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Warhammer Forum

[orques] Tactica O&G V7 en construction


Aminaë

Messages recommandés

Bah, je ne vois tout simplement pas l'intérêt de se coltiner un seigneur : qui n'encaisse pas, qui a un commandement de merde, qui tape comme une huitre, qui réserve certes des coups de putes, mais qui ne servira pas a grand chose finalement. En deuxième seigneur à 3000 pts (encore qu'on prendra plutôt une vouivre ou un chami niv4...

Malheureusement tu n'as pas le choix... Qui va gérer les spectres et les autres éthérés ? :)

Soit c'est moi, soit c'est toi qui n'a pas compris ? Soit :

1°) je parlais des seigneurs gobs il me semble et ta réponse n'a rien a voir.

Ou

2°) je parlais des seigneurs gobs, et tu agréé, et donc du coup on a pas le choix de ne pas le prendre parce-qu'il faut un perso orque ? (et la suite paraît logique) ?

Boss ON avec un troll pack de snots (3 pour diverses raisons) pour faire le lance missile contre les spectres sinon... Ou le chami frénétique niv 3 avec baton crane (tests de cd à 6 ou perd 2 pv, ça part vite).

Modifié par Aminaë
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Boss ON avec un troll pour faire le lance missile

Que veux-tu dire par "faire le lance-missile" ? Au pif, je dirais charger depuis une unité d'un troll pour des histoires de protection et de jet de peur, mais je préfèrerai être sûr :) .

Roger, l'homme qui se dit que le tactica va devoir être remis à jour avec la V8 approchant.

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Bah vaut mieux faire décoller le boss ON depuis des snots, il sera carrément immu-psycho (c'est mieux contre la terreur) et puis si on débrouille bien, ce sont les snots qui prennent le tir de banshee (en gros RAF).

C'est une des rares techniques pour attraper des spectres...

Monmon', enfin si le joueur CV sait jouer...

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Bah vaut mieux faire décoller le boss ON depuis des snots

Tain, je passe un w-e complet a appeler les choses par une autre. Il fallait bien comprendre snot et pas troll (en plus merci la stupidité :) ).

J'édite.

C'est une des rares techniques pour attraper des spectres...

Monmon', enfin si le joueur CV sait jouer...

Oui. Enfin d'un autre côté, si tu joue contre un mec qui a des spectres et que tu joue O&G :

1°) en amical tu aura qu'a ranger tes figs.

2°) en tournoi, ça sera forcément un no-limit (sinon, y'a pas de spectres), alors tu pourra bien aligner 4 mages pour leur faire la bite :) (les deux catas à plongeurs et les 4 balistes nettoyant le reste).

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Oui. Enfin d'un autre côté, si tu joue contre un mec qui a des spectres et que tu joue O&G :

1°) en amical tu aura qu'a ranger tes figs.

2°) en tournoi, ça sera forcément un no-limit (sinon, y'a pas de spectres), alors tu pourra bien aligner 4 mages pour leur faire la bite biggrin.gif (les deux catas à plongeurs et les 4 balistes nettoyant le reste).

Arf le problème c'est que 3/5 spectres ça se tient, 7+ c'est la mort...

Avec toute l'armée derrière qui est juste ignoble pour ces pauvres O&G (des packs de 25 goules t'es mal pour les arrêter), la présence en moyenne de 2 charettes avec -1 au lancement (dur la magie...surtout avec 7 dés et 2 PAM en moyenne derrière)....

Et puis soyons honnête: 4 balistes c'est très nul contre un CV... 2 lance-rocs sont bien mieux

Les 2 chattapultes à plongeur, bah c'est bien contre les cavaleries et persos isolés... T'en as vu beaucoup en no limit ? Moi non...

Les unités qui aident contre un CV sont clairement: troupeau de squigs (voir les chevaucheurs, mais pas convaincu), perso sur vouivre, snots et chariots, sauvages....

Monmon', en gros le match de merde pour l'O&G

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Si tu fais un perso orque juste pour vouloir contrer les spectres, en tournoi, il te servira pas à grand chose à coté. Qui plus est, t'es pas sûr de tomber contre. J'ai fait 3 tournois ces 6 derniers mois : 1 CV sans spectres (Gros gnon).

En tout cas, le perso sauvage tout seul, c'est pas une bonne idée. Si il massacre les spectres, il est obligé de faire une irrésistible et de se retrouver tout seul au milieu du battlefield, et ne pourra fuir après.

En amical, j'ai un truc sympa à proposer contre du spectre, orque sur sanglier mécanique avec épée de force et collier de zorga (pour le gulf). Si vous avez des sous et que vous savez les jouer correctement (ce qui n'est pas toujours mon cas ^^ ) mettez le sauvage et grande bannière. Et là si il il reste encore un spectre, "je jure de ne plus jamais me raser la moustache".

Et dire que dans 3 mois, ce tactica devra repartir à zéro. :P

A+

Mat

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Si tu fais un perso orque juste pour vouloir contrer les spectres, en tournoi, il te servira pas à grand chose à coté

Oui et non. "Qui gère un spectre, gère tout le reste".

Mais sinon, un mago les gère mieux tout seul.

Si il massacre les spectres

Oui, c'est pas comme si on avait des héros en mousse contre ce genre de trucs... Un ptit craquage et hop...

J'ai fait 3 tournois ces 6 derniers mois : 1 CV sans spectres (Gros gnon).

+1. En ce moment le carrosse est à la mode pour softiser les listes. Tente de jouer des spectres dans un tournoi, on te traitera de gros bourrin infâme (moi le premier, même si tu en joue que 3 :clap:).

Et là si il il reste encore un spectre, "je jure de ne plus jamais me raser la moustache".

Bah, stats... (et en admettant que le sanglier fasse des attaques magiques, ce qui n'est pas gagné)... l'orque fait 2,22 blessures, le sanglier 1,66. Bref, tu fais pas deux mort. La riposte te fait 0,625 blessures. Tu gagne de 3 voir 4 maxi. Au tour suivant, tu prend 1,25 blessures, tu perd à la PU + peur :P

Les 2 chattapultes à plongeur, bah c'est bien contre les cavaleries et persos isolés... T'en as vu beaucoup en no limit ? Moi non...

C'est bien contre absolument tout en no-limit.

Des cavaleries, en no-limit, y'a que ça.

Des persos isolés, bah si, ça arrive même super souvent. Speedy GB et tout sortent de leurs pavés comme des grands pour aller meuler les points faibles adverses.

Les 4 baba sont très bien contre n'importe quoi également y'a toujours un truc à tuer avec (perso, monstre, cav de flanc...).

les chevaucheurs, mais pas convaincu

Sachant qu'il a pas de tirs, c'est plutôt bon. Pis bon 7, ça fait 6,22 morts contre les fameuses goules et 7,77 contre le reste (autant dire 8 morts). Bref, ça tue un pack en un tour (le tien et celui de ton adversaire). C'est pas mal.

Ca latte les héros vampire assez bien (ils ont une svg de 4+ contre les squigs, 6 attaques c'est 1 PV qui gicle).

Et dire que dans 3 mois, ce tactica devra repartir à zéro. rolleyes.gif

Raaaa, tait toi :wink:

Modifié par Aminaë
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C'est bien contre absolument tout en no-limit.

Des cavaleries, en no-limit, y'a que ça.

Des persos isolés, bah si, ça arrive même super souvent. Speedy GB et tout sortent de leurs pavés comme des grands pour aller meuler les points faibles adverses.

Oups j'ai oublié que je parlais du no limit CV un point c'est tout...

Et là les persos ne sortent quasi jamais (sauf cas qui vont bien, voir après), il n'y a pas de cavalerie du tout (si des loups, trop bien à tirer avec une chattapulte à plongeur...)

Les 4 baba sont très bien contre n'importe quoi également y'a toujours un truc à tuer avec (perso, monstre, cav de flanc...).

C'est juste nulle contre un CV, un sylvain, un nain...

Définitivement je préfère 2 lance-rocs, tellement plus polyvalent. Après en no-limit 2 lance-rocs + 4 balistes ça le fait !

Sachant qu'il a pas de tirs, c'est plutôt bon. Pis bon 7, ça fait 6,22 morts contre les fameuses goules et 7,77 contre le reste (autant dire 8 morts). Bref, ça tue un pack en un tour (le tien et celui de ton adversaire). C'est pas mal.

Ca latte les héros vampire assez bien (ils ont une svg de 4+ contre les squigs, 6 attaques c'est 1 PV qui gicle).

6.222 voir 7.777 morts ça tue un pack en un tour ? Avec zéro bonus fixe ? Nan ça pas le faire...

Les chevaucheurs, j'aime vraiment de moins en moins, ça bouge de 3D6 dans une direction, ça peut pas fuire... Pouah c'est vraiment un tremplin à roue tactique pour l'adversaire.... (là la speedy GB elle sort et te fait une roue tactique du feu de dieu...)

Monmon', le CV c'est moche pour l'O&G

Modifié par monmonboss
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Les chevaucheurs, j'aime vraiment de moins en moins, ça bouge de 3D6 dans une direction, ça peut pas fuire... Pouah c'est vraiment un tremplin à roue tactique pour l'adversaire.... (là la speedy GB elle sort et te fait une roue tactique du feu de dieu...)

ça peut seulement charger sans ligne de vue, ça colle 2 pains de F5 avec CC4 pour une unité qui vaut 150pts au max. Pour moi c'est la meilleur unité des O&G en rapport qualité/prix. Après ça reste aléatoire entre l'animosité et le M de 3D6ps, mais l'immu psycho aide bien quand même.

Combiner avec des araignées, tu peux les laisser dans une forêt et les faire sortir quand ta charge est quasiment sur.

Les balistes, même contre de nain ça peut se rentabiliser dans les longues barbes, brise fer voire guerriers. pour les sylvains je connais moins, mais avec l'HA ça doit être pas trop mal. Pour les CV il y a toujours la charette macabre.

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7 morts contre un pack de 20, tu gagne de 2, reste 11 mecs. Round suivant, 7 morts, il a 1 rang bannière, tu as la PU, tu gagne de 6... il pouffe... A toi de jouer.

7 morts contre un pack de 25, tu gagne de 2, reste 16 mecs. Round suivant, 7 morts, il a 2 rang bannière PU, tu gagne de 3... il reste 6 mecs... tour suivant, à pu.

C'est à lui de jouer par contre. Bilan, vaut mieux claquer des packs de 20.

Et si le mec joue pas de cav, bah un bon tir de baba dans les packs de 25 les amènera bien à 20 rapidement... :D

Tu claque aussi les packs en quasi-un tour si tu passe le sort pour relancer les attaques ratées... ou si tu joue contre un nain...

HA ça doit être pas trop mal

N'importe quel truc qui t'emmerde se joue à la baliste HA, lémures, perso, volants, cavalerie, même un danseur de guerre au pire c'est ça de prit.

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La vrai question, c'est a quel rôle les assigne coco.

Edit walach : ( Kostos orque sauvages, ici )

garde personnelle des personnages car bon placement pour pouvoir lancer efficacement des sorts (portée 24ps ou 18 ps) sans pour autant craindre les CaC contre des troupes légeres (CSV etc ...) , la panique, la terreur etc ...

Puis bon, apparemment le sujet c'était sur les kostos orques normaux. Les orques sauvages n'ont rien a voir tellement ils sont mieux. happy.gif
là par contre je ne peux pas vous aider car je n'en joue jamais ...

PS en exclusivité totale : je réfléchi même à en ajouter une seconde unité (donc non kostos mais toujours lanciers) dans la liste ETC pour l'Allemagne cet été !!

Modifié par Walach
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tu met un perso ON dedans alors ?

Sinon 1 chance sur 6 de perdre sa magie... ^_^

Ca fait cher le pack.

Bah les CSV elles y vont peinard ? Une charge de face, deux CSV sur le mage... 4A 3+/4+... Stat il perd un PV au moins... les harpies le tuent... S'tendu

Ils sont tellement mieux dans une forêt avec un bon pied de gork... :P

Mais bon, c'est loin d'être nul (enfin pour des orques...).

là par contre je ne peux pas vous aider car je n'en joue jamais ...

On se demande pourquoi :D

En fait non :P ...

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tu met un perso ON dedans alors ?

toujours ... toujours ... toujours ... (sur le son du générique de cobra !)

Bah les CSV elles y vont peinard ? Une charge de face, deux CSV sur le mage... 4A 3+/4+... Stat il perd un PV au moins... les harpies le tuent... S'tendu

déjà les "magos "c'est que des orques sur cochons donc

E4 svg 5+ pour le niveau 2 et E5 svg 5+ pour le N4

donc je les attends les CSV car même à 2 sur le niveau 2 s'il elle font 1 PV c'est déjà beau, par contre elle ne ressortirons pas vivant de ce CaC (au moins ça sera déjà ça de fait, elle n'emmerderons plus mes machines de guerre)

Ils sont tellement mieux dans une forêt avec un bon pied de gork... smile.gif

Pas de pied de gork dans la grande waagh ... désolé

Mais bon, c'est loin d'être nul (enfin pour des orques...).

pour 176pts les 12 kostos c'est pas non plus du niveau de l'hydre EN ou de la roue infernale skaven, de 5 incendiaires ...

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Heu... Tu joue des mages orques ? ^_^

Bon, ok, point de vue endurance ils assurent... Mais heu... ils servent pas à grand chose ? Si ?

Le sort 1 est pas mal, le 2 est bien, le 3 est limité, parce-qu'on a pas grand chose qui tape fort sauf sauvaged sur alfglier ou ON en rut...

Le poing de gork est pas trop mal mais moins efficace depuis la mode des MSU...

La danse de la guerre est à chier (prendre le risque de perdre une cav légère, ou un perso qui traine, ou un rang, ou une cav... bof quoi).

Et Waaagh... ne sert que quand tu joue soit un full corps à corps (c'est nul) soit un full fana (c'est bien ^^), sachant que tu perd un tour de tir (sachant qu'en général c'est mieux de pas aller closer avec les orques...

Puis avec 3 persos sur alfglier, tu a plus beaucoup de ripostes, ça fait cher les lances... 3 mecs devant et 3 dérrière, ça fait que 6 attaques + perso + 3 gorets... S'pas énorme par rapport aux 24 pains promis...

Mais je suis très intéressé par ton avis sur les magos orques et le construct d'armée derrière... en MP peut-être ? Perso j'ai laché les magos orques depuis longtemps, sauf pour un faire un héros gégé cd7 dans les armée full magie...

Mais bon, c'est loin d'être nul (enfin pour des orques...).
pour 176pts les 12 kostos c'est pas non plus du niveau de l'hydre EN ou de la roue infernale skaven, de 5 incendiaires ...

On a pas grand chose qui équivaut à ça dans le LA... Alors bon, on fait avec :P ...

Modifié par Aminaë
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Bizarrement je joue un mix de vous deux perso:

-les lvl2 en magos orques car je suis sur de tirer un bon sort (le 1 quoi)

-le lvl4 gobelin parce qu'il y a de fortes chances de tirer les bons sorts, enfin ceux utiles tout le temps (2D6 F4 et pied de gork, le reste peut être très bien comme gadget), et surtout que lorsqu'il saute, il coûte pas trop cher (environ 250pts)...

Monmon', très fan des savages aussi (dit les rois de la baraque)

Modifié par monmonboss
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ça peut seulement charger sans ligne de vue, ça colle 2 pains de F5 avec CC4 pour une unité qui vaut 150pts au max. Pour moi c'est la meilleur unité des O&G en rapport qualité/prix. Après ça reste aléatoire entre l'animosité et le M de 3D6ps, mais l'immu psycho aide bien quand même.

Combiner avec des araignées, tu peux les laisser dans une forêt et les faire sortir quand ta charge est quasiment sur.

C'est quoi une charge sur pour toi ? Quand ils font 3 ?

Je grossis le trait évidemment :D mais il n'empêche qu'ils sont très dangereux s'il rate leur mouvement...

Et perso, une roue tactique assurée dans mes lignes, j'en veux pas !

Je leur préfère des troupeaux squigs finalement, bien qu'ils ne présentent pas la même menace...

Les balistes, même contre de nain ça peut se rentabiliser dans les longues barbes, brise fer voire guerriers. pour les sylvains je connais moins, mais avec l'HA ça doit être pas trop mal. Pour les CV il y a toujours la charette macabre.

Soyons sérieux, contre un ES elles ne verront jamais l'HA.... elles ne verront que de la Gryade/ du garde sylvain

N'importe quel truc qui t'emmerde se joue à la baliste HA, lémures, perso, volants, cavalerie, même un danseur de guerre au pire c'est ça de prit.

Oui mais est-ce qu'un lance-roc n'est pas beaucoup plus menaçant pour eux et influencera d'autant plus facilement les mouvements adverses ?

Et si le mec joue pas de cav, bah un bon tir de baba dans les packs de 25 les amènera bien à 20 rapidement...

Et avec un bon tir de lance-roc ? :P

7 morts contre un pack de 20, tu gagne de 2, reste 11 mecs. Round suivant, 7 morts, il a 1 rang bannière, tu as la PU, tu gagne de 6... il pouffe... A toi de jouer.

7 morts contre un pack de 25, tu gagne de 2, reste 16 mecs. Round suivant, 7 morts, il a 2 rang bannière PU, tu gagne de 3... il reste 6 mecs... tour suivant, à pu.

C'est à lui de jouer par contre. Bilan, vaut mieux claquer des packs de 20.

Et moi je parie que le joueur CV ne se laissera pas faire et qu'il:

-passera au moins une invocation

-contre-chargera avec du plus lourd (quoi que c'est risqué dans du zombac, sauf avec un heaume)

Et puis qui te dit que ton mouvement sera suffisant pour qu'il soit tous au contact ? Encore un truc que tu ne contrôles pas qui peut se révéler fatal... ^_^

Bref les squigs c'est bien, mais faut pas en attendre des miracles car il y a beaucoup d'aléatoire. Perso je les vois plus comme une menace à gérer pour l'adversaire, sur un flanc de l'armée (craquage moins dramatique).

Monmon', préfère d'autres choix spés en format dur

Modifié par monmonboss
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Alors tu n'aime pas l'aléatoire des squiggs et tu préfère le lance-rocs aux balistes?

Y'as un truc que je comprend pas.

Pour revenir au sujet, on est d'accord les squiggs restent très aléatoire, mais si tu les envoie en avant de l'armée, pas de problème si ils meurent. Perso je les mets sur un flanc avec des araignées pour prendre les forets.

Pour le lance-rocs, il peut faire potentiellement plus mal, tout comme il peut péter au premier tour. Pour viser du pavés (qui se fait rare) ou des gros monstres (1D6PV), je suis d'accord ça vaut le coup. Cependant je trouve que 2 balistes sont plus fiables. De plus ça fait deux planque à magos. Le mieux si vous avez les slots (et oui plein de choix spé génial chez les orques); c'est de prendre un de chaque.

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Heu... Tu joue des mages orques ?

Bon, ok, point de vue endurance ils assurent... Mais heu... ils servent pas à grand chose ? Si ?

Le sort 1 est pas mal, le 2 est bien, le 3 est limité, parce-qu'on a pas grand chose qui tape fort sauf sauvaged sur alfglier ou ON en rut...

Le poing de gork est pas trop mal mais moins efficace depuis la mode des MSU...

La danse de la guerre est à chier (prendre le risque de perdre une cav légère, ou un perso qui traine, ou un rang, ou une cav... bof quoi).

Et Waaagh... ne sert que quand tu joue soit un full corps à corps (c'est nul) soit un full fana (c'est bien ^^), sachant que tu perd un tour de tir (sachant qu'en général c'est mieux de pas aller closer avec les orques...

L'endurance change beaucoup de chose, souvent un mago gob ne se relève pas d'un fiasco à 1D3 poc F4, ou une bagouz' qui explose.

Elle est géniale notre grande waaagh'.

-Le sort 1 est classique, coup de boule snipe bien les perso, combiné à la bagouz', ça aide beaucoup'.

-Du nerf ne sert pas forcément que sur les ON. Au contraire sur de la moulinette comme les OS avec lance (ou 2 kikoup), tu relances tout, donc pour toucher, blesser, et sauvegarde invu. à coup de 15-20 baffes F4, tu fais quand même du dégat, et couplé à poing de gork que tu peux lancer au close, l'orque au CaC peut commencer à tenir sa réputation. Ca fait 2 sort à lancer à 6+ si tu as les peintures waaaagh, c'est jouable.

-Le MSU n'est pas forcément une plaie pour poings de Gork, dans 10 gardes noirs ou 7 maitre des épées, ça soulage d'en tuer rien que 2 ou 3. Et puis un sort qui n'a pas besoin de ligne de vue, et qui peut être lancé sur une unité au close, ça n'a pas de prix.

-Danse de la guerre, je te comprend pas Animae, il est redoutable, et franchement tous mes adversaires le prennent comme priorité à la dissip'. Ok, sur un 1, il peut te péter à la gueule :P . Mais bon, tu choisis une cible avant quand même, ensuite si ça te tombe sur la geule, y'a une proba de pas faire beaucoup de touches. Les unités O&G sont pas les rois de l'esquive, donc de toutes façons la quasi totalité de nos troupes ne feraient plomber par n'importe quoi de moins puissant. Tu ne veux pas perdre une cav' légère ? Je pense pas que ce soit les choix privilégiés de tes adversaires. Quand aux persos isolés, encore faut il avoir le courage de les jouer.

Après, si tu joues des persos isolés et 2 géants, oui, danse de la guerre n'est pas adapté, mais de là à dire qu'il est à chier, le simple fait de pouvoir l'échanger contre le sort 1 me fait penser que tu te trompes. De plus, si ton truc, c'est de ne pas faire de 1 pour que ça ne te pète pas à la gueule, il faut arrêter les peaux vertes ^_^ .

-Waaagh, c'est juste marrant quand sur un malentendu, il passe au bon moment et que tu fais toute la partie grâce à ce coup de poker.

Puis avec 3 persos sur alfglier, tu a plus beaucoup de ripostes, ça fait cher les lances... 3 mecs devant et 3 dérrière, ça fait que 6 attaques + perso + 3 gorets... S'pas énorme par rapport aux 24 pains promis...

Il ne met peut être pas 2 magos, mais un seul. Ensuite, 3 mecs devant et 3 derrière, ça fait 3*2+3*2=12 attaques (éh oui, frénésie), donc avec un gruik en moins et le fait qu'il y ait un champion, ça fait 17 attaques (et si l'orque noir est juste à pied, ça en fait encore 2 de plus).

C'est loin d'être bête, seulement moi pour l'avoir joué, les baffes de l'orque noir dans de la troupe à 13points par tête de pipe, j'ai vite arreté. Mais bon, c'est mes dés !

A+

Mat, vivement la V8 !

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Heu... Tu joue des mages orques ? huh.gif

et oui !

Mais surtout un niveau 2 le risque de n'avoir que des sorts de merde est trop important et gache complétement ta phase de magie qui devrait être un atout normalement

Si tu tires ni le 2D6 F4 ni le pied de gork tu l'as dans l'os et ton chaman gob va être tres dur à utiliser au début.

Pendant tout ce temps qu'il ne fait rien, le grand chaman orque est tout seul en magie et va se faire dissiper tous ces sorts ... (des fois sans même attaquer la réserve de PAM adverse ...). quand le chaman se reveillera il sera trop tard car les PAM seront encore là !

Et puis tu vois ça encaisse quand même beaucoup mieux, moi je ne flippe pas quand je vois 3 CSV qui me tourne autour ...

La danse de la guerre est à chier (prendre le risque de perdre une cav légère, ou un perso qui traine, ou un rang, ou une cav... bof quoi).

La franchement tu abuses, un sort sans portée et sans ligne de vue de ce potentiel c'est juste énorme... Apres si t'es assez "bip !" pour laisser trainer un perso quand tu lances la danse de la guerre, je ne te félicite pas ! :P

Et Waaagh... ne sert que quand tu joue soit un full corps à corps (c'est nul) soit un full fana (c'est bien ^^), sachant que tu perd un tour de tir (sachant qu'en général c'est mieux de pas aller closer avec les orques...
arrrgh !! tu viens de finir de me dépité car tu manques cruellement de pratique sur la magie de la grande waagh !! THE sort WAAGH est tout simplement apocalyptique, quand il passe tu peux renverser une partie en un seul sort (il n'y a pas beaucoup de sorts dans le jeu qui ont cette puissance). Je te le rappelle que TOUTES tes unités sur la table avancent et chargent éventuellement, au passage tu frappes en premier et tu relances pour toucher avec TOUTE TON ARMEE !! (une sorte de mélange d'haut elfes et d'elfes noirs ! B) )
Puis avec 3 persos sur alfglier, tu a plus beaucoup de ripostes, ça fait cher les lances...
tout dépends ou tu places tes personnages et par combien tu es de front ... Modifié par cocofreeze
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L'endurance change beaucoup de chose, souvent un mago gob ne se relève pas d'un fiasco à 1D3 poc F4, ou une bagouz' qui explose.

Heu? A part si tu prend 3 touches F4 tu meurt pas. La bagouz pas plus -1Pv ça tue pas un perso à 2PV et ça n'arrive pas souvent (mais elle est mieux sur un orque, c'est vrai ^^).

-Du nerf ne sert pas forcément que sur les ON. Au contraire sur de la moulinette comme les OS avec lance (ou 2 kikoup), tu relances tout, donc pour toucher, blesser, et sauvegarde invu. à coup de 15-20 baffes F4, tu fais quand même du dégat, et couplé à poing de gork que tu peux lancer au close, l'orque au CaC peut commencer à tenir sa réputation. Ca fait 2 sort à lancer à 6+ si tu as les peintures waaaagh, c'est jouable.

Alors du nerf ne permet que de relancer les attaques ratées, pas tout. C'est forcément moins bien ^^.

Le sort 3 de la ptite waaagh est carrément mieux : plus grosse portée, et surtout plus efficace (l'adversaire perd beaucoup d'attaques, et comme en général en face, ça tape plus fort que chez les orques, autant que ce soit l'ennemi qui tape moins, plutôt que l'orque qui tape plus).

-Le MSU n'est pas forcément une plaie pour poings de Gork, dans 10 gardes noirs ou 7 maitre des épées, ça soulage d'en tuer rien que 2 ou 3. Et puis un sort qui n'a pas besoin de ligne de vue, et qui peut être lancé sur une unité au close, ça n'a pas de prix.

Je balancerai ça plutôt dans ce qui panique (normalement on fait 25% de pertes avec du 4+/3+ ou du 4+/4+) genre les MDE.

-Danse de la guerre, je te comprend pas Animae, il est redoutable, et franchement tous mes adversaires le prennent comme priorité à la dissip'. Ok, sur un 1, il peut te péter à la gueule sleep.gif . Mais bon, tu choisis une cible avant quand même, ensuite si ça te tombe sur la geule, y'a une proba de pas faire beaucoup de touches. Les unités O&G sont pas les rois de l'esquive, donc de toutes façons la quasi totalité de nos troupes ne feraient plomber par n'importe quoi de moins puissant. Tu ne veux pas perdre une cav' légère ? Je pense pas que ce soit les choix privilégiés de tes adversaires. Quand aux persos isolés, encore faut il avoir le courage de les jouer.

Après, si tu joues des persos isolés et 2 géants, oui, danse de la guerre n'est pas adapté, mais de là à dire qu'il est à chier, le simple fait de pouvoir l'échanger contre le sort 1 me fait penser que tu te trompes. De plus, si ton truc, c'est de ne pas faire de 1 pour que ça ne te pète pas à la gueule, il faut arrêter les peaux vertes biggrin.gif .

La danse de la guerre est à chier (prendre le risque de perdre une cav légère, ou un perso qui traine, ou un rang, ou une cav... bof quoi).

La franchement tu abuses, un sort sans portée et sans ligne de vue de ce potentiel c'est juste énorme... Apres si t'es assez "bip !" pour laisser trainer un perso quand tu lances la danse de la guerre, je ne te félicite pas ! laugh.gif

Je suis absolument fan du pied de gork, car il est plus facile à lancer et qu'il n'y a pas de contrecoup.

Il est évidemment un très bon sort. Pieds de gork c'est un peu pareil, mais je le trouve beaucoup moins bien (surtout qu'on a perdu le second signe d'amul O&G avec la V7, avant je ne jurais que par ce sort).

Même sans jouer de géants ou de vouivre, c'est quand même violent dans ta cav ou un char. Alors si tu joue un full péon tout pourri pour avoir de la masse (si ça existe encore) a la limite tu t'en fout (et encore, si l'ennemi touche le 6, paye les tests de panique).

Je joue beaucoup dans une optique de stabilisation de l'armée, et je m'en sors pas trop mal. Je ne vois pas l'intérêt de rajouter de l'aléatoire...

Mais surtout un niveau 2 le risque de n'avoir que des sorts de merde est trop important et gache complétement ta phase de magie qui devrait être un atout normalement

Si tu tires ni le 2D6 F4 ni le pied de gork tu l'as dans l'os et ton chaman gob va être tres dur à utiliser au début.

Bah, a part si tu tire le 1-6 contre certaines armées (et encore, le 1 contre les cav' E3 c'est sympa :P).

Tu as toujours moyen : le gork y s'en charge (en général l'ennemi dissipe pour pas fiascoter, perdre ses invus contre les balistes - fana).

Pied de gork sert toujours.

Main de gork pareil, c'est une version plus stable de waaagh et permet de faire des trucs sympa, au pire 1D6 F5 de fanatique :P .

Mork te veut, bah j'aime pas, mais peut être salvateur contre les gros monstres bien chiant... (steg, seigneur nain ou kwak-kwak au pif), mais un peu trop aléatoire pour moi.

Le chamane gob à le bon gout d'utiliser trois dés pour balancer ses sorts. Deux chamanes c'est les 6D qui y passent et deux gros sorts à dissiper.

Le chamane orque c'est pareil, mais ses sorts sont plus faciles à lancer pour les 3 premiers, mais plus durs pour les 3 derniers (a la louche, je force le trait). Bref, si tu chope 1-6 t'es pareil dans la merde.

le grand chaman orque est tout seul en magie et va se faire dissiper tous ces sorts ... (des fois sans même attaquer la réserve de PAM adverse ...). quand le chaman se reveillera il sera trop tard car les PAM seront encore là !

Ta réponse me fait penser à un truc (parce-que c'est vrai ce que tu dis ^_^).

Quand je joue un seigneur mage O (bon ça m'est arrivé qu'une fois, en plus c'était un perso OS débile sur vouivre (avec le baton qui va bien). La magie des gobs sert peu (a part le pied ;D), et la magie de l'orque ne sert qu'a le booster (du nerf sur la vouivre :P ) et flinguer les trucs autour (coup de boule (grande cible) et poings/danse de gork.).

Par contre, quand tu joue le seigneur mage gob (de la nuit ^_^ si le bignou est permis et le +1 aux sorts), tu a forcément les sorts qui vont bien et la magie devient vraiment une plaie... pour un coût assez modique.

Sur la table j'ai bien dans l'idée que les magos orques et gobs ne se mélangent pas. Ils ne sont pas conçus pour la même chose, et l'armée derrière doit le prendre en compte...

Et Waaagh... ne sert que quand tu joue soit un full corps à corps (c'est nul) soit un full fana (c'est bien ^^), sachant que tu perd un tour de tir (sachant qu'en général c'est mieux de pas aller closer avec les orques...

arrrgh !! tu viens de finir de me dépité car tu manques cruellement de pratique sur la magie de la grande waagh !! THE sort WAAGH est tout simplement apocalyptique, quand il passe tu peux renverser une partie en un seul sort (il n'y a pas beaucoup de sorts dans le jeu qui ont cette puissance). Je te le rappelle que TOUTES tes unités sur la table avancent et chargent éventuellement, au passage tu frappes en premier et tu relances pour toucher avec TOUTE TON ARMEE !! (une sorte de mélange d'haut elfes et d'elfes noirs ! cool.gif )

Les conditions pour lancer le sort sont drastiques :

1°) tu dois être à portée de charge. Sans trop compter sur la chance 7 pas c'est bien.

2°) tu es donc à portée de charge (si tu t'es placé de face, mais souvent, à part les cav loups et les chars, y'a pas grand chose de suffisamment manœuvrable pour faire des charges de flancs, et si tu avais déjà fais un piège, tu aurais chargé au début de ta phase (sauf peur/terreur et le sort prend alors tout son sens).

3°) tu dois passer le sort.

4°) tu dois avoir cramé tout les PAM adverses et l'adversaire doit rater sa dissip (ou t'a tué tous ses magos, mais la partie est déjà pliée), ou alors tu passe un pouvoir total.

5°) tu dois pas te craquer pour la distance de poursuite, auquel cas tu te retrouve comme un gland devant l'ennemi.

6°) l'adversaire peut fuir (s'il le peut) et tu te retrouve avec tes unités placées bizarrement.

7°) tu dois faire 8 pas au plus pour le mouvement des machines de guerre pour perdre qu'un tour de tir (ce qui est beaucoup à mon gout).

Ca fait beaucoup. Alors certes, je l'ai passé plusieurs fois et ça à fait mal.

Contre un bret qui reprend les 9 fana dans la tronche, son armée fait "splouich".

Contre une armée qui a pas l'ASF c'est pas mal aussi, mais ça dépend contre quoi.

En général foncer tête baissée et les charges frontales non combinées sont synonymes de défaites chez les O&G...

Ceci étant ce sort peut sauver une partie. Au pire si tu perd déjà la partie, c'est comme les champis, faut pas hésiter une seule seconde.

Puis avec 3 persos sur alfglier, tu a plus beaucoup de ripostes, ça fait cher les lances...
tout dépends ou tu places tes personnages et par combien tu es de front ...

Bah, si tu met un sanglier, le mec derrière tape pas. 3 glier => 6 OS qui attaquent en moins (et donc 12 A en moins (et pas 6 :D )).

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Alors tu n'aime pas l'aléatoire des squiggs et tu préfère le lance-rocs aux balistes?

Y'as un truc que je comprend pas.

Bah moi ça me semble logique ou alors je me suis pas très bien exprimé ^_^

Le lance-roc est avant tout une menace que l'autre doit prendre en compte, ces résultats sont plus "anecdotiques " finalement, bien qu'avec de bonnes estimations, c'est 1/3 de voir le caillou atterrir sur la gueule de la cible, soit à peu près comme une baliste à longue :P

Après il peut sauter certes, mais ce n'est "que" 75 points, et surtout il n'offre pas de conséquences désastreuses (bon à part déviation sur un géant/vouivre, m'enfin faut vraiment le vouloir), au contraire de l'aléatoire des squigs montés...

Après, je le dis et le répète, c'est selon chacun et je parle ici d'un format dur où les choix spés sont cruciaux et pour la plupart composés de machine de guerre.

Monmon', pourquoi on a pas le droit à 6 choix spés ?

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Monmon', pourquoi on a pas le droit à 6 choix spés ?

Faut aller faire l'ETC avec les O&G ...

coco, c'est marrant car perso je joue lance rocs, balistes et chevaucheurs de sguigs dans la même armée

Modifié par cocofreeze
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Alors du nerf ne permet que de relancer les attaques ratées, pas tout. C'est forcément moins bien ^^.

Mon LA; Bash 'em Ladz (Du nerf) "The unit strikes first and can re-roll any misses at that phase" . Ulag akrit Axe (hache ki ruz') "The wielder may re-roll any missed to hit rolls".

Dans le 1er cas, c'est tous les jets de la phase de Cac, et le 2eme, il est précisé que c'est que les jets pour toucher. Alors , je sais pas, y'a eu un errata ou un Q&R là dessus ? :lol:

A+

Mat

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