au final, pour éradiquer le premier rang d'une unité, il faut beaucoup d'attaques et/ou la haine...

4- L'initiative élevée: est la marque de fabrique des elfes. Une fois la charge passée, on frappe dans l'ordre d'initiative (je ne parle pas encore de la fameuse Célérité des Asurs). Et là, on a un net avantage. On frappe avant, on lui fait des pertes (on essaye plutôt) et les ripostes adverses sont réduites. On fait ainsi un pas vers un résultat de combat en notre faveur.

De toutes les caractéristiques améliorées, c'est très clairement celle-ci qui nous favorise car elle n'a aucun point négatif dans une phase particulière du jeu. Je commenterai plus loin la Célérité des Asurs mais en cas de règles spéciales identiques chez l'adversaire, on frappe dans l'ordre d'initiative. Oui, c'est vraiment bien une bonne initiative.

5- Le commandement de 8 est aussi utile. 8, c'est 2 chances sur 3 de réussir un test de panique, de peur, de terreur. Bref, on fiabilise ici le côté psychologie du jeu. Bien qu'on soit sujet à la peur/terreur/panique, cette bonne capacité à réussir ces tests rend ce mouvement de 5 qui nous permet de bien nous placer encore plus intéressant. On peut commencer à jouer avec cette assurance que cela se passera bien. On peut aussi se dire qu'on se ralliera facilement, ce qui permet de jouer sur la fuite d'une unité tout en sachant que c'est voulu et que cette dernière se ralliera à 8, 9 ou mieux encore.

Mais des commentaires sont à faire: on est loin du commandement de 9 des nains, du flegme des lézards voire de l'immunité complète à la psychologie des armées Mort-Vivants, Démons (qui ne peuvent pas fuir, d'ailleurs). Si on perd le combat de 1, soit le minimum et c'est assez facile de le perdre de plus car on aura rarement 3 rangs, les bannières et la PU, on testera à 7 (1 chance sur 2) au mieux. Si on peut assez facilement rater un test à 8, à 7, cela devient sérieux et au-delà, cela devient très chaud. On ne peut pas se louper sur un corps à corps. Le mouvement de 5 est là pour aider à le choisir et le commandement de 8 pour charger plus facilement en cas de peur/terreur/... en face. Mais n'espérez pas de trop pour ce qui est de tenir longtemps. Ceci étant, les Hauts Elfes ne sont pas fait, du point de vue leurs coût en points et caractéristiques, pour tenir 6 rounds de combat ...

Là, encore une fois ça n’engage que moi comme tout le reste d’ailleurs, on le présente comme une force, mais ça fait pas le café à lui tout seul. Je ne suis pas bon en stat, mais raté un test de commandement à 8 voir même 9 ça m’est arrivé un certain nombre de fois !!!!!! Ca ne permet pas à lui tout seul de stabiliser une armée elfique face aux armées inspirant la peur voir pire.

Whitelion62 : "Bon vu que tu n'es pas bon en statistique je me permet d'ajouter ce tableau que j'ai pris gentillement à un mec dénommé Avian (un néerlandais je crois), il a crée un tactica orcs et gobs. voici les stats pour les tests de commandements..."

Sang froid

Cd simple Relance

2 7.4% 14.2%

3 19.9% 35.8%

4 35.6% 58.5%

5 52.3% 77.3%

6 68.1% 89.8%

7 80.6% 96.2%

8 89.4% 98.9%

9 94.9% 99.7%

10 98.1% 99.9%

Sang chaud

Cd simple Relance

2 2.8% 5.5%

3 8.3% 15.9%

4 16.7% 30.6%

5 27.8% 47.9%

6 41.7% 6 6.0%

7 58.3% 82.6%

8 72.2% 92.3%

9 83.3% 97.2%

10 91.7% 99.3%

Noter bien qu'un prince avec une Gb dans le coin donne de trés bon résultat, un noble avec une Gb pas loin aussi. Les Hommes lézards font vraiment peur quand on regarde bien ces chiffres, presque le 100% pour un slann GB....

6- Premier défaut, c'est l'endurance de 3 généralisée à quasi toute l'armée. Et l'endurance de 3 est assez pénalisante quand on a des figurines à 15 points pièce. Endurance de 3, cela veut dire blesser dans le meilleur des cas sur du 4+ (force 3). Bref, si les attaques adverses touchent, elles blesseront assez facilement. Cette endurance de 3 est un point à tenir compte lorsqu'on engage les corps à corps: contre les grosses brutes blindées frappant beaucoup et fort (guerriers du chaos, chevaliers de tout poils, nains, ... ), le pur frontal ne passera pas. Les lanciers sont aussi un de nos gros soucis. Il faudra donc chercher le flanc ou le dos. Bref, il faudra manœuvrer et faire manœuvrer l'adversaire. D'où l'importance du mouvement de 5 et de sa bonne gestion.

7- Deuxième défaut: l'armure en carton pâte de quasi toute l'armée. Elle ne dépassera pas le 5+, quand il y en a. C'est vrai pour la base mais aussi pour les choix spéciaux. Bien sûr que nos chevaliers ont une grosse armure mais ils coûtent encore plus chers que notre infanterie d'élite. En prendre de trop revient à encore augmenter notre infériorité numérique. La force de 4 rend les sauvegardes rares et la force 5 l'annule complètement.

Du bon et du moins bon. L’armure dragon qui immunise aux attaques enflammées et même la monture, que du bonheur non ???

Par contre,hormis les princes dragons et les heaumes d’argents (qui ont peut d’intérêt en V7), on ne trouve pas de sav de folie.

On a accès aux armures lourdes auxquelles, on ne peut pas mettre en général de boucliers !!!!! Ca, c’est assez beurk, ce qui rend les HE très sensibles aux tirs, enfin je trouve.

Vevert: 5+ armure / 4+ invulnérable des Gardes Phénix, 3+ au tir des Lions Blancs, on a deux infanteries sur quatre qui vont arriver tranquillement au corps à corps. Mais il est vrai que les lanciers et les Maîtres des Épées souffrent au tir

Commentaire général sur les 2 défauts:

Les faibles sauvegarde et endurance sont problématiques pour une armée qui semble être orienté vers la gestion des corps à corps. Car les Hauts Elfes craignent 3 choses: les projectiles magiques qui, majoritairement, ont une force de 4, les projectiles tout courts (qui pourront blesser et percer les armures facilement) et les corps à corps contre des grosses brutes blindées qui frappent beaucoup et forts sans jamais fuir. Ces 2 défauts rendent l'armée des Hauts Elfes difficiles à prendre en main.

Autre point négatif : le coût des figurines:

Chaque figurine coûte cher en point, donc cela veut dire peu voir pas d’unités sacrifiables hormis nos braves aigles. Grand sujet AMHA à débattre dans le cadre des unités rares. Cela rend les pavés hors de prix, donc très risqué. On peut louper très vite un test de panique et/ou on part avec peu de boni fixes. En plus, combat perdu contre une PU supérieur provoquant la peur, c’est pos bon comme dirait Titeuf !!!

Règle Spéciale de l'armée: La Célérité des Asurs.

Ces 2 défauts rendaient l'armée haut elfes difficiles à jouer car la Célérité (CdA ou SoA en anglais) est arrivée.

La règle est simple: toute unité Haut Elfe frappe toujours en premier (ftp ou asf en anglais), même chargée, même au premier tour, même si l'adversaire a une initiative plus grande, même si l'adversaire a la même initiative mais a gagné le round précédent... tout le temps. Les exceptions à cette règle: les impacts de char et les montures des Hauts Elfes (cheval, grand aigle, dragon, ...).

Le premier « frappe toujours en premier » (ASF always strike first) :

Comment parler HE, sans parler du frappe toujours en premier. Jugé à sa sortie comme abusé et injustifié par beaucoup, à l’usage, cela ne permet pas de classer dans le top 3 des armées « bourrines » que sont les démons, elfes noirs et comtes vampires.

C’est vrai que c’est juste génial, mais ça ne fait pas tout. On le retrouve d’ailleurs de plus en plus ailleurs, assassin EN qui frapperont même avant, ou bien encore les démonettes avec Héros qui auront la même initiative, donc cela se gèrera aux dés.

Zarathoustra: Il faut nuancer, cette avantage n'existe que dans la mesure où on est chargé (outre le fait que les considérations totalement subjectives sr les autres armées n'ont pas leur place). . Par contre, l'avantage est nul si on charge, or un bon adversaire l'aura compris et jouera en conséquence. Et au tour 2, certes, c'est sympa de frapper avec une arme lourde en prmier, mais ça revient juste à avoir une fig avec une force boosté en toute circonstance comme un sanguinaire par exemple, parce qu'avec 5 ou 6 d'init, normalement au tape en premier même sans cette régle d'armée (LB, MDE exceptés avec leur arme lourde qui devrait les pénaliser).

Autre point non négligeable: l'arme lourde frappe aussi en premier.

Dans l'absolu, cette règle est très puissante. En effet, cela annule le "frappe en premier" dû à la charge et, quelque soit son initiative propre et celle de l'adversaire (indirectement), on frappe avant lui.

Dans le cas particulier des Hauts Elfes, avec leur grande initiative de départ, cela revient à dire que les Asurs, en réception de charge, frapperont avant. Ce qui se cachent derrière cette constatation, c'est qu'à part lorsqu'ils sont chargés, les Asurs frappent de base avant la majorité de leurs adversaires: les Hauts Elfes peuvent encaisser plus facilement une charge. Tactiquement, cela apporte un plus pour les Hauts Elfes.

Avant (ver. 6), on fuyait et l'adversaire pouvait réorienter sa charge pour aller chercher une autre unité. Un mauvais placement impliquait souvent une double punition. Tenir avec son unité (faible endurance et faible armure, peu de rangs, ne l'oublions pas) revenait soit à la perdre (détruite ou fuite), soit à tenir in extremis mais trop mal en point pour faire quelque chose après. Tenir n'était pas vraiment une solution tactique mais plutôt un choix devenu obligatoire par la force des choses... Aujourd'hui, tenir est une solution acceptable tactiquement. On peut espérer faire un ou 2 morts en face et gagner le combat. Ceci étant pour la théorie, il faut appliquer au cas par cas avec les unités Hauts Elfes. Aussi, dans le descriptif des unités, un commentaire sur l'ASF sera fait.

Retenons que la Célérité ouvre de nouvelles perspectives tactiques pour nos Elfes. On peut maintenant se permettre d'être chargé malgré leur fragilité. Jouer le "Tenir" est un plus tactique énorme. Pour le côté violent de la règle, cela l'est moins, même si c'est non négligeable (ça reste fort mais son champ d'application est moindre que si on l'avait donné aux gobelins, par exemple) car elle protège de manière évidente nos troupes lors des corps à corps. L'adversaire doit aussi se poser sérieusement la question avant de charger une unité Haut Elfe de face. Lui aussi doit réfléchir quand il nous affronte.

Les autres règles...

L'autre règle qu'on oublie souvent, face aux Elfes Noirs est la relance des tests de psychologie ratés. Anecdotique mais pas tellement vu la belle remise à niveau des noirs cousins.

La première des règles qui n'est pas écrit en dur... sont les objets magiques accessibles aux champions des 4 unités phares du LA: les Gardes Phoenix, les Maitres des Epées, les Lions Blancs et les Princes Dragons de Caledor. On le verra plus tard mais ces objets peu chers apportent un plus tactique à ces nouvelles unités. D'ailleurs, la quasi généralisation des bannières magiques aux unités "des différents royaumes asurs" creusent le fossé entre les unités dites "de citoyens" que sont les lanciers et les archers.

La dernière des règles qui n'en est pas vraiment une mais qui n’est pas sans importance : la composition de l'armée. Fait sans précédent, la composition de l'armée est revue puisqu'on peut maintenant avoir plus d'unités spéciales que d'unité de base. En clair, à moins de 2000 points, c'est une unité de base, jusqu'à 5 spéciales et jusqu'à deux rares. En extrapolant, on constatera qu'en jouant énormément de points, il y a moyen d'avoir plus de choix rares que de choix spéciaux.

Le +1 en dissipation :

Autre excellent point des HE qui sont les rares à pouvoir avoir accès à+2 pour dissiper. Extrêmement pratique contre les CV ou les ogres qui peuvent se permettre des lancés à 1 dé.

Le nombre de choix par type d’unité base, spéciales ou rares.

Ils ont à fournir en général moins de choix de bases et ont accès à plus de spéciales et de rares. Pour les rares c’est presque logique car ils n’ont pas droit à deux balistes pour un seul choix rare. Ce qui peut laisser accès à 4 balistes à 2000 points mais aussi à quatre aigles.

Le fait qu’il y ait moins de bases à fournir est peut être du au fait qu’il n’y a que trois choix de bases assez similaire somme toute. Quelle différence entre des archers avec armures légères à 12 points et des gardes maritimes (lanciers sans boucliers et un arc), ça se peut se discuter dans un chapitre choix de bases ????

Le fait que nous avons beaucoup de choix spéciaux conjugués au coût des unités fait que l’on ne les comble que rarement.

Chapitre 1 : Quel type d'armée choisir?

Le choix se pose quand on commence à lire le livre d'armée ou quand on commence à acheter des figurines...

Je précise avant que les exemples de listes dans cette section ne sont pas étudiés dans le détail et ne sont pas les plus performantes. Si vous ne voyez pas votre troupe préférée dans un type de liste no panic! il suffit juste de la remplacer par une autre de la même catégorie.

EXEMPLE DE LISTE A DOMINANTE TIR ET MAGIE

Le full magie est généralement combiné avec le full tir afin de pouvoir dominer 2 phases du jeu.

Cette armée est la préférée des débutants ou vétérans qui aiment la performance car elle est facile à mettre en place et ne nécessite pas beaucoup de réflexion en terme de jeu, cependant ce type d'armée a le mérite d'être une armée à thème et jolie sur le champs de bataille car elle est presque uniforme. Cette armée est aussi bien pour ceux qui ne veulent pas trop investir en figurines ou pour ceux qui n'aiment pas peindre!!!

Bien entendu ce type de liste se joue en fond de table, à jouer vraiment contre un gars qui vous saoule ou contre vos pires ennemis... Vive les campeurs!!!

Exemple de type de liste Full magie/tir de 2000pts:

- Archimage niv 4 avec anneau de colère, baguette d'argent, coeur du phénix et parchemin

- mage niv 2 avec crital D'Annulii

- mage niv 2 avec parchemin et bâton clairvoyant de Saphery

- Noble avec arc du patrouilleur sur aigle + bouclier enchanté ( on peut aussi juste mettre un niveau 2 à la place)

- 2 X 10 archers

- 10-12 gardes phénix/lions blancs ou maitres de épées pour porter la bannière de sorcellerie

- 5 guerriers fantômes

- 2 chars ( ces chars servent juste à charger l'ennemi quand il s'approche trop, par exemple neutraliser les volants/cavaleries légères/finir les unités ennemies...

- 4 ballistes ou 3 ballistes + un aigle ( Si on ne prend pas les guerriers fantômes on peut prendre un aigle en rare pour enlever les marches forcées de l'ennemi, détourner les charges...)

EXEMPLE DE LISTE A DOMINANTE TIR ET CORPS A CORPS

Comme nous l'avons vu le full tir est souvent associé à la magie mais il existe une autre école qui l'associe avec des unités de corps à corps et une magie défensive. Cette armée domine donc 2 phases de jeu mais reste limite quand même niveau magie. Cette armée est mieux vu que le Full magie/tir et ceux qui veulent garder leurs amis devront choisir plutôt ce type d'armée qui aussi à le mérite de faire progresser le joueur tactiquement. (il y aura beaucoup de placements, de réflexion...)

Exemple de type de liste Full tir/cc de 2000pts:

- Prince avec arc du voyageur + protection armure + talisman de votre choix sur aigle/griffon ou dragon. (Le prince dans cette configuration est trés faible niveau protection mais bon le but ici c'est de construire une liste full tir avec pas mal de close et non pas d'optimiser le prince!!! Si on veut tirer à tout les tours on choisi un aigle comme monture, si on veut aller aussi au cc et tirer pendant 2-3 tours on prend un griffon ou un dragon stellaire de préfèrence. Vous prennez la monture qui vous plait le plus, l'optimisation on verra plutard lol)

- Noble avec arc du patrouilleur sur aigle + bouclier enchanté

- Noble porteur de la grande bannière ( bannière de bataille de préfèrence pour booster le cc)

- Mage niv 1 avec 2 parchemins ( scroll caddie)

- 2 X 10 archers

- 7 maitres des épées ou 7 lions blancs

- 7 maitres des épées ou 7 lions blancs

- 14 lions blancs ou 15 gardes phénix ou 5-6 princes dragons

- 5 guerriers fantômes

- 4 ballistes ou 3 ballistes + un aigle ( Si on ne prend pas les guerriers fantômes on peut prendre un aigle en rare pour enlever les marches forcées de l'ennemi, détourner les charges..)

Bien entendu si vous prenez un dragon ici il n'y aura pas autant de troupes!!!!

EXEMPLE DE LISTE A DOMINANTE CORPS A CORPS

- Le full corps à corps en V7 est désormais possible grace au First strike qui est un peu "cheaté" je pense. Mais vu le bourrinage des nouveaux LA, c'est pas plus mal d'avoir cette règle spéciale... Le full corps à corps domine totalement la phase combat mais reste assez faible en magie et en tir. Cependant je pense qu'il faut quand même inclure une balliste et une unité de guerriers fantômes ou archers de base pour pouvoir avoir un minimum de tir sans quoi je ne pense pas qu'elle puisse totalement être ultime. Pour la magie vu qu'on veut optimiser le corps à corps, un niveau 1 avec 2 pam sera suffisant le temps d'arriver au combat. La liste full corps à corps peut être full monté avec 2 X 10 archers ou 2 X 10 lanciers pour juste combler les bases, peut être totalement à pied avec des lanciers en base ou peut être un mix des deux.

Exemple de liste Full corps à corps avec un dragon stellaire à 2000pts:

- Prince sur dragon stellaire avec hallebarde pour l'usure ou lance de cavalerie pour la charge, armure de caledor, bracelets de défence ainsi que l'amulette de lumière. Nous avons ici la combinaison ultime pour le corps à corps, même si le corps à corps dure quelques tours. Attaques magiques pour le prince et le dragon. 2 + relancable pour le prince ainsi qu'une 4 + invu, 4A F5 ou F6/F4

- Noble porteur de la grande bannière sur cheval ou à pied avec bannière de bataille. ( si le noble est monté il faut impérativement le mettre avec les princes dragons pour le style et pour la force de frappe, si le noble avec bannière de bataille est à pied il faut le mettre avec une unité de 13 maitres des épées en rang de 7 soit 2X7, à coté du champion Mde obligatoire. L'équipement de la GB à pied = armure lourde ou dragon avec arme lourde, normalement il n'y aura pas de riposte enface ou au pire il n'y en aura pas beaucoup sur la GB).

- Mage niv 1 avec 2 parchemins

- 10 archers

- 15 lanciers

- 7 maitres des épées

- 7 maîtres des épées

- 5-9 princes dragons tout équipé.

- 3 aigles + une balliste

EXEMPLE DE LISTE POLYVALENTE

- L'armée polyvalente ( jouer un peu de tout) n'est pas beaucoup jouée sauf dans les whites dwarfs lol car elle ne domine aucune phase correctement. C'est la liste la plus dur à jouer car c'est pas les unités qui jouent pour vous comme dans les listes précedentes mais c'est la combinaison des unités entre elles qui font gagner. Armée dur à jouer, peu performante pour un débutant, Liste qui valorise le joueur plus expérimenté qui peut dévoiler ses qualités personnelles de grand stratège!!!

Exemple de liste polyvalente HE à 2000pts:

- Prince à pied avec équipement aléatoire

- Noble porteur de la grande bannière à pied avec protection niveau de l'armure si à pied.

- Mage niv 2

- Mage niv 2

- 10 archers

- 15-20 lanciers

- 14 lions blancs

- 14 gardes phénix

- 5 patrouilleurs ellyrien

- 2 chars de tiranoc

- 2 ballistes

- 2 aigles

ARMEE A THEMES

Ici la création d'armée est simple , la majoritée des troupes proviennent du lieu d'origine à Ulthuan, exemple Chrace, Hoeth, tiranoc...

Armées sympas à jouer, armées pour les passionnés et pour le style!!!

Modifié par Walach
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Invité whitelion62

Chapitre 2 : Inventaire des objets magiques + commentaires

Commentaire d'un joueur HE.

Objets magiques et sorts :

La forge de Vaul et la Haute magie sont bien fournies. Comme il l'a été mentionné, un petit bémol sur les armes magiques mais le reste dépote sévère (un gros pour les objets enchantés).

- Objets magiques : je ne réciterai pas les combos les plus connues/utilisées ni celles sorties de mon imagination mais plutôt les choix de classes. Comme on l'a vu, les guerriers peuvent prendre leur arme lourde, passer à F6 et toujours frapper un premier : pour moi c'est presque une arme magique intégrée (cette combo en rune naine coûte 65 pts). Ceci explique pour moi le choix restreint d'armes magiques. Il faut donc plutôt penser protection (armures magiques ou talisman) pour vos persos : primo ce sont des elfes (E3), deuxio pas de bouclier (puisque A2M). Invulnérable ou pas, c'est au choix (ma préférence va à l'inv). Les mages ne devraient pas se priver des objets cabalistiques HE qui sont une vraie mine d'or à prix raisonnables (ou pas, livre de hoeth ou pierre de vortex ) pour les renforcer. Vous me direz "Eh alors, toi qui commençait par vanter les objets enchantés, tu ne les conseilles à personne !" En fait, je les conseille à tout le monde en complément des 2 pré-cités. Mentions spéciales aux champions des unités spéciales qui peuvent (doivent) piocher dans cette liste pour y trouver leur bonheur.

Quant au choix des bannières, je dirai que ça dépend des points qu'il vous reste. Certaines vont mieux à certaines unités (étendard du lion/LB, sorcellerie/GP, etc...), mais dans l'ensemble les unités qui y ont droit auront un vrai plus à en prendre une.

- Sorts : tous bons, pas un qui vous fera dire "oh merde pas celui-là...!" après avoir lancé le dé. Selon l'armée en face, j'aime à avoir le bâton de clairvoyance ou non. Pouvoir choisir ses sorts est un luxe à ne pas sous-estimer : je veux renforcer mon tir -> attraction fatale, je veux faire du dégât -> fureur de Khaine/flammes du phénix... Avoir une svg inv 5+ ou rendre les unités tenaces sont deux sorts de soutiens assez pratiques. Le dernier sort est peut-être le moins bon, mais pouvoir priver un seigneur sylvain de sa grêle de mort ou une GB de sa bannière magique dès le premier tour a son petit côté jouissif aussi.

LA FORGE DE VAUL

Objets magiques pour nos seigneurs, héros et champions HE

Objets Magiques Communs:

Epée de Frappe : Arme + 1 pour toucher, intéressant pour toucher sur du 2+ mais le problème c'est que aprés on a juste une force de 4....

Epée de Bataille : Une épée qui nous permet d'avoir 4 attaques pour un noble et 5 attaques pour un seigneur, pas mal mais bon c'est toujours la même chose une force de 4 pour blesser c'est vraiment pas le top digne d'un vrai héros.

Epée de Puissance : + 1 en Force. Cette épée est la mieux de la catégorie "objets communs" car elle est pas trop cher (15pts), plus cher que les orcs et gobs, c'est cette armée qui s'en sert le plus, c'est donné pour eux (10pts) surtout pour les gobs... Epée intéressante si vous voulez avoir des attaques magiques et une force correcte F5. Cependant en V7 nous avons l'amulette de lumière qui fait que les attaques magiques du porteur et de l'unité sont magiques. Une arme lourde avec cette amulette est donc un meilleur choix et donne aussi la capacité " attaques magiques" à l'unité...

Lame de Morsure : - 1 à la sauvegarde d'armure adverse avec toujours une force de 4, 10pts pour ça c'est vraiment pas top surtout qu'on a l'épée de puissance pour 5pts de +. Cet objet en V6 pouvait surrement servir pour combler des points. Aujourd'hui avec le first strike L'arme lourde pour un personnage à pied et une hallebarde ou lance de cavalerie est un meilleur choix.

Bouclier Enchanté : Superbe protection, 10pts alala ce bouclier est vraiment magnifique. Option intéressante pour le noble sur aigle avec arc du patrouilleur, option également intéressante pour un personnage sur cheval pour atteindre 1 +. Bien aussi pour un personnage sur monstre. C'est vraiment une option intéressante quand on à 10pts en plus. Attention quand même car elle est en concurrence avec L'armure de caledor (2+ d'armure fixe). Quand on équipe un personnage il est trés difficile de trouver une bonne défence talisman/armure si on prend une arme magique à 40pts ou par exemple l'arc du patrouilleur. Il y a beaucoup d'options donc il faut vraiment tout tester.

Talisman de protection : 10pts pour une 6+ invu. Beaucoup de personnes n'aimeront pas cet objet car c'est qu'un 6+. C'est sûr que c'est dur à reussir sur un jet de dés. A prendre seulement si on ne peut pas prendre le Coeur du phénix ou les Bracelets de défense. A ne pas négliger surtout que c'est que 10pts...

Parchemin de dissipation : 20pts pour les HE, c'est un vrai cadeau, 2 par partie c'est un chiffre correct. Pas plus que 2 dans une armée en dessous de 2000 sinon on ne peut prendre d'autres objets à coté. A partir de 2000 il devient judicieux d'en prendre 3. N'oubliez pas aussi qu'on a drain de magie, c'est une forme de dissipation.

Pierre de pouvoir : 20pts pour + 2 pour lancer un sort. Ok bon objet, pas trop cher. Cela a l'air vraiment bien pour booster la magie. Intéressant pour un mage dragon pour lancer épée ardante de rhuin.

Bâton de Sorcellerie : + 1 pour dissiper des sorts lol. On a déja un + 1 si on prend un mage classique. Peut être intéressant sur un mage dragon mais bon c'est de la folie car un anneau de colère et la baguette d'argent par exemple sont de meilleurs choix. Un autre point de vue celui de Vevert: Le +1 du mage Haut Elfe se cumulant avec celui de l'objet, on se retrouve à +2 pour dissiper. Ce qui permet, comme l'a précisé beeppers44, de dissiper sur 1 dé les sorts d'invocation des Comtes Vampires et la magie Ogre, mais aussi les Chants d'Athel Loren des Elfes Sylvains et les incantations des Rois et Princes des Tombes, ainsi que la plupart des objets de sort. Ce point de vue est trés intéressant, j'avoue que je n'y avais pas vraiment pensé mais entre nous deux parchemins c'est pas mieux pour le prix du Bâton?

Bannière de guerre : + 1 à la résolution de combat. 20pts c'est pas cher, à mettre avec les gardes phénix ou les princes dragons pour avoir plus d'impact. Franchement ne jamais partir sans à ce prix là.

ARMES MAGIQUES:

Lame d'Or Vif: Bon 60pts pour + 3 attaques je dis ok c'est pas mal, ça permet d'atteindre 7attaques F4 avec un seigneur ce n'est pas rien. Une option intéressante si on affronte une armée à faible endurance. Pour du tournoi ou de l'usage multiple à éviter....

Arc du voyageur: un arc long qui tire comme une balliste et touchera pratiquement toujours sur du 2+, je dis pas mal. A première vue on se dit waou je monte un seigneur sur monstre je me mets sur un flanc je tue 3 chevaliers du chaos, je recommence etc... Mais quand on revient à la réalité on s'apperçoit que cet arc est cher (60pts) et que c'est impossible d'avoir une armure correcte avec une invu à 4 pour le prince. Pas top finalement pour un Prince sur monstre car il est méga vulnérable. Peut être à pied si on l'inclus dans une unité d'élite avec l'armure de caledor. A méditer.

Epée de Hoeth : Chaque touche réussie blesse automatiquement. Bof bof car les HE n'ont pas trop de mal pour toucher et on peut déja avoir une force de 6 avec une arme lourde. 60pts en + c'est cher.

Lance des Etoiles: Ah!!! une force de 7 en charge pour un noble ou un prince pour 40pts. Quand on voit Force 7 on se dit ouai c'est de la tuerie F7 c'est la classe... Mais quand on réflechi bien, la F7 c'est mieux pour un perso à pied. On a déja F6 en charge avec une lance qui coute pratiquement rien. on paye 40pts pour une F7 seulement à la charge. Cependant c'est pas mal quand même pour un personnage sur cheval, sur aigle ou griffon. Par contre ne pas prendre cette lance sur un dragon stellaire car c'est mieux de prendre de la protection magique!!! Il a déja F7 le dragon alors ne payez pas 40pts pour la F7 du personnage en charge, une lance de cavalerie suffit.

Arc du patrouilleur: L'arc qui n'a pas changé depuis la V6, avec ses 3 tirs F5 qui touchent pratiquement sur du 2+. A mettre sur le noble sur aigle avec bouclier enchanté ou alors sur un perso à pied si vous voulez. A vous de choisir votre combo. En jouant l'arc du patrouilleur avec le prince sur dragon stellaire on peut tirer en même temps que le souffle du dragon sans avoir une armure minable à coté. Avec les bracelets de défense et un bouclier on a du 4+ relancable au tir et une 4+ invulnérable. De plus une lance de cavalerie ou une hallebarde apporte une force correcte. Pour un personnage polyvalent c'est pas mal. Il sera amené a se battre au corps à corps pendant 3 tours sur 6 environ. Il suffit de tuer quelques chevaliers ou un monstre et hop c'est rentabilisé.

Epée Blanche: Coup fatal avec une force de 6 pas mal mais cela est cher. De plus, le coup fatal ne sert pas toujours, il n'y a pas toujours de personnage enface ou au bon moment. Cet objet est pas trop mal quand même, à prendre de temps en temps pour tester.

Lame d'Or Marin: Aucune sauvegarde possible contre les blessures de cette arme. Ok c'est pas mal mais le problème vient de la F4 du héros, bof bof franchement, Une arme lourde, une hallerbarde ou une lance de cavalerie fait presque aussi bien l'affaire pour sauter des armures et cela pour moin cher. Cet objet n'est pas si mal que cela mais il nous empèche de prendre des meilleurs objets pour notre héros.

Epée de Bannissement: 25pts, c'est pas trop cher mais pour blesser on peut pratiquement toujours avoir une Force de 6 donc à moin de vouloir blesser un dragon. Même si cela passe on a une sauvegarde modifié avec une F4... donc sauv à - 1.

ARMURES MAGIQUES

Armure de protection: Pas terrible, Pourquoi? Déja c'est une armure légère alors on va pas pouvoir avoir une protection d'armure de folie même en combinant avec d'autres objets. Bon l'invu à 4 est pas mal quand même mais c'est l'armure légère qui tue tout.... il vaut mieux pour un noble une bonne armure genre l'armure de caledor avec le coeur de phénix ou bien l'heaume de Bonne Fortune avec coeur du phénix. Pour un Prince les Bracelets de Défence sont un bien meilleur choix. Cependant c'est la seule Invulnérable à 4 accessible pour nos nobles.

Bouclier de l'Aube: Bouclier qui permet aussi de relancer les touches reussies de l'ennemi quand il attaque le porteur. Pas mal quand on sait que généralement le plus dur c'est de toucher l'adversaire, ici l'ennemi à plus de mal à nous toucher. Aprés généralement les héros ont généralement F5 ou F6 et blessent généralement sur du 2+. Cette objet est pas mal mais pas indispensable.

Armure des Etoiles: Marrant pour pouvoir téléporter son héros aprés une blessure subie. Par contre la téléportation est aléatoire c'est pas top. Mais bon aprés c'est bien mais un noble ou un Prince c'est fait pour se battre pas pour fuir... Pas mal quand même pour un noble on peut sauver des personnages comme ça, garder la moitié des points pour le comptage en fin de partie.

Armure des Héros: Devoir faire un test à l'ennemi pour ne pas qu'il attaque pendant ce round de corps à corps c'est pas mal mais bon est ce que cela vaut 30pts? Statistiquement ça donne ça 72,2% de chance de reussir un test à 8, 83,3% de chance de reussir un test à 9 et enfin 91,7% de chance de reussir un test à 10. Bon est ce vraiment si ultime que ça? Je ne parle même pas du flegme HL.

Gantelets de Temakador: Pour 30pts on a une sauvegarde de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'armures. Cela nous donne aussi une invu à 5 contre les attaques force 4 et +. En ce qui concerne l'invulnérable le coeur du phénix est beaucoup mieux. Un objet intéressant pour celui qui veut une protection pas trop mal à moindre prix.

Armure Fantôme: 25pts pour pouvoir se déployer comme éclaireur et joindre aussi une unité de guerriers fantômes. Cela peut être intéressant pour ceux qui souhaitent aller dans cette direction là avec un arc magique.

Armure de Caledor: Magnifique armure, on est immunisé au feu et on a une 2+ non modifiable. Trés intéressant pour un personnage à pied ou sur monstre. Pas du tout intéressant pour un noble à cheval. C'est que du +++++

Heaume de Bonne Fortune: Objet qui n'a pas changé depuis la V6, toujours intéressant je pense car il permet de pouvoir relancer l'armure et ajoute + 1 en sauvegarde. Trés bon objet pour un moindre coût pour un noble. Peut être moins intéressant pour un Prince car il est en concurrence avec les Bracelets de Défense.

Bouclier en Ecailles de Dragon: lenwelin: le Bouclier en Écailles de Dragon est pas si mal car en fait il combine les pouvoir du talisman de protection (invu a 6+) ET du bouclier enchanté (save a5+ et pas 6+ ) le tout pour 20 pts... le talisman coutant 10 pts et le bouclier enchanté aussi qu'elle est l'intérêt ?

Et bien il est double ! Si tu aime cette combos : tu peux la prendre 2 fois dans ton armée

et surtout pour le même cout tu as les 2 mais juste en prenant ton slot d'armure magique (tu peux donc ajouter a ton perso un talisman en plus a ton perso qui a ce bouclier et cela pour le même prix )

Masque du Triton: 10pts pour un bonus de + 1 en sauvegarde pour perso à pied c'est super. De plus il confère au porteur un déplacement sans pénalités + légére protection dans les marais, lacs... Intéressant si on a 10pts en rab pour un personnage à pied.

TALISMANS

Bracelets de Défense: Invulnérable à 4 pouvant relancer les sauvegardes d'armures ratées. Malheureusement il est seulement accessible pour les Princes mais c'est un trés bon objet pour le prix. Intéressant en le combinant avec l'armure de caledor pour un personnage à pied ou sur monstre. Vraiment un trés bon objet!!!

Couronne d'Or d'Atrazar: Annule la première blessure non sauvegardée, même s'il s'agit d'un coup fatal. 40pts pour cet objet c'est cher mais il peut être intéressant dans certaines conditions.

Cape du Maitre du Savoir: Cet objet provient aussi de la V6, il est resté pareil. 2+ invulnérable pour le porteur et l'unité contre les blessures subies à cause de sorts ennemis.

Je pense que beaucoup n'utilise pas cet objet car il y a des meilleurs choix ailleurs. Cependant cet objet peut trouver sa place dans une liste Full corps à corps ou on ne possède pas beaucoup d'anti magie. Testé et approuvé, cet objet est vraiment énorme sur un archimage avec une unité d'archers ou tout seul contre une armée full magie sans tir. Intéressant sur un personnage dans un paté de maîtres des épées, de lions blancs ou d'archers/lanciers car ils ne possèdent pas de sauvegarde invulnérable et sont trés fragiles. Pas trés intéressant sur les gardes phénix car ils ont déja une 4+ invu. Cet objet est trés bien mais en concurrence malheureusement avec d'autres objets magiques.

Talisman de Saphery: Les armes magiques deviennent des armes basiques. Objet intéressant en association avec le Manteau de Folariath afin d'avoir un Archimage presque intouchable dans une unité. ( sauf les démons, les chevaliers du graal, les objets magiques qui visent un perso dans l'unité... Il faut bien regarder si c'est marqué armes magiques ou attaques magiques dans la description de l'unité ennemi pour savoir si cet objet tranforme l'arme de l'ennemi en question. Par contre les morts vivants sur le Livre d'armée c'est bien marqué "armes magiques" donc normalement cela annule leurs armes magiques...

Encens Sacré: -1 pour toucher au tir sur le perso et l'unité. Malheureusement il ne pourra pas être sorti souvent car il y a mieux en terme de talisman pour nos héros. Une option intéressante je pense cela serait de la mettre sur un mage en association avec un parchemin. Cela fait 50pts tout rond. On met le mage dans une unité de maitres des épées. Le mage est protégé au corps à corps si on le met a coté du champion, normalement il n'y aura pas de riposte sur le mage. De plus l'encens sacré protège les maitres des épées contre le tir. On sait tous que leur point faible c'est le tir et la magie.

Coeur du Phénix: 25pts pour 5+ invulnérable c'est pas cher et cela se combine bien avec d'autres armures HE. Intéressant pour un noble mais également pour un Prince avec la Gemme Irisante de Hoeth si on veut lui mettre des objets cabalistiques en +.

Amulette de Feu: 20pts pour une résistance à la magie de 1 et une protection contre le feu. Bof bof car si on compare avec la bannière de protection mystique à 25pts on a une résistance à la magie de 2. Pas mal quand même dans une optique anti magie, à mettre sur un champion d'unité d'élite.

BANNIERES MAGIQUES

Bannière de Bataille: Comme vous avez pu le voir cette bannière permet d'ajouter du punch à la résolution de combat. +D6 ce n'est pas négligeable cependant attention de ne pas surestimer cette bannière car un 1 est trés vite arrivé et on se dit "Merde et dire que j'aurai pu prendre le bannière de guerre pour 20pts!!!" Bon c'est une bonne bannière quand même.

Bannière du Dragon-Monde: Bannière qui immunise l'unité aux effets de tous les sorts, amis et ennemis. Intéressant dans l'optique d'une armée anti magie, par exemple pour un gros paté de princes dragons de Caledor ou une grosse unité d'infanterie d'élite comme les MDE. Mais bon est ce qu'on a vraiment besoin de cette bannière dans une armée classique?

Bannière de sorcellerie: Bannière qui n'a pas changé depuis la V6, ajoute D3 dés de pouvoir par tour. Bon c'est super pour booster la magie et aider nos mages HE. Même commentaire que pour la Bannière de bataille c'est relativement cher et comparativement au joyau du Crépuscule qui ajoute 1 dés pour 15pts, quand on fait le calcul cet objet est trés cher car on est pas sûr d'avoir toujours 2-3 dés. Cependant cette bannière reste la préférée des armées HE qui veulent booster la magie.

Etendard du Juste Equilibre: Pour 45pts on a une unité immunisé à la psychologie et aussi aux unités en contact. De plus elle fait perdre la haine et la frénésie aux unités ennemis en contact. C'est une trés bonne bannière magique pour les maitres des épées par exemple car avec leur CD de 8 ils loupent souvent leur test de panique ou de peur/terreur. De plus c'est une unité de corps à corps et imaginer une unité de chevaliers de sang avec une bannière qui donne la haine. La bannière annule leur bonus en totalité (haine + frénésie), si les maitres des épées sont accompagnés d'un héros avec arme lourde il y a de forte chance qu'ils gagnent le combat ou alors qu'ils tiennent tout simplement. Intéressant aussi sur les princes dragons et pourquoi pas sur les lions blancs.

Bannière de protection mystique: Pour 25pts on a une résistance à la magie de 2. Trés bonne bannière pour une armée anti magie ou polyvalente. Elle nous permet de pouvoir avoir une unité bien résistante contre la magie. Sachant que nos unités sont faibles en armure et en endurance, il suffit d'un petit projectile pour nous faire mal. Il y a donc toute les chances de la voir sur nos tables de jeux.

Etendard du Lion: Bannière qui immunise à la peur et à la terreur... On a vraiment besoin de cette bannière, surtout pour les lions blancs et les maitres des épées qui ont CD8. Même si on les accompagne par un noble cela reste que de la CD9 et comme nous l'avons vu au dessus c'est 83,3% de chance de reussite, il y aura toujours un doute et le test à 9 se rate assez souvent. Trés bonne bannière, à combiner avec l'Etendard du Juste Equilibre pour avoir 2 unités bien protégées des tests ennemis.

Bannière d'Ellyrion: Bannière qui n'a pas changé depuis la V6, que dire de cette bannière, c'est une trés bonne bannière. On passe a travers les fôrets, on peut bluffer l'adversaire enface. On peut aussi la mettre sur un héros GB sur char pour pouvoir aller rapidement sur les flancs. Tout ceci pour 15pts c'est donné. Par contre c'est une bannière trés spécifique. Idéale pour les princes dragons.

OBJETS CABALISTIQUES

Livre de Hoeth: Tout sort lancé avec succés par le porteur le sera avec un pouvoir irrésistible si ses jets de dés donnent un double, sauf s'il s'agit d'un fiasco. A ouai quand même c'est ultra fort mais quand on regarde le prix, on se dit que c'est cher, 100pts se qui laisse notre mage sans protection et sans autres objets magiques intéressant. Une possibilité pour cet objet serait de jouer un archimage niv 4 avec le livre, puis un mage niv 2 ou niv 1 à coté avec 2 pam avec biensûr la bannière de sorcellerie. On a là une magie offensive qui fera vraiment mal à l'adversaire même s'il possède 4 parchemins. Par contre jouer un archimage niv 4 avec ce livre et 2 ou 3 niveaux 2 à coté ,ce n'est pas un bon choix. Pourquoi? Parce que l'archimage passera ses sorts en irrésisitible et l'ennemi aura tout ses parchemins et dés de dissipation à utiliser pour contrer les mages niveaux 2. Pas une bonne idée le livre de Hoeth avec 2-3 mages niv 2 à coté. On peut le faire certes mais c'est perdre des points inutiles qu'on aurait pu investir ailleurs pour des unités...

Pierre de Vortex: 75pts pour mettre fin à une phase de magie ennemie + dissipation des sorts qui restent en jeu... Pas mal mais bon 75pts pour cela c'est vraiment trés cher. Généralement un pam et les dés de dissipations qu'on possède sont suffisants pour contrer les meilleurs sorts ennemis. Préfèrons l'objet magique qui vient juste aprés... Le Cristal D'Annulii.

Cristal D'Annulii: Le même objet est trés utilisé dans les pays Anglo-saxons dans l'armée orques et gobelins. Cet objet coûte pour un shaman gobelin 50pts. Il permet d'enlever un dés de pouvoir à l'ennemi et d'ajouter un dés de dissipation pour nous. On gagne 2 choses d'un coup. Cet objet pour notre armée coûte 40pts c'est donné, pourtant elle n'a pas un trés grand succès car les joueurs sont passés trop vite sur cet objet et préfère prendre l'anneau de colère ou autre objet plus utile à leur goût. Si vous voulez un objet qui boost un peu votre défense magique et affaibli la puissance magique de l'adversaire en même temps, prennez le c'est parfait.

Signe d'Asuryan: Bon ici on a un parchemin et sur du 4+ on détruit le sort adversaire. Pas mal pour détruire un sort mais bon on peut avoir 2 parchemins pour le même prix et le 4+ c'est pas assuré, 1-3 c'est un échec. Son cout peut sembler cher pour un effet aléatoire, mais contre certaines armée qui base leur puissance sur la magie ca peut être trés méchant (perso faire oublier l'invocation de nehek a un seigneur vampire c'est assez mignon )

Bâton en Bois d'Etoile: Ajoute + 1 à la tentative du mage pour lancer un sort. Ah c'est marrant c'est le même objet encore que les orques, mais pour eux c'est bien car ils n'ont pas beaucoup de bon objets magiques. Pour nous les HE, 40pts pour ça.... Pas mal mais un anneau de colère nous sera plus utile sur le champs de Bataille.

Bâton Clairvoyant de Saphery: 30pts pour choisir ses sorts, c'est fort surtout que les HE ont accés à tous les domaines de magie communs de warhammer. Intéressant pour un niveau 2 avec un pam. Pour un Archimage niv 4 cet objet est moins intéressant. Pourquoi? Et bien la Baguette d'argent pour 10pts vous assure 5 sorts sur 6. C'est presque un Bâton Clairvoyant pour 10pts!!!!

Pendentif du Dieu Trompeur: 30pts pour lancer 2 fois le jet d'un sorcier ennemi sur le tableau de fiasco, et on choisi celui qu'on veut. Bon si votre adversaire fait un double 1 dans un dés deux jets, cet objet est est énorme si bien utiliser en fait. En conjonction de drain de magie forçant l'adversaire a jeter, en moyenne un dés de plus que la normal, tu augmentes donc ses risque de fiasco et donc de faire fonctionner cet objet (et tjrs contre les compte vampire le forcer a balancer ses invocation de nehek sur 2 dés ça peut créer des fiasco et si c'est le cas pouvoir choisir un "fin de la phase de magie" ou encore le vampire est tué" ce n'est pas anodin ). Le problème c'est que forcément contre du nain ou de l'homme lézard ça a pas un grand effet.

Gemme du Feu Solaire: + 2 pour lancer les sorts du domaine du feu. On pense trés vite au Mage dragon ou un mage classique niveau 2 domaine du feu. Pas mal mais c'est une seule utilisation. A noter qu'un Archimage niv 4 avec le domaine du feu.... ça peut vraiment être intéressant car il lancera presque 4 sorts si on lui donne les dés de la bannière de sorcellerie et les dés de pouvoir de base. Pas mal mais c'est une seule utilisation.

Anneau de Corin: Depuis la V7, la communauté des HE pleure.... Rappelons nous rapidement l'histoire de la V6. Il y a quelques années on pouvait équiper un mage niv 1 ou 2 comme ceci : Anneau de corin (35pts) et le joyau de crépuscule (15pts). On était content car c'était 50pts tout rond. En ce qui concerne la partie on avait le temps de se préparer afin de rentabiliser l'objet. On pouvait même l'utiliser plusieurs fois si l'adversaire n'arrivait pas à le dissiper. Aujourd'hui qu'est ce qu'on a? 20pts pour l'anneau de corin, une seule utilisation.... A merde. A la limite ce n'est pas spécialement la seule utilisation qui gène. Aujourd'hui c'est une objet cabilistique... nan....... mais pourquoi on nous a fait ça??? En concurrence aujourd'hui avec la baguette d'argent, le Joyau du crépuscule. L'anneau de corin reste cependant un must à utiliser quand l'adversaire n'a plus de pam et de dés de dissip contre un objet magique relou.

Bâton de Vigueur: 20pts pour immuniser au 1er fiasco. Super méga chouette pour un Archimage car imaginons si on a perdu notre job ou alors notre compagne, on se dit je vais me remettre à jouer à warhammer pour passer le temps. Allez je vais jouer full magie aujourd'hui. L'archimage commence, double 1.... et je lance sur le tableau des fiasco, encore double 1. Mais merde j'ai la poisse lol. Grace à cet objet je sauve mon Archimage adoré. Par contre il est en concurrence avec les autres objets cabalistiques. On le prendra trés rarement je pense même si c'est excellent.

Joyau du Crépuscule: 15pts pour un dés de pouvoir en +. C'est super et pas cher. Bien pour n'importe quel mage.... Vraiment un super objet, à prendre vraiment à chaque fois si on veut une armée magie offensive.

Baguette d'argent: Permet de gagner un sort pour 10pts. Parfait pour l'archimage niv 4 qui connaîtra 5 sorts sur 6. Bien aussi pour un niveau 1 ou 2 pour connaître deux ou trois sorts.

A vous de voir selon votre stratégie, le domaine que vous allez utiliser... Un trés bon choix.

OBJETS ENCHANTES

Pierre de Nuit: 100pts pour neutraliser les mages amis ou ennemis afin qu'ils ne puissent lancer aucun sorts. Les objets magiques et les runes sont annulés aussi. Interessant, à mettre sur un Prince mais est ce que ça vaut le coup de payer 100pts pour ça sachant que nos objets magiques ne fonctionneront plus. Intéressant si on joue une armée avec un personnage ou 2 sans objets magiques. A tester!!!

Potion de Soin: 50pts pour redonner les points de vie d'un héros ou de tout personnage en contact avec le héros. Si on donne ça à un héros basique à coté d'un archimage équipé du manteau de Folariath et du talisman de saphery, on peut lui donner ses 2pv perdus si par malheur l'ennemi a reussi à le blesser. On peut aussi soigner un prince de cette manière... Pas mal enfaite, bon objet mais un peu cher.

Gemme Irisante de Hoeth: Vous aimez les paladins? Cette objet est fait pour vous. On peut le mettre sur un héros basique ou une GB, on prend le domaine de la bête, on lance fureur de l'ours à chaque tour... On peut aussi le mettre sur un Prince afin de jouer full dissipation sans mage à coté, ou alors pour créer uen liste polyvalente moitié magie, moitié combat.

Trés bon objet.

Manteau de Folariath: On en a beaucoup parlé à sa sortie. être éthéré pour 45pts c'est pas mal. A combiner avec le talisman de saphery pour l'Archimage "presque" invinsible si on le sort pas de l'unité. On peut aussi le jouer seul avec d'autres objets cabalistiques et talismans en jouant la subtilité. Une autre pensée pour cet objet c'est de le combiner avec la Cape du maitre du savoir. L'Archimage donne une invu contre la magie à son unité pendant quelques tours, puis quand l'unité va rentrer au corps à corps on sort le mage. Le mage est invinsible contre la magie et les tirs normaux. Par contre les fléches magiques peuvent le tuer ainsi qu'un corps à corps. Pas mal quand même!!!

Anneau de Colère: 40pts pour 2D6 F4 chaque tour, objet de puissance 3. Pas mal mais un peu plus cher qu'avant. Cependant l'objet ne s'épuise plus. C'est tout bénéf!!! Trés bon objet pour les fan de magie.

Cape de la Barbe: Pas mal pour jouer contre du nain. Par contre les nains haissent le porteur c'est pas bon ça... Par contre ils en ont peur, ça c'est pas mal. De plus une rune en contact perd son pouvoir, à déterminer aléatoirement. Objet intéressant mais seulement pour jouer contre du nain.

Pendentif de Vengeance: Toute activation de rune reussie par l'Enclume du Destin doit être relancée + malus de -1 sur le tableau d'incident runique. C'est pas mal quand on sait que l'enclume ça fait mal au fesse quand ça passe. Petit bonus aussi sur le tableau d'incident de tir. Pareil que l'objet précédent, à jouer seulement contre du nain. Mais c'est un objet spécifique anti nain.... Et encore il faut qu'il sorte une enclume lol.

Cor du Dragon: Objet intéressant dans l'optique ou on ne prend pas de bannière magique qui protège contre la terreur, la peur... Les tests de ralliement c'est bof car généralement avec les musiciens on possède un CD de 9 ou de 10 à chaque fois. Bon objet si on ne choisi pas l'Etendard du Lion ou L'Etendard du Juste Equilibre.

Eclat de Vision: + 1 au dés pour savoir qui joue en premier. Pas mal surtout que généralement on aura le + 1 car on a pas beaucoup de troupes (Sauf MSU lol). On met cet objet sur un champion d'unité d'élite comme ça c'est tranquille, on pourri pas les héros...

Avoir + 2 pour commencer c'est pas mal... Si on possède une liste avec beaucoup de tir et de magie, pourquoi pas.

Amulette de Lumière: Cette amulette est magnifique, d'une part par son coût de 15pts, mais aussi parce qu'elle n'affecte pas que le porteur, elle affecte l'unité avec!!!! Adieu les spectres Comtes vampires, les invulnérables des ES.... Super objet magique, à prendre quand on a des points en rab...

Gemme de Courage: 10 pts pour un flegme (3d6) au test de commandement, on conserve les résultats les plus bas. Une seule utilisation aussi. Franchement c'est un bon objet si on a pas pris les bannières magiques de protection de tests de commandement c'est du tout bon comme avec le Cor du Dragon c'est un peu la même optique. Bien aussi pour tenir un corps à corps, encore mieux si on a une GB pas loin. Bon objet

Talisman de Loec: Attention les amis. Vous voulez une armée optimisé? Si vous jouez des maîtres des épées, prennez un champion et celui si pourra relancer ses jets pour toucher, blesser et relance d'armure reussi de l'ennemi. 3 attaques CC6, F5 pour un champion avec cette capacité là, c'est mortel. Bon on perd notre pauvre champion juste aprés qui vaut 37pts. Oh c'est triste mais regardons ce qu'on a tué? Un héros ennemi d'une valeur de 150-200pts en défi... Moi je dis c'est valable....

A jouer aussi sur un Prince pourquoi pascar il possède 3pv mais surtout pas sur un héros, perdre la moitié des Pv donc donner 50% des points à la fin pour ça, ce n'est pas valable.

Chapitre 3 : Optimiser les unités HE (effectifs et réflexion sur chaque unité/combos...)

Choix/équipements de persos :

Seigneurs :

Prince et archimage

Héros :

Noble, mage et mage dragon.

L’ASF joue énormément avec les persos guerriers ; avec une arme lourde (plus chère du double de points que normalement), les guerriers ont F6 et frappent en premier. S’ils sont montés, jouer une hallebarde semble être judicieux, compte tenu du fait que l’arme lourde ne confère plus qu’un +1F sur une fig montée. Certes la force stagne a F5, notamment si le monstre est tué et que le perso se retrouve au sol, mais payer moitié moins cher pour une efficacité identique lorsque le perso est monté ce serait dommage de s’en priver.

Les deux choix de seigneurs proposés ont des utilités différentes, mais valant tous les deux leur pesant d’or, et leur utilité reste très appréciable :

Propositions d'équipement du Prince sur dragon pour Ghuy Nayss et Aktaïr :

_ Mode défonce : Lance des étoiles, Cœur du phenix, Heaume de bonne fortune = +3F en charge, annule svg d’armure, Invu 5+, svg 3+ relançable

_ Mode encaissage : Armure de Caledor, Bracelets de défense, Amulette de lumière = Invu 4+, svg 2+ relançable, attaques magiques pour le Prince et le Dragon.

Quelques idées proposées, notamment par Ghuy Nayss concernant le prince sur dragon stellaire, si on ne veut qu'un mage en appui du pépère et une GB :

_ Gemme irisante de Hoeth Cœur du Phénix Heaume de bonne fortune = Mage N1, Invu 5+, svg 3+ relançable

_ Gemme irritante Gantelets de Temakador PAM = Mage N1, svg 3+ et invu 5+ contre les F4 et plus, PAM

_ Bracelets + gemme = 4+ relançable puis invu 4+ et mage N1

Quel type de dragon pour quel format?

Joker : « Je ne pense pas que le dragon stellaire soit intéressant dans un format de bas d'échelle a 2000 pts. A 2000, la difficulté avec le dragon c'est qu'il faut aussi jouer assez de magie défensive pour ne pas se retrouver dans la mouise. Jouer le dragon lunaire ou solaire peut permettre de caser ce qui va bien a coté.

A ce titre, j'ai pensé a une configuration de perso comme suit: A 2000pts, prince sur dragon avec armure caledor, cœur du phénix, Gemme de Hoeth pour être niv1. A coté un Mage niv1 avec 2PAM. Je ne pense pas que drain de magie puisse passer au premier jet, j'oublie donc les propositions de Guy concernant la combo 1lvl1 et 1lvl2. A l'inverse, je peux lancer 2 drains a 2 dés, et j'ai 2 PAM pour voir venir pendant 2 tours. En outre c'est surtout la possibilité d'avoir un dragon en petit format, en ayant une défense magique light mais pas trop mauvaise. »

Le choix de l’archimage dans une autre configuration est loin d’être mauvais. Avec des OM maximisant son efficacité (Bâton de vigueur, manteau de Folariath), et avec un acolyte lvl2, on a une très bonne magie offensive, sans oublier la très utile Bannière de Sorcellerie.

Question a creuser :

L'Archimage sur Dragon ?

Utilité du Mage-Dragon?

Le Prince au sol?

Optimisation de la magie?

Choix/équipements de persos : par Shouper et moi même

Seigneurs : Prince et archimage

Le choix de l'un ou l'autre dépend de la place que l'on veut donner à la magie dans son armée.

- L'archi permet d'accéder à des objets cabalistiques vraiment intéressant tout en gardant de la place pour un ou des PAM, mais surtout pour moi permet de pouvoir lancer plus facilement les gros sort (11 et +) ; le monter sur quoique ce soit peut avoir son utilité mais le rend plus voyant/"ciblable" pour l'adversaire. Offensive ou défensive, la magie doit prendre une place prépondérante dans votre stratégie si vous investissez dans un archi.

Les combos de l'archimage :

- Bâton de clairvoyance+Encens sacré+PAM+PdP (à intégrer dans une unité de LB ou de GP bien sûr)

- Pour une optique magie avec un niv 2 scroll caddie : L'archimage avec livre de hoeth tout simplement.

- Pour une optique magie avec 2 niv 2 et contre une armée avec pas beaucoup de tir mais beaucoup de magie : anneau de colère + la cape du maitre savoir + un pam

- Autre optique magie avec 2 niv 2 contre une armée aléatoire: anneau de colère + baguette d'argent + Manteau de folariath

- Pour une optique corps à corps à laisser dans une unité d'élite : Manteau de folariath avec Talisman de saphery + dernier objet au choix

Il y a surrement beaucoups d'autres combos de l'archimage, à vous de tester votre combo

Points forts : sorts de haute magie, +1 en dissip, accès à des OM cabalistiques intéressant, peut choisir n'importe quel domaine et choisir les sorts qu'il veut, il s'adapte à l'adversaire...

Points faibles : son coût, sa fragilité (E3)

-Le prince HE peut se comparer à MacGyver : selon son équipement, il peut tout faire (tir, CaC ou magie). Je vous laisse imaginer toutes les combos possibles et je vais revenir sur le Prince au sol : celui qui s'y prête le mieux c'est le Prince tireur, un des deux arcs magiques en main, une arme lourde et une bonne protection (svg 2+ ou svg inv) en fond un redoutable piéton qui peut accompagner n'importe quelle unité d'infanterie, rajoutez-y une amulette de lumière pour rendre ses touches (et celles de son unité) magiques et vous avez un sacré client pour l'adversaire. L'autre grand avantage de votre Prince au sol, c'est une position souvent plus centrale faisant bénéficier son commandement à la majorité des troupes qui en auront besoin pour tous les tests de CD.

Le Prince monté offre d'autres avantages évidement : plus vite au CaC, "soutenu" par sa monture (surtout si Dragon ou Griffon), plus grande mobilité et meilleure protection. Mais tout se paye et un Prince HE monté coûte très cher, le terme sac à point (si cher à nombre d'entre vous) lui convient parfaitement, peu importe la taille de l'armée.

Points forts : polyvalent, CD de 10, possibilité de montures monstrueuses, l'ASF avec arme lourde

Points faibles : son coût, sa fragilité (E3), ne sera jamais un GrosBill

Héros : Noble, mage et mage dragon

La plupart du temps, ils seront les "sidekicks" de vos seigneurs sauf si refusant leur coût exorbitant vous vous cantonnez aux personnages secondaires.

La GB gagne énormément avec le nouveau LA; avec la possibilité de balancer des prunes F6 + être bien protégée au sol (svg2+, voire avec invu5+), en portant une GB c'est que du bonheur en sachant que pour aller la chercher il faut le vouloir puisqu'elle balance ses pralines F6 avant tout le monde.

Le choix de la GB :

La GB gagne énormément avec le nouveau LA; avec la possibilité de balancer des prunes F6 + être bien protégée au sol (svg2+, voire avec invu5+), en portant une GB c'est que du bonheur en sachant que pour aller la chercher il faut le vouloir puisqu'elle balance ses pralines F6 avant tout le monde.

La seconde possibilité c'est la GB de bataille qu'on va sans doute revoir partout, avec une 2+ svg grâce au bouclier ça c'est tout bon.

L'intérêt d'une GB, combiné a une magie susceptible de rendre des troupes tenaces, + les LB déjà tenaces + le Noble en lui même qui balance des pralines F6, vraiment si on joue une liste avec infanterie, on y gagne énormément. Dans les lanciers, ou dans une unité spéciale en effectif limité, ou montée dans les PdC ça peut faire très très mal.

2 configurations qui ressortent rapidement du LA :

_ GB de bataille avec destrier caparaçonné, armure lourde (ou dragon), bouclier et/ou hallebarde (ou LdC)

_ GB, Armure de Caledor (et cœur du phénix), arme lourde.

L’inconvénient de la 2ème possibilité est d’empêcher le Prince éventuel d’avoir l’Armure de Caledor, mais cette config peut très bien fonctionner avec un Archimage ou si on privilégie une défense magique sur le prince avec une combo décrite par Ghuy précédemment.

Bon la GB on voit trés clairement plusieurs utilisations se dessiner:

GB bien protégée : dans les lions blancs ou Gardes phénix : On a la une GB qui fera vraiment tenir ces unités au combats... dur dur des les démoraliser.

On peut aussi tenter une GB bien protégé dans les princes dragons mais la Bannière de bataille semble un meilleur choix.

GB avec bannière de bataille : Alors au début j'ai pensé au Gardes phénix... mais aprés réflexion les gardes phénix ne tappent pas assez pour pouvoir protèger la GB qui est trés vulnérable à pied. Par contre à coté du champion phénix et un Prince avec arme lourde ça peut surrement le faire (mais vive le sac à points!!). Pour la GB bannière de bataille, j'ai pensé à le mettre avec les MDE à coté du champion, une unité de 13+1 avec EMC en 2 X 7 rang peut permettre de dégommer pas mal de truc. à tester mais la GB bannière de bataille à pied est trés fragile alors pour moi c'est les MDE qui la protège le mieux au corps à corps biensûr.....

Pour une GB bannière de bataille montée, c'est impeccable avec les princes dragons. Bon si vous voulez jouer un perso monté dans de l'infanterie, cela peut être un bon choix mais les socles c'est pas les mêmes ça fait tache...

Forcement moins polyvalent que le Prince, le noble a son coût, relativement bon marché pour ce qu'on peut en faire, pour lui. Donner une force de frappe a une unité d'infanterie faiblarde (lanciers ou GP) ou chevauchant un char pour mettre la pression très tôt sur l'adversaire, sont les différentes missions que vous pourrez lui attribuer.

Points forts : GB ultra performante, son coût p/r au Prince

Points faibles : E3, moins complet

- Mage : en doublette avec un Prince ou en support d'un archi, les mages HE restent AMHA incontournables. Plus que de simples caddies au contraire de leurs homologues impériaux, ils peuvent apporter leur soutien dans toutes les phases du jeu (tir, CaC, tests psycho...) grâce à leurs sorts de haute magie. Le fait qu'ils peuvent aussi choisir n'importe quel collège de magie est fort appréciable si vous voulez les spécialiser face à une armée spécifique (metal/empire ou lumière/CV...). Des petits OM bien sympathiques à caser dans leurs 50 pts et le fameux +1 pour dissiper qui va bien.

En revanche, le bas blesse au niveau de leur coût ! Le valent-ils ? Je serai pour dire oui et de toute façon on a pas trop le choix...

Points forts : parmi les meilleurs de WB, en plus ils font le café

Points faibles : comme l'archi

- Mage-dragon : sujet à débat, ce perso ne fait pas l'unanimité.

Trop cher et encombrant (2 choix de héros) pour certains, véritable plus dans une armée de HE pour d'autres, le mage-dragon divise sur son utilité. Voyons les faits : coûte en moyenne 350 pts tout équipé, 1 dé de plus par sort qu'il lance, domaine du feu uniquement, Epée de Rhuin comme sort de base, seul héro à avoir un (petit) dragon comme monture, un profil de champion mais n'a pas +1 pour dissiper. La vrai question est donc comment le rentabiliser ?

Les concepteurs l'ont créé dans une logique de mage-guerrier mais peut-il être réellement utilisé dans cette fonction ? Je dirai oui s'il est équipé pour le combat (protection + force de frappe) et qu'il est utilisé pour prendre un flan face à des unités légères. Cela dépendra beaucoup de votre capacité à lancer son sort de base (AMHA quasi indispensable pour son rôle au CaC). Arriverez-vous à le tenir hors de portée des tirs ou autres "grosses unités" (cavalerie lourde) sans avoir à la planquer dans un coin pour compter les pâquerettes ? Difficile à planquer (grande cible), il devrait tenir le rôle de soutien plus que de fer de lance à la manière d'un char.

Le booster en magie c'est le priver de protection, donc fini la chevauchée fantastique et voici le Mage qui fait "bouh !", en gros sort de blast et terreur seront ses armes. La problématique de survie reste cependant la même (voir pire sans protection), car le tir reste son nemesis.

Points forts : son dragon, son dé en plus, 2A

Points faibles : son coût (points et héros), plus orienté vers le CaC

Modifié par whitelion62
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Invité whitelion62

MONTURES POUR PERSONNAGES: par Whitelion et Vevert!!!

Coursier elfique caparaçonné: La monture parfaite pour toute armée classique. Un prince ou un noble accompagné de princes dragon semblent un trés bon choix. En ce qui concerne les mages classiques, les mettre sur coursier semble à première vue un choix pas trés intéressant sachant qu'en base les archers et les lanciers sont trés bien pour les accompagner.

Pas cher, M9. Sauf que je le prends tout le temps avec caparaçon, donc M8. Et on regrette les capa en ithilmar, qui permettaient d'aller chercher presque toutes les cavaleries. Enfin, ça reste une valeur sûre pour accompagner une cav, ou garder la sauvegarde à 2+ (voire 1+) sans prendre l'armure de Caledor. Cependant, il prive le héros d'une F6 permanente. Pour contrebalancer ça, il permet aussi (enfin la monture en général) l'accès à une des 2 sources de F7 du bouquin, la Lance des Étoiles, et à un coût largement moindre.

Avantages : prix, sauvegarde améliorée, accès à la F7 pour pas trop cher.

Inconvénients : mouvement ("que" 8), presque aucun soutien.

Aigle: La monture la moins chère et une des plus utilisée chez les HE. Pourquoi?

Et bien elle permet au noble avec l'arc du patrouilleur d'avoir la mobilité. On peut aussi utiliser un aigle pour un Noble équipé corps à corps. Cependant je doute de l'efficacité aigle/Noble guerrier car l'aigle a une endurance de 4 et 3 pv, c'est facile de le faire tomber au tir et au corps à corps.

Un archimage sur aigle peut être intéressant pour avoir la mobilité mais bon c'est super fragile et monter un perso à ce prix sur une monture si fragile c'est surrement un acte inconscient...

Première source de vol pour l'armée, en voilà une monture qu'elle est bien. Pour 50 points, vous pouvez emmerder à souhait en ralentissant, shootant les cavaleries / les monstres / les mages / les machines de guerre, suivant bien sûr l'équipement qui est dessus. Lance des Etoiles pour faire paf les cavaleries, monstres, chars... Ou bien l'arc du patrouilleur pour embêter de loin. Le problème c'est que ça coûte cher, et que du coup le héros dessus n'aura bien souvent qu'une sauvegarde à 3+ (avec un bouclier enchanté pour compléter). Et que si le piaf est descendu, la lance de cavalerie ne sert plus à rien, ce qui fout les boules quand on lui a payé la lance des étoiles. Ma préférence, sur un gars comme ça, c'est de lui mettre armure de Caledor / Cœur du Phénix, et une lance de cav / arme lourde. Comme ça il est plutôt bien équipé pour gérer les cav adverses (enfin surtout la lance de cav, la F5 de l'arme lourde reste limite), et bien protégé.

L'aigle a énormément d'avantages. Il vole, il a 3 points de vie, 2 attaques de force 4 pour une CC de 5 et une endurance de 4. Un commandement de 8 et un faible coût en points. Il n'a pas d'armure, certes mais c'est surtout pour sa mobilité qu'on le prend.

Comme monstre, c'est de loin le polyvalent. Volant, il se dépose facilement derrière les lignes ennemies, qui viennent subitement de tirer le frein à main. Ensuite, c'est un piège à fanatiques et frénétiques, pour un coût modique. Je poursuis en disant que c'est un monstre et que placer correctement, l'adversaire va devoir vous montrer son flanc s'il charge votre gros pigeon. Je terminerais en disant que 3 ou 4 servants humains ont peu de chance de lui survivre si ce dernier les charge. Bref, cette arme tactique est très très utile quand on sait la manier. Son principal défaut: on ne peut en prendre que 2...

Comme monture, ce n'est pas une grande cible, elle vole se voit protéger contre les boules de feu si son porteur a l'idée de porter une armure dragon. C'est le perso dessus qui va attirer les tirs mais la grande maniabilité permet de se placer comme on le souhaite, c'est à dire le moins exposé possible.

Avantages : prix, vol, 2 attaques en soutien.

Inconvénients : manque de punch, seulement PU 4, faible protection (pour l'aigle et le cavalier).

Le char : une option à envisager, le char permet d'atteindre la tant attendue PU 5. En plus de l'option, pour un noble, de porter la GB, ça permet de sacrés coups de p***. Évidemment, on voit tout de suite le char avec GB de Bataille / d'Ellyrion, pour défoncer le flanc du pâté d'infanterie.

Attention, le char est cependant fragile, le bonhomme dessus aussi (surtout depuis qu'il n'y a plus le bonus de sauvegarde au càc). Et il vaut mieux éviter les grosses infanteries, un craquage des touches d'impact est vite arrivé.

Avantages : prix (?), M9, impact, PU5.

Inconvénients : fragile, pas de marche forcée, inefficace après l'impact.

MONTURES POUR SEIGNEURS ONLY!!!

Griffon:

La source de terreur la moins chère, PU 5, le vol. Et un sacré plus niveau punch par rapport au grand aigle. Là, c'est un seigneur qui commence à donner dans le lourd, en soutien de charge. Il ne pourra toujours pas charger seul les gros pâtés d'infanterie : pas encore assez bourrin pour tenir le coup seul. Encore que 8 attaques F5, c'est pas mal du tout.

Par contre, il faudra faire très attention à son positionnement, les machines de guerre feront très mal, c'est une grande cible E5, pas de peau écailleuse donc miam les arbalètes, arquebuses, balistes en tout genre... Cependant, contre une ligne d'archers, sa E5 est une protection assez efficace.

Le Griffon est une noble bête qui souffre quand on la compare avec le dragon. Ce sont tous les 2 des grandes cibles qui causent la terreur. Mais le griffon a moins de points de vie, pas de souffle et pas d'armure. Cependant, il faut aussi savoir que le griffon ne prend pas de choix de personnage, contrairement au dragon. Aussi, il faut voir dans cette bête un super-aigle. Utile si bien manié mais fragile. Fragile parce que les blessures reçues ne sont pas sauvegardables, parce que l'endurance de 5 n'arrête pas bien les balles (et encore moins les traits de balistes et autres boulets). Lidée du prince monté sur griffon est de mettre une charge de soutien à l'infanterie, de flinguer les machines de guerre (mais est-ce vraiment son rôle) ou les tirailleurs. L'autre avantage par rapport au dragon est que ce n'est pas un dragon. Un griffon n'a que peu d'effet psychologique sur l'adversaire. Il se rendra compte trop tard que le griffon monté est violent au bon endroit.

Avantages : vol, PU5, terreur, pas mal de punch.

Inconvénients : commence à coûter cher, E5 sans sauvegarde, grande cible.

Dragon Solaire: La monture du mage dragon... Bon déja c'est mieux que le griffon, il a une endurance de 6 et 5pv ainsi qu'une sauvegarde de 5+. Le souffle F2 est un peu bidon mais c'est toujours un bonus sans oublier le test de panique à la moindre perte. Dragon qui coûte 230pts pour un héros. C'est pas si cher que ça quand on y pense comparé au griffon. L'endurance de 6 permet une meilleur protection face à la F4. Les 5Pv permet une meilleur résistance. La sauv à 5+ aussi contre des tirs F3 et même F4 avec un peu de moule.

Verdict : Choix intéressant si on veut une monture pour pas cher... Comme dit Joker "Jouer le dragon lunaire ou solaire peut permettre de caser ce qui va bien a coté."

Pour 30 points de plus que le Griffon, on a les mêmes avantages, un début d'armure (5+, ça part vite), mais surtout un PV en plus et E6. Il coûte un choix de héros, mais chez les HE est-ce vraiment un problème ? Son souffle, bien que F2 seulement, est intéressant pour faire fuir les lignes de tireurs peu protégés. Sa résistance supplémentaire est à bénir, elle permet de s'attaquer à des cibles plus grosses.

Avantages : vol, terreur, PU6, pas mal de punch, souffle (F2), possibilité d'être pris par un mage (avantage ? ^^).

Inconvénients : commence à coûter cher, grande cible.

Dragon Lunaire: Le dragon Lunaire correspond un peu prêt à un dragon classique à part le souffle F3, ses effets sur la panique et la sauvergarde à 4+ C'est un dragon dit normal, sans plus pour 300pts. Il possède 6 pv ainsi que 5 attaques cc6 F6. Un dragon tout à fait correct dans l'ensemble: Une bonne monture pour un Archimage je pense. Pour un prince ne pas dépenser 70pts en + pour un dragon Stellaire semble une folie car pour 70pts on rentre dans une autre "catégorie".

70 points de plus que le précédent, +1PV, +1 F, +1 A, +1 CC, +1 Cd, sauvegarde à +4 et souffle à F3, mais -1 Init. Bon, celui là est le cul entre 2 chaises...

Avantages : vol, , terreur, PU7, du punch, souffle F3.

Inconvénients : cher, grande cible.

Dragon Stellaire: 6 attaques CC7 F7 du jamais vu dans le monde de warhammer. Ce dragon est le plus vieux de tous les dragons qui a énormément de victoires à son actif. Mais le must du must c'est les 7 PV . 7 pv ça veut dire quoi? Cela veut dire que si un joueur empire à de la moule avec son canon impérial en lancant un 6 sur le D6 pv... Notre dragon reste debout et oui c'est ça le point méga fort de ce dragon... Fini la déprime, en jouant les décors et tout on peut se permettre d'exposer la bête un tour ou deux sans vraiment craindre qu'il soit pulvérisé en morceau.

On a aussi la 3+ d'armure du dragon qui va bien... Le souffle F4 qui fait mal avec le petit test de panique...

Avec un Prince qui va bien au dessus, on à ici un des perso + monstre le plus redoutable de tout le monde de warhammer. Meilleur combo pour le prince combattant au dessus sans hésiter. Armure de caledor, Bracelets de défense ainsi que l'amulette de lumière. 2 + relancable avec une invu à 4 + pour le Prince. Lance de cavalerie ou hallebarde classique pour l'arme du Prince. 6 attaques magiques cc7 F7 + 4 attaques magiques CC 7 F5-6 ... QUi dit mieux franchement...

On a même un Cd de 9 pour le dragon, ce qui veut dire que même si le prince meurt, le dragon avec de la chance normal continu se battre normalement!!!!

Une véritable machine de destruction : 6A CC7 F7, 7PV, souffle F4 et 3+ de sauvegarde. Par contre, l'Init de 2 fait que la plupart du temps, si l'ennemi tient le premier round, il aura l'occasion de taper le cavalier avant que le dragon ne le détruise. Mais bon, tellement bourrin qu'avec ça, plus les 4 attaques du prince, on peut avaler les bonus fixes du régiment en face rien qu'avec les blessures. Si on est de flanc, c'est la fuite assurée. Par contre, il coûte dans les 600 points tout équipé... Voir la combo coffre fort au dessus, je l'aime particulièrement.

Avantages : vol, PU8, un punch énorme, souffle F4, peau écailleuse 3+, 7PV...

Inconvénients : très cher, grande cible, Init 2 qui peut être dangereuse (abime de noirceur...).

Description globale des bases :

Eldrad13: J'aimerai vous proposer des descriptions sur des choix bien souvent peu ( voire pas ) joué, les troupes de base ( lanciers, archers et gardes maritime de lothern pour les intimes ou ceux qui ne se rappelent plus que de l'existence des 10 lanciers qui bouchent un choix obligatoire à moins de 2000 pts ). Rarement utilisé car étant trop faible par rapport aux choix de spéciales et rares, on voit généralement dans des listes des unités de 10 archers pour combler les choix obligatoires de base et également pour enlever un rang ou deux aux ennemis afin de diminuer les bonus de rang car l'armée haut elfe souffre énormement sur ce point à cause du coût élevé de ses unités. Cependant, je ne suis pas d'accord avec cela, même si elles n'ont pas la puissance des troupes spéciales, elles ont un vrai potentiel, elles sont juste moins bourrines.

Les archers :

Forces :

CC4, CT4, arc long, ASF

Faiblesses :

E3, pas de svg

Eldrad13: Le choix de base le plus utilisé, non pas pour sa puissance mais par ce qu'il est le moins cher à mettre pour les joueurs qui préfèrent se concentrer sur les troupes spéciales, nos archers hauts elfes ne sont pas pour autant complètement à sous estimer, certe ils n'ont pas le nombre de tir des arbaletriers elfes noirs ni la faculté de bouger et tirer sans malus, ni la force 4 à demi portée des elfes sylvain, mais leur force réside dans cette magnifique règle qu'est la " célérité d'Asuryan ".

Contrairement aux autres troupes de tirs (elfe noir) ou même empire, les archers haut elfes n'auront pas à craindre la majeur partie du temps de la cavalerie légère qui subira à la fois le tir de contre charge ( s'ils ne sont pas trop proche biensûr ) ET le First srike des archers ( pas exceptionnel il est vrai mais les cavaleries légères sont bien connu pour ne pas encaisser, donc même si les elfes ne tuent qu'un cavalier, c'est toujours cela de pris car au moins 2 attaques de moins seront lancées contre eux, ce qui peut leur permettre de gagner le corps à corps ).

Ce first strike forcera l'ennemi à bien reflechir avant de foncer tête baissée, sans compter que grace au sort " attraction des fleches " ont peut relancer les jets pour toucher ratés au tir sur une unité, ce qui peut un peu augmenter leur efficacité et les rendre même redoutable contre des armée endurance 3.

beeppers44 : Bon sans être l’arme ultime. Quand on regarde le seigneurs des anneaux, on se dit super, j’ai des archers du feux de dieux !!! Ouais, mais non. Ils n’ont qu’une CT de 4 force 3 qui tire quand même à 30 pas. Pour mémoire, les Elfes sylvains pareil, MAIS tire et mouvement sans pénalité et force 4 à courte distance, les elfes noirs ont une arbalète à tirs multiples perforants. Les arquebuses et arbalètes « normales » ont force 4 mais souvent mouvement ou tir.

Il ne faut donc pas s’attendre à des miracles sur des boites à conserve ou grosse endurance. Je suis mal placé pour faire la leçon mais il faut savoir bien choisir ses cibles et surtout bien placer ses archers.

Les archers me semblent devoir être jouer tout nu par ligne de 10. Mais sur une table normale 2 lignes de 10 prennent une telle largeur que l'on ne plus aligner beaucoup d'autres choses et accessoirement garder des lignes de vue pour les balistes.

Pour le lourd, en tir HE, heureusement il y aura les balistes à répétition.

C'est une unité que je trouve très dur à « rentabiliser » sauf à retirer un rang et encore.

aardvark:

pour moi les archers sont le choix par défaut idéal pour un joueur HE qui souhaite établir une liste en se concentrant sur les autres choix, notamment les spéciaux. pour économiser des points il les prendra sans équipement à part peut être un musicien. personnellement l'archer, malgré son intéret n'est pas forcément mon choix par défaut pour combler mes slots de base obligatoires. d'autre part, j'aime bien avoir un peu plus de slots de base que le minimum légal car , comme ils sont le coeur de l'armée il doivent AMHA être au moins aussi nombreux que les autres choix de troupes réunis. les HE, meme s'ils n'ont pas beaucoup de choix de troupes (3) ont cependant une variété suffisante pour avoir un coeur d'armée solide.

l'armure des archers n'est pas qu'une simple option AMHAet permet , avec un minimum de chance aux jets de svg d'éviter d'avoir trop de pertes sèches suite aux tirs adverses.

le champion complique trop la gestion de l'unité et n'a pas d'intéret véritable. le PE rend l'unité sac à points de victoire (100PV par étendard capturé et ceux des archers sont susceptibles de très vite partir). seul le musicien a une utilité réelleet se doit d'être inclus dans ce type d'unité.

Effectif: 10 à poil car des archers c'est pas non plus notre unité d'élite. Cependant un musicien et un étendard peut avoir une efficacité pour tenir un combat contre des troupes légéres.

Jouer une unité de 12-16 avec EMC peut être intéressant pour défendre une colline car on a le + 1 de la bannière et de la position surélevé.

Les lanciers :

Forces:

CC4, Prouesses martiales (frappent sur +1 rang), ASF, Bannière de 25pts (pour une unité), coût (9pts)

Faiblesses :

E3, Svg5+.

Eldrad13: La seule véritable unité faite pour être jouée en régiment chez les hauts elfes et qui ne coute pas très chère ( 9 points le lancier ce n'est pas excessif surtout avec le tappe toujours en premier qui permet de très bien encaisser les charges ).

En général, si les lanciers sont en " gros " régiment ( par au moins 15 avec EMC avec la bannière de guerre qui leur est accessible ) ils viendront à bout de la pluspart des autres régiments de base des armées ennemi ( seul quelques cas comme les saurus des hommes lezards et les guerriers du chaos qui sont des troupes spéciales deguisées en base ne seront pas à la portée des lanciers ).

Autre avantages des lanciers grace à cette V7, c'est qu'ils ne tappent non plus avec leur lance sur 3 rangs, mais tappe sur un rang de plus que les autres régiments, donc belle et bien 3 rangs avec lance, mais surtout 2 rangs en charge, ce qui signifie que vos lanciers pourront lancer des assauts pas trop faible comparer à l'epoque de la V6.

Leur rôle principal sera toujours d'encaisser des charges plutôt que de charger. Ils sont plus puissant en défense qu'en attaque mais l'ennemi ne pourra plus les ignorer comme en V6 ou charger avec les lanciers hauts elfes signifier la mort de ces derniers.

beeppers44 :Le plus petit cout par figurines de l'armée HE 9 points. Ils ont la règle qui permet de frapper sur un rang de plus que la plupart des autres armées, deux rangs en attaque et trois rangs en défense. Je trouve ce porc épique assez génial. On peu y cacher un mage avec un relative sécurité. Un porte étendard et un champion me semble le minimum. On aura de 14 à 15 attaques avant de laisser l’assaillant attaquer selon que l’on a mis à dada ou pas son magicien.

Je joue de plus en plus deux pavés de lanciers comme base à 3 rangs si je veux faire économique voir sinon à 4 rangs et si il y a besoin d'une unité ou plus, là, je sors mes archers.

Après on peut chercher à le fiabiliser, avec l’étendard du Lion qui immunise à la peur et à la terreur.

La magie HE en mode défense pouvant donner une invu à 5+ permet de laisser ce mage avec des lignes de vue sur pas mal de cibles « intéressantes ».

Effectif : 10 tout nu pour les optimisateurs de points. 15-20 avec EMC pour les armées classiques. L'usage des rangs c'est par rapport à l'unité enface, s'il faut encaisser ou faire plus de perte...

Les gardes maritime de lothern :

Eldrad13: Voici un mélange des deux unités précèdente, assez chère ( 12 points pièce quand même ), il s'agit de lancier avec des arcs ( malheuresement se sont des arcs normaux, pas long comme les archers ).

Cette unité un peu couteau suisse ne vaut malheuresement toujours pas son prix ( comme en V6 ils seront probablement abandonnés ou très peu joués ), même si on peut les considèrer comme des lanciers avec des arcs, le meilleur rôle pour eux c'est de les jouer comme des archers, mais avec une armure légère ( un bouclier également pour +1 pts par figurine ) et une lance. Ce qui permet de défendre des coins de table ( soutenu par une baliste par exemple ) en tirant sur l'ennemi avec leur arcs en les mettant en un seul rang puis une fois l'ennemi à porter de charge les remettre en rang pour encaisser une charge ou même charger l'ennemi s'il a était suffisamment affaibli par les tirs.

Unité sympatique dans l'ensemble mais qui, à cause de son prix, souffre d'avantage de la concurrence avec les troupes spéciales qu'avec les autres choix de base.

Tout comme les lanciers et les archers ces derniers peuvent aussi avoir une bannière magique d'une valeur maximum de 25 pts, mais une seule de ces trois unités pourra la recevoir donc il faudra choisir.

beeppers44 : Ce sont tout bêtement des lanciers sans boucliers et un arc qui ne tire qu’à 24 pas !!!!

Le problème de ces deux derniers choix est le coût de ces deux figurines. 11 points +1 pour l’armure légère pour les archers et 12 points pour les gardes.

L'intérêt des gardes me semble d'être joués par 10 sur un flanc pour contre carré une cavalerie légère ou unité d’infiltration.

fauxtraut:J vais encore parler un peu de la garde maritime moi. Une unité de 15 est tout à fait jouable il me semble ...

Tu as la place face à une colline et tout ce qui monte dessus se prend les 15 tirs ... ( c'est la meme chose avec les grande cible ( tu les mets face au géant , tu lui balances 30 ou 45 tirs et tu le fini avec tes 15 attaques )

C'est loin d'etre ultime on est tous d'accord !

Mais pour 195 pts t'as une unité de flanqueurs capable de faire un peu le ménage sur les gande cicles , et sur les troupe en hauteur ...

Ils sont déja plus j'ouable qu'en V6 ! je pense qu'en V9 ils seront équilibrés

ptit-chevreuil: Pour rester juste encore un peu sur les GM ne les trouvez-vous pas aussi efficaces par 12 ? Histoire de faire une ligne de 7 soit environ 2 blessures sur une cible à longue portée et 5 derrière pour profiter tout de même d'un rang! Et si on veut vraiment rester avec des tirs efficaces et mobiles pourquoi ne pas rajouter un petit noble avec arc du patrouilleur dans une unité de 11 GM , de ce fait on dispose alors de 6 tirs (donc environ 1 à 2 blessures) plus trois tirs meurtriers faisant eux 2 blessures facilement!Avec presque un rang en moins à chaque phase de tir et en continuant d'avancer de 5ps on arrive au close au 3éme tour contre une unité bien affaiblie. Qu'en pensez-vous? je serais très intéresser de trouver une petite combine efficace pour ramener mes GM sur la table plus souvent

Zarathoustra: Pour les GM, on peut faire un parraélle avec les arbalétriers EN. Ils ont la même portée, la même armure et coutent un peu moins chers et tir mieux, mais n'ont pas le 1st strike. Donc les GM sont avant tout des archers armurés car tu as bien compris que le déploiement en ligne de 15 ou 20 pour avoir des effectifs de lanciers n'a pas de sens. On a soit les rang soit le tir mais pas les 2 à la fois.

Maintenant, à quoi peuvent ils servir? Ce sont pour moi des archers mobiles (un peu à la manière des ES sauf qu'ils sont moins peformants à distance). Et leur mobilité et leur armure (et le 1st strike) leur permettent de bien tenir les batiments (et là leur svg 4+ change tout par rapport aux archers "classiques". Ils peuvent également menacer des flancs. Ils sont là pour éviter les infiltrations. Si on les prend en archers dynamique, la portée de 24 pas n'est plus forcément un inconvénient.

Leur option "bouclier" est en fait absolument nécessaire pour les rendre utile. Il s'agit effectivement d'avoir une unité mixe: à la fois archer pour renforcer notre tir léger, et à la fois une unité de soutien au corps à corps comme le sont les lanciers. Dans une armée où on cherche des points pour les mettre dans les choix spé, consacrer une vingtaine de points pour avoir cette polyvalence peut effectivement être intéressant. En fonction du terrain ou de l'ennemi, ils seront soit archers soit lanciers.

Arandir: On prends une unité de 10 à poil (120 pts), soit 10 points de plus que les archers. Cette unité se déploie en un rang de 10 figs (comme les archers). Elle est rejointe par un mage.

Le tir à 24 pas des GM est suffisant pour épauler le mage (la plupart des sorts ont une portée de 24 pas). Si l'unité s'apprête à être chargée, on la remet en 1 rang de 6 + 1 de 5. Réaction à la charge : maintien de la position et tir, et on encaisse avec 10 attaques de cac. Ainsi, on a une unité d'archer amélioré qui sert de garde à un mago.

aardvark:

pour la GML je pense qu'aucun des auteurs, mis à part Zara les a vraiment joués et a vraiment compris leur rôle et la facon dont ils doivent être joués. il est vrai que cette polyvalence en fait une unité dont le concept de maniement est plus ardu que la moyenne à comprendre et à assimiler. ils agiront en fonction des besoins soit en archers armurés et éventuellement équipés de boucliers avec une lance en deuxième arme, soit comme des lanciers équipés d'un arc. pour moi si les lanciers sont une unité de première ligne les GML sont une unité de deuxième ligne et les archers une unité de troisième ligne. à défaut de pouvoir recruter des GF ils pourront jouer un role d'éclaireurs et de harcèlement de l'ennemi s'ils sont dotés de la bannière d'Ellyrion tout en pouvant assurer une charge de flanc. de plusils seront plus fiables que les GF qui , à cause de leur règle de haine doivent poursuivre après combat alors que la GML ainsi équipée peut décider de ne pas poursuivre et, si elle réussit son test, rester sur place pour prendre un 1/4 de table par exemple...

soit on la recrute en unité d'écrantage/harcelement avec juste un musicien, soit on la recute en gros pavés (peut etre un peu moins fgros que ceux de lanciers) pour constituer un coeur d'armée avec attaques à distance.

Effectif des GM : 10 à poil pour l'optimisation des points, 12-15 si on veut qu'ils se battent plus longtemps...

LA SUITE: REALISATION PAR JOKER, SHOUPER ET MOI MEME!!

Choix d'unités speciales:

Les Lions Blancs de Chrace : LB.

Forces :

CC5, F6, ténacité, svg3+ au tir, ASF, Bannière de 50pts, Champion avec 25pts

Faiblesses :

E3, Svg5+ au corps a corps, coût (15pts)

Ou l'anti unité-lourde par excellence.

Comme il a été dit, ceux-là sont faits pour tailler dans le lard de la cavalerie ou de l'infanterie lourde (petits effectifs) et d'attendre le renfort (ténacité) pour finioler le tout. En pratique, ils ont en plus un véritable effet psychologique "Oula, ses LB sont de ce côté-là, je vais envoyer ma cavalerie de l'autre", servez-vous en pour dicter les déplacements sur la table. L'adversaire en a peur ou se demande comment les gérer, le tir ou la magie sont ses principales solutions, malgré leur svg de 3+, protégez-les en fonction et surtout profitez de leur règle "amis des arbres" pour des déplacements pas toujours prévus par l'adversaire !

La taille de l'unité est à discuter en fonction des points, de la stratégie générale et de la composition de l'armée. Je ne pense pas qu'il y ait une taille meilleure que les autres, tout dépend de l'objectif de l'unité : MSU par 5, ligne de front par 12/13, point d'ancrage par 15/20.

Dernière chose, les renforcer au niv psychologie est en général un pari gagnant et payant.

Explication de Râlabougrès pour savoir a quoi il faut s’en tenir avec les LB : « Ils vont résoudre un problème important sur le court terme (tenir une charge coûte que coûte), mais leur fragilité les rend peu fiables à long terme. Si on laisse les LB s'engluer dans une bête infanterie, on gère relativement bien cette unité. Contre un bon gros pâté, je ne leur donne pas l'avantage, loin de là. Ils vont faire des morts, certes, mais systématiquement partir sur une base d'échec du CàC. Contre l'infanterie basique, ils restent coincés un temps dangereusement long; contre de l'infanterie de contact, ils prennent cher. Il ne faut pas oublier qu'ils sont tout aussi peu résistants que les MdE au contact, sans toutefois avoir leur aptitude à éliminer les ripostes. »

Concernant l’effectif, les avis étaient partagés :

Pour Zara, les LB sont une unité qu’on peut envisager en MSU. « Rhâla signalait leur faiblesse, mais gérer un corps à corps de face avec une infanterie avec des rangs, c’est ce qu’il faut absolument éviter. On dispose d’une troupe résistante au tir (donc pas besoin d’en prendre trop), avec de l’impact, fiable (tenace), et, on l’oublie souvent, mobile (forestiers). Pour moi, les LB sont plus adaptés à être en unité de 7/10 sans bannière, non pas pour aller chercher un corps à corps de face mais pour créer une menace de flanc. »

Joker : « Pour les LB, je pense les jouer principalement en tant qu'anti cavalerie ou comme troupe tenace a tout point de vue. En cas d'effectif assez important, la bannière du Lion ça aide bien, et j'ai une préférence pour les jouer en nombre suffisamment important pour tenir un corps a corps, mais aussi pour en gagner un. Bref, je reste finalement sur env 12/13. L’idéal est de leur permettre vraiment de jouer sur la ténacité, mais avec toujours l’idée de l’emporter contre certaines troupes également (cavalerie notamment). »

Stratégie d’ensemble :

Outre la GB dans les parages, qui maximise la ténacité, la bannière du Lion ou l’étendard du juste équilibre sont vraiment parfaits face aux MV et démons. En cas d’absence de GB, la gemme du courage sur le champion permet d’avoir un joker en cas de trouage sur les jets de dés lors du premier test venu : On a une unité avec flegme et Cd8 au cas ou ça se passerait mal.

Pour Skalf, les LB avec bannière de guerre n’ont pas d'intérêt. « Pour moi cette unité est faite pour sécuriser les mages et être soit immunisé psycho, soit immunisé peur/terreur (soit les 2 à 2500 pts). On s'en fiche de gagner le combat avec, le but c'est de tenir et d'être beaucoup plus serein contre certaines armées (genre CV et Bretos) et de caler les contre charge qui vont bien.

Tout dépend ce à quoi on les destine, mais en tournoi je les jouerai en deux unités par 12/13 avec les deux bannières qui vont bien pour tout sécuriser, ça diminuera les drames des tests à 9 sur de la terreur. Tout dépend ce à quoi ils servent. Moi je les joue dans une armée défensive pour bloquer n'importe quoi d'une main et garder les persos au chaud...Pour mettre des baffes, on y va avec les PdC ou les MdE, c'est pas le rôle des LB. »

En tout état de cause, les LB doivent pourvoir se jouer de plusieurs façons :

En très petits effectifs 7 à 10, en unité de soutien, par ex des lanciers, pour amener du punch là ou il faut.

En effectif moyen, 12/13, toujours en maximisant les unités de front (7), avec ici deux priorités, soit la protection des mages, soit la recherche d’une maximisation de la ténacité. Dans ces optiques, l’ajout d’une bannière est judicieux afin de baisser l’impact de la psycho dans le jeu (bannière du lion et Etendard du juste équilibre).

Quoiqu’il en soit, il est préférable d’éviter les unités avec grand nombre d’attaques (furies, lanciers -les ripostes existeront sur les LB a l’inverse des MdE-), avec beaucoup de rangs (infanteries de base) et a l’inverse, l’unité est tres performante sur la cavalerie, les grosses endurances (E4) et les grosses svg.

Effectif: par 7 en un rang tout nu, comme les MDE pour un mode rentabilité/prix. De 12 à 15 en rang de 6-7 comme vous le sentez avec EMC pour un usage polyvalent et pas trop cher.

Pour une armée plus classique une unité de 15-20 en rang de 5 avec EMC pour tenir longtemps au corps à corps à corps avec GB.

Maîtres des Epées de Hoeth : MdE.

Forces :

CC6, 2A de F5, ASF, Bannière de 50pts, Champion avec 25pts

Faiblesses :

E3 et svg5+, coût (15pts)

Ou wounding men comme dit mon cousin anglophone.

L'unité qui défouraille à tour de bras a sûrement maintes utilités, mais elle semble taillée pour finir le travail ("Victor, nettoyeur" ). A part la cavalerie (très) lourde, aucune unité n'est véritablement hors de portée des MdE. Pour qu'ils aient leur impact, un front de 7 semble le mieux (14-15 pêches de F5 quand même). Mais comme déjà dit, c'est un front de CaC qu'il faut et vu leur réputation (à juste titre), l'adversaire a vite fait de les prendre pour cible au tir ou à la magie, donc prévoir un "surplus" pour compenser ces pertes (inévitables,). Nul besoin de soutien (héros ou bannière), ça serait du gâchis ; à la limite un champion et/ou musicien. Attention au jet de dés foireux qui condamne à coup sûr l'unité ! L'équation est simple, survie=pas de réplique de l'adversaire. A la bravache avec d'autres cibles pour l'adversaire ou écranter par des lanciers et/ou GP, au choix du joueur pour faire avancer les MdE vers la ligne de front ennemie. Dans une tactique MSU, par pack de 5, ils restent gênants mais pas ultimes à mon avis.

J'aimerai préciser que pour leur potentiel, leur coût ne paraît pas abuser ni vraiment élever, ce n'est donc pas un point faible pour moi.

« Les MdE vont être plutôt forts à calmer rapidement tout ce qui vient tardivement dans une partie (les CàC contre les unités lourdes et/ou lentes), mais craignent la première moitié de la bataille (tirs/magie); et si on les harcèle dès le départ, [l’unité n’a plus l’impact qu’il faut pour faire suffisamment peur]. » (Râlabougrès)

Pour Zara, les MDE sont peut-être efficaces par 7 mais c’est surement pas ça qu’il faut faire (à moins d’avoir une liste qui le permette vraiment). Vu leur vulnérabilité au tir (et vue la tendance de la V7 à faire des armées où on se contente de tirer et d’attendre), il faut justement gonfler leurs effectifs.

Joker : « Personnellement pour avoir testé contre des armées similaires différentes listes, j'en suis arrivé a une première conclusion: les MdE doivent arriver au close par 7 (voire 6). Moins nombreux, ils ne peuvent pas tenir le rythme contre de l'E4 ou contre des svg de 3+ mini. A l'inverse, a 7 de front, ça peut emporter a peu près tout. N'ayant pas forcement la possibilité de les préserver des tirs adverses, on peut partir sur le principe qu'il est préférable de les jouer par 12 ou 13, avec musicien, voire champion, mais sans bannière. »

Toutefois, « il ne faut pas oublier qu'il y a énormément de truc à gérer chez les HE désormais: il faut gérer les chars qui seront toujours là, la doublette d'aigles, les LB qu'il faut amoindrir si on veut passer au travers, les PDC à baisser d'effectif sinon c'est le drame et après t'as encore les archers qui sont soulants et les éventuels persos qui se baladent...bref, l'armée HE oblige désormais à faire des choix et s'est à nous de multiplier les unités pour que l'adversaire ne puisse pas faire face à tout. Des MdE, même par 5 ça reste un plaie à un ps de beaucoup d'unités. » Skalf.

Le gros point fort des MdE est de se permettre de ne pas jouer sur les rangs mais uniquement sur les blessures –et donc sur l’absence de ripostes- pour remporter les corps a corps. Pour se faire, l’idéal est de garder le plus longtemps possible un rang de 7 figurines de front, d’ou l’intérêt de garder quelques figs en plus afin de prévoir les pertes aux tirs et a la magie. En effectif plus limité, ils peuvent constituer une menace compte tenu du nombre d’attaques important, sans couter cher, et sans être une priorité en terme de points de victoire pour l’adversaire.

Effectif: 7 maitres des épées tout nu c'est intéressant car tout le monde pourra tapper, c'est le choix rapport qualité prix d'excellence, si l'unité meurt c'est pas une grande perte c'est juste 105pts.

12-14 en rang de 6-7 est intéressant si on veut jouer un EMC avec ou sans héros.

Pour une armée classique un paté de 15-20 avec EMC en rang de 5 pour tenir longtemps grace à la PU et les rangs...

Les Gardes Phénix : GP.

Forces :

CC5, cause la peur, ASF, svg5+ et invu4+, Cd9, Bannière de 50pts, Champion avec 25pts

Faiblesses :

E3, F4, coût (15pts)

Solides comme le roc.

Pour moi, c'est l'unité coffre-fort. Vous avez un perso à protéger (un archi), ou une bannière (sorcellerie), des points à investir, les GP sont là pour ça. L'unité encaisse (presque) tout. Magie, tir, charge, l'adversaire peut envoyer ce qu'il veut, les GP peuvent au moins tenir un tour (encore plus si la GB est dans le coin) et permettre une attaque de flan ou de soutien. Je ne les ai vu craquer au 1er tour de CaC qu'après une charge de tank à vapeur (mais j'ai jamais joué contre du Breto). Leur rajouter du punch avec un héro (voir la GB) peut les compléter mais encore une fois tout dépend du rôle que vous voulez leur confier : comme point d'ancrage au centre ils se suffisent à eux-mêmes en général, pour percer les lignes le Noble est bienvenu... En gros, voulez-vous gagner le combat pour faire fuir l'adversaire ou seulement "tenir jusqu'à ce qu'on vous relève" ?

Râlabougrès résume brièvement la tactique a opérer autour des GP : « Les GP solutionnent les difficultés qui demandent du temps (encaisser plusieurs vagues d'assaut successives par exemple); Mais l’unité peut être gérée si on génère un très fort impact dessus. »

Discussion sur l’efficacité des GP :

« Pour les GP, ils ont un profil honorable, grosse résistance, causent la peur, gros Cd de base. Ceci dit, j'ai l'impression qu'ils fonctionnent mal et ils ne bénéficient pas vraiment de la règle célérité: Alors que les LB ou les MdE font des pertes de manière importante, et qu'ils réduisent les ripostes, on tient là une stratégie simple: gagner le combat grâce aux pertes, ceci devant permettre de contrebalancer l'absence de rangs et de PU. La GP ne peut pas fonctionner ainsi: elle ne fait quasiment pas de pertes, et même si elle ne perd aucun des siens compte tenu de son excellente résistance, c'est sur les bonus fixes que le corps a corps se gagne. Or pas la peine selon moi de dépenser des pts pour avoir des rangs. Bref je reste sceptique. » (Joker)

Toutefois Râlabougrès précise que « si la célérité ne leur donne pas en effet d'avantage conséquent, par contre, ils ne fonctionnent pas "mal", ils gèrent principalement ce que les autres élites peinent à passer. Il y a des failles dans la manière qu'ont les élites d'attaque à gagner contre des unités. Avant même les touches d'impact, la simple présence d'un héros combattant dans les rangs ennemis perturbe grandement leur efficacité. Les GP n'ont pas ce problème. Il y a d'autres moyens d'avoir des bonus fixes que les rangs, même si le +2 est facilement atteignable de toute manière pour les GP. J'ose suggérer 15 GP (bannière de guerre éventuellement) avec GB de bataille montée maniant une hallebarde, testé et approuvé, c'est une horreur à affronter. »

La svg invulnérable en fait une unité très résistante, sans compter l’impact de la peur qui oblige les unités ratant leur test de toucher sur des 6. Statistiquement, l’unité encaisse merveilleusement bien devant les autres troupes : quasiment toujours 4+ pour toucher, et toujours au moins l’invu4+ derrière. Avec l’ASF qui permet de réduire les ripostes (1 ou 2 morts), on a une unité qui ne perdra quasiment jamais plus d’une fig par tour, sauf unités a fort potentiel d’attaque et de force (chevaliers élus par ex), et encore.

Concernant l’effectif, l’unité doit pouvoir être jouée pour gagner le corps a corps, l’effectif de 15, avec l’ajout d’une Bannière et d’un héros avec ou non une GB, mais l’unité coute cher.

En réflechissant un peu plus sur cette unité, elle peut être joué par 10 afin de pouvoir par exemple porter la bannière de sorcellerie pour nos mages. Dans ce cas l'unité se joue en fond de table avec les archers et les ballistes ou légèremment en retrait des troupes offensives. . Elle sert notamment d'escorte pour nos mages. Les archers sont une bonne protection mais sont trés faible niveau armure ( y'en a pas ou une 6+ lol). Les gardes phénix avec leur invu à 4 seront plus dur à éliminer. De plus ils provoquent la peur de base donc si un monstre provoquant la terreur nous charge ou nous fait tester, on a rien à craindre, idem pour contre les morts vivants... Au niveau des tests de paniques avec l'invu ça tient mieux que les autres troupes d'infanterie et si on est à 11 avec un mago il faut en tuer 3 pour nous faire tester. Au final l'unité ne coûte pas si cher que ça et à un bon Commandement (9). Si l'on compare avec les lions blancs et les MDE qui ont que 8. Afin de fiabiliser l'utilisation des 10 gardes phénix, la gemme de courage pour le champion est une option trés intéressante car même si on perd de 3 face à du lourd, on tient généralement en attendant les renforts.

Effectif: Par 10 sans EMC ou avec EMC pour avoir le rôle d'escorte de mago, encaisser une charge ou repousser un ennemi ayant bien souffert au tir et à la magie.

15 EMC semble un minimum pour une unité taillée pour le combat avec héros pour booster le cc. Le champion n'est pas obligatoire s'il n'y a pas de héros. On peut monter jusqu'a 20 mais pas plus aprés c'est sac à point.

Chars :

De Tiranoc :

Forces :

M9, impact.

Faiblesses :

Faible résistance (E4 PV4 sg5+), part a la F7

Char de Tiranoc (CdT) : le char plus rapide de l'ouest.

Comme dit, difficile de s'en passer pour apporter un peu d'impact à certaines charges. Il va vite, mais est fragile et comme tous les chars a une peur bleue des canons. Son coût le fera passer avant un CdC la plupart du temps même s'il n'aura jamais le même impact au CaC que son compère. Sur les flancs ou au centre, mais toujours en soutien, un CdT ne fera jamais rien tout seul !

L'option noble/seigneur sur CdT peut prise en considération mais attention de ne pas l'isoler en pensant que le perso permet d'engager un CaC seul, c'est une illusion de croire qu'un perso (aussi bardé soit-il) permettra au char de tenir le CaC...

Alerte Impact !!! Déjà, c'est un char qui charge loin (18 pas). Et comme tout char, il impacte fort (1D6 de force 5). Bref, c'est violent mais malheureusement, c'est une arme à un coup : l'impact fait 6 et la force de 5 fait le reste, les lances des auriges et les sabots des chevaux feront des points superflus. L'impact fait 1 et là, c'est grave. Si le char est seul, c'est le drame. Le char a une endurace de 4 (oui, vous avez bien lu) et une sauvegarde de 5. 4 points de vie empêcheront généralement l'annihilation par la riposte mais la fuite est quasi assurée. Et une unité amie dans la ligne de fuite se prendra aussi un impact de char.

Couvrez-nous !!! La distance de charge est une réelle menace pour l'adversaire. 2 chars couvrent une très large zone. Aussi, avant d'avancer vers notre infanterie, ces propres troupes se devront compter sur les pertes éventuelles que les chars vont infliger. Ajoutons cela à l'ASF des piétons et vous comprendrez l'impact sur le jeu d'un char en embuscade et de la difficulté de manoeuvrer pour l'adversaire (ou son acharnement à flinguer votre char). De plus, le côté sacrifiable du char permet de faire de gros dégâts avant de perdre son dernier point de vie pour, au final, donner peu de points à l'adversaire. Enfin, ne cherchez pas la charge à tout prix car l'adversaire peut aussi fuir votre charge et là, ...

Appuyez-nous !!! Une unité d'infanterie appuyée par un char est bien plus sereine lorsqu'elle charge. Parce que les morts faits par le char raseront peut-être le premier rang, ne laissant que le champion, le mage ou le perso pouvant riposter. Si l'infanterie doit encore frapper, ces cibles seront d'autant plus tentantes. En tout cas, le cumule des morts dû à un bon impact vous assurera au moins de tenir un tour, sinon de passer à travers l'adversaire.

Tir de couverture !!! On n'est pas obligé de charger dès que possible avec un char. On peut aussi tirer. Ces tirs ne sont pas énormes mais ils permettent de retirer un point de vie ici ou là, de casser un rang peut-être, de flinguer un fanatique. Bref, en l'absence de charge, et après un bon placement, ces 2 tirs de force 3 pourraient vous aider. Cependant, ne comptez pas trop dessus et voyez cela comme un bonus.

Mais c'est super un char ... ou pas !!! Le char de Tiranoc est utile pour son faible prix mais il est à l'image des Asurs: peu résistant. Le premier boulet de canon qui le touche l'explose. Il craint les personnages de force 7, les balistes (naines ou pas), les tirs car il n'a quasi pas de sauvegarde, les projectiles magiques et certains sorts, les charges car il a peu d'attaques en dehors de son impact et le tir de contre-charge ne fera quasi rien. Je dirais que pour conserver un char, il faut pouvoir offrir d'autres cibles à vos adversaires. Ainsi, ce dernier devra choisir entre le char et autre chose. Vous perdrez peut-être 85 points pour le char mais une autre unité pourra charger. Le char est tranquille : le moment est peut-être venu de charger et de faire regretter à votre adversaire de ne pas l'avoir détruit.

Le char comme monture. Le personnage combattant (le mage n'apportera rien au char et inversément) vous donnera la fameuse et recherchée PU de 5 (annulation de rang, charge de flanc/dos, ... ) et aussi, 3 attaques de force supérieure à 3. Ce n'est pas innocent car cela fiabilise l'attaque du char et surtout, cela vous protège un peu du 1 sur l'impact. Parmi les combos, la Grande Bannière avec l'étendard d'Ellyrion est à essayer une fois dans sa vie, surtout contre des Elfes Sylvains.

Ce char de Tiranoc (comme tous les chars) est une arme tactique et d'opportunité. Il gêne l'adversaire, le menace à longue distance et peut avoir son mot à dire lors d'une charge. Il apporte aide et assistance à nos infanteries et cavaleries. Il peut aussi être perdu sans vous handicaper grandement pour le reste de la partie.

Effectif: 1-2 chars c'est intéressant à jouer. Aprés + pourquoi pas pour une armée à Thème Tiranoc.

De Chrace :

Forces :

Impact, 4A CC5 F5 + 2A CC5 F5.

Faiblesses :

Faible résistance (E4 PV4 sg4+), part a la F7, coût (140pts)

Char de Chrace (CdC) : du LB sur roue.

Mettre 55 points de plus qu'un CdT pour avoir plus de pêche au CaC en provoquant la peur mais moins de distance de charge voilà l'équation à résoudre. La solution n'est pas aisée et divisera encore les joueurs. Même fragilité face au tir, le CdC arriverait théoriquement plus tard au CaC que son homologue mais en pratique est-ce le cas ? Ces 5 cm sont-ils si important ou plutôt le fait que le CdC soit aussi peu protégé que le CdT fasse que ces 55 points sont une différence trop importante à franchir. S'il arrive au CaC, il n'y aura pas photo : Peur + 1D6 touches de F5 + 6A de CC5 F5 contre 1D6 touches de F5 + 2A de CC5 F4 + 2A de CC3 F3, la différence est là. Même rôle en tout cas, sur le flanc ou au centre en soutien d'une charge.

Pour les choix spé, on voit mal comment se priver de 2 (voire 1 seul) chars, ne serait ce que pour limiter l'impact des chars adverses qui vont faire très très mal a nos infanteries. Le choix se portera sans doute sur du tiranoc, d'une manière générale, le char de Chrace est aussi peu résistant qu'un char normal, et c'est la le premier des soucis; payer +55 pts sans avoir de +1E ou de +1PV, et en étant plus lent la justification est difficile.

Le Char de Chrace a toutefois un très bon potentiel, mais seul il a beaucoup de difficulté pour l’emporter, le soutien semble nécessaire, dès lors le char de tiranoc est plus justifié.

lenwelin: Certes il est plus cher, certes il est tout aussi fragile que son homologue de tiranoc, mais il a selon moi 2 atouts qui compensent bien ces 2 problèmes :

-Le premier et le plus souvent oublié : il provoque la peur, ce qui lui permet de ne pas tester contre les unités provoquant la peur, et vu le nombre d'armées ayant des troupes de ce type ( au hasard les démons et comptes vampires qui sont pas les moins joués ...) ça vaut son pesant de cacahuète : il n'y a rien de pire que de voir son infanterie d'élite se faire décimer car les renforts se sont chiés dessus au moment dse la charge .

Second intérêt de ce char : ses 6 attaques de CC5 F5 font que sa puissance de frappe ne se joue pas que sur 1D6 (ça fait limite yam's je trouve ). même si les touches d'impact ne sont pas extraordinaire, on peut compenser par les attaques normales

Effectif: 1 c'est déja pas mal car c'est cher et un boulet de canon c'est fini pour lui. Plusieurs pour une armée à thème Chrace.

Princes Dragons de Caledor : PDC

Les bulldozers des flancs.

Cavalerie lourde des HE, ils sont quasiment les seuls joués. Leurs 2A les rend perforants et parfaits pour nettoyer un flanc des cavaleries plus légères ou moins fournies en A. Leur mouvement plus qu'honorable pour une cavalerie lourde rend d'autant plus facile la charge, et contre des cavaleries plus rapides ou des volants, leur ASF combiné à leur haute sauvegarde leur permet d'encaisser en confiance la charge adverse. 5 pour 150 pts, c'est à priori suffisant pour mettre une bonne épine dans le flanc de votre adversaire. On peut y rajouter un musicien pour la forme. Si on veut une bannière, alors là il vaut peut-être mieux développer l'unité dans son entier et passer à 6 avec EM complet, mais pour moi leur rôle change : de videurs de couloir, ils passent à perceurs de lignes en combiné avec un char.

Points forts : M8, 2A, svg2+, F5 en charge, immunité au feu, ASF, Cd9

Points faibles : E3, F3, coût

Effectif: 5 sans état major pour un rapport qualité prix. 5 avec état major si on inclus un héros. Si on inclus pas de Héros et on veut jouer un état major, 6 c'est le bon choix pour encaisser une perte ou 2.

Le champion n'est pas indispensable sauf s'il y a un héros dans l'unité

On peut aussi en jouer 9 EMC avec héros afin d'encaisser les pertes...

Heaumes d’argent : HA

Forces :

M8, svg et coût modulables, F5 en charge, ASF

Faiblesses :

E3, F3.

Les laissés pour compte.

La V7 n'a pas été tendre avec eux. Passés de base à spécial les met en compétition avec les PDC et la comparaison s'arrête là, sauf si on a pas les points en fin de liste. Autre gros points noirs, ils sont de base avec un caparaçon, ce qui limite tout de suite leur mvt de 9 à 8, seul plus qui les aurait peut-être propulsé sur les champs de bataille. Pourquoi se priver de PDC avec 2A et un meilleur CD pour des HA ? 5 pts par pipe ? Peu vraisemblable...

lenwelin: Pour les heaumes d'argents : : même si j'ai été légèrement devancé, je dirais qu'il ne faut pas cracher dessus car les prince dragons sont mieux.

Ils n'ont, selon mon opinion, tout simplement pas le même rôle.

Selon moi les princes dragons de par leur stats peuvent être utiliser en tant que perceurs de lignes (mis a part un gros syndrome de la lance molle, 12 attaques de CC5 force 5 + 6 attaque de CC3 F3 suffisent souvent a percer un régiment en deux, la preuve, vous dites vous même que 6 MdE et donc 12 attaques de CC6 F5 sont suffisant pour espérer gagner un combat).

De fait c'est limite absurde d'utiliser les princes dragons comme cavalerie de soutien pour faire une contre charge de flanc ou une charge simultanée de flanc (vu que seul ils gagneront surement le combat).

Il ne faut pas oublier que les princes dragons et les haumes d'argents tout équipés ont la même sauvegarde donc si on perd un haume d'argent c'est beaucoup moins grave. De plus des fois il va s'avèrer qu'on doit attaquer des unités faibles et envoyer des princes dragons dans un piège ou contre une de ces unités, ce n'est pas toujours un bon plan. Les haumes d'argents sont donc une alternative moins cher aux princes dragons. Ils sont compétitifs dans leur domaine.

Effectif: 5 avec musicien pour une unité sacrifiable. 6 avec EMC pour une unité plus polyvalente. Un gros paté de 9 avec héros dedans pour les fans de cavaleries...

Modifié par whitelion62
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Invité whitelion62

Patrouilleurs Ellyriens (PE) : cavalerie légère sans plus.

Par rapport à toutes les cavaleries légères de WFB, les PE sont ceux sans véritables spécificités, ils n'ont que des arcs et pas de règles spéciales, sauf ASF bien sûr, mais ce n'est pas vraiment un avantage flagrant car on ne souhaite pas qu'ils aillent au CaC. Dans ce cas pourquoi les choisir dans une armée ? Pour avoir son unité de cavalerie légère pour faire du harcèlement ou pour avoir du tir mobile, les GF le feront pour moins chers et presque aussi bien. "Obligés" de prendre les couloirs pour évoluer, ils se retrouveront face à d'autres cavaleries légères (avec souvent un meilleur tir) ou des volants ou encore des chars contre lesquels ils ont peu de chance de s'en sortir. Leur grand mouvement peut les sauver de l’oubli et leur permettre de faire tourner en bourrique certaines unités pataudes (frénétiques et Cie...) mais un GA le fait pareil pour beaucoup moins cher...

Whitelion: Personnellement je pense que c'est une bonne unité mais pas indispensable. Dommage qu'ils n'ont pas d'arcs long sinon ça aurait été bien. Ils sont moins cher que les chevaliers sylvains mais bon, pas d'arcs long comme mentionné et ils ont le malus pour avoir bougé.

Ankor: Nous voilà en face d’une des troupes les moins joué aujourd’hui dans les armées « lambda » des Hauts-Elfes. Nous allons dans un premier temps essayé de voir qu’est ce qu’au fond que les patrouilleurs ellyriens, leurs qualités, leurs défauts, et dans quel optique les jouer.

Bon nous avons là une cavalerie légère, à mouvement 9, donc rapide, armé au départ d’une lance et d’une armure légère, ce qui monte sa sauvegarde à 5+, ce qui est pour une cavalerie légère dans la norme.

Toute nue chacun des patrouilleurs vaudra 17pts, ce qui est peu, mais contrairement aux autres cavalerie légère, elle n’a pas d’arme de tir au départ, mais on peut lui adjoindre un arc pour +4pts/fig. Ce qui monte son coût à 21pts/figs.

Quand on regarde les autres cavalerie légère, on voit qu’elle se rapproche bien des chevaliers sylvains de l’armée Elfes Sylvains. Ceux là coûte 24pts pièce, mais ont des arcs longs ( portée 30pas ), et ne subissent pas de malus pour bouger et tirer, et n’ont aucune pénalité en forêt.

Effectivement, ils valent bien leur 3pts supplémentaires. Mais dans ce cas, quelles sont les qualités de cette cavalerie légère à priori banale… ? Bon tout d’abord, la règle célérité d’Asuryan aide beaucoup cette cavalerie légère, en effet elle est grâce à cette règle pas mal protégé des autres cavalerie légère, des tirailleurs ennemis et avec un peu de chance d’un speedy pas trop costaud…

En effet, si vous rajoutez à cela le possible tir de contre-charge, vous avez une cavalerie qui se débrouille plutôt bien contre les troupes du même type. C’est de plus une cavalerie légère, donc elle effectuera toutes les missions qu’on peut lui attribuer, comme chercher les machines de guerre, pourquoi pas tenter sa chance sur des tireurs pas trop costaud, apporter une aide sur une charge de flanc sur un régiment léger ( gobelin ou épéiste par exemple….) et ainsi brisé l’avantage des rangs ennemis.

Les tirs que fourniront ce régiment sont, en comparaison avec leurs concurrences, pas très très bon en effet, ils ont des arcs normaux, donc portée 24pas seulement ( c’est déjà pas mal ), donc ils toucheront la plupart du temps sur du 4+ ou 5+…ce qui est tout à fait correct, mais n’attendez pas de miracle de ce côté-là.

La présence du musicien est obligatoire dans leur rôle pour attirer un ennemi frénétique ou détourner une charge, n’ayez surtout pas peur de fuir tout le temps, vous vous rallierez avec un musicien à commandement 9, ce qui on peut le dire « tranquille ».

Quand on regarde bien, quels sont donc les défauts de cette cavalerie légère, et bien tout d’abord c’est d’être un choix spécial, mais vous me direz que les HE ont la possibilité de prendre d’avantages de choix spéciaux que toutes les autres armées, oui c’est vrai…mais c’est là que se pose le problème, ils souffrent d’une trop grande concurrence au sein même de leur armée. Si vous regardez bien les autres choix, les patrouilleurs font pâle figure. En effet, les joueurs préféreront souvent un char de tiranoc, ou même des Heaume d’argent pour le même prix car plus solide et plus fiable au combat.

Malgré cela je penses que les patrouilleurs Ellyriens reste un bon choix, qui s’adapte à la plupart des armées, car une cavalerie légère bien joué peu vite devenir une grosse épine dans le pied de l’adversaire. Malgré cela, elle représente quand même pas mal de points, et se sont des points facile à prendre car le moindre projectile magique ou tir d’archers les fera partir en fumée. Prenez donc soin de cette troupe si vous décidez de la jouer.

Ils pourront je penses jouer un rôle prédominant dans un full cavalerie, une liste rapide, car l’ennemi aura si peur que le reste lui arrive vivant dessus, qu’il les ignorera, et ils pourront donc faire leur boulot à merveille.

Pour la question des effectifs, cela se joue comme toutes les cavaleries légère : par 5 avec musicien, l’arc est une option sur laquelle il faut méditer, savoir si vous voyez plus votre cavalerie comme du harcèlement pur et dur ( je tourne autour de l’ennemi et je le crible de flèches ), ou alors si vous les voyez seulement dans une optique de prise de machines de guerre, de tireur, alors sans arc c’est parfaitement jouable et beaucoup moins cher, leur perte ne sera donc pas énorme au niveau de l’armée. Par 5 avec musicien et arc : 112pts, Par 5 avec musicien à poil : 92pts

Aprés discussion avec Ankor, on en vient à la conclusion que les patrouilleurs ne sont pas beaucoup utilisés car les joueurs ne sont pas vraiment prêt à mettre 45€ dans 5 cavaliers légés. Qu'est ce qu'on a pour le même prix... et bien 5 princes dragons... le choix est vite fait quoi...

Points forts : cavalerie légère, mouvement 9 à ne pas sous estimer...

Points faibles : Fragile

Effectif: 5 avec musicien + arcs et lances pour une cavalerie légère polyvalente ou seulement avec lances si vous voulez du sacrifiable.

Guerriers Fantômes : enfin des tirailleurs !

Seule unité éclaireur et tirailleur du livre d'armée, et Dieu sait que contre certaines armées on a besoin de ce genre d'unité. Leur prix reflète ce besoin dans l'armée HE. Parce que 16 pts le pelo elfe à pied, ça fait mal au rectum ! Du coup, on n'en met pas beaucoup en général, voir le strict minimum genre 5 sans champion. Tous seuls dans la pampa, avec leur arc et leur canif, avec la haine, bonjour la gestion ! Leur plus grand (seul) atout ? Le dédain de l'adversaire pour 5 gars quasiment à poil qu'il pense ne pas être capable de le gêner plus que ça (il y a largement d'autres cibles plus juteuses sur le champ de bataille). Donc, à jouer en bordure de forêt ou derrière des obstacles pour dissuader l'adversaire d'utiliser du tir contre eux, et prêts à charger la machine de guerre ou le mago arboricole la/le plus proche. Ne pas sous-estimer 5 tirs à courte portée, on a vu certaines unités fuir à cause d'un test de panique provoqué par si peu.

Points forts : éclaireur, tirailleur, haine, "petite" cible

Points faibles : coût exorbitant, E3, svg 6+

Effectif: 5 à poil si on veut jouer une unité pas cher, sacrifiable... On peut éventuellement en jouer 6-7 pour avoir une unité plus nombreuse et qui sera plus dur à éliminer.

Choix rares:

Ballistes : PULL !

On ne les présente plus. On n'a pas besoin de préciser ce qu'elles peuvent faire tellement c'est évident. On essaiera simplement de se faire une petite liste de cibles prioritaires dans la tête en fonction de l'armée qu'on a devant soi. Essayez de respecter cette liste en vous adaptant en fonction des malus au tirs mais en général, ce que vous avez identifier de dangereux en début de partie l'est toujours en fin s'il est sur la table. Ne délaissez pas le tir unique sous prétexte qu'il n'y a qu'un seul dé à lancer !

Points forts : tir multiple, CC4

Points faibles : Fragile contre unités rapides... volants, cavaleries légères...

Effectif: En prendre minimum 1 ou 2 dans une petite armée. Dans une grosse partie on peut aller jusque 3-4 ballistes.

Grands Aigles (GA) : regardez là-bas, une poule d'eau !

Rediriger les charges, harceler les machines de guerre, chasser le mago isolé, bloquer les marches forcées : voici les rôles du GA. Je pense qu'un maximum de 2 pour 2 balistes est viable ; la balance des choix rares ne devrait pas pencher vers le GA, son utilité étant moindre que celle d'une baliste même avec un coût diviser par 2.

Points forts : vol, coût

Points faibles : 2A, pas de svg

Effectif: En prendre 1 ou 2 dans une armée jusqu'à 2000pts. 3-4 pour une grosse partie.

Chapitre 4 : La construction de l'armée et de l'utilité des unités entre elles

L'armée HE est une armée qui a besoin dêtre jouée ensemble. Les troupes doivent s'aider les unes les autres car elles ne sont pas vraiment capable de gagner seule un combat...

Dans cette partie nous allons voir comment construire une armée par rapport à notre thème de liste. Nous verrons comment les troupes peuvent s'aider mutuellement afin d'arriver à de bons résultats.

Armée polyvalente HE

Généralités sur la polyvalence :

Le principe de l'armée polyvalente est de ne vraiment dominer aucune phase du jeu, mais d'être présent et actif sur toutes les phases.

Une armée spécialisée a des points forts et des points faibles très marqués. Une armée polyvalente n'a ni point faible ni point fort, elle est équilibrée. Elle doit être souple et maniable pour faire face à tous les dangers, alors que l'armée spécialisée essaye d'imposer sa force brute.

L'armée polyvalente est néanmoins difficile à manier, car toutes les unités agissent de concert, et chacune des phase de jeu a son importance. Pas le droit à l'erreur donc, toute action doit être réfléchie pour ouvrir des opportunités tactiques au reste de l'armée.

L'armée HE n'excelle vraiment dans un aucun domaine. Un full quelque chose HE se fera écraser et par sa Némésis et aura le dessous face à une liste homologue d'une race mieux dotée en cette spécialité.

L'armée HE est une des rares armées à pouvoir être présente et compétitive sur toutes les phases du jeu. C'est à mon sens le point fort de l'armée, ce qui permettra de faire la différence, on peut donc exploiter cette force en jouant une armée polyvalente.

Pour monter une armée polyvalente, il convient d'adopter une approche globale de l'armée. Voyons donc les différentes phases du jeu et les types d'unités, et où se placent nos chers elfes dans tout cet écheveau:

Les phases d'une bataille:

D'expérience, je diviserais une bataille en 4 phases:

1/ Phase d’approche : les armées se rapprochent. Les tireurs et sorciers ont libre champ et les unités de harcèlement se mettent en place.

=> à mon sens les HE manquent de tir lourd et de magie purement offensive pour dominer cette phase.

2/ Préparation de l'assaut : réalisation d'actions stratégiques visant à prendre le dessus tactiquement. Généralement les tireurs et les unités de harcèlement s'affrontent. Les unités de close se mettent en place pour le corps à corps général.

=> les HE ont suffisamment d’unités de harcèlement et de tir léger pour pouvoir dominer cette phase du jeu.

3/ Assaut général : le combat général ou une majorité des unités de close participent. Le résultat pèse beaucoup pour la victoire.

=> nos bonnes unités de corps à corps se défendent bien, mais manquent de résistance et de nombre pour pouvoir tenir un combat qui se prolonge. Il faut donc l'emporter très vite.

4/ Fin de bataille : le combat général est terminé, les unités survivantes se donnent la chasse ou vont chercher les objos en vue de la victoire finale. Généralement les deux armées sont désorganisées à ce stade.

PLAN DU CHAPITRE 4(par zarathoustra)

1- Les Unites de tirs (et rôle de ce tir)

2- Les Cavaleries

3- Les Infanteries d'impact et les infanteries à bonus fixes.

4- Les unités de harcellement.

1 : Role du tir dans une armée HE

Unités de tir : ces unités apportent la mort à distance

Caractéristiques principales : nombre de tirs et force de frappe

=> Les elfes sont assez faibles en tir : manque d'impact (F3 des arcs et F6 max de la balliste) et de nombre. Ils sont cependant très fiables (CT4) et la balliste peut faire face à toutes les menaces (tir unique ou multiple). Il faudra donc bien choisir ses cibles pour affaiblir l'ennemi et préparer le terrain. On se contentera généralement d'un tir stratégique, et non d'un tir d'annihilation.

=> Les tireurs ennemis seront notre plaie. Ils se fichent de l’ASF et font des massacres sur E3 faible sauvegarde. Nos tireurs craignent également le tir.

Les archers et ballistes, les unités indispensables pour une armée HE

Les archers sont maintenant une troupe excellente grace au ASF. Comment donc les jouer?

Depuis la V7 les personnages ne peuvent plus être protégé à moins de 5ps d'une unité contre les tirs et la magie. Les archers sont donc une trés bonne unité pour accueillir nos mages ou archimage. N'hésitez pas à avancer pour être à portée car on peut toujours reculer de 2,5ps en tirant tjr devant...

Ne craignez pas grand chose des cavaleries légères et volants, vous aurez un tir de contre charge + un ASF F 3 dessus...

Les archers ont d'abord comme priorité les cavaleries lègères, volants, tireurs adverses... A jouer en combinaison avec les ballistes afin de faire la perte pour le test de panique... Fiabiliser les tirs avec la haute magie semble aussi indispensable dans une liste basée sur les tirs. Sans le sort malédiction des fléches, les archers et ballistes peuvent sembler pas trés fiable à longue portée mais ce sort change tout.

Les ballistes ont encore plus besoin de ce sort tellement les jets pour toucher peuvent être médiocre. A première vue la balliste semble être assez dur à rentabiliser car une unité rapide peut la détruire en 1 tour et elle est trés fragile.

Ne jamais mettre 2 ballistes ensemble côte à côte car en une charge un ennemi rapide peut vous prendre les deux d'un coup. Préférez ceci:

Une balliste avec 10 archers sur un coté du champs de bataille ou au milieu puis une autre unité d'archer et une balliste sur le flanc....

N"hésitez surtout pas à fuir avec les archers si un flanc se présente aprés pour une de vos unités d'élite...

Ne pas les jouer en fond de table mais garder quand même 8-10ps du bord afin de pouvoir fuir si besoin ou pour pouvoir rallier...

Compte tenu de leur coût, les HE sont fréquemment en sous-effectifs. Leur tir permet de réduire cet écart gràce à leur CT de 4. Il est à noter qu'ils ne disposent que de tir nécessitant des lignes de vue mais que leur portée est assez longue (30 pas pour l'arc long, 48 pas pour la baliste), ce qui va amplifier l'efficacité à atteignant la portée courte (ça tombe bien, le tir va obliger l'adversaire à venir nous chercher). L'inconvénient, c'est que nous allons être génés par les décors ou les troupes écran (hardes, chiens, skinks, zombis etc.). C'est l'une des raisons qui rend nécessaire des troupes rapides.

L'armée ne dispose en outre pas de tir à force 7 ou plus.

Les Archers:

L'arc long permet d'avoir une portée de 30 pas. Elle vous permet d'être hors de portée de beaucoup d'armes de tir. En outre, si vous avancez un peu, vous pourrez très facilement gagner la portée courte.

10 tirs font en moyenne avant svg:

- Contre des endurances 3: 2.5 à 3.3 morts (1.7 morts à longue portée et tirailleurs)

- Contre des endurances 4: 1.7 et 2.2 morts (1.1 morts à longue portée et tirailleurs)

En gros, vous ôterez entre 1 et 2 figurine à l'unité adverse. plus l'unité sera à effectif réduit et faiblement protégée, plus ce tir aura un impact: il vous permettré de faire tester la panique ou à prendre les 50% (voire 100%) des points. Ces cibles propritaires sont normalement les cavaleries légères, ensuite les chars légers, GA... Assez rarement des cavaleries lourdes trop bien protégées.

A défaut de vous faire gagner des points, ils peuvent aussi vous permettre de supprimer des rangs. Ceci est très important si vos troupes d'impact ont peu de bonus fixes. Donc les archers vont fréquemment permettre de réduire l'écart, en rendant moins nécessaire des jets de dés parfaits sur les corps à corps.

Ils ont un rôle défensif evident puisqu'ils sont là pour tirer et non chercher le corps à corps. D'abord, contrairement aux balistes, ils vont pouvoir tenir les 1/4 de table. Mais leur célerité et leur bon commandement leur permettent de tenir remarquablement leur position face aux troupes légères d'infiltration (tuneliers, volants). De ce fait, ils peuvent liberer vos autres troupes de ce rôle. Donc vos troupes de corps à corps vont pouvoir progresser plus librement.

Ensuite, ils peuvent aussi protéger vos balistes qui sont très vulnérables (2 servants seulement). Leur déploiement se fera fréquemment à proximité de l'une d'entre elles.

Leurs effectifs:

Ils sont fréquemment employés par 10. Des effectifs plus important permet cependant de limiter les test de panique (à partir de 13) et de tenir plus longtemps des duels à distance (par exemple contre des archers bretonniens ou sylvains). Mais en gonflant leurs effectifs vous construisez un abris plus fiable à vos magiciens. En effet, les archers sont une troupe très intéressante pour eux, surtout si vous disposez majoritairement de troupes de cavaleries autour.

Ils sont en effet très sensibles au tir ennemi. L'armure légère est une option uniquement utile face au tir de force 3 (skinks par exemple).

Une effectif de 15 permet aussi de pouvoir se reformer avec des rangs de 5 ou de garder un rang de 5 derrière vos 10 archers.

Concernant l'Etat major, si la bannière va les renndra très résistant contre les troupes légères, vous les rendrez très attractifs contre les troupes lourdes ennemies. Dans cette configuration, un soutien sera nécessaire soit avec un personnage soit avec des autres troupes.

Synthèse Utilités:

_ une unité somme toute couteuse, 11pts, pourtant ce n'est pas tres cher pour de l'elfe, même si bien audelà comparativement des archers bret par ex.

_ une unité, qui, en terme de bilan cout/avantage, gagne en interet par rapport aux autres choix de base, SI on cherche a privilegier la depense de points dans les troupes spé et rares, et donc dépenser moins dans la base. Comparativement, mieux vaudra le plus souvent avoir 10 archers que 10 lanciers.

_ une unité qui peut tirer loin, 30ps, ça permet de jouer le premier tour efficacement, d'avoir une courte portée avant les autres troupes de tir; comme toutes les troupes, tirer c'est plus sur qu'engager le close, c'est donc tout benef.

_ une unité plutot defensive, comme dit precisement, tirer, c'est le plus souvent pour defendre. les interets du tir sont multiples, blablablabla... en plus c'est CT4, donc blablablabla...

_ surtout, et c'est a mon sens le grso point fort des archers, une CC4 qui sert enfin! Avec l'ASF et le tir de contre charge, on a une unité qui en remonte a absolument toutes les troupes legeres, cavaleries legeres, volants, a l'exception des pegases.

la baliste à repetition:

Il s'agit de la seule pièce d'artillerie des HE.

Elle peut s'utiliser de deux manières:

- soit comme une baliste normale en tirant un trait unique: sa cible sera principalement les troupes lourdes qui seront peu sensibles au tir des archers; ou les figurines disposant de plusieurs points de vie (monstres, TaV etc). On peut l'employer aussi contre des infanteries bien protégées avec une bonne endurance (nains, guerriers du KO).

- soit en utilisant une volée de 6 carreaux de F4 avec -2 en svg. Elle servira pour dégrossir rapidement les rangs d'une unité pas trop blindée. Les archers vont ici renforcer son impact. Ce tir est aussi très utile contre les chars ennemis.

Pour les cibles multi PV et surtout avec endurance 6 : le trait unique est préconisé.

Exeption notable, si il s'agit d'un dragon => tirs multriples pour en envoyer plein dans la tête du dresseur

Cependant, la plupart du temps, il est toujours plus intéressant de faire un multi-tir.

* Déploiement:

Pour maximiser son efficacité de manière à trouver des flancs, éviter de la déployer trop au centre (donc plutôt au 1/3 ou 2/3 en fonction des décors). Par contre, la baliste HE est très fragile puisqu'elle n'est défendue que par 2 servants. Mêmes des archers bretonnienes peuvent vous la détruire avec leurs flèches (même s'ils auront ecrtainement mieux à faire...). 2 servants, ça peut donc partir très vite.

L'avantage d'être décentré, c'est aussi que l'adversaire perda plus de temps à aller la chercher.

De plus, coutant 100 points, elle est la cible prioritaire de tout canon. Pensez dans ce cas à exploiter les décors. De mêmes les infiltrateurs, contre eux, pensez à bien déployer vos archers de manière à pouvoir la protéger.

N'oubliez pas que vous pouvez la déplacer. Parfois, il vaut mieux perdre un tour de tir que de la perdre.

Combinaison Archers+Balistes

Pour la protéger, les archers permettent comme nous l'avons vu, une bonne protections contre les troupes légères à distance et au coprs à corps. La combinaison des archers et balistes prend ici tout son interet: les balistes sont tres sensibles aux troupes dites legeres (volants notamment), les archers a l'inverse sont un parfait rempart pour ce type de situation. le deploiement est primordial, mais surtout, il ne faut pas hesiter a bouger la baliste et/ou ses archers pour que la ligne de vue des volants n'existe plus sur les machines.

Statistiquement, les archers l'emportent sur les volants legers et les cavaleries legeres, l'adversaire est rapidement confronté a un probleme, soit il tente d'aller chercher les machines, et doit eviter les archers qui leur "barrent la route", pdt ce temps, nous avons tout le loisir de reduire ces unités en terme d'effectif, mais nous pouvons aussi faire tirer ou proteger (mouvement) les machines. Autant de points qui ne sont pas perdus. Soit l'adversaire veut passer a travers les archers, et là c'est le drame pour lui.

En fait, les 2 sont très complémentaire. N'oubliez pas non plus que les archers contestent le 1/4 de table, pas la baliste. En les mettant proches, on renforcent leut impact à distance mais on ôte le principal défaut de la baliste avec sa PU de 2.

Quelles sont les cibles prioritaires du tir?

Les HE frappant toujours en premier, disposant d'un bon impact au corps à corps qui plus est, les charges ennemis ne sont pas forcément une vraie menace, sauf troupes avec touche d'impact (char) ou disopant de plusieurs PV avec fort impact.

Le tir aura donc comme cible prioritaire tout ce qui pourra géner la mise en oeuvre d'une stratégie. Contrairement aux autres armées défensives, les HE disposent de troupes rapides qui doit également lui permettre d'engager en premier les corps à corps.

-> Analyser ce qui pose problème en terme de gestion par la phase de mouvement

Jusqu'à quel point l'armée peut se passer de tir?

-> Rôle de la magie

- Arme magique de tir.

- Troupes de soutien en tir (GF, Patrouilleurs) ou troupes mixtes (GM)

(à dévélopper)

La garde maritime de Lothern (GML)

Il s'agit d'un unité atypique, puisqu'elle combine à la fois des caractéristiques de lanciers (qui suppose une profondeur de rang) et d'archers (qui suppose une largeur de rang). Comme il est impossible de concilier les 2 en même temps, l'unité à tendance à être délaissée alors qu'elle offre un réel potentiel tactique.

Tout d'abord, pour beaucoup, sa moindre portée (24 pas) est rédibitoire. Pourtant, ce n'est pas les flèches de vos archers qui vous font gagner (ou rarement). Cette unité est là pour être joué plus mobilement que les archers, donc elle retouvera assez vite la limite de portée de vos archers.

Le principale avantage de la GML est ailleurs: dans son bouclier. Nous avons des archers avec une svg à 4+ au corps à corps.

La GML est plus adaptée à une utilisation en petits groupes mobiles de couverture de tir mobile avec une possibilité de protection des flancs d'autres unités comme le font les lanciers quand ils assurent le meme rôle.

* Les effectifs:

Par 10, nous avons une bonne unité MSU capable de tirer ou de prendre des flancs, ou de prendre et tenir demanière très efficace un batiment (tir, tir de contre charge, first strike et svg 4+), bref un jolie poison. Dans cette configuration, elle est avant toyut archers.

Faut-il la reformer pour bénéficier des lances et doubler les attaques. Pas forcément, face à une cavalerie vous aurez de toute façon 8 figurines au contact si elle est par 5 et 9 si par 6. Donc autant conserver vos 5 tirs supplémentaires en contre charge (et votre phase de tir complète avant, soit 15 tirs de plus) et le bouclier à 4+.

Par 13 ou 15: cet effectif permet transformer la GML en lanciers qui tirent (et non en archers avec une svg 4+). Elle eput se jouer en gardant 1 rang de 5 derrière pour ne pas perdre trop de tir. Notons qu'une telle unité sera plus résistante également parce qu'elle peut garder sa PU plus longtemps. Mais le rôle, compte tenu de son coût, change beaucoup car elle ne sera plus aussi sacrifiable.

Quelque soit l'effectif, cette unité changera fréquemment de formation. Il n'y a pas de régles pré-definies, seulement, on sait qu'elle pourra s'adapter à presque toutes les situation (pour peu qu'elle soit accompagner des bonnes unités! )

Resumé GML: c'est une unité couteau suissse qu'il ne faut pas comparer aux archers ou aux lanciers mais bien voir son propre fonctionnement. C'est une unité qui peut progresser également avec vos autres infanteries. Enfin, dans un batiment, elle saura apporter tout son potentiel de nuisance.

En fait, l'un des rôles de la GM c'est d'être un pseudo-remplaçant d'unités telles que les GF et tout ça en base ! En outre, l'unnité est très plasante à jouer du fait de ces rôle multiples au cours d'une partie.

La difficulté de l'armée HE est souvent d'optimiser les points pour laisser de la place à nos choix spéciaux, la GML répond parfois à ces contraintes, parfois l'accentue surtout si on ne voit pas ce qu'elle apporte. Bref, une unité à réevaluer d'urgence.

Tirs des chars de tirannoc, GF et PE.

Ce tir n'est pas forcément en soit très puissant pris isolément, puisque les unités sont en effectif moindre qu'une unité d'archer, mais la somme des tirs, si on multiplie les troupes avec cette option, va nous permettre de retrouver l'impact des archers: 1 unité de PE, de GF et de char de tirannoc donnent 12 tirs minimum. Il convient donc de voir non pas les points perdus pour avoir ce tir mais les points gagnés sur une unités d'archers en moins.

Certes, certaines unités n'ont pas d'arcs longs et toucheront moins les figurines éloignées, mais elles sont plus mobiles et disposeront donc plus souvent de la courte portée.

Par contre, il ne faut pas utiliser ces troupes uniquement dans une optique de les faire tirer le plus possible, contrairement aux archers, beaucoup plus statique.

D'autre part, il peut appuyer vos sources principales de tir jusqu'à obtenir le résultat escompté: faire paniquer, ôter un rang ou baisser la PU, détruire 50% ou 100% de l'unité plus vite.

Conclusion:

Avantage de ce tir "bonus":

- Les unités sont plus polyvalentes, multiplication des tactiques d'utilisation

- On peut diviser les tirs sur plusieurs cibles.

- Les stats sont similaires car nous seront plus souvent à courte portée même si les arcs ne sont pas longs

- Les GF et les PE tirent à 360 degré

- Meilleure mobilité, donc unités plus difficles à prendre. Et donc sans contrainte de les protéger.

Inconvénients:- Balistes moins protégées

- Contestation plus difficile des 1/4 des tables (char) et plus vulnérable au tir (1 blessure sur les GF suffit souvent pour les empécher de contester les 1/4).

- Les unités sont mobiles, elles ont parfois une cible différente pour le corps à corps que celle du tir. Vouloir tirer à tout prix peut les ralentir ou alors le mouvement les empécgera de tirer (sauf PE).

- Les unités ont également une mission de faire ddes corps à corps, ce qui rendra impossible ce tir.

Pour rendre utile ce tir, il convient d'avoir d'autres sources de tir, et on revient sur les balistes et les archers. Une autre unité dispose de ce potentiel mixte: la Garde Maritime.

Conclusion du Tir:

Le tir chez les HE a pour vocation de mettre une pression sur l'ennemi pour lui donner envie d'engager des corps à corps, et si possible en le forçant à nous charger. En effet, la meilleure façon de nous faire perdre l'avantage de la célerité est de nous obliger à charger. Si on nous charge, nous ne sommes pas pénalisés par la perte de l'initiative et en plus nous disposerons de notre tour pour manoeuvrer (avec un mouvement très correct, ne l'oublions pas).

Par contre, un point à avoir en tête, c'est que ce tir reste malgré tout des points faciles à prendre pour les troupes plus lourdes. Donc il conviendra de bien étudier comment ne pas les perdre.

(synthèse commencée par aardvark , Joker, Malix le Noir, snk_ice et Zarathoustra)

2- Les Cavaleries

A FAIRE

3 : Les Infanteries d'impact et les infanteries à bonus fixes

Unités de close : teneurs : ces unités doivent pouvoir tenir un corps à corps plusieurs tours de suite. C’est généralement le rôle de l’infanterie.

Caractéristiques principales : résistance, bonus fixes.

=> Les elfes se défendent dans ce domaine, malgré leur manque de résistance et de nombre. Le ASF permet d'infliger des pertes à l'ennemi et de limiter les ripostes. Les lanciers avec rang forment un bon pavé, et l’infanterie d’élite peut tenir grâce aux pertes qu’elle inflige. Les persos à pied avec arme lourde peuvent renforcer le tout.

Unités de close : enfonceurs : ces unités ont vocation à faire céder les unités ennemies au corps à corps.

Caractéristiques principales: force de frappe, maniabilité, bonus fixes.

=> Nos unités d'élite forment une force de frappe conséquente, fiable et maniable. Mais elles sont très peu nombreuses. L’ASF rend notre infanterie d’élite crainte et notre cavalerie lourde est rapide et puissante. Les chars peuvent appuyer le tout.

La garde phénix au coeur de l'armée elfique

Dans un premier temps nous verrons ensemble une armée avec pour unité centrale " la garde phénix'. Cette troupe est la pièce centrale de l'armée ici. Nous allons voir comment construire l'armée autour d'elle.

Tout d'abord Les 15-20 gardes phénix est une troupe intéressante pour une armée à partir de 2000-2500pts. Cette troupe est chère mais constitue la base solide de l'armée. Autour il faudra bien sur l'aider au corps à corps car toute seule, elle n'est pas assez puissante.

Sachant que l'on a une unité solide de 15-20 gardes pour encaisser les charges, il nous faudra plusieurs unités d'élites pour charger de flanc l'unité adversaire afin de pouvoir esperer gagner le combat.

Plusieurs unités semblent bonne pour ce rôle: une unité de 12-14 lions blancs afin d'enlever les bonus de rang adverses et d'effectuer un bon impact. Les MDE par 12-14 feront aussi l'affaire et impacteront correctement. Les princes dragons peuvent aussi jouer le rôle de flanqueurs.

Nous voyons bien que la garde phénix a besoin de support sans quoi elle ne peut espèrer vaincre à elle seule une unité élite adversaire.

La garde phénix aura besoin de plusieurs unités d'archers et aussi de plusieurs ballistes pour assurer les arrières sans quoi les unités ennemies contourneront notre infanterie centrale.

Cette unité est une trés bien pour accueillir un archimage niv 4 ou un prince à pied. Dans ce style de liste la GB semble aussi indispensable pour gagner ou esperer tenir un combat.

4 : Les unités de harcellement

Unités de harcèlement : ces unités doivent gêner l'armée ennemie, en faisant des actions stratégiques (faire taire les machines de guerres, ralentir l'armée...)

Caractéristiques principales : mobilité, nombre d'unités et force de frappe

=> Les elfes disposent de nombreuses unités de harcèlement: char, GA, cavalerie légère, tirailleurs infiltrés. Si les capacités martiales de ces troupes sont médiocres, elles sont cependant fiables et très mobiles. La multiplicité des choix fait que l'on peut en avoir plus que l'ennemi.

=> l’ASF aide les HE à lutter contre les unités de harcèlement ennemies : une cavalerie légère par exemple ne peut pas se lancer au close contre le flanc d’un pavé de lanciers ou une ligne d’archers HE. Cette quasi immunité empêche les unités de harcèlement ennemies de remplir leur rôle, elles se rabattront donc en s’en prenant à nos unités de harcèlement. Il faudra donc s’attendre à une lutte féroce sur ce point.

Chapitre 5: La Magie HE

LA HAUTE MAGIE

Cette aptitude à la magie des hauts elfes fait partie de leur essence (en terme de fluff) et l'accès à la haute magie, l'un des domaines les plus complet du jeu) en est le pendant en terme de jeu.

Les sorts peuvent se diviser en deux groupes:

I) les sorts défensifs

II) les sorts offensifs

I) les sorts défensifs :

a ) drain de magie

ce sort, assez sous estimé, est très utile contre des armées accès magie. Il faut le garder précieusement pour la fin de la phase de magie pour ne pas handicaper nos propres sorts (par contre à vérifier, mais est-ce que cela augmente aussi la valeur des objets de sorts (anneau de colère passant en valeur de 6), je n'en suis pas sur mais ça devrait pouvoir le faire...). Pour une valeur de lancement de 7+ ce sort est des plus utile quelque soit l'orientation magique de l'armée

b ) bouclier de saphéry

5+ pour une sauvegarde invulnérable à 5+ à 18 pas. Ma foi ça donne à une unité la sauvegarde donné par le cœur du phœnix à un perso (25pts l'objo). Ce sort est des plus utile dans notre armée du fait de la faible sauvegarde de nos troupes, notamment les troupes d'élites peu protégées (MDE essentiellement). Ce sort est idéal pour une magie orienté défense

c ) courage d'Aénarion8+ pour avoir des unités tenaces dans un rayon de 18 pas. permet à nos fragiles unités de bénéficier de la règle de ténacité; Cependant, on sais que si nos unités n'ont pas gagné le CC au premier tour, elles auront un peu de mal par la suite. Ce sort perd donc de son utilité pour notre armée

d ) anathème de Vaul

12+ pour rendre basique un objet magique dans les 24 pas. Ce sort, bien qu'ayant une valeur de lancement élevé permet de réduire l'efficacité de certaines troupes (destruction de bannières) ou de perso (armes, armures...). en effet quoi de plus drôle qu'un perso privé de sa super-lame-de-la-mort-qui-tue... Ce sort à valeur de lancement élevé est à réserver à mon avis aux plus grosse partie pour ne pas baser notre stratégie magique uniquement sur lui

II) les sorts offensifs

a ) malédiction d'attraction des Flèches

6+ sur une unité à 24 pas. Ce sort trouve toute son essence en soutient d'une armée full tir ou très orienté tir pour les raisons que l'on sait. Sort facile à lancer et très utile à mon sens

b ) Fureur de Khaine

8+ 2D6 touches de forces 4. un bête projectile magique... qui comme tous a son utilité mais il ne diffère pas des autres classiques du genre.

c ) Flammes du phénix

11+ pour lancer ce sort qui est AMHA le plus puissant de la haute magie. La valeur de lancement est l'avantage et l'inconvénient de ce sort.

Inconvénient car il sera difficile à lancer (bien qu'un lancement à 3 D6 soit tout à fait possible) et mobilisera donc nos ressources magiques

Avantage car il sera difficile à dissiper par l'adversaire lors de sa phase de magie et mobilisera plusieurs de ces dés de pouvoirs pour la dissipation le privant de lancement de sorts. Combiné à un drain de magie, on a une valeur de dissipation de 14 qui est encore plus intéressante

Pour ce sort, il faudra bien choisir la cible pour faire du dégât et obliger l'adversaire à le dissiper.

Modifié par whitelion62
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  • 2 semaines après...
Je charge 5 chevaliers du chaos de dos, je pars confiant avec le + 2 et la PU éventuelle en cas de mort. Je foire tous mes dés pour toucher c'est un fiasco total lol jamais vu ça.. je perds le combat de 1 je fuis...

Si tu charges de flanc, tu minimises ses ripostes, par contre tu auras que +1 mais c'est à toi de voir et puis le coup de malchance, il faut bien qu'il arrive surtout que tu perds pas le dragon pour c'est un coup dans l'eau .

L'equipement est bizarre (me fait penser au mien en V6 mais sur griffon), je m'explique ton dragon, surtout le stellaire, est rentabilisable si il va le plus possible aux CàC (favorables, bien sur) mais tu lui mais un arc qui va tirer sur 1 ou 2 phases, ce qui est peut utile AMHA, il est préférable et mieux le protéger/l'armer que de lui mettre un arc.

Voila une ébauche pour le MSU, je pense pas que se soit complet donc si des personnes pouvaient rajouter/corriger des choses, sa me ferait plaisir :woot:

Le MSU

Présentation

Le MSU ou multi-small units, consiste à jouer de nombreuses unités de faible effectifs.

Le principe de cette stratégie est de ne recruter que de petites unités de 5 à 12 figurines déployées sur 5,6 ou 7 de front avec 2 rangs max. La majorité des unités étant relativement peu cher (- de 150 pts), le sacrifice d'unité est tout à fait possible, c'est même un des principes de cette stratégie tout autant que le contournement, les pièges ou encore la fuite.

La construction de l'armée

Les personnages

Le rôle des personnages dans un MSU est moins important que dans une armée classique, leur cout en points doit ainsi être revu à la baisse pour favoriser le nombre d'unités. Le fait d'inclure un personnage dans un régiment le rend cher d'un point de vue des points de victoire et surtout l'empêche de jouer son rôle dans l'armée car il lui empêche d'avoir la possibilité de se sacrifier.

La GB est utile pour faire tenir un combat perdu d'avance pour pouvoir contre charger, pas besoin de bannière magique, juste 25pts sur un noble c'est souvent rentabilisé.

La Base

Les Archers: Ils sont très utiles car ils permettent de s'occuper de tous ce qui va gêner l'armée en la ralentissant, ou en la contournant. En effet les archers permettent d'éliminer les menaces que sont les cavaleries légères, les tirailleurs et les éclaireurs. Dans l'optique d'un MSU se sera leur cible prioritaire, car une charge de flanc d'une cavalerie légère sur nos unités à faible effectifs entrainera quasi à chaque fois la perte du régiment et un problème dans notre ligne de bataille.

Les Lanciers: C'est l'infanterie qui va fuir, se sacrifier, faire écran aux tirs pour permettre à nos troupes d'élites d'arriver le plus intact possible et dans les meilleurs conditions (charges de flanc....). Les 10 à poils ou avec musicien c'est 90 (95) pts. Le rôle est moins clair, et ils sont plus dur à utilisés que les archers mais ces deux troupes sont complémentaires. De plus, ils peuvent aussi être utiles de façon offensive, une fois les corps à corps commencés, les élites se débrouillant de face, eux peuvent charger de flanc, car l'attention de l'adversaire est plutôt porter sur les élites que sur 8 ou 10 lanciers.

Les GM: Ils sont trop cher par rapport aux lanciers pour jouer le même rôle; pourquoi sacrifier 120 ou 130 pts alors que l'on peut y mettre que 90. Bref, je ne les ais jamais joués en MSU, donc si quelqu'un à tenté je lui laisse la parole.

Les Spéciales

Les Patrouilleurs: Une cavalerie légère qui va permettre de mettre la pression sur l'adversaire, en harcelant, en allant chercher les tireurs et les machines qui font si mal aux elfes, et lorsque les corps à corps commence , une petite charge de flanc/dos ou juste passer derrière les lignes ennemis pour récupérer les fuyards.

Les PdC: Une cavalerie lourde qui va permettre d'annuler les rangs et de se débrouiller seul sur de petits régiments, toutefois dans l'optique MSU, chaque régiment doit peser le moins possible en points, je préconiserais donc une unité de 5 seulement sans EMC (le champion avec l'amulette de lumière pour la polyvalence de la liste).

Les Chars: Leurs touches d'impact sont un bon atout pour les apporter des blessures bienvenues aux combats, qui sans cela se prolongerait.

Lesquels choisir? Chrace ou Tiranoc?

-Le char de Tiranoc a le mérite de ne pas couter trop cher, d'être donc sacrifiable et surtout de chargé loin, il peut ainsi épauler plus de troupes par son rayon d'action. Autre atout: il peut charger dès le deuxième tour, et un régiment de 10 tireurs chargés par un char, à de grandes chances de perdre le combat (et le char sauve ainsi la vie de moultes combattants elfes); attention cependant à ne pas charger des tireurs trop résistants (nains) et trop lourd ( le tir de contre charge).

-Le char de Chrace est plus fiable aux corps à corps, est résistant, ne connait pas la peur mais a un cout qui le rend moins sacrifiable et empêche le recrutement d'autres troupes, un autre défaut est son rayon d'action qui baisse de 2 pas (en charge).

Le choix entre les chars est assez difficile car l'un est fiable et résistant, là ou l'autre est rapide et sacrifiable.

Les GF: Toujours utile pour gener les déplacements ennemis, réduire au silence les MdG, il rentre en compétition directe avec les patrouilleurs car on manque vite de points et de slots spé, c'est à voir, arriver à caser les deux uintés (à 2000pts) permet de plus vite mettre la pression sur les mages, les machines et les tireurs. Une unité très utile.

Les infanteries d'élites

Les MdE: ils sont efficaces en petit nombre grâce à les nombreuses attaques et leur haute valeur de force mais ils sont bien fragiles. Leur utilisation prend donc son plein potentielle aux corps à corps et il faut qu'ils y arrive avec un certains effectifs (6 ou 7) car sinon ils ne pourront pas faire grand chose. Les lanciers leur permettent d'y arriver en jouant leur rôle d'écran.

Les LB: La ténacité est très utile pour retenir le rouleau compresseur d'en face (la colonne) et c'est le seul régiment ou un bannière est utile sans changer le rôle de l'unité (étendard du lion), son rôle est de bloquer (effectif: 10 ou 12) en attendant la contre charge. L'étendard lui permet de tenir malgré un ennemi supérieur en nombre et provoquant la peur.

Les GP: C'est une unité qui à du mal à trouver sa place car elle est ne compte ni sur les blessures qu'elles infligent ni sur ténacité pour gagner mais sur des rangs fixes et sur sa capacité à encaisser. Elles peut jouer le rôle d'écran quoique un peu cher pour ce rôle, ou de régiment tampon si une GB est présente.

Les Rares

On ne présente ni les balistes ni les GA, les derniers étant très utiles pour dévier ce qui est trop gros pour nos petits régiments (Chevaliers du chaos, de sang...), les premiers apportent un soutien aux tirs, pour enlever les rangs ou les trucs gênants (tirs multiples) ou bien les monstres récalcitrants (tirs uniques). Les 2 choix apportent de la polyvalence à la liste, le mieux est donc d'incorporer les à votre armée (à 2000 pts, 2 de chaque, voire 3 GA et une baliste)

La magie

La magie peut avoir un rôle intéressante dans l'armée. La haute magie est très utile dans un MSU. Ce domaine à l'avantage d'être polyvalent, en plus de posséder des sorts de soutien utiles pour le MSU. Il y a d'autres domaines qui peuvent être sympa comme celui de la vie (dépend de la table) ou l'ombre/mort.

Le Bouclier de Saphery: L'armée HE est très sensible aux tirs , le MSU HE l'est tout autant, ce sort permet d'épargner certains troupes qui sont souvent la cible des tireurs (ex:MdE)

Attraction Fatale: Un MSU à toujours quelques archers cela permet de supprimer les menaces cités précédemment, càd les cavaleries

Courage d'Anearion: Permet de perdre ses combats sans trop s'inquiéter et renforce la ligne de bataille grâce au grand rayon du sort.

Fureur de Khaine: Un blast de bonne qualité, à utiliser sur les menaces durs à tuer aux tirs, ou en supplément de celui ci

Flammes de Phénix: Du gros sort offensif, dur à lancer et dont l'ennemi sait qu'il faut le dissiper, réussir à le lancer, implique à ne plus lancer de sorts par le mage les tours suivants donc plus de sorts de soutien que sont les trois premiers, c'est là tout le dilemme.

Anathème de Vaul: Toujours sympa de supprimer un OM un peu bourrin sur un personnage adversaire, ce sort sert toujours (plutôt réserver pour les archimages)

Je complèterais au fur et à mesure que des idées (re)viennent et si il faut je peux mettre une liste type.

Modifié par soulat
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  • 2 mois après...
Invité aardvark

Chapitre 5: La Magie HE

LA HAUTE MAGIE

Cette aptitude à la magie des hauts elfes fait partie de leur essence (en terme de fluff) et l'accès à la haute magie, l'un des domaines les plus complet du jeu) en est le pendant en terme de jeu.

Les sorts peuvent se diviser en deux groupes:

I) les sorts défensifs

II) les sorts offensifs

COMMENT JOUER LES MAGES HE?

Ce qu'il faut éviter de faire :

- Les magos ne sont pas trés intéressant dans les archers car ils sont fragiles et un test de panique raté et c'est le régiment qui part.

(Contre du démons de slaneesh avec le sort sirène, unité d'archers avec le mago dedans qui charge, c'est casi la mort assurée...

Contre du mass terradons qui envoi les rochers en passant sur cette unité avec le mago, un test de panique raté et c'est la fin, de plus au corps à corps ça tient pas.)

- Les magos avec une balliste c'est pas bon car la balliste ne peut pas tirer en contre charge et un perso volant ou une unité de volants qui charge c'est la mort assurée. PAr contre ça offre une protection intéressante à distance contre le tir et la magie mais bon à éviter.

Ce qu'il faut faire :

- Jouer les persos solo en se cachant dans les forêts, derrière les décors, en rentrant dans les bâtiments, en jouant à la lisière d'une forêt, etc est une des meilleurs solution pour ne pas perdre d'unité en même temps. De plus le - 1 pour toucher, le -1 encore pour couvert légé et -3 dans un bâtiment rend le mage "presque" invincible au tir. Attention toutefois à la magie dans un bâtiment.

Sauf dans le cas du bâtiment si on a un projectile à lancer, il faut faire en sorte de voir l'ennemi mais que lui ne nous voit pas en retour et anticiper aussi un mouvement de tireurs (cavalerie lègere, ombres...) qui peut se produire par l'adversaire.

- Les unités d'archers ou de ballistes sont juste un relais mais ne sont pas en soi une protection viable. A utiliser un tour si on voit qu'on a rien à craindre pour servir de relais mais rien d'autre....

Les unités intéressantes pour les mages sont les suivantes:

- MDE avec bannière du juste équilibre parce immu à la psy, mago en sureté avant un corps à corps.

- Gardes phénix car CD de 9, peur, une gemme de courage pour fiabiliser en cas de test de panique. Globalement une unité fiable pour escorter vite fait un mage.

- Les lions blanc pourquoi pas mais avec la bannière du juste équilibre, la bannière du lion ne marche pas dans le cas de test de panique....

- Princes dragons pourquoi pas éventuellement pour un mage monté. ils sont plutôt résistant et c'est mieux que du patrouilleur ellyrien niveau sauvegarde. Dans ce cas prévoir peut être une gemme de courage en cas de test de panique, CD 9 ça se rate parfois....

Ces unités sont une escorte en début de partie, dés qu'on voit qu'on va rentrer au corps à corps on sort les magos. Il Faut donc prévoir à l'avance les décors qui va aider le mage à exploiter son potentiel.

Donc au déployment, on place les unités et le mage à l'intérieur en conséquence. Dans le cas des phénix en fond de table par 6-10, on peut laisser les magos dedans mais prévoir qd meme un décors pas loin pour esquiver au cas ou....

On peut dans ces cas suivant laisser le mago à l'intérieur de l'unité:

- En étant éthéré avec le manteau, pourquoi pas (attention aux attaques magiques, dans ce cas placer le magos avant une charge en conséquence par rapport aux persos ennemis...)

- Dans une unité de MDE si on leur fait confiance, normalement la blinde d'attaques peut l'aider à survivre. Dans ce cas jouer l'encens sacré se révele être un bon choix (c'est donnant donnant, tu me protèges mais moi aussi....)

je ne suis pas vraiment d'accord avec ton analyse. en effet, si mettre un mage dans une unité de corps à corps pour le protéger pendant l'avance de l'armée peut sembler séduisant sur le papier, il faut savoir que toute armée dotée d'unités/personnages un peu rapides peut surprendre l'armée HE et arriver au contact dès le premier tour ou le debut du second si l'adversaire a commencé la partie. une charge à 16-18ps est toujours possible et la charge à 20ps d'une unité volante toujours pssible également . sans compter les déplacements d'unités par le biais de sorts (à cet effet la magie orque est pas mal dotée mais ce n'est pas la seule)un persionnage de type speedy peut aussi arriver rapidement au càc et faire des ravages dans l'amée dès le début de la partie. dans le cas, donc , où vous n'avez pas le temps de déplacer votre mage qui au départ est dans une unité de corps à corps en début de partie, il y a de fortes chances que soit il soit défié, soit il soit ciblé directement au sein de l'unité par les trois figurines directement en contact frontal avec lui.

dans le premier cas vous pouvez toujours refuser le défi et ce sera un moindre mal.

dans le second cas ,meme en cas d'application de la règle "attention messire" (que l'on a souvent tendance à oublier d'appliquer d'ailleurs dans ces circonstances ;D),il est toujours possible de rater ce genre de svg et vu l'absence de protection qui caractérise les mage, aucune sauvegarde ne leur est autorisée si l'on ne veut pas réduire leurs capacité à disposer de pam et autres objets cabalistiques. les blessures sont alors automatiques dès leur validation et il est assez aisé de faire 2 ou 3 blessures à un mage/archimage et de le détruire de ce fait au càc.

pour moi l'intérêt de mettre un mage dans une unité qui par nature n'est pas destinée àaller au corps à corps ( ce qui est très différent du libellé "une unité de tireurs" et élargit ce spectre)est particulièrement intéressant dans la mesure où le mage sera quand meme protégé. s'il est équipé de sorts de type projectile magique ou sort de protection à distance cela peut être intéressant de le mettre dans une unité dite de "deuxième ligne". On a vu plus haut que, pour moi, l'unité type de deuxième ligne était la GML.

comme je l'ai aussi dit il est délicat de mettre un mage dans une unité de PE car celle ci perd son statut de cav légère vu que le personnage ne bénéficie pas de cette règle. le faire escorter par des PDC revient trop cher également. si l'on veut un mage de combat monté et compétent au càc, autant utiliser un noble monté et armuré équipé de la gemme irisante de hoeth.

l'utilisation du mage en solo est aussi délicate car malgré les malus de cible isolée il est raltivement aisé de le toucher à distance.

whitelion62 a aussi évoqué la possibilité de l'utiliser depuis un batiment. l'idée est effectivement excellente sur le papier mais il se trouve qu'en pratique très peu de terrains permettront l'utilisation effective de batiments pas l'une ou l'autre des armées en présence.

je ne cherche pas à détruire le travail de mes chers collègues, mais simplement à apporter ma pierre à leur édifice par le biais d'une expérience qq peu différente e la leur.

Modifié par Aktaïr
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car celle ci perd son statut de cav légère vu que le personnage ne bénéficie pas de cette règle.

Faux, l'unité garde sa règle cavalerie légère et le perso en bénéficie aussi, sauf qu'il ne peut pas utiliser les règles de tir de la cavalerie légère ( pas de tir à 360° ).

whitelion62 a aussi évoqué la possibilité de l'utiliser depuis un batiment.

Le problème c'est que le batiment n'arrête ni les boulets de canon, ni les projectiles magiques ( ni les tirs d'archers rdt ) ...

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Invité whitelion62
il faut savoir que toute armée dotée d'unités/personnages un peu rapides peut surprendre l'armée HE et arriver au contact dès le premier tour ou le debut du second si l'adversaire a commencé la partie. une charge à 16-18ps est toujours possible et la charge à 20ps d'une unité volante toujours pssible également . sans compter les déplacements d'unités par le biais de sorts (à cet effet la magie orque est pas mal dotée mais ce n'est pas la seule)un persionnage de type speedy peut aussi arriver rapidement au càc et faire des ravages dans l'amée dès le début de la partie. dans le cas, donc , où vous n'avez pas le temps de déplacer votre mage qui au départ est dans une unité de corps à corps en début de partie, il y a de fortes chances que soit il soit défié, soit il soit ciblé directement au sein de l'unité par les trois figurines directement en contact frontal avec lui.

C'est pour ça qu'ils sont au début dans une unité de corps à corps, au moins ils ont une chance de survivre...

pour moi l'intérêt de mettre un mage dans une unité qui par nature n'est pas destinée àaller au corps à corps ( ce qui est très différent du libellé "une unité de tireurs" et élargit ce spectre)est particulièrement intéressant dans la mesure où le mage sera quand meme protégé. s'il est équipé de sorts de type projectile magique ou sort de protection à distance cela peut être intéressant de le mettre dans une unité dite de "deuxième ligne". On a vu plus haut que, pour moi, l'unité type de deuxième ligne était la GML.

Il est délicat de mettre un mage dans une unité de PE car celle ci perd son statut de cav légère vu que le personnage ne bénéficie pas de cette règle. le faire escorter par des PDC revient trop cher également. si l'on veut un mage de combat monté et compétent au càc, autant utiliser un noble monté et armuré équipé de la gemme irisante de hoeth.

l'utilisation du mage en solo est aussi délicate car malgré les malus de cible isolée il est relativement aisé de le toucher à distance.

whitelion62 a aussi évoqué la possibilité de l'utiliser depuis un bâtiment. l'idée est effectivement excellente sur le papier mais il se trouve qu'en pratique très peu de terrains permettront l'utilisation effective de bâtiments par l'une ou l'autre des armées en présence.

je cherche simplement à apporter ma pierre à leur édifice par le biais d'une expérience qq peu différente e la leur.

Nous l'avons tous essayé, mais pour moi, les archers ou les GML ne sont pas une unité viable pour nos mages. Ils sont trop fragiles et le moindre test de panique raté et c'est fini pour eux. De plus leur attaque F3 ne repoussera jamais un héros rapide bien burné qui veut lancer un assaut sur un mage. De plus payer un champion archer ou GML ne sert pas à grand chose sauf à bouffer des points pour rien. Même après c'est carnage assuré de je sais pas combien en défi.

Pour moi, on met les mages dans les unités capables à ne pas mourir au 1er tour à cause de tirs ou de magies. C'est pour ça qu'on choisit les unités soit immunisé à la psy ou soit avec un Commandement de 9. Ils n'ont pas pour vocation d'aller au corps à corps avec eux mais démarrent le jeu avec eux s'il n'y a pas d'endroit viable pour les magos tout seul.

Les magos doivent être généralement joué tout seul en utilisant les autres unités de corps à corps ou de tirs (GP, Archers) enfin n'importe qu'elle unité viable à accepter un mage pendant un tour ou 2 pendant toute la partie.

Pour moi, les magos qui bougent à chaque tour sont beaucoup plus efficace que des mago qui restent dans une unité pendant toute la partie. Il faut s'adapter aux décors, à la partie... Anticiper tout ça pour permettre aux mages de pouvoir exploiter tout leur potentiel.

Modifié par Aktaïr
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En cas d'armée plutôt portée sur la défensive, que ce soit parce qu'elle a été conçue comme ça ou parce que l'adversaire étant très limité en tir/magie offensive est obligé de venir te chercher, le mago dans des lions blancs qu'on place dans une forêt sont carrément très efficace en terme de protection ( je dit ça parce que je l'ai vu joué plusieurs fois et que c'est très difficile à prendre ). Ils ne risquent quasiment que les projos et les boulets de canon ( les tirs avec leur sauvegarde et le -1 pour couvert léger ça passera pas ) qui pourraient provoquer des tests de panique, mais c'est à peu près tout. Et ce faisant l'unité ne reste pas inactive, puisque si l'adversaire veut s'occuper du mage il devra venir le chercher ( à noter qu'il peut tout simplement sortir de l'unité et se mettre à couvert au centre de la forêt en cas de problème ), et si on se débrouille pas trop mal au déploiement cette unité peut aussi flanquer l'armée et venir au corps à corps comme unité de décision, où le mago ne risquera pas grand chose puisque les corps à corps seront courts.

Modifié par Aktaïr
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Concernant le mage dans les archers,

Pour faire un test de panique il faut des pertes, que ce soit au tir ou à a magie.Vu que la plupart des tirs ont une porté de 24ps, ça va pas être facile de cibler les archers qui eux seront à 30ps, pour la magie il y a la dissipation. Reste les balistes à répétitions adverses (seuls MDG gênantes), en stat ça fait 2 archers morts pour un tir de baliste a longue...

Et puis je préfère qu'ils ciblent les archers que des Mde.

Mais je te l'accorde whitelion62 la protection de mes mages me pose toujours des pbs.(Sauf quand il y a une foret dans la zone de déploiement, la c'est la fête.)

Une autre objection que tu peux me faire est qu'un mage planqué en fond de table ne pourra pas lancer des sorts offensifs.

C'est vrai.

C'est pour ça que j'ai tendance à jouer une magie de soutien avec le domaine des cieux.Je lance le premier sort qui permet de relancer tout les 1 pour toucher et blesser.En lancant ça sur une baliste ou une unité d'archer avec un héros avec arc par exemple, ça permet de fiabiliser ta phase de tir.

Modifié par Aktaïr
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Invité Dark Shneider

Et mon avis , aucun mago dans une cavalerie .

Car les tirs lourds feront mal.

Le cas d'un canon qui désigne le mago , si tu as un champion (ce qui est loin d'être idiot au cas où il y a défi ) , et bien pas d'attention messire!

Dans un cavalerie légère , une ratling se tourne et hop un mago en moins et le skavens installe sa magie .

D.S.

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Invité whitelion62

Nous sommes tous plus ou moins sur la même longueur d'onde et sachez que je ne dis pas que les archers ou les unités de tireurs ne sont pas efficaces pour escorter les mages. C'est juste que maintenant je les utilise plus comme relais. Les magos sont beaucoup plus utile quand ils sont joués solo.

Tout dépend aussi de l'armée en face mais sachez qu'ils ne sont vu leur caractéristique pas vraiment fait pour les escorter toute la partie. Après si l'ennemi n'a pas de tir, de magie ou d'unités volantes rapide ça peut le faire mais d'un point de vue général c'est pas si bon que ça.

Pour faire un test de panique il faut des pertes, que ce soit au tir ou à a magie.Vu que la plupart des tirs ont une porté de 24ps, ça va pas être facile de cibler les archers qui eux seront à 30ps, pour la magie il y a la dissipation. Reste les balistes a répétitions adverses (seuls MDG gênantes), en stat ça fait 2 archers morts pour un tir de baliste a longue...

L'ennemi peut rapidement être à portée des mages et des archers et il suffit qu'une salve ou deux de tirs pour créer un test de panique... En ce qui concerne les balistes, si en face il y a une unité d'arbalétrier naine ou une baliste à répétition EN à portée qui tire sur la machine, il y a de forte chance de blesser le mage ou de tuer un servant...

De plus camper en fond de table c'est pas le bon plan car au moindre test de panique on est dehors , il faut donc laisser un petit espace de 10ps environ au cas ou les archers sont en fuite pendant un tour.

A++++

Modifié par Aktaïr
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Ma petite pierre à l'édifice:

pour moi, le mage se joue en solo. MAIS, et je précise, je joue un mage niv1 avec 2 PAM. Pourquoi en solo?

Un mage n'a pas besoin de voir pour dissiper. Un mage n'a pas besoin de voir pour jouer ses PAM. Un mage solo, s'il est vu par une unité, inflige un malus de 1 pour être toucher au tir. Il reste cependant très sensible aux sorts, genre boule de feu. Mais planqué derrière un bâtiment, il ne risque pas grand chose.

Le mage enrégimenté dispose d'un avantage: il peut lancer ses sorts avec une relative sécurité et se mettre à porteé pour les lancer (parce que les sorts ont rarement une portée de plus de 24 pas). Mais une fois que le mage peut se mettre en sécurité (ç-à-d hors de portée de charge, caché des tireurs), il doit le faire. Un bon joueur en face chargera, et allouera des touches sur le mage.

Voilà.

Aktaïr

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mais il faut vous mefiez, contre un bon joueur c'est des points gratos...

C'est vrai j'avais oublié que j'avais un peu de mal, me demande même pourquoi j'ai mis mes mages dans mes archers au dernier tournoi.

La panique ça se gère, un prince ça ne sert pas qu'a chevaucher un dragon stellaire, il y a le coté CD10.

Et je rappelle au passage qu'une Machine de guerre ne teste pas la panique.

Modifié par elthar
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Invité aardvark

pour synthétiser :

pour protéger les mages elfes il existe plusieurs solutions:

1) l'enrégimenter

a- cela peut être dans une unité de corps à corps qui bénéficie d'une bonne protection ou de possibiltés de mouvement facilités en terrain difficile (GP, lions blancs, unité disposant de la bannière d'ellyrion,...)

B- l'intégrer à une unité de tirailleurs (notamment les GF) ou légère (les PE par exemple)

ça permet au mage de se déplacer plus facilement tout en ayant un angle de vue assez large et de lui éviter d'être trop facilement ciblé par les tireurs adverses

c- l'intégrer à une unité de type MSU destinée à flanquer l'armée.

là encore les possibilité sont vastes, cela va de l'unité de base (lanciers ou GML) à une unité de corps à corps pas trop grosse (MDE, LB, (éviter la GP qui , AMHA est plutot à utiliser en grosses phalanges), cavalerie légère à moyenne (PE ou HA (les PDC sont trop chers pour cela, de plus leur usage n'est pas de rester à distance mais d'aéller vite au corps à corps.). pour les PE je préconise de les équiper avec lance +arc pour qu'ils puissent offrir une protection optimale au mage tout en gardant une meilleure polyvalence face à l'ennemi)

d- l'intégrer à une unité de tireurs

les archers semblent tout indiqués mais la possibilité de l'intégrer à une unité de GML n'est pas à exclure non plus. les PE ne sont pas mal non plus mais cela suppose l'achat d'une monture pour le mage ce qui augmente son prix. comme les HE sont déjà chers...

il est aussi possible de l'intégrer à l'équipage d'une machine de guerre

dans tous les cas il faut considérer que

1) le mage n'a aucune protection et aucune sauvegarde de ce fait. tout blessure validée est une blessure infligée

2) le mage n'est pas un personnage de corps à corps: il a un profil de combattant de base et n'a& qu'une seule attaque quelque soit son niveau de magie. si il est contacté par un ennemi à un moment où à un autre c'est la mort quasi assurée à très court terme.

il faut aussi qu'il se méfie des tireurs ennemis , même si ceux-ci ont en plus un malus de personnage isolé qui peut s'ajouter au malus de distance. quelques unités qui le prennent pour cible un peu trop longtemps l'effaceront de la surface de jeu très rapidement.

si l'on décide de lui donner des objets de protection (à choisir dans les talismans puisqu'il n'a pas droit à une armure) ce sera autant de points qui n'iront pas dans ses capacités anti-magie. et ces objets coutent assez cher, et sont parfois mieux employés sur d'autres personnages.

le seul moyen d'avoir un mage protégé par une armure et qui soit un bon combattant est d'équiper un noble/prince de la gemme irisante de hoeth qui en fait un mage de niveau 1. cependant, s'il s'agit d'un noble il n'aura que cet objet magique(la gemme est à 45AP et le noble a droit à 50Ap d'OM sur lui. aucun objet n'est à 4AP donc...). s'il s'agit d'un prince, il pourra être équipé de plus d'objets magiques mais il ne restera que 55AP pour en faire un combattant réellement efficace et bien protégé. si le noble en question est le porteur de la grande bannière de l'armée celle-ci ne pourra pas etre magique puisque le noble diospose déjà d'ojets magiques et que pour être magique, la GB doit etre le seul OM qu'il porte.

il faut aussi rappeler que le porteur de la gemme irrisante de hoeth n'a pas accès aux objets cabalistiques , car au départ ce n'est pas un mage.

tout cela peut sembler évident , mais il est toujors bon de le rapperler...:)

2) l'utiliser seul

a- à pied

c'est la solution la plus classique et la moins couteuse. elle peut aussi etre combinée à la possibilité du mage enrégimenté.

B- monté

-cela peut être sur une monture equestre caparaçonnée ou non, si on envisage de l'intégrer à une unité de cavalerie

-cela peut aussi être sur un aigle (attention , l'aigle n'a pas de sauvegarde non plus)(cela implique de disposer aussi d'une figurine à pied en cas de problème pour la monture)

-si c'est une archimage il y a la possibilité du dragon. mais, là encore attention au cout. de plus le dragon prend un choix de personnage supplémentaire ce qui réduit d'autant votre nombre d'officiers

-si c'est un mage dragon , les domaine de magie disponibles seront des plus limités (il n'a accès qu'à la magie du feu) et le dragon en question est le plus fragile du lot. ok , c'est un dragon mais il faudra y prêter attention et là encore, eviter un usage forcené du corps à corps. cen'est pas parce que le dragon est une grosse cible difficile à battre qu'il est invincible pour autant. et là encore, bonjour les points de victoire dans l'escarcelle de l'adversaire en cas de destruction du mage et de sa monture

c- enfin , il peut être embarqué dans un char.

ce sera forcément un char de Tiranoc, càd le plus fragile des deux. le problème du char est que , même s'il améliore sensiblement la svg du mage, il ne peut pas faire de marches rapides et est donc plus lent que les autres unités montées. le mage disposera cependant à bord de ce char d'un soutien d'une figurine au tir et au corps à corps. mais attention aux touches de force7 qui détruiront le char. là encore il est bon de prévoir une figurine à pied en cas de gros problème.

pour conclure , je dirais qu'il n'existe pas de solution idéale pour protéger un mage HE. en fait , tout dépend de la manière dont a été conçue l'armée dont il fait partie au départ et de l'usage qu'il en est fait ainsi que de l'adversaire qui y est opposé. aucune des solutions proposée n'est à privilégier par rapport à une autre, mais toutes sont valables au même titre. en gros tout dépend des circonstances de la bataille.

j'espère que cette petite synthèse apportera sa pierre à l'édifice de whitelion

Personnellement , en matière de construction d'armée , je pars soit sur un thème bien défini, soit sur un concept (full qqch par exemple). ma politique d'usage du ou des mages de l'armée , dépendra entièrement de ce concept/thème de base.

En dernière info, je suis un grand fan du concept de patrouille maritime depuis la sortie du supplément "tempête du chaos" il y a 5 ans. je pense être pas trop mal placé , pour avoir joué à maintes reprises , et notamment en tournoi, la GML pour connaitre son maniement et sa valeur sur le terrain.

Modifié par Aktaïr
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En ce qui concerne le char, c'est aussi un bon moyen d'obtenir un char ne comptant pas dans les choix spés, et surtout un char à PU 5 :)

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  • 2 semaines après...

Bon, sujet nettoyé des remarques "un peu limite".

Comme dit avant, si on me le demande, je réouvrirai le sujet. Demande faite, sujet réouvert.

N'oubliez pas que c'est un tactica et que chacun a son opinion sur cette armée. Armée défensive ou offensive? Full magie? full tir? full c-à-c?

Quelque soit votre opinion, merci de respecter l'opinion des autres. On repart sur de bonnes bases et on va tous dans le même sens: écrire un tactica général pour tout le monde.

Au passage, un grand nombre de discussions ont été faites en Projets Spécials sur le tactica HE. Les membres intéressés feront la demande pour avoir le mot de passe.

Aktaïr

Modifié par Aktaïr
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Invité aardvark

Bon, sujet nettoyé des remarques "un peu limite".

Comme dit avant, si on me le demande, je réouvrirai le sujet. Demande faite, sujet réouvert.

N'oubliez pas que c'est un tactica et que chacun a son opinion sur cette armée. Armée défensive ou offensive? Full magie? full tir? full c-à-c?

Quelque soit votre opinion, merci de respecter l'opinion des autres. On repart sur de bonnes bases et on va tous dans le même sens: écrire un tactica général pour tout le monde.

Au passage, un grand nombre de discussions ont été faites en Projets Spécials sur le tactica HE. Les membres intéressés feront la demande pour avoir le mot de passe.

Aktaïr

Merci Aktaïr.

j'avais déjà mentionné à plusieurs reprises ces différents posts mais comme c'était Zara qui s'occuppait de modérer le sujet, je préférais lui laisser la possibilité d'attribuer le mot de passe du forum à qui lui en ferait la demande plutot que de le court-circuiter. sinon , il y a longtemps que je l'aurais communiqué et whitelion aurait pu s'inspirer de tout ce qui a été écrit. M'autorises tu à communiquer ce mdp à ceux qui en feront la demande pour le bien de l'avancement du tactica?

(je sais que cette discussion devrait etre faite en mp mais je préfère l'officialiser pour éviter un certain nombre de critiques)

merci de ta compréhension

Aardvark

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J'ai parcouru ce remarquable travail avec plaisir et je vous félicite par la même occasion.

J'ai cependant une erreur à relever :

Bâton de Vigueur: 20pts pour immuniser au 1er fiasco. Super méga chouette pour un Archimage car imaginons si on a perdu notre job ou alors notre compagne, on se dit je vais me remettre à jouer à warhammer pour passer le temps. Allez je vais jouer full magie aujourd'hui. L'archimage commence, double 1.... et je lance sur le tableau des fiasco, encore double 1. Mais merde j'ai la poisse lol. Grace à cet objet je sauve mon Archimage adoré.

Il permet d'ignorer les effets du premier fiasco, à l'exception du double 1. Dans l'exemple si dessus, l'archimage même avec son bâton se fait pulvériser.

En effet la description du dit fiasco précise bien :"... retirée du jeu, quelles que soient les protections offertes par d'éventuels objets magiques ou règles spéciales dont il aurait pu bénéficier"

D'où l'importance du mot "effet", car un item/règle qui annule le dé du fiasco (au niveau du lancement du pouvoir) fonctionne normalement puisqu'il n'y a pas de jet sur le tableau des fiascos.

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Humm ça serait à débattre en section règle, mais je pense (ouf on est pas encore en section règle :innocent: ) que tu as tords :

-le bâton de vigueur permet, et je cite, d'ignorer les effets de son premier fiasco...

ce qui signifie bien que le sort ne passe pas mais que ton mage ne subit pas les désagréments de sa mauvaise manipulation des vents de magie (en gros si ça te chante tu peux lancer les dés sur le tableau des fiasco mais bon ça ne sert a rien car quelques soit l'effet tu l'ignores )

second petit argument : la logique (ouh le vilain mot :skull: ) de la chronologie : tu peux pas subir a postériori les effets d'un truc que tu viens tout juste d'ignorer

...en espérant avoir été clair ...

en tout cas ma vision de l'objet me parait plus proche de l'E.D.C.

Enfin bref on dévie un peu du sujet initial mais si d'autres m'affirment que je me trompe et que tu as raison et bien je serais content d'avoir appris un truc aujourd'hui.

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En 2 temps:

- Pour la question du bâton et du fiasco ==> on poste en règle et on complète ensuite ici. C'est plus propre et cela peut intéresser d'autres personnes ne fréquentant pas cette partie (si, si, si, ça existe).

- Pour le mot de passe, et je m'adresse plus particulièrement à Aardvark, je préfère que ce soit Zara ou éventuellement, un autre membre du staff. Je dirais, pour justifier la chose, qu'on laisse les "responsables" du forum prendre ce genre de décisions. Cela évite les palabres après sur qui a fait quoi et pourquoi? Mais c'est gentil de se proposer.

Aktaïr

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Invité aardvark

- Pour le mot de passe, et je m'adresse plus particulièrement à Aardvark, je préfère que ce soit Zara ou éventuellement, un autre membre du staff. Je dirais, pour justifier la chose, qu'on laisse les "responsables" du forum prendre ce genre de décisions. Cela évite les palabres après sur qui a fait quoi et pourquoi? Mais c'est gentil de se proposer.

Aktaïr

c'est bien ce que je pensais. donc pour le mot de passe, prière d'envoyer un mp à zara ou à joker. si aucun des deux ne répond alors je le communiquerai à ceux qui sont intéressés en mp.

merci d'avance.

j'espère de tout coeur que le travail déjà fourni servira et sera utile à la rédaction définitive de ce tactica. j'ai fourni pas mal d'appréciation, AMHA plus neutres et objectives que celles de white lion , mais c'est dur de juger son propre travail(:innocent:), les autres aussi. tout ca pour dire qu'il est inutile de chercher à réinventer l'eau chaude et qu'il peut etre utile de réutiliser le travail fourni par d'autres. ca devrait faire avancer le schmilblick car le truc a l'air en panne pour l'instant. je veux bien de nouveau participer à la rédaction de ce tactica, si WL m'en juge digne. comme il pourra s'en apercevoir, je ne cherche pas à casser son travail, mais à l'aider pour le compléter. comme je l'ai aussi dit, je n'ai pas le meme background que le joueur moyen de WFB. ca me permet d'avoir une vision différente du jeu, certes moins branchée compétition à tout va, mais qui a aussi son intéret. comme je l'ai dit à zara en me présentant, ce n'est pas le premier tactica auquel je participe: j'en ai déjà rédigé deux pour warmaster (chaos et elfes noirs) je pense que cette expérience, meme sur un jeu différent pourra etre utile.

première chose à faire: rédiger un plan

je propose le suivant:

Introduction

présentation des unités

roles des unités (pour moi un perso est une unité)

types d'armées possibles

tactiques possibles

je rappelle aussi la progression que je suis dans l'élaboration d'une armée:

1) définition d'un concept

2) détermination des troupes nécessaires et obligatoires pour la matérialisation du concept

3) determination de la doctrine d'emploi de l'armée

4) détermination de la stratégie à utiliser sur le terrain en fonction du terrain et de l'armée adverse.

j'espère qu'à partir de ces donées il ressortira quelque chose.

sincèrement

aardvark

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Invité Flammy

Juste une question concernant la bannière du juste équilibre, tu dis que ça annule la haine et la frénésie adverse, mais est-ce précisé dans le LA ? Car l'immunité à la psychologie n'empêche pas la haine ni la frénésie.

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