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Warhammer Forum

[orques] Tactica O&G V7 en construction


Aminaë

Messages recommandés

- Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon?

Mon remède à cela est la cavalerie de kostos OS, c'est cher (Plus de 200 pts),

Bubu et Dragons cela volent donc oublient la charge, TaV ca fait du 5+, 3+ en sav et tu viens de scotcher ton unité d'élite. L'HA, L'Hydre et le Stegadon ça peut le faire

Plus fiable le tir de baliste dessus et en contre charge un géant qui dissuade souvent les adversaires de rapprocher leurs monstres.

Je pense concernant les choix de base qu'on est tous d'accord avec le premier post a quelques execeptions prés postés, le débat est plus sur les autres choix, donc j'attends la suite Aminaë :woot:

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Pour la gestion des monstres une alternative s'offre à nous. Sur le papier elle a l'air alléchante, dans la pratique je ne l'ai que peu expérimentée : le kamikaze gob sur loup. Dans la 70aine de pts pour une charge suicide. On reste dans l'aléatoire, mais le D6 touches de force 6 peut faire mal. Côté stats c'est tout de suite moins glamour ( 3,5 Touches, en général 1,75 blessures). Le tap' kun kou peut aussi être drôle, bien que l'on reste dans la même gamme d'objets.

Le petit perso sur loup (ou char à loups) est très intéressant, on peut l'équiper pour ce genre de boulot. 18ps de charge, même les dragons volants ne peuvent pas y échapper si on le joue bien.

Ma version kamikaze:

-Tap'kun kou, parce que 3 touches de F10 -7 à la save contre du TAV, ben ça fait trois blessures (et un TAV qui ne sert plus à rien).

-Bidul Bizar, parce que l'autel de guerre, il va vraiment pas aimer les 3A F10 sans invul (personne n'aime ça, je crois, mais il faut éviter les hautes CC). Si c'est en version char, on oublie pas les touches d'impact sans invul.

-Collier de Zorga: contre un adversaire du type hydre ou dragon stellaire, ça immunise pratiquement notre pote tandis qu'il s'acharne avec ses deux objets ci-dessus sur le sorcier. (Prévoir une arme lourde si le combat dure plus d'un tour, même si ça sent sérieusement le sapin dans ce cas!)

L'autre alternative est de prendre la gemme de souffre à la place du bidul bizarre, mais le bidul me semble bien plus polyvalent et permet de jouer des tours de cochons aux troupes adverses qui possèdent une invulnérable en effectuant une charge multiple.

Sinon, il ne faut pas oublier que les O&G possèdent une très bonne artillerie!

Entre les quatre balistes (à destiner aux grandes cibles), le lance rocs et les plongeurs, c'est la fête du slip!

Enfin pour la mère des araignées: elle est nulle.

Elle est très fragile (il vaut mieux une araignée intuable que la mère), ne donne que PU4, un mouvement moyen et des compétences martiales bof. le tout pour 40 points?! 18 pour le loup, 60 pour le char, qui sont deux bonnes options. En gros, c'est un pégase qui ne vole pas, or le seul intérêt du pégase, bin... c'est de voler!

Vive le loup! (mais la figurine est superbe, on est d'accord!)

Modifié par Archange
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- Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon?

Mon remède à cela est la cavalerie de kostos OS, c'est cher (Plus de 200 pts),

Bubu et Dragons cela volent donc oublient la charge, TaV ca fait du 5+, 3+ en sav et tu viens de scotcher ton unité d'élite. L'HA, L'Hydre et le Stegadon ça peut le faire

Plus fiable le tir de baliste dessus et en contre charge un géant qui dissuade souvent les adversaires de rapprocher leurs monstres.

Je suis d'accord avec toi, Le Bubu et le Dragon on oublie pour la charge avec la cavalerie. Concernant le reste ça peut passer :wink: Allons-y avec un petit peu de stats :

Contre le fameux TaV: ça nous donne 26 A (avec le champion) qui touchent auto, blessent sur 5+, soit 8.66 blessures. -2 à la save, donc 3+ en face, 2.88 Points de vies perdus. C'est pas le nirvana, mais ça peut suffire à le rendre useless surtout si on a réduit ses PVs avant (à coup de baliste par exemple).

Contre Le Steak-adon : Toujours 26A, du 3+ pour toucher, 17.33 Touches, 4+ pour blesser, 8.66 blessures, save à 6+ ou 5+ : 7.22 ou 5.77 PVs en moins. Là ça devient viable comme tu l'a dit.

Contre l'Hydre et l'HA ça doit être plus chaud, j'ai plus leurs caractéristiques en tête (si une bonne âme veut bien s'y coller :P ), mais juste comme ça, sans probas, je dirais que l'un avec la regen et l'autre avec son invu peuvent poser problème.

@Archange:

Ma version kamikaze:

-Tap'kun kou, parce que 3 touches de F10 -7 à la save contre du TAV, ben ça fait trois blessures (et un TAV qui ne sert plus à rien).

-Bidul Bizar, parce que l'autel de guerre, il va vraiment pas aimer les 3A F10 sans invul (personne n'aime ça, je crois, mais il faut éviter les hautes CC). Si c'est en version char, on oublie pas les touches d'impact sans invul.

-Collier de Zorga: contre un adversaire du type hydre ou dragon stellaire, ça immunise pratiquement notre pote tandis qu'il s'acharne avec ses deux objets ci-dessus sur le sorcier. (Prévoir une arme lourde si le combat dure plus d'un tour, même si ça sent sérieusement le sapin dans ce cas!)

J'y avions pas pensé ^^ comme quoi on peut rester focaliser sur une seule possibilité d'équipement sans jamais voir autre chose d'intéressant, bon vous me direz que c'est ça l'avantage de ce genre de topic :P

Enfin pour la mère des araignées: elle est nulle.

Elle est très fragile (il vaut mieux une araignée intuable que la mère), ne donne que PU4, un mouvement moyen et des compétences martiales bof. le tout pour 40 points?! 18 pour le loup, 60 pour le char, qui sont deux bonnes options. En gros, c'est un pégase qui ne vole pas, or le seul intérêt du pégase, bin... c'est de voler!

Même constat chez moi, si au moins elle avait une save, et encore c'est pas gagné. Je trouve son cousin (Le Squig géant) beaucoup plus dangereux (3A F5) mais bon toujours aussi fragile...

Qu'en est-il des ONs? Je parles des péons à pieds pas des persos. Personnellement je les trouves assez polyvalents, mais le gros défaut à mes yeux est leur relative faiblesse face aux tirs. Et la grande question les concernant est bien sûr bannière magique ou pas? Vous l'aurez peut être remarqué j'aime bien la bannière de massacre sur mes cavalos OS, mais elle pourrait être sympathique sur nos braves ON, qui du coup ( je les jouerais par 12-13) 12 A de F6 en charge contre du blindé ça peut faire le ménage, non?

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a propos des orques sauavges

- Kostos : Envisageable avec 2 armes + musicien, sans bannière, malgré la tentation du magique.

désolé mais l'otion de bannière magique n'est pas autorisée pour les kostos sauvages :wink:

sinon je retourne lire ce tactica :P

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Contre le fameux TaV: ça nous donne 26 A (avec le champion) qui touchent auto, blessent sur 5+, soit 8.66 blessures. -2 à la save, donc 3+ en face, 2.88 Points de vies perdus. C'est pas le nirvana, mais ça peut suffire à le rendre useless surtout si on a réduit ses PVs avant (à coup de baliste par exemple).

Contre Le Steak-adon : Toujours 26A, du 3+ pour toucher, 17.33 Touches, 4+ pour blesser, 8.66 blessures, save à 6+ ou 5+ : 7.22 ou 5.77 PVs en moins. Là ça devient viable comme tu l'a dit.

Dans tes stats, tu tiens compte du fait que tu ne place que 4 orques en contact, que les gorets touchent le steak-à-donf sur 4+ et que ce bestiau à E6 ?

Contre l'Hydre et l'HA ça doit être plus chaud, j'ai plus leurs caractéristiques en tête (si une bonne âme veut bien s'y coller ), mais juste comme ça, sans probas, je dirais que l'un avec la regen et l'autre avec son invu peuvent poser problème.

En gros, l'hydre c'est E5, Svg 4+ regene et l'HA E6, Svg 3+ et invu 5+. :wink:

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En prenant en compte ce qu'a dit le maitre sur le steak, ça nous donne environ 3 blessures pour un jeune steak.

Pour l'hydre c'est 2,2 blessures ( en comptant 4 petits gars au contact ).

Pour l'HA c'est 1,5 PV ( pareil 4 au contact ).

Modifié par walach le chevalier du sang
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Contre le fameux TaV: ça nous donne 26 A (avec le champion) qui touchent auto, blessent sur 5+, soit 8.66 blessures. -2 à la save, donc 3+ en face, 2.88 Points de vies perdus. C'est pas le nirvana, mais ça peut suffire à le rendre useless surtout si on a réduit ses PVs avant (à coup de baliste par exemple).

Contre Le Steak-adon : Toujours 26A, du 3+ pour toucher, 17.33 Touches, 4+ pour blesser, 8.66 blessures, save à 6+ ou 5+ : 7.22 ou 5.77 PVs en moins. Là ça devient viable comme tu l'a dit.

Dans tes stats, tu tiens compte du fait que tu ne place que 4 orques en contact, que les gorets touchent le steak-à-donf sur 4+ et que ce bestiau à E6 ?

Contre l'Hydre et l'HA ça doit être plus chaud, j'ai plus leurs caractéristiques en tête (si une bonne âme veut bien s'y coller ), mais juste comme ça, sans probas, je dirais que l'un avec la regen et l'autre avec son invu peuvent poser problème.

En gros, l'hydre c'est E5, Svg 4+ regene et l'HA E6, Svg 3+ et invu 5+. :P

Arf j'ai fait le boulet! bon du coup je vous prie de m'excuser pour ces stats foireuses :wink: . Dans mon esprit les gorets sont aussi (voir plus) doués que les orques :P

=> Les OS contre le TAV c'est nul, contre le Steg c'est moins bien, puis que là aussi on n'arrive pas à mettre les 5 figs.

En gros faut garder les Os pour de l'infanterie lourde d'en face.

On pourrait employer le géant contre toute ces grosses bestioles. Avec le coup de massue ou le coup de boule il a de quoi tenir ou même mieux, les bousiller.

[EDIT]: Suite au post de Walach

Oui vous avez raison, c'est moins utile du coup

Modifié par lou_janvier
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Contre le TAV, il y a deux options (éventuellement combinables):

- le lance roc: estimation facile vu la taille du machin, F8 (trou central), donc blesse sur 2+, sans save. Puis 1D6 PV, ce qui rend normalement le TAV inutilisable

- le géant: le TAV ne peut rien faire contre lui:

- coup de boule: 1PV sans sav, pas d'attaque possible après

- coup de massue: test d'Init raté automatiquement, 2D6 blessure sans sav... :wink: J'ai déjà fait une charge irrésistible comme ça en tournoi, 10PV d'un coup, gloups.

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Le TAV n'est pas ce qu'il y a de plus ingérable pour les O&G, vu qu'il ne possède pas de sauvegarde invul ni de régénération et qu'il n'a pas de CC.

Lance-roc, plongeur de la mort, balistes, ou OS sur sangliers, seigneur ON à 5A F7 dans un pavé de gobs (qui encaisseront les impacts), gob avec tap'kun'kou, fanatiques, géant ou même le pavé d'ON avec bannière de massacre une fois attendri et roule ma poule.

On peut aussi le bloquer à coups de troupes pourries qui le chargent, vu qu'il ne riposte qu'à son propre tour (faut faire attention au résultat de combat cependant, avec la PU+terreur). Après, on ne parle pas de prendre les 300 poins du TAV, mais de le rendre inutile. Quant il lui reste 6PV, le joueur impérial devra soit prendre le risque de donner 150 points à l'adversaire ou faire une croix sur le TAV.

L'HA vénérable qui se cache et progresse dans les bois, qui est touché sur 6 avec l'objet qui va bien et qui a une invul (voire une régénération via sorts), là c'est plus costaud. Pareil pour l'hydre, vu que les O&G ne croulent pas sous les objets ou les sorts enflammés.

Modifié par Archange
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Quant il lui reste 6PV, le joueur impérial devra soit prendre le risque de donner 150 points à l'adversaire ou faire une croix sur le TAV.

hélas non mon pauvre c'est 0 PV ou 0 pts de victoire, grosse lacune sur les FAQs GW !!

entre les bannière magique kostos sauvages, les attaques du TAV, les points de victoires du TAV

=> faudrait peut être un peu plus de rigueur dans les posts pour que ce topic se dérrape pas trop !

coco, je sais bien qu'on n'est pas en section regles mais quand même ...

Modifié par cocofreeze
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C'est vrai qu'outre les fanatique et la baliste, il n'y a presque rien.

Il y a aussi la magie, même si ça reste aléatoire. Il y a bien moyen de faire mal.

Mais sinon je vois pas pourquoi vous voulez savoir comment gérer certains trucs en se ligotant une main dans la dos.

Oui les O&G ne peuvent pas (sur)vivre sans 4 balistes et 6 fana dès 2000 points, et alors ? L'empire fait comment sans grand canon, ni arquebusiers ?

Oui, mais ces choix conditionnent en grosse partie ton armée et tu te trouves dans une configuration souvent "dur", pas forcément l'adversaire.

Et un tactica, c'est bien pour apprendre; creuser, échanger. Tout le monde voit des solutions évidentes. Mais si tu as des trucs pour faire autrement et qu'en plus tu sais jouer tes fanatiques et des balistes (qui se jouent tout seul, pour les fanatiques, c'est vraiment le cas de le dire :wink: ), tu crois pas que tu as plus de chance de gagner si on ta fait sortir tes fana au premier tour et que des volants trainent encore à droite à gauche? Pour les balistes, il faut en outre pas oublier qu'il faut des lignes de vue et si tu en joues plein et que tu veux les jouer, ça implique directement un jeu défensif fond de table. Pas très sexy à jouer...

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Pour apporter un peu d'eau au moulin:

Pour gérer les cav lourdes, je vois pas beaucoup mieu que les snots qui détournent ou se plantent devant les cav pendant que la cata a plongeur ( :wink: ) les pilone. sinon un pavé de gobs avec retiaires et une gb ON avec l'amulet de protej' ça se défend pas trop mal aussi...

Pour les ON je les joue beaucoup comme gardes du corps de mon seigneur mage Orques en ce moment, le fait de pas tester l'animosité c'est pas mal, puis ils Waaaghent auto donc l'ennemi ne s'en approche pas comme un gros porc non-plus...

Pour les troupes de base je met toujours un pavé de 21 orques bouclier, des archers gdn et orques et 2 socles de snot...

Voilà, j'attend la suite sur les rares et les spé notamment..

A+

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Invité whitelion62

Bon si vous voulez gagner avec de l'orque et gobs vous sortez Full fana + ballistes et plongeur de la mort...

Je sors d'une défaite ce matin avec du chaos, le mec m'a sorti 9 fanatiques, 2 ballistes, un plongeur, 2 shamans... à 1500

Le mec trop de moule et moi je rate tous mes tests de panique relancable....

C'est trop newbi les fanatiques sérieux... Mais je ne lui donne pas une pôle à un tournoi car il suffit qu'il rencontre son Nemesis mdr... :wink:

Vous en pensez quoi vous un orque et gob ne peut pas sortir autre chose comme liste pour gagner?

Modifié par whitelion62
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Vous en pensez quoi vous un orque et gob ne peut pas sortir autre chose comme liste pour gagner?

Pour gagner facilement, un O&G doit sortir un full tir full magie.

Pour ne pas perdre facilement, un O&G ne doit pas sortir un full tir full magie.

Quoi ? réponse de normand !

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Quoi ? réponse de normand !

Pas tout à fait.... :wink: . J'ai le même sentiment sur cette armée, le full tir/magie apporte des solutions, mais ne suffira pas pour vraiment profiter des forces du LA.

Bah en fait les O&G, c'est un peu comme les skavs, quand t'es en veine, c'est un vrai cauchemar pour l'adversaire, maintenant, sur la durée, même avec une liste aux petits oignons, la grosse part d'aléatoire te mettra toujours dans la mouise, et c'est aussi vrai que les O& G ont beaucoup d'armées némésis...

On n'a pas tant de némésis que ça, si tu t'orientes sur la liste qui tourne en tournoi, oui, tu développes tes némésis. Mais dans l'absolu, tu poses des problèmes à toutes les listes avec une armée bien pensée. J'entend par là que tu ne connais pas le résultat de la bataille à la fin du déploiement. On reviendra toujours aux types de tournois/parties que tu joues, mais dans un système de refus de liste, l'O&G s'en sort très bien.

CITATION

Franchement les orques et gobs sont vraiment pas gaté par les concepteurs....

Comme tous ceux qui se sont fait rééditer en premier : l'empire, les nains ...

Bon ça, désolé, mais pour moi s'est complètement faux, l'Empire reste probablement une des armées les plus fortes de Battle, le Nain pose de sérieux problème à beaucoup d'armées etc...

Regarde les armées sur lesquelles tout le monde flippe, l'Empire les prend sans problème.

Le pb de la V7, c'est surtout que la plupart des infanteries basique ne sont plus joués (empire, HE, EN, etc.) sauf indémoralisable (CV, démons) parce que la plupart des cavaleries lourdes sont capable de les déboiter très facilement gràce à de serieux boostes (+1 attaque et/ou haine notamment ou booste des armures). Dans ce monde de brutes, les OG font exception: pas de booste de leur cavalerie (excepté vaguement les OS avec la monture mais à quel prix!!!) et un corps essentiellement composé d'infanteries basiques lentes et peu fiables...

Quand tu parles d'infanteries basiques, tu parles des slots de base Zara?? Si c'est le cas, on va dire que le souci de ces LA, c'est la concurrence, on a souvent mieux pour moins cher. Prenons le cas du HE, on ne verra pas beaucoup de lanciers parce que les archers c'est mieux et que le coût de l'armée t'oblige à faire des choix, chose que tu as déjà opéré avec tes persos et des slots spé. En gros, on raisonne davantage sur du résiduel pour les choix de base. Ce n'est pas le cas de l'O&G parce qu'il a des slots spé/rare peu onéreux (à part quelques cas). Ce qui fera qu'il va pouvoir investir pas mal de points en base, et quitte à jouer de l'infanterie, autant en jouer beaucoup, c'est ce qui fait la force de ce LA, c'est les bases, pas le reste. Ce n'est pas le cas des autres LA qui ont été pensé différemment...

comment gérer les fameuses cavaleries lourdes/chiens de khorne etc.?

- Comment battre et marquer des points face à des infanteries indémoralisables?

- Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon?

- Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisemment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)?

- Comment faire une listes qui gèrent tout ça en même temps....

C'est tout l'art de savoir faire une liste Zara, tous les points que tu soulèves on des solutions dans le LA, et l'armée coûte suffisament peu cher pour qu'on puisse monter une liste posant problème à tout ce petit monde. Prenons l'exemple des elfes, qui restent assez compliqué à affronter, parce qu'ils sont très mobiles. Une solution, c'est d'avoir suffisament de packs/lignes pour éviter que l'adversaire passe dans ton dos. On sait tous qu'un des points faibles des O&G, c'est le manque d'unités pouvant voir à 360 et de manière plus générale, la réactivité des unités. Tu as une solution offerte avec la Waagh...qui fait que ton adversaire ne peut pas jouir pleinement de sa mobilité, sous peine de se faire choper.

Il y a également des unités qui donnent des solutions, par exemple les chariots à pompe. A premier vue, on se dit chouette, des chars pour pas cher, je vais pouvoir aller chauffer des packs avec. Sauf que dans la pratique, c'est tout sauf un char qui doit aller chercher le close rapidement.

Après suivant la liste qu'on joue on aura des bonus fixes (de préférence de l'orque avec bouclier pour résister aux patates force 5) et surtout les attaques magiques de nos grands chefs.

On peut éventuellement compter sur notre magie en soutien mais là ca reste assez aléatoire

Ca reste assez compliqué dans la pratique Sergent. Si tu joues une liste classique Seigneur guerrier+GB+ deux magos, tu vas pas avoir beaucoup de solutions pour choper les spectres. Le seul qui va leur faire mal, c'est le gégé...ou un perso monté exprès pour.

La vrai question serait plutôt à quoi peuvent s'attaquer les spectres sans prendre trop de risque

Une seconde question vient s'ajouter à celle là: Ou se situe le vampire avec le heaume?..si il est là, ils prennent beaucoup de chose de face, sinon, c'est beaucoup plus abordable pour nos packs.

C'est vrai qu'outre les fanatique et la baliste, il n'y a presque rien. Cependant il nous reste toujours les bons vieux pièges, tendus avec nos "braves" cavaleries Gobs. Encore faut-il que l'adversaire tombe dans le panneau. L'autre solution est celle énoncée par whitelion62, sortir des patés de 25 et prier pour que ça tienne

Broaf, faut pas pousser, pour gérer des cavaleries/chiens de Khorne, les packs formés s'en sortent très bien, que ce soit des gob avec filet ou des packs d'orques classique. Pour info, 7 chiens de khorne ne passe pas un pack d'orques avec bouclier.

CITATION

- Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisemment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)?

Quasi impossible chez nous.

Les seules unités capables d'arriver au close très rapidement sont aussi les plus fragiles, je penses ici aux cavaleries légères.

Pas trop d'accord: mets toi dans l'optique adverse: Comment je gère 5, 6 packs de plus de vingts figouz avec mes tirailleurs/unités de 10 gugusses...c'est pas gagné non plus.

Pour la question du TAV, deux balistes suffisent amplement. On ne prendra pas ses points, mais on va bloquer ses mouvements, et c'est bien là l'essentiel. Pas besoin de tomber dans l'excès. Vous me direz, en face il y a des canons qui vont boiter les balistes, je dirai que la surestimation n'étant pas permise, vos packs deviennent tout à fait complémentaire pour minimiser la puissance des canons adverses.

Enfin pour la mère des araignées: elle est nulle.

Elle est très fragile (il vaut mieux une araignée intuable que la mère), ne donne que PU4, un mouvement moyen et des compétences martiales bof. le tout pour 40 points?! 18 pour le loup, 60 pour le char, qui sont deux bonnes options. En gros, c'est un pégase qui ne vole pas, or le seul intérêt du pégase, bin... c'est de voler!

Vive le loup! (mais la figurine est superbe, on est d'accord!)

Moi je la trouve très bien pour accorder une invu sur un perso (au hasard, une GB)...

Oui, mais ces choix conditionnent en grosse partie ton armée et tu te trouves dans une configuration souvent "dur", pas forcément l'adversaire.

Et un tactica, c'est bien pour apprendre; creuser, échanger. Tout le monde voit des solutions évidentes. Mais si tu as des trucs pour faire autrement et qu'en plus tu sais jouer tes fanatiques et des balistes (qui se jouent tout seul, pour les fanatiques, c'est vraiment le cas de le dire ), tu crois pas que tu as plus de chance de gagner si on ta fait sortir tes fana au premier tour et que des volants trainent encore à droite à gauche? Pour les balistes, il faut en outre pas oublier qu'il faut des lignes de vue et si tu en joues plein et que tu veux les jouer, ça implique directement un jeu défensif fond de table. Pas très sexy à jouer...

Pas besoin de tomber dans l'excès Zara, joue juste un lance roc, deux balistes et quelques archers à côté, tu apportes des solutions contre les Tav/dragons, les unités de tirailleurs etc...pour moins de 150 points et deux slots de spé, on passe à environ 350 points avec les archers...c'est pas la mer à boire. On est d'accord que ça en devient incontournable, mais c'est tout l'intérêt de faire une liste polyvalente qui s'en sort contre beaucoup de listes. Après, libre aux joueurs O&G de jouer du full cav, mais faut pas venir pleurer si les dragons viennent terroriser les cav et boiter n'importe quoi de face.

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Invité whitelion62
On est d'accord que ça en devient incontournable, mais c'est tout l'intérêt de faire une liste polyvalente qui s'en sort contre beaucoup de listes. Après, libre aux joueurs O&G de jouer du full cav, mais faut pas venir pleurer si les dragons viennent terroriser les cav et boiter n'importe quoi de face.

Je suis d'accord mais pour jouer une liste polyvalente il va vraiment falloir se surpasser sur le champs de bataille et le succés n'est pas garantie.

Je veux dire que si on entend par polyvalent à 2000pts cette liste là par exemple (je sais même pas si ça fais 2000pts mais bon c'est juste une exemple lol)

Un gégé, une GB, 2 niv 2

2 pack de 25 orcs aevc bouclier

3 pack de 21 gobs avec fanas

2 chars a sanglebouc

6 chevaucheur de squigs

2 ballistes

1 géant

1 plongeur

Est ce quon va vraiment y arriver tout en jouer stratégique? On risque fort de se faire fumer la tête par une liste de je ne sais pas ou....

Jveux dire que si on sort un shaman niv 4, 3 niv 2, plein de paté de 21 GDN avec fanas, Du chevaucheurs de loups à gogo, 6 ballistes en spe, une catapulte, ainsi que 2 plongeurs en rare....

Bon cette liste est assez crade je trouve .... Mais cette liste a au moins la chance de pouvoir grapiller des points sur des listes bcp plus dur et même avec un peu de chance de remporter la bataille.... Mais c'est complètement idiot de jouer comme ça avec des orques et gobs c'est complétement anti fluff!!!

Modifié par whitelion62
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Je joue pas les petits trucs verts mais j'en rencontre assez souvent.

Je trouve ta liste pas mobile. c'est assez préjudiciable car pas de cavaleries légères pour gener les mouvements, les tireurs et les machines. C'est le manque flagrant de cette liste qui la rend pas assez polyvalente car tu ne maitrise pas la phase de mouvement mais tu n'a rien ou presque (balistes) qui va géner celle de l'adversaire.

2 chars a sanglebouc

A sangliers; les sanglebouc c'est les HB :wink:

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Un gégé, une GB, 2 niv 2

2 pack de 25 orcs aevc bouclier

3 pack de 21 gobs avec fanas

2 chars a sanglebouc

6 chevaucheur de squigs

2 ballistes

1 géant

1 plongeur

On va pas faire une liste type, mais pour moi, ça manque de cavalerie légère, de snots, d'archers orques etc...

On peut revoir les choix spé, les chars ne sont plus ce qu'ils étaient en V6, ça reste probablement le choix le moins intéressant en spé. Le géant est bien mais ne rentre pas dans toutes les configs/style de jeu.

Bref, il n'y a pas d'armée idéale, on a chacun une vision du LA, certains d'entres vous ne joueront jamais de pack d'orques, moi je les trouve incontournables.

Le truc, c'est que le choix de seigneur conditionne tout le reste de la liste: un chamane t'empêche de prendre des trolls par exemple. Le fait de prendre une GB va orienter ton armée vers une représentation plus ou moins importante d'infanterie etc... Les choix de persos sont critiques chez les O&G, bien plus que dans les autres armées, parce que tout est jouable. Un gob sur squig ça peut remplacer tes chevaucheurs de squigs, un perso sur char remplace un slot de spé etc...

Bref, la grosse prise de tête, en ce qui me concerne, ce sont les personnages, car tout découle de ce choix.

Est ce quon va vraiment y arriver tout en jouer stratégique? On risque fort de se faire fumer la tête par une liste de je ne sais pas ou....

Dans un refus, on peut arriver à faire quelque chose avec ce type de listes. Tout dépend du niveau du tournoi.

Jveux dire que si on sort un shaman niv 4, 3 niv 2, plein de paté de 21 GDN avec fanas, Du chevaucheurs de loups à gogo, 6 ballistes en spe, une catapulte, ainsi que 2 plongeurs en rare....

Et tu développe encore plus ton aléas...on revient à ce qui disait Maedhros, tu ne gagneras pas avec ce type de liste....

Il faut réfléchir en fonction de tout ce que tu peux rencontrer: Typiquement, ce genre de liste va se faire broyer par de l'EN ou du CV..parce qu'elle est trop friable et n'a aucun répondant une fois engagé au close.

Bon cette liste est assez crade je trouve .... Mais cette liste a au moins la chance de pouvoir grapiller des points sur des listes bcp plus dur et même avec un peu de chance de remporter la bataille.... Mais c'est complètement idiot de jouer comme ça avec des orques et gobs c'est complétement anti fluff!!!

Crade sans doute, inintéressante à jouer aussi. Viable, je ne pense pas. Tu ne grapilleras de points que sur les premiers tours, après, une fois les combats engagés, tu perdras bien plus. Si tu joues ce type de listes, faut pouvoir endiguer l'arrivée des unités qui tapent fort en face, chose que tu ne peux pas faire ici.

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C'est fort sympathique de constater que nous sommes assez nombreux à plancher sur nos peaux vertes :wink: je suis sûr que nous parviendrons à des résultats probants (enfin j'espère :P )

CITATION

- Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisemment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)?

Quasi impossible chez nous.

Les seules unités capables d'arriver au close très rapidement sont aussi les plus fragiles, je penses ici aux cavaleries légères.

Pas trop d'accord: mets toi dans l'optique adverse: Comment je gère 5, 6 packs de plus de vingts figouz avec mes tirailleurs/unités de 10 gugusses...c'est pas gagné non plus.

Juste pour te répondre, ayant joué une des armées mentionnées par Zara (à savoir les HLs), je trouve que les O'n G (blague foireuse inside) sont facilement gérables avec des tirailleurs. Les 10 skinks avec sarbacanes (70 pts) peuvent devenir de vrais plaies pour nos bons vieux orques. Certes en V7 les tirailleurs n'ont plus de marches forcées illimitées, mais pas besoin de ça pour bloquer toute une ligne de bataille : 20 tirs empoisonnés ( rien à faire de l'E4 de nos packs qui constituent leur "sauvegarde"), 6 Mvt, et à la moindre charge ça fuit pour se rallier comme une fleur après.

C'est pour ça que je penses qu'outre la cavalerie (légère ou pas) et dans une moindre mesure les squigs ou chariots à pompe, il n'y a rien chez nous qui puisse les neutraliser avec une aisance toute relative.

Après loin de moi l'idée de me plaindre, je joue O&G pour l'armée, les figs, leur philosophie (si si!). C'est juste que contre du HL ou de l'ES ça devient tendu.

Je constate aussi que les idées fusent, ce qui n'est pas plus mal. Mais ne devrions nous pas suivre un canevas pour notre réflexion, à fin de ne pas nous égarer? (moi le premier :wink: )

EDIT :

On va pas faire une liste type, mais pour moi, ça manque de cavalerie légère, de snots, d'archers orques etc...

On peut revoir les choix spé, les chars ne sont plus ce qu'ils étaient en V6, ça reste probablement le choix le moins intéressant en spé.

Alors là je ne te suis plus mon brave Skalf :P Les Chars Orques sont devenus quasi incontournables en V7, surtout à cause de la perte de la doublette de char gob pour un choix de spécial, mais pour 80 pts le char orque est très rentable (en tout cas il ne m'a jamais déçu), 4,5 Touches de F5 + 2 A F5 des gorets + 2 A F4 de l'équipage, c'est plus que correct pour épauler l'infanterie.

Modifié par lou_janvier
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Juste pour te répondre, ayant joué une des armées mentionnées par Zara (à savoir les HLs), je trouve que les O'n G (blague foireuse inside) sont facilement gérables avec des tirailleurs. Les 10 skinks avec sarbacanes (70 pts) peuvent devenir de vrais plaies pour nos bons vieux orques. Certes en V7 les tirailleurs n'ont plus de marches forcées illimitées, mais pas besoin de ça pour bloquer toute une ligne de bataille : 20 tirs empoisonnés ( rien à faire de l'E4 de nos packs qui constituent leur "sauvegarde"), 6 Mvt, et à la moindre charge ça fuit pour se rallier comme une fleur après

Moué, le HL ancienne version n'était pas si affreux que ça. ok les skinks étaient pénibles, libre à toi de t'en occuper avec tes tireurs, de les empêcher de tourner autour de tes unités, d'utiliser tes persos qui sont très mobiles pour les engager etc... Bref, le HL n'était pas insurmontable.

C'est pour ça que je penses qu'outre la cavalerie (légère ou pas) et dans une moindre mesure les squigs ou chariots à pompe, il n'y a rien chez nous qui puisse les neutraliser avec une aisance toute relative.

la cavalerie légère qui a une svg à 5+ et qui va se manger 20 tirs de contre charge??? les squigs qui n'ont pas de svg?? Pas sûr que ce soit la meilleure solution.

Alors là je ne te suis plus mon brave Skalf Les Chars Orques sont devenus quasi incontournables en V7, surtout à cause de la perte de la doublette de char gob pour un choix de rare, mais pour 80 pts le char orque est très rentable (en tout cas il ne m'a jamais déçu), 4,5 Touches de F5 + 2 A F5 des gorets + 2 A F4 de l'équipage, c'est plus que correct pour épauler l'infanterie.

Comme quoi...pour moi les chars, c'est le pire slot spé avec les chevaucheurs orques...le seul intérêt que je vois, c'est pour protéger les machines ou éviter l'ASF... :wink:

Disons que la concurrence fait que le char (orque ou gob) passe, dans l'ordre, après les balistes, le lance rock, les squigs, les ON, les troupeaux de squigs...

C'est juste que je priorise en fonction de ce dont j'ai besoin, et le char n'a pas un apport qui ne puisse être compensé par un autre choix, qu'il soit rare ou spé. Si je veux faire un peu d'impact, j'ai les squigs, les troupeaux, des trolls, les chariots à pompe etc...

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Invité whitelion62
A sangliers; les sanglebouc c'est les HB

A ouai merde lol

Je trouve ta liste pas mobile. c'est assez préjudiciable car pas de cavaleries légères pour gener les mouvements, les tireurs et les machines. C'est le manque flagrant de cette liste qui la rend pas assez polyvalente car tu ne maitrise pas la phase de mouvement mais tu n'a rien ou presque (balistes) qui va géner celle de l'adversaire.

Ouai je sais il manque de la cavalerie lègere mais c'était une liste imaginée là pour le topic...

Comme quoi...pour moi les chars, c'est le pire slot spé avec les chevaucheurs orques...le seul intérêt que je vois, c'est pour protéger les machines ou éviter l'ASF

Pareil je ne suis pas d'accord, le char orque est pour moi un des choix les plus intéressant... A premiere vu il ne le semble pas si fort mais comme on l'a bien mentionné les chars à loups ne sont plus en 1-2 par choix spe donc l'attention se porte désormais sur celui là.

Les chevaucheurs de squigs j'en utilise souvent mais bon par exemple contre du HE c'est du brun avec le ASF..... c'est super fragile et c'est super tendu à gèrer contre beaucoup d'armée. Je peux dire qu'une chose sur eux, contre du nains on se fait plaisir avec la haine, sinon contre les autres armées c'est trés aléatoire avec la foutu animosité et quand on lance la waaagh je fais tjr un 1 alors ils disparaissent ces saloperies lol.

La harde de squigs faut voir à la limite des équipes de 3 pour faire fonctionner la règle spe...

Les Ballistes sont un meilleur choix mais bon on va pas en prendre 150 non plus...

Les chevaucheurs orque normaux... eux bof je prèfere les chars orques c'est plus rentable.

La catapulte, oui pourquoi pas mais aléatoire.

Les chevaucheurs orques sauvages; eux sont super puissant mais frénétique

CHar à loup: slot spe qui embête bien.

Donc quand on réfléchi bien le char orque est pas si mauvais que ça dans la catégorie spe.

Puis mettre le char orque en choix gratos pour un héros Orque je trouve que c'est le meilleur choix épaulé de 1 ou 2 chars normaux, on a de quoi bien embêter l'adversaire. Puis contre de L'elfe c'est tout bénéf (enfin sauf les sylvains avec les fôrets)

Modifié par whitelion62
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Le gros intérêt du char est qu'il est très fiable dans son mouvement, son cac et pas cher. Je m'en suis jamais passé depuis la V7

Si je veux faire un peu d'impact, j'ai les squigs, les troupeaux, des trolls, les chariots à pompe etc...

Justement toutes ces unités peuvent se craquer, animosité, mouvement aléatoire, stupidité. Quand on peut fiabiliser un peu l'armée je dis qu'il ne faut pas s'en passer.

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C'est pour ça que je penses qu'outre la cavalerie (légère ou pas) et dans une moindre mesure les squigs ou chariots à pompe, il n'y a rien chez nous qui puisse les neutraliser avec une aisance toute relative.

la cavalerie légère qui a une svg à 5+ et qui va se manger 20 tirs de contre charge??? les squigs qui n'ont pas de svg?? Pas sûr que ce soit la meilleure solution.

C'est vrai qu'elles risque de prendre super cher les cavaleries (Ne sont-elles pas là pour ça :wink: )

Mais je vais quand même faire les stats pour être fixé (troubles de santé mentale oblige)

Les Skinks ont -1 pour la contre-charge, -1 pour la longue portée (pas toujours, mais avec 14 de Mvt c'est possible qu'on y soit), -1 pour le tir multiple. 20 tirs à 7+ : 1.66 Touches. 0.833 Blessure. 0.55 Perte. ça c'est si le joueur HL est un peu low ou qu'il ne réfléchit pas plus loin que le bout de sa sarbacane.

Sans le tir multiple : 10 Tirs à -2 : 1.66 Touches Empoisonnées. 1.11 Pertes.

Au càc on a : 3.89A de F4 à 4+/2+ (1.62 Blessures) et 3.89A de F3 à 3+/3+ (0.648 Empoisonnées 1.296 Blessures) Donc 3.56 pertes.

Ripostes : 6 Skinks en contact, donc 2.44 qui tapent après les pertes. 1.22 qui touchent. 0.61 qui blesse. 0.40 Gob qui meurent.

Bilan: Il Reste 3.49 Gobs sur araignée (6.98 PU) 6.44 Skinks. Les Gobs ont la PU, 3.56 PVs enlevés, auxquels on soustrait 0.4 PVs enlevés par les skinks. Victoire de 4 pts des Gobs.

Finalement c'est moins pourris que ce que l'on croit (après j'ai pu me planter à quelque part, faites m'en part si vous trouvez :wink: )

Comme quoi...pour moi les chars, c'est le pire slot spé avec les chevaucheurs orques...le seul intérêt que je vois, c'est pour protéger les machines ou éviter l'ASF... happy.gif

Disons que la concurrence fait que le char (orque ou gob) passe, dans l'ordre, après les balistes, le lance rock, les squigs, les ON, les troupeaux de squigs...

C'est juste que je priorise en fonction de ce dont j'ai besoin, et le char n'a pas un apport qui ne puisse être compensé par un autre choix, qu'il soit rare ou spé. Si je veux faire un peu d'impact, j'ai les squigs, les troupeaux, des trolls, les chariots à pompe etc...

Ok je comprends ton point de vue :wink: Je les utilises pour éviter l'ASF prioritairement (Gardes Noirs avec la bannière qui va bien, HE, etc.) ou pour appuyer l'infanterie. Mais je penses que nous auront loisir de développer toutes ces choses plus tard, et d'ailleurs je m'en réjouis :P parce que j'ai de la peine à voir l'utilité de certains de ces slots.

avec la foutu animosité et quand on lance la waaagh je fais tjr un 1 alors ils disparaissent ces saloperies lol.

Je compatis. Surtout qu'après le 1, y'a une loi qui dit que tu fais 6 PVs en moins (ce qui m'arrive tout le temps avec les orques sur grouïk). Bref, on dira que c'est dans l'esprit de l'armée :wink:

[EDIT] [HS] 500ème connerie postée! :P [/HS]

Modifié par lou_janvier
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Vous partez dans tous les sens.

Je vais faire une synthèse, après arrêtez de partir dans tous les sens (bande de vilains !), de poster des listes (gros vilains !), et de me parler de full truc(méchants gros vilains !).

J'ai dit que c'était nul les full trucs, si vous voulez un full-tir/magie, allez jouez empire ou nain. Une telle liste n'a aucun intérêt, tu perds si tu fais un fiasco malheureux, que tu rate une animosité, que tu as les mauvais sorts, etc...

Bon, alors, qu'est-ce qu'il y a eu de vraiment intéressant de dit et que je vais rajouter dans la tactica (les spés et rares arrivent tout a l'heure):

de Sgt Fougasse :

- Les Kostos orques sont bien avec la bannière de mork, il faut les prendre en pack de 21 (275 pts) ou 25 (315 points), avec bouclier. Ils restent cependant sensible à la peur/terreur, panique etc...

Leur gros avantage c'est de libérer un slot de perso et de spécial. Ils auront peu d'impact (5A CC4 F5) s'il reste des survivants à l'impact s'ils se font charger.

- Les techniques de fuites gobs à travers orques :

Une double ligne légèrement décalée pour éviter le 1 des gobs à l'animosité. Soit on se place pour fuir et contre-charger; soit on prévoit de tenir avec les gobs, de se faire démonter, de récupérer la patate chaude avec les orques avant de contre charger avec un vrai truc à son tour (de préférence de flanc).

- Le géant c'est un bon résumé de l'armée O&G. Un potentiel énorme mais un fort côté aléatoire.

Cri qui tue sur de l'indémoralisable, c'est possible ! Ramasser un gros perso qui gagne une attaque pour vous tuer c'est possible ! Tomber et perdre un point de vie sur un saut à pied joint, c'est possible !

Mais manger un seigneur ou abattre d'un coup de massue un TAV c'est possible aussi!

L'élément stable du géant c'est sa ténacité et son cd10. Personnellement c'est l'élément que je préfère utiliser. Du coup on se retrouve avec un vrai scotch capable de tenir une charge et ça c'est très appréciable.

de Almeric : à propos du champion que je juge inutile :

Tout depend du type de pâté, pour le deluxe ( retiaire fana arme de base) cela rajoute un peu plus de survie ( on gagne 1 tour avant que les rangs ne descendent en fleche) et peut contenir un heros si un speedy est en face.

Absolument pas convaincu, sans champion tu a de toutes manière la PU, 3 rangs, éventuellement bannière. Tu va prendre une rouste de toute manière dès que ça a 2A ou un perso en face. Et le speedy déjà il a pas que ça a faire de venir taper du gob, mettons, tu le défie, il te rouste a probablement son nombre d'attaque, tu as toujours PU, 3 rangs, bannière. Tu as perdu moins de gobs, mais tu va prendre une telle prune au résultat que tu testera sur double 1.

Une unité de gobs de la nuit, tu va soit la perdre contre tout ce qui a 2+A. Tu va la garder contre tout ce qui a force 3.

de tout le monde : sur les kostos OS l'opposition qui suit résume tout (voir toute l'armée O&G :P)

- 15 patates F5 imun psycho en choix de base c'est pas mal bien qu'a 2000pts les spés auront plutôt ce rôle mais des que le format monte d'un cran on peut les prendre sans problème. Les 10 kostos sauvages avec 2 armes et un musicien à 145pts sont quand même bien en dessous des guerriers du chaos. Le principal reproche qu'on pourrait leur faire est d'être frénétique (et donc de ne pas pouvoir fuir notament) tout en ayant une ridicule sauvegarde à 6 invulnérable. Bref si une cavalerie passe par là c'est le drame.

Et pas de bannière magique :wink: (merci cocofreeze).

de Archange :

Il ne semble pas comprendre l'intérêt de l'orque noir sur chariot... pourtant, un chariot qui bénéficie de la Waagh à coup sûr (voire un porteur de bannière waagh) et qui possède une PU5 de surcroit, moi je trouve pas ça mal.

J'y reviendrais en temps utile, effectivement c'est utile très fort.

de Zathan :

Fervent adepte du troupeau, joué quasi tout le temps aussi bien en no limit (type inter) qu'amical, c'est une très bonne unité qui ne m'a jamais décu.

Par 20-25, on a une unité très fiable, qui en impose beaucoup. Le seul truc consiste à éviter de se faire charger (comme la plupart de nos meilleures infanteries), et à partir de là ca roule. Puis le fait de gagner des parties de facon non anecdotique par une explosion du pavé en fin de partie...

Je note pour plus tard.

5 chevaucheurs de loups avec lances + arcs et musicos, c'est pas trop cher, on en prend la blinde, c'est eux qui peuvent faire le boulo je pense avec une unité d'araignée en + histoire de passer pas la forêt.

Oui ça ramone 4 unités chevaucheurs de loups + 1 ou 2 araignées, mais ça ne passe pas encore les foutues restrictions de la moitié des tournoi :P . J'y reviens un peu plus bas.

de moi :

Je viens de penser à une nouvelle technique de splash qui fonctionne automatiquement sans craquage possible :

Tu fais sortir les fanatique de l'arrière de l'unité, et tu les fais remonter vers le front ^^. Tu fera surement un test de panique, mais si tu fuis, tu fuis vers ton bord de table, et surtout cette technique n'engage qu'une seule unité.

===============================

De Zara, très intéressant :

Le pb de la V7, c'est surtout que la plupart des infanteries basique ne sont plus joués (empire, HE, EN, etc.) sauf indémoralisables (CV, démons) parce que la plupart des cavaleries lourdes sont capable de les déboiter très facilement grâce à de sérieux boost (+1 attaque et/ou haine notamment ou boost des armures). Dans ce monde de brutes, les OG font exception: pas de boost de leur cavalerie (excepté vaguement les OS avec la monture mais à quel prix!!!) et un corps essentiellement composé d'infanteries basiques lentes et peu fiables...

Donc on est condamné à jouer nos unités anti-cavaleries lourdes: fanatiques, balistes (voire full tir) pour rattraper le fossé... ce qui nous empêche de jouer certaines options du livre très sympa.

Donc le problème est donc (à part les fana et balistes):

- comment gérer les fameuses cavaleries lourdes/chiens de khorne etc.?

- Comment battre et marquer des points face à des infanteries indémoralisables?

- Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon?

- Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisamment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)?

- Comment faire une listes qui gèrent tout ça en même temps....

Je ne parle pas forcément des listes no-limit en face, mais juste une liste qui comprend de ça sans excès... Pour gérer ça, on est souvent obligé de jouer dur par défaut... ou alors se prendre de belles défaites mais en s'amusant. Mais si on joue dur et que l'autre se met à faire pareil...

Je vais faire un post récapitulatif spécial rien que pour ça :wink:

- comment gérer les fameuses cavaleries lourdes/chiens de khorne etc.?

Fanatique et la Baliste, plongeur et géant. Éventuellement un perso OS sur char avec l'arme qui annule les svg.

- Comment battre et marquer des points face à des infanteries indémoralisables?

En général c'est des unités qui n'encaissent pas, donc une bonne saturation d'attaque et on roule dessus en 2-3 tours (donc OS montés ou pas), sauf que là on expose des flancs un peu tentants.

Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisemment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)?

- Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon?

Balistes, catapulte, magie gob.

- Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères

Quasi impossible chez nous. Les seules unités capables d'arriver au close très rapidement sont aussi les plus fragiles, je penses ici aux cavaleries légères. Les chars ne pourraient-ils pas nous servir là contre? La haute endurance de ceux-ci limitant l'impact des projectiles.

Pas d'accord, souvent ces armées n'ont que peu de svg, encore une fois, les 20 archers gobs, + 10 archers orques + 2lvl2 si on peu, ça défouraille, et ça provoque des tests de panique. Le débat reste entièrement ouvert.

de Malix le noir :

Mais sinon je vois pas pourquoi vous voulez savoir comment gérer certains trucs en se ligotant une main dans la dos.

Il a pas tort ^^. Ceci dit, il y a les règlements des tournois, qui interdisent les fulls-tirs magies et laissent passer des dragons :wink:

Si les trucs qui tournent chez les O&G étaient si évident, on en croiserait plus souvent sur les podiums des tournois.

+1000.

Après vos super débats sur les O&G pour gérer une armée pleine (ou juste contenant ) des cav lourdes et de monstres, persos 1+, saturation de tirs, de trouble indémoralisables, tenace, provoquant la peur/terreur, à haute endurance et j'en passe ; en tournoi ces armées qui passent les restrictions sans problèmes et les orques qui ne passent absolument pas les restrictions :

- Interdiction de doubles/triples bases (adieu full fana).

- Interdictions de doubles spé, (adieu balistes).

- interdiction de doubles rares, (adieu cata).

- interdiction de triplette de perso, (adieu les 3 peros ON ou les 3 mages).

- les unité 2pour1 choix ne peuvent être prises que pour 1 choix, (décidément les balistes).

- limitation du nombre de dés de pouvoir par phase (à 5D adieu les 2 chamanes lvl2, à 6D, passe encore) .

- interdiction de la bagouz et du bignou (le bignou encore, mais la bagouz, franchement, si c'est pas se foutre de la gueule du monde, comment on les gère les persos à svg 1+ relançable ?).

Oui parce-que les O&G, ils sont trop trop fort, c'est bien connu. :P

Bref, attendez de voir la suite pour parler de ça, ça prends de la place inutilement et ça s'écarte du sujet.

Les spectres :

Pour ce tactica, on pourrait aussi penser à démêler certains problèmes récurrents chez les O&G : par exemple, comment gère-t-on des spectres avec eux ?

Magie, ou Orques bouclier + rétiaires de coin (qui marche contre beaucoup de chose), ils auront du mal avec leur F4. Moins s'ils ont une dans macabre et une couronne derrière. Le plus simple étant de tout coller sur le général vampire, sans se préoccuper du reste.

Un grand chef mourra à coup sur, s'il ne se barre pas à cause de la terreur :D

A propos des O&G en tournoi :

Ba le truc c'est qu'avec un test de commandement de 8 maxi à 1500 et des troupes pas trés fiables c'est normal qu'on en voit pas trop.

Non c'est pas normal, les chars et cav EN étaient dur a jouer avec un cd 8, les pauvres petits, les concepteurs leur ont mis un cd 9 pour les rendre jouable, et les skinks à cd6 au lieu de 5... @ GW : Merci d'arrêter de filer la rédaction des O&G aux stagiaires...

Comme tous ceux qui se sont fait rééditer en premier : l'empire, les nains ...
Non non, pas vraiment, +1 avec ceux qui en ont parlés et dit le contraire.

Bah en fait les O&G, c'est un peu comme les skavs

J'ai tellement ris en lisant ça. Non, ça n'a rien a voir :wink: , les skavs, c'est hyper stable (rata, techno, fusil), ça a un super commandement (quoi, c'est pas fluff, mais on s'en branle c'est jouable au moins), et ça dépasse tranquillement en nombre les O&G. Ils ont cependant le même manque d'impact au corps à corps sur les bases.

Il m'est arrivé grace au tatouage magique de reussir deux 6 et jai résisté à un seigneur changeforme, après je l'ai tué... Ultra baleze ce perso lol mais c'était de la chance.
Pour gerer les cavaleries lourdes et bien je pense que si on a de la chance on peut tenter d'encaisser avec un paté de 25-30 orques avec général dedans et une GB pas loin et contrecharger
.

Merci d'éviter les trucs dans le genre ici. L'autre fois j'ai arrêté un pack de 12 dragons de sang avec des snots, parce-qu'il a raté tous ses jets pour toucher. On fait dans la statistique et dans le réaliste dans un tactica :P quel général compte sur la chance uniquement ?

On n'a pas tant de némésis que ça

Quand même :

- chaos impossible à faire paniquer, et qui peut te poutrer même de flanc, même de face, même quand tu le charge avec ce que tu a de plus lourd à cause de l'E4 et des svg et de la riposte...

- CV, démon, peur, terreur, impact, perso imbutables, immunisé psy, etc, enfin bref pour l'ensemble de leur oeuvre...

- EN pour les hydres, balistes, et les arbalétriers qui peuvent te meuler toutes tes unités d'élites qui se promène en slip avant le contact.

- HE pour l'ASF, ingérable par l'ensemble des unités au corps à corps (et quand c'est gérable, c'est tenace à 9).

- ES chiant à chopper qui peut te meuler les unités capable de les chopper à une vitesse impressionnantes, de catapulter les HA.

- la moindre unité qui provoque la terreur peut et va vous tuer la moitié de votre armée.

- j'en oublie surement.

de Skalf :

Quand tu parles d'infanteries basiques, tu parles des slots de base Zara?? Si c'est le cas, on va dire que le souci de ces LA, c'est la concurrence, on a souvent mieux pour moins cher. Prenons le cas du HE, on ne verra pas beaucoup de lanciers parce que les archers c'est mieux et que le coût de l'armée t'oblige à faire des choix, chose que tu as déjà opéré avec tes persos et des slots spé

Non il me semble que Zara parle du fait que les autres gens se concentrent sur des grosses unités de spé qui coutent les yeux de la tête (et encore pas tant que ça), et qui sont imprenables, très fortes, immunisé à pleins de trucs etc. Les HE sont un bon exemple, les princes dragons, 2A, lance de cav svg2+ cd9, les MDE, les lions blancs, etc. Les autres infanteries en spé sont LARGEMENT au dessus des notres (spé ou basiques), pour un cout parfois identique, souvent pas beaucoup plus cher. Forcement, tu arrive dessus et tu rebondis, alors que ton adversaire n'use pas plus de deux neurones (mention spéciale à la garde noire ASF).

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