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[orques] Tactica O&G V7 en construction


Aminaë

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C'est tout l'art de savoir faire une liste Zara, tous les points que tu soulèves on des solutions dans le LA, et l'armée coûte suffisament peu cher pour qu'on puisse monter une liste posant problème à tout ce petit monde. Prenons l'exemple des elfes, qui restent assez compliqué à affronter, parce qu'ils sont très mobiles. Une solution, c'est d'avoir suffisament de packs/lignes pour éviter que l'adversaire passe dans ton dos. On sait tous qu'un des points faibles des O&G, c'est le manque d'unités pouvant voir à 360 et de manière plus générale, la réactivité des unités. Tu as une solution offerte avec la Waagh...qui fait que ton adversaire ne peut pas jouir pleinement de sa mobilité, sous peine de se faire choper.

Une unité elfique qui passe dans ton dos, c’est une cavalerie. La Whaagh ne te permet pas de choper une cavalerie elfique (16 pas).

Ou des infiltrateurs pour bloquer tes marches forcées et prendre encore plus cher en tir.

Broaf, faut pas pousser, pour gérer des cavaleries/chiens de Khorne, les packs formés s'en sortent très bien, que ce soit des gob avec filet ou des packs d'orques classique. Pour info, 7 chiens de khorne ne passe pas un pack d'orques avec bouclier.

Oui le premier tour, mais le second ? Puis le troisième ? Tu risques une bannière, il a une PU de 14 et tu perds 5 orques par tour… Au 2eme tour, sauf à être 25, tu risques de partir sauf double 1. 25 orques avec bannière c’est 165 points, tu risques autant de points que le khorneux avec ta bannière, lui est à peu près sûr de te coller, toi tu es à près sûr de perdre au tour 2…. Je vois pas l’extase du pack d’orques avec bouclier. Et tu fais quoi si tu as perdu le bonus de ton 3eme rang avec du tir ou de la magie ? Tu perds au premier tour avec un test entre 6 et 8 à réussir en fonction du général… Tu as d’un côté un joueur qui prend des risque avec sa bannière, de l’autre un joueur qui risque rien parce qu’indémoralisable.

On peut faire la même analyse avec 6 princes dragon avec bannière, sauf que l’elfe a encore plus de proba de te faire sauter ton 3eme rang avant à distance. Et qu’il peut soutenir avec un char. Et s’il te fait fuir le paté avec le général, inutile de faire un dessin.

Pas trop d'accord: mets toi dans l'optique adverse: Comment je gère 5, 6 packs de plus de vingts figouz avec mes tirailleurs/unités de 10 gugusses...c'est pas gagné non plus.

Encore une fois, tu mises sur tes bonus fixes. Mais tu n’auras pas tout le temps la bannière et tes 5 ou 6 packs ne seront tous immunisés à la peur de l’elfe… Donc sans bannière, sans préservation du 3eme rang, tes bonus fixes fondent sérieusement contre toute l’élite elfique. Même un simple char peut te faire fuir tes gobs dans ces conditions…

Mais revenons au centre de la discussion, il ne s’agit pas de prendre notre armée face à tel problème mais face à l’ensemble de ces problèmes en même temps (style dans un tournoi compet ou pas compet)

En gros, pour que ça tourne, il faut 5 ou 6 packs, en gros 800 à 900 points, du tir (selon skalf : 350 points ; archers orques, lance roc ; baliste). Je suis d’accord que cette base d’armée est un socle quasi incontournable.

Il reste à prendre des perso, 1 ou 2 choix spé en fonction du format, les choix rares.

Reste à prendre des options anti-infiltrateurs : chariot, squigs, plongeur. (100 points environs par choix)

Reste à prendre des unités d’impact : trolls, troupeaux, ON/kostos (200 à 250 points l’unité en gros)

Reste à prendre des troupes légères : loups/arraignés pour détourner ce qui peut être trop violent. (75 points l’unités)

Reste à prendre des stabilisateurs : OS, snot (40 à 80 points)

On peut donc partir de là pour poser les options de perso pour ajuster ces différentes options: quel seigneur ? Puissance magique ? GB ? Des perso equipés, c’est entre 100 et 250 points dans notre armée. Donc entre 400 et 700 points en fonction du format.

Mais on voit que pour répondre à toutes les options on arrive forcément à plus de 2000. Une armée qui fait rentrer tout ça est au moins à 2500 points. Et on se trouve effectivement avec une armée polyvalente, mais certainement pas avec une armée la plus forte sur ce format.

Mais du coup, on a une base de dsicussion. Le tactica, c'est former le chef d’orchestre pour jouer la symphonie verte et WHAAAAGH!!!!!! :wink: Question: faut-il une voix de soprano ou de baryton pour pouser le cri pour gagner?

Quand tu parles d'infanteries basiques, tu parles des slots de base Zara?? Si c'est le cas, on va dire que le souci de ces LA, c'est la concurrence, on a souvent mieux pour moins cher. Prenons le cas du HE, on ne verra pas beaucoup de lanciers parce que les archers c'est mieux et que le coût de l'armée t'oblige à faire des choix, chose que tu as déjà opéré avec tes persos et des slots spé. En gros, on raisonne davantage sur du résiduel pour les choix de base. Ce n'est pas le cas de l'O&G parce qu'il a des slots spé/rare peu onéreux (à part quelques cas). Ce qui fera qu'il va pouvoir investir pas mal de points en base, et quitte à jouer de l'infanterie, autant en jouer beaucoup, c'est ce qui fait la force de ce LA, c'est les bases, pas le reste. Ce n'est pas le cas des autres LA qui ont été pensé différemment...

.

Mon propos était de dire qu'on a une armée atypique parce qu'elle repose sur des unités d'infanteriques basiques non indémoralisables aujourd'hui disparues des tables. Et qu'en face, on se trouve à affronter des cav ou des infanteries d'élite qui ont de forte chance de percer là où ils ont envie. Et si c'est pas le cas, tu trouve enliser dans de l'indémoralisable sans gagner vraiment de points... On a une armée qui repose beaucoup sur ses bonus fixes, c'est le paramètre vraiment stable den otre armée. Mais du coup, notre force est connu aussi de l'adversaire: combien de rangs? Bannière? Quel PU? Donc l'adversaire peut organiser sa force de frappe là où il sera le plus fort, ou affaiblir à distance là où nous avons l'ascendant au début.

Mise à part la part aléatoire de l'armée, on a une stratégie assez lisible.

Tu as cependant raison: la question derrière tout ça, c'est plutôt comment empécher l'autre de nous charger là où ça nous fera mal et avec quoi. On voit qu'on glisse sur un autre axe de réflexion qui n'est plus de simuler un combat mais développer des tactiques. Et on parle là peut-être d'unités très tactiques peu abordés: les snot, les cavaleries lègères, les petites infanteries de soutien (OS, gob).

En fait, je vais reciter ce que je disais un peu plus loin pour bien montrer ce que je pense intéressant de travailler quand je parle de creuser autre chose que de l'emploi de 4 balistes etc.

Et un tactica, c'est bien pour apprendre; creuser, échanger. Tout le monde voit des solutions évidentes. Mais si tu as des trucs pour faire autrement et qu'en plus tu sais jouer tes fanatiques et des balistes (qui se jouent tout seul, pour les fanatiques, c'est vraiment le cas de le dire ), tu crois pas que tu as plus de chance de gagner si on ta fait sortir tes fana au premier tour et que des volants trainent encore à droite à gauche?

Et derrière tout ça, il y a un point qu'on n'a pas du tout évoqué qui est pourtant central dans l'armée: le déploiment. Ce déploiment doit permettre d'optimiser plein de choses:

- La diffusion du commandement

- La minimisation des tests de paniques

- Les soutiens/synergie entre unité

- Le bon déploiment face à l'adversaire: on a vu qu'on avait des réponses, mais que se passe-t-il si on se déploie mal? Question latente: faut-il se déployer en fonction des fortes contraintes de notre armée (donc plus ou moins indépendamment de celui de l'adversaire) ou se focaliser sur celui de l'adversaire?

La réponse est complexe, mais il est clair que nous devons pour chaque armée se focaliser sur certaines unités: les plus vioentes d'un côté parce qu'à ce jeu on est clairement battu avec les nouveaux livres et les plus génantes pour notre jeu (volants, tirailleurs susceptibles de déclenchés prématurément nos fanatiques, de cibles nos machines de guerre) etc.

Bref, c'est aller un peu plus loin, commencer à penser l'armée en tant que tout et non unité par unité.

Modifié par Zarathoustra
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Une unité elfique qui passe dans ton dos, c’est une cavalerie. La Whaagh ne te permet pas de choper une cavalerie elfique (16 pas).

Ou des infiltrateurs pour bloquer tes marches forcées et prendre encore plus cher en tir.

Si une cavalerie est passée, c'est qu'on a un peu perdu... Sinon, je pensais davantage au GF/aigles, qui sont un peu pénible derrière les lignes.

Oui le premier tour, mais le second ? Puis le troisième ? Tu risques une bannière, il a une PU de 14 et tu perds 5 orques par tour… Au 2eme tour, sauf à être 25, tu risques de partir sauf double 1. 25 orques avec bannière c’est 165 points, tu risques autant de points que le khorneux avec ta bannière, lui est à peu près sûr de te coller, toi tu es à près sûr de perdre au tour 2…. Je vois pas l’extase du pack d’orques avec bouclier.

Même si c'est un peu HS, je pense que ça vaut le coup de développé un peu. Ce que tu me dis là zara, c'est sans prise en compte des synérgies, on va passer sur tes potentielles pertes au tir parce que l'adversaire a exactement le même problème. Le pourquoi du pack de 25: On encaisse minimum deux tour...ce qui fait qu'on a largement le temps d'amener du renfort (on repart sur les synergies qui tu soulevais). Contre du démon, parce que c'est l'exemple choisi, tu es largement devant en terme d'interaction, tu peux te permettre de sacrifier des packs pour prendre des chiens de khorne, parce qu'il n'y en a pas cinq unités sur la table etc..

On peut faire la même analyse avec 6 princes dragon avec bannière, sauf que l’elfe a encore plus de proba de te faire sauter ton 3eme rang avant à distance. Et qu’il peut soutenir avec un char. Et s’il te fait fuir le paté avec le général, inutile de faire un dessin.

Oui Zara, comme toi tu as la possibilité de virer quelques gugusses au tir, et Dieu sait que les elfes encaissent que dalle. Bref, on sait tous que ces unités sont chiantes à gérer, mais c'est franchement pas la mer à boire. A la différence de toutes les exemples que l'on prend (HE et Démon), nous, on peut perdre des pack, 25 orques c'est "que" 165 pts, on en a peut être un ou deux autres dans l'armée, ce n'est pas la force de frappe de notre armée, chose que l'on ne peut pas dire avec les exemples précédents.

Là, on soulève un nouveau point, les O&G, c'est une armée qui peut sacrifier tellement d'unités sans perdre trop de points, que l'on pose beaucoup de problème. Ok, on n'a pas beaucoup d'indémoralisable, mais cette armée est une vraie plaie quand il s'agit de fuir, elle génère beaucoup moins de test de panique que toutes les autres armées. Moi je trouve ça très fort et c'est pour ça que je joue quasi que full infanterie, les packs de cavalerie qui tape super fort ne me pose pas trop de problème (c'est pas pour rien que l'on est un némésis des bretos si on monte l'armée correctement).

Encore une fois, tu mises sur tes bonus fixes. Mais tu n’auras pas tout le temps la bannière et tes 5 ou 6 packs ne seront tous immunisés à la peur de l’elfe… Donc sans bannière, sans préservation du 3eme rang, tes bonus fixes fondent sérieusement contre toute l’élite elfique. Même un simple char peut te faire fuir tes gobs dans ces conditions…

Je pense que l'on est beaucoup plus sécuritaire si on se base sur des bonus fixes que sur des jets de dés Zara. Après je suis d'accord, on char qui a du bol va rayer tes 67 pts de gob..ou alors se faire défoncer parce qu'il va rater son impact. Franchement, c'est un risque mesuré et tout à fait envisageable non?? C'est pareil pour tout le reste, tu mets souvent en balance beaucoup moins de points que ton adversaire (le pack d'orque reste le plus cher ok).

Mais on voit que pour répondre à toutes les options on arrive forcément à plus de 2000. Une armée qui fait rentrer tout ça est au moins à 2500 points. Et on se trouve effectivement avec une armée polyvalente, mais certainement pas avec une armée la plus forte sur ce format.

Tu as tout à fait raison Zara, l'intérêt et la force de l'armée se font à 2500 points, on peux jouer tout ce dont on a besoin.

Mais du coup, notre force est connu aussi de l'adversaire: combien de rangs? Bannière? Quel PU? Donc l'adversaire peut organiser sa force de frappe là où il sera le plus fort, ou affaiblir à distance là où nous avons l'ascendant au début.

Mise à part la part aléatoire de l'armée, on a une stratégie assez lisible.

je suis plus ou moins d'accord là dessus. Ok, l'adversaire connait ton repondant sur tes packs, mais il ne sait jamais de quoi sont équipés tes persos (le Wysi est quasi illisible chez les O&G, c'est probablement l'armée où on cache le mieux notre équipement), le pouvoir de la Waagh te rend beaucoup plus agressif durant les mvts (génant énormément ton adversaire), etc..

En partant de là, effectivement, l'adversaire connait les capacités de tes unités classique (on n'a pas 36 règles spé), mais va franchement cogiter avant de venir faire le malin dans un rayon d'un dizaine de ps devant tes unités.

Tu as cependant raison: la question derrière tout ça, c'est plutôt comment empécher l'autre de nous charger là où ça nous fera mal et avec quoi. On voit qu'on glisse sur un autre axe de réflexion qui n'est plus de simuler un combat mais développer des tactiques. Et on parle là peut-être d'unités très tactiques peu abordés: les snot, les cavaleries lègères, les petites infanteries de soutien (OS, gob).

Pour moi zara, ces unités sont justes obligatoires, elles apportent un panel de solution énormes. La force des O&G elle est là, c'est pas tes OS sur cochon qui vont faire le café...

Et derrière tout ça, il y a un point qu'on n'a pas du tout évoqué qui est pourtant central dans l'armée: le déploiment. Ce déploiment doit permettre d'optimiser plein de choses:

- La diffusion du commandement

- La minimisation des tests de paniques

- Les soutiens/synergie entre unité

- Le bon déploiment face à l'adversaire: on a vu qu'on avait des réponses, mais que se passe-t-il si on se déploie mal? Question latente: faut-il se déployer en fonction des fortes contraintes de notre armée (donc plus ou moins indépendamment de celui de l'adversaire) ou se focaliser sur celui de l'adversaire?

Très intéressant ça zara: le déploiement est très important avec cette armée, pourquoi?? parce que l'on n'a pas le mvt/la réactivité, pour procéder à un redéploiement rapide. On ne peut pas faire un faux déploiement comme avec certaines armées pour se redéployer dans les deux premiers tours...c'est juste pas possible?

Pour tes questions, ça va être compliqué de répondre, on sait très bien que notre déploiement va être influencer par celui de l'adversaire, mais tu vas tout de même garder certains automatismes: Place du gg, de la GB, soutien des packs d'orques avec des gobs, placement de la cavalerie légère, raisonnement en deux vagues si on joue full infanterie etc...

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CHOIX SPECIAUX

Orques noirs

L'unité de l'élite orque. Mieux vaut ne pas les voir comme de l'élite standard, c'est loin d'être du maître des épée. Cependant, vu leur coût, il me paraît impossible d'en faire une unité a bonus fixes.

Pourquoi prendre des Orques noirs ? Les armes à deux mains bien sur (?) En V6 c'était vrai. Maintenant, en V7, ils ont l'arme à deux mains, les deux armes, et le bouclier-kikoup, voyons voir :

Alors, en gros, de base, si vous chargez de la cav, de face avec :

- 6 orques sans champion, avec arme à deux mains contre CC4 E3 (ou 4) svg 2+ (ce qui est quand même très fréquent) 1,66 blessures après les sauvegardes... Les mêmes mais avec la bannière de massakr, 3,33 blessures, ce qui ressemble enfin à quelque chose.

- 7 orques sans champion, avec arme à deux mains, contre CC4 E3 svg2+ 1,94 blessures..

Sauf que avec les deux armes :

- 6 orques sans champion, avec 2armes contre CC4 E3 svg 2+ => 2,5 blessures après les sauvegardes... Les mêmes mais avec la bannière de massakr 3,75 blessures.

Contre de l'E4 : 2 blessures tout rond, merde c'est plus que les armes à deux mains... :wink:

- 7 orques sans champion, avec deux armes, contre CC4 E3 svg2+ 2,91 blessures.

Donc en gros, ils font le même effet que des kostos orques à 11pts et sont moins fort que des kostos OS à 13 pts, qui n'auront pas besoin de bannière (100 pts de moins offert à l'adversaire en cas de raté, pas besoin de perdre 25pts d'OM etc...soit -40 pts au final), qui sont en base. Alors certes vous obtenez immu animosité, et la waagh auto, et une 4+ contre les tirs (normaux), mais vous perdez un choix de spé.

Point de vue matos :

- Bouclier, pour +1 points, vous avez une svg 4+ au tir, qui peut vous sauver quelques mecs, voir une 3+ si vous vous faites charger.

- Après c'est couteau suisse, mais il me semble que la meilleure option soit les deux armes, ou arme a deux mains avec la bannière de massakr'. Y'a qu'a faire les stats.

Effectifs :

Par multiple de 4+1, c'est à dire, soit 9, soit 13, soit 17, soit 21, soit 25. Mais c'est très cher payé, pour une infanterie somme toute basique...

Je préconiserai plutôt 9 ou 13, déjà qu'a ce format on arrive avec une bannière magique, à 189 pts ou 245 pts les 13 EMC.

Options :

-Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive.

- Etendard, c’est vous qui voyez, mais je déconseille de ne pas le prendre, pour la bannière waaagh ou de massakr.

- Champions : Indispensable probablement dans cette unité. 24 points le louloup quand même. Mais bon, là il peut être intéressant CC5 2A, vous allez pouvoir attaquer quelques cav à CC4.

Il fait au résultat de combat contre la cav de tout a l'heure (sans tenir compte du fait qu'il enlève un orque noir ordinaire) :

- sans bannière de massakr avec 2Kikoup : 0,83 blessures (orque noir ordinaire qui fait 0,41666 blessures).

- avec bannière de massakr avec 2Kikoup : 1,11 blessures (orque noir ordinaire qui fait 0,625 blessures).

- sans bannière de massakr avec arme lourde : 0,74 blessures (orque noir ordinaire qui fait 0,27666 blessures).

- avec bannière de massakr avec arme lourde : 1,11 blessures (orque noir ordinaire qui fait 0,55333 blessures).

Rôle / déploiement :

- Leurs seuls avantages réels sont de ne pas être victime de l'animosité, et de waaagher automatiquement.

Leur rôle est donc d'aller chercher les cavaleries adverse, de face ou de flanc, de taper dessus fort et d'en laisser moins de 25%.

Deux options pour ce faire ; bannière waaagh, pour aller très loin (15 pas en moyenne), bannière de massakr pour pouvoir faire quelques morts.

- Le déploiement c'est forcement 2 rangs de 6 (avec la bannière de massakr', car on y perd en maniabilité), voir éventuellement 2 rangs de 7 avec la bannière waaagh (mais c'est très lourd à placer pour qu'ils puissent charger).

- Abritent bien les mages (sauf que pas immunisé psy, a vous de voir).

+/-

- Coût élevé.

- Choix de spé.

- Pas immunisé psy.

- option Kosto les concurrence très sérieusement (voir les surclasse).

- CC4, comme la moitié des unités du jeu (oui si vous pensez que c'est CC3, aller regarder les dernièrs LA, l'autre moitié qui n'a pas CC4 a CC5 :wink: ).

+ Cd8

+ pas d'Animosité

+ Waaagh auto.

+ Font injustement peur à l'adversaire, qui va juste tirer dessus comme un malade.

Synergie :

- Bonne unité de contre charge, mais de face (si vous en avez que 4 au contact de flanc, vous gagnerez probablement le combat, mais vous ne pourrez probablement pas les rattraper, sauf placement idéal).

- Si vous voulez en faire une unité qui encaisse, c'est avec arme de base + bouclier, avec des rétiaires à coté, c'est quand même CC4 E5, svg 2+ et les 3 rangs PU des gobs, ça encaisse (du coup vous pouvez balancer une vraie unité qui tape de flanc après) ; 6 chevaliers du chaos dessus font 2 blessures et les chevaux, 0,33 blessures. Ceci étant, je ne vois pas ce que viendraient faire les chevaliers du chaos ici (sauf si on le force a jouer comme une brêle en lui mettant la pression tir/magie (modérément bande de vilains).

Orques sur sanglier.

22 points, CC3 E4 F3, svg 3+, animosité. Il faut vraiment que je détaille ?

Vous aurez une magnifique unité, qui fera systématiquement un 1 au moment de charger le paté adverse qui va vous charger à son tour, vous fuirez, et ferez 3*6 et sortirez de la table :P ...

Bon plus objectivement, cette cav est à chier utilisable...

La plus merdique de tout warhammer enfin, elle peut servir...

Point de vue matos :

Y'en a pas.

Effectifs :

- Tant qu'a faire, allons y gaiement, 5 et ils ne servent à rien, 6 ça commence à être bien, mais autant monter à 9 pour la psycho.

- Si vous voulez vraiment en faire un sac à point, allez y, mettez en 12 ou 13, et un perso ON (ou le général) pas loin (derrière ou juste à coté) qui la rejoindra au tour un si l'unité ne se craque pas sur son premier test d'animosité, ensuite, il n'y a qu'a balancer la waaagh et vous êtes au close...

Options :

-Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive.

- Etendard, c’est vous qui voyez, il y a la bannière magique pour charger loin qui me paraît indispensable.

- Champions : Alors là c'est le summum, 39 points. Autant qu'un chevalier du chaos. Certains diront qu'il le faut, je pense qu'il est trop cher.

- Kostos : Les mêmes mais en hors de prix : 30 points :P AHAHAHAHA. Qu'est-ce qu'on se marre. Vous aurez cependant un vrai impact, 2A, 1CC4 + 1CC3 de F5 en charge. Vous serez toujours en slip coté armure.

30 points, c'est pas le prix d'une cav elfique avec pleins de règles spéciales ou des bonnes stat (CC5 2A F5, mvt 8 svg 2+ cd 8 ou 9 ? Si ? Ah bon...)

Bref, je pense que, enfin vaut mieux pas que je dise ce que j'en pense.

Rôle / déploiement :

- Attirer les tirs et mourir

- Rater les test de peur - terreur

Non j'arrête.

- donner des points à l'adversaire

Ahhhh j'y arrive pas :P

Je les vois plus pour charger les autres cav, vu qu'une fois enlisé au corps à corps, en général celles-ci s'en sortent mal, là au moins on a E4 pour s'en sortir.

+/-

- Coût.

- Immunisé psy.

+ option Kosto pour jouer en ultra mou.

- CC3, F3 pour une cav en spécial ? c'est une blague ?

- Cd7

- Animosité

- Waaagh pas bien, voir meurt si ça waaagh mal.

Synergie :

- pleine face par rapport à la cav lourde adverse et on charge le plus vite possible (si on peu, on évite d'écranter de trop prêt, voir d'écranter tout court, car si on obtient pas le premier tour, on peut charger tour 1).

J'attends bien évidement qu'on me prouve le contraire (j'en ai souvent joué, j'ai toujours été déçu).

Orques sauvage sur sanglier.

25 points, CC3 E4 F3, svg 3+, animosité... Mais frénésie...

Vous aurez une magnifique unité, qui fera également systématiquement un 1 au moment de charger le paté adverse qui va vous charger à son tour, et cette fois-ci vous ne pourrez pas fuir :P .

Largement mieux que l'autre cav, elle souffre de la frénésie, mais au moins, elle impacte au corps à corps (surtout à cause des sangliers), on ne la prendra pas avec le premier volant qui passe.

Point de vue matos :

Lances et boucliers, vous pensez vraiment que c'est une option ?

Effectifs :

- Tant qu'a faire, allons y gaiement, 6 c'est bien, c'est pas trop cher.

- Si vous voulez vraiment en faire un sac à point (efficace), allez y, mettez en 8 ou 9 (pour éponger les tirs), et un perso ON pas loin (derrière ou juste à coté) qui la rejoindra au tour un si l'unité ne se craque pas sur son premier test d'animosité.

Options :

-Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive.

- Etendard, c’est vous qui voyez, il y a la bannière magique pour charger loin qui me paraît indispensable. D'autant plus qu'avec le dernier Q&R, on sait que dès qu'une unité frénétique est "potentiellement" à portée de charge, elle doit la déclarer. Donc c'est un peu à double tranchant.

- Champions : Alors là c'est le summum du summum, 42 points. Certains diront qu'il le faut, je pense qu'il est trop cher, sauf si vous mettez un perso dedans pour relever un défi.

- Kostos : Les mêmes mais en hors de prix : 33 points. Vous aurez cependant un vrai impact, 5A, 2CC4 + 2CC3 de F5 en charge, c'est porc bien. Ils peuvent vraiment valoir le coup.

Vous serez toujours en slip coté armure, mais bon franchement, ça commence à valoir le coup.

Rôle / déploiement :

Meuler n'importe quoi de face (enfin gaffe quand même, vous avez que 20-24 attaques pas relançable dont la moitié partent au jet pour toucher), si vous lancez le sort pour relancer les jets pour toucher, alors là, vous êtes immunisés au craquage ^^.

Attentions quand même au trucs ultra chiant à gérer avec le reste (hydre qui prends 2PV (par contre les maître des bêtes meurent) ou Homme-Arbre qui prend 1,77pv dans les dents seulement).

Attention aussi aux grosses svg 2+ ou 3+ qui vont vont limiter le nombre de pains (genre les brisefers).

- Ca charge très loin avec la bannière waaagh et le général.

- C'est frénétique, donc attention quand même.

- Attention à l'ASF, ne chargez pas des troupes à F4 avec ASF, sinon vous n'aurez plus d'impact :wink:, ou alors chargez simultanément avec un char.

+/-

- Coût, absence de svg.

+ Immunisé psy.

- frénésie

+ frénésie pour les sangliers

+ option Kosto pour jouer en ultra mou.

+ Un bon paquet d'attaques.

- Cd7

- Animosité

- Waaagh pas bien, voir meurt si ça waaagh mal.

Synergie :

- pleine face par rapport a ce que vous voulez meuler et on charge le plus vite possible (si on peu, on évite d'écranter de trop prêt, voir d'écranter tout court, car si on obtient pas le premier tour, on peut charger tour 1).

- Avec le général c'est bien, mais ça va être loin devant, donc pour le commandement, on a vu mieux.

- Si vous arrivez à charger avec un pâté à rang, vous avez de fortes chances de gagner (sauf assassin, ou ASF).

Complétez moi au besoin sur le rôle/déploiement synergie.

Char orque

Point de vue matos :

Il y en a pas. Les faux sont de série.

Effectifs :

1 forcement.

Options :

L'orque en plus, il rajoute 0,33 blessures sur de la CC 3+ E3 bref, 1 blessure pour les 3 orques, mais ça coute 5 points, et les options, ça coute cher à la fin.

Rôle / déploiement :

Mettre la pression.

Un char ça met la pression, tout le monde à vu un char en face et s'est dit, "tain, s'il me charge et qu'il me fait 6 sur le dé, ça part mal pour mon paté". Alors si vous en avez plusieurs, il va se dire que c'est un peu chaud de s'avancer (et vous lui tirez dessus comme il faut pendant le même temps).

+/-

+ E5 4PV svg 4+ encaisse bien.

+ impact fort, avec 2A F5 + 1D6+1 F5 + 2A F4.

- Pas immunisé psy, mais pas de raisons qu'il teste a la panique, mais peur/terreur quand même.

- mvt 7 seulement.

Synergie :

- Excellent pour charger en soutien d'autre chose (genre .

- Il vaut mieux réserver les flancs des unités à un truc qui a PU5, donc deux chars de face ça marche bien et c'est moins prise de tête. (9touches de F5 en moyenne, ça commence bien pour le résultat de combat de toutes manières).

- Fonctionne bien avec les araignées ou les loups.

Char gob

Point de vue matos :

Il y en a pas. Les faux sont de série.

Effectifs :

1 forcement.

Options :

Le gob en plus, il rajoute 0,33 blessures sur de la CC 2+ E3 bref, 1,33 blessure pour les 4 gobs, mais ça coute 3 points seulement, l'arc étant gratuit (ça fait toujours ça de pris).

Le loup en plus ? pour avoir un socle plus grand ? non merci.

Rôle / déploiement :

Mettre la pression.

Pareil que le char orque, sauf que là, on a mvt 18, donc les cav légères, elles se chient un peu dessus, et ça fait peur aux autres chars (sauf chaos qui se marre bien).

+/-

- E4 3PV svg 5+ un peu fragile.

- peur des elfes et pas de PU.

- Pas immunisé psy, mais pas de raisons qu'il teste a la panique, mais peur/terreur quand même et là, cd6...

+ mvt 9.

+ arc court avec vision 360°

Synergie :

Excellent pour charger en soutien d'autre chose. Il vaut mieux réserver les flancs des unités à un truc qui a PU5, comme les autres

Se cache bien derrière des loups ou des araignées.

Gob sur squigs

Miam, 3D6 de mvt, pas besoin de ligne de vue, tirailleurs, immunisé psy

Point de vue matos :

Y'a pas.

Effectifs :

6-7, après c'est cher.

Options :

Y'en a pas.

Rôle / déploiement :

- Aller chercher les tirailleurs qui n'ont pas ASF (on évite les danseurs de guerre et guerrier fantômes).

- Aller meuler les cavs légères et les trucs de flanc.

- protéger derrière les lignes.

- Aller tuer les persos champêtres.

- Peut aussi vous sauver si vous merdez sur vos unités frénétiques, une fois la charge déclarée, vous envoyez les squigs sur vos frénétiques pour les bloquer (ça peut être très foireux ce genre de trucs, il faut bien réfléchir avant).

+/-

- E3 pas de svg.

- coût.

+ Immunisé psy.

- Animosité : genre ils ont que ça a faire.

- 2A CC4 F5 faut pas croire que ça fait des miracles non plus.

Synergie :

- Fonctionne très très bien avec des chevaucheurs d'araignées, vous les emmenez dans les bois, et après vous dirigez l'unité de squigs sur les araignées jusqu'au moment où une unité présente un flanc à vos bois.

- Reste bien en arrière de l'armée pour la protéger des tunneliers en tout genre.

Baliste

Magique, on ne peut pas sortir sans. Sauf qu'encore une fois les règlements des tournois viennent les nerfer, en interdisant les 2 pour 1 choix. Je ne me déplace même plus en O&G avec ce genre de règlement.

Effectifs :

prenez en deux, si vous pouvez :wink:

Options :

La brute : 10 points les 2.

Immunise à la panique des gobs, met un servant supplémentaire, PU4, immunise à la peur des elfes.

Rôle / déploiement :

Légèrement en retrait mais pas trop.

+/-

- fragile, sensible terreur.

+ un des seuls trucs fiables de l'armée.

+ permet de gérer les trucs autrement ingérables (cav lourdes, géants, HA, et gros trucs chiants).

Synergie : Avec les cav légère, permet de prendre de flanc les cav ennemies et là c'est bonheur.

Catapulte

Pratique pour lutter contre les gros monstres.

Options :

La brute ouais; Immunise à la panique des gobs, met un servant supplémentaire, PU4, immunise à la peur des elfes.

Rôle / déploiement :

Légèrement en retrait mais pas trop.

+/-

- fragile, sensible terreur.

+ permet de gérer les trucs autrement ingérables (cav lourdes, géants, HA, et gros trucs chiants).

- pas fiable.

Synergie : Aucune.

Troupeau des squigs

Des squigs, des rangs, pas cher, un impact 3 rang et la PU.

Effectifs :

Quitte à prendre un spé, autant prendre 4 ou 5 unités; pour avoir le bonus de rang et la PU.

Sinon 3 unités, c'est 90 points.

Rôle / déploiement :

- Bin, comme des gobs classiques, mais avec 2A CC4 F5.

- Fait pour contre-charger.

- On peut aussi les déployer en ligne et les envoyer droit devant et bien loin de préférence :D

+/-

+ immunisé psycho.

+ effet kisscool à la démoralisation. C'est pas ultime non plus (quand j'entends dire "ouais c'est ultra fort, ça m'a tué mon héros du chaos", c'est que 1D6 pains de F5 avec svg.

+ Avec une GB propulseuse et des rangs ça peut être drôle. 3rangs + Pu + bannières + 8AF5 + 3A F5.

Synergie :

Avec les rétiaires, comme d'hab, ou en contre charge.

[edit suite aux remarques]

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Quelques mots tout de même pour la défense des Orques Noirs bien que je ne sois pas joueur orque et gobelin.

Certes, l'unité ne détruit pas tout sur son passage comme les Maîtres des épées, ni ne retient pendant quinze ans un pâté en le détruisant à petit feu comme les Gardes Noirs, mais elle a tout de même de sérieux arguments à faire valoir, beaucoup plus stratégiques cependant.

Déjà l'unité à un profil solide :

+ CC4, c'est mieux que la piétaille Empire, Bretonnie, Skavens, O&G, Hommes Lézard, Comtes Vampire, Rois des Tombes.

+ E4, sauvegarde 4+ au tir avec bouclier, 3+ au corps à corps, c'est très solide (équivalent du guerrier nain, ou longue barbe même).

+ CD8, pas d'animosité : un peu de stabilité dans une armée qui en manque bien. Peuvent se passer du général.

+ F4 : pas mauvaise force de base.

Passons aux avantages stratégiques.

+ Le principal à mes yeux, c'est leur extrême polyvalence.

On me charge ou je charge de l'ASF ? Kikoup + bouclier : sauvegarde 3+ et une attaque F5.

Je charge de l'humain ou de l'elfe ? Deux kikoup : deux attaques F5.

Je charge du nain ou de la cavalerie ? Arme lourde : une attaque F6.

Quelque soit la situation, ton unité s'adaptera, ce qui fait que rien chez l'adversaire n'est à l'abri des Orques Noirs. Evidemment, ça se paye et l'unité ne renversera pas le cours du jeu à elle seule (quoique, voir ci-dessous !) mais elle sera toujours utile, pourra se débrouiller contre presque tout ce qu'on lui enverra.

+ Le second avantage, c'est la Waaagh ! automatique. Cette unité avancera une fois dans la partie de 1D6 ps. C'est énorme !

Chez les Hommes Lézards, ça s'appelait : Pan ! T'es mort... D'accord, ce n'est pas exactement la même chose (obligation d'aller en ligne droite vers l'ennemi, puis phase de mouvement), mais ça reste très puissant. Aucune des infanteries d'élite aux stats de rêve sorties dernièrement ne possède un pareil avantage. Une charge au bon moment, ça vaut toutes les blessures du monde.

Personnellement, je les verrais bien jouer par 13 (ligne de 7, jouer sur les blessures) ou 15 (3 fois 5, jouer sur les blessures et quelques bonii fixes) avec bannière Waaagh ! pour encore renforcer cet avantage stratégique. Le champion est à mon avis trop cher pour ce qu'il apporte (le prix de deux ON !!!).

En conclusion, il s'agit pour moi d'une excellente infanterie, je les préfère largement aux MdE (beaucoup plus résistants aux tirs, impact similaire au premier tour) ou aux Guerriers du Chaos (moins chers, plus polyvalents, plus mobiles grâce à la Waaagh !).

Modifié par QDI
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Même si c'est un peu HS, je pense que ça vaut le coup de développé un peu. Ce que tu me dis là zara, c'est sans prise en compte des synérgies, on va passer sur tes potentielles pertes au tir parce que l'adversaire a exactement le même problème.

Mais non parce ces troupes sont beaucoup plus rapide que toi. On prend l'exemple du patés de 25 orques avec bannière. Mais tu nau'ras pas tout le temps une bannière pour être "secure".

Au tour 2, tu veux recharger pour gagner: tu dois réussir l'animosité, tu dois réussir ton test de peur. Ensuite, tu 14 PV à détruire. Tu mets 2 unités pour les détruire avec des bonus fixes, ce qui n'est malheureusement pas la bonne option parce qu'il est indémoralisable (sauf perso prsque dedans, la proba que tu arraches 2 PV avec ta charge est minime, lui te refera 5 blessure, voire plus s'il y a des gobe en renfort, tu n'apporte que 1 en bonus: le flanc, t'es même pas sur de gagner s'il te fais 2 PV sur tes gob). La proba que les chiens disparaissent est minime. A son tour, il n'a pas de test de peur, ni d'animosité pour te contrecharger et là tu vas en plus perdre des bonus fixes (prise de flanc qui vont annuler les rang de ton unité soutien, sachant que tes orques n'ont quasiment plus de rang). Et là, tu vas perdre, tu vas faire plein de test de paniques parce que des orques ont été démoralisés et tu as des bannières en jeu. Avec un peu de chance, tu auras pris la moitié des points des chiens...

Bon on va pas refaire les 6 tours de la bataille, mais que les 25 orques pouillent les chiens (sauf perso dedans mais encore une fois, là, tu as un démon neuneu qui charge n'importe comment), c'est malheureusement rare. Il te faut un plan avec plein de réussite, le démon non, il pousse ses figs et il attend.

Encore une fois, plutôt que de dire que 25 orques gérent les chiens de khorne, il faut expliquer comment. Je pense honnêtement qu'il vaut mieux pas tenter le truc (t'imagine s'il fait plus de blessure que les stats et que c'est toi qui teste? Le drame).

Par contre, on peut effectivement prendre des chiens avec des orques mais en jouant sur un aspect plus dynamiques: exposer une unité qui peut fuire sans faire paniquer autour d'elle me parait la meilleur solution, et là si tes orques prennent le flanc, c'est plus "secure": peu de blessures et 6 bonus fixes (5 de base + le flanc en plus...). Donc là, effectivement, je rejoins ton analyse: on a plein d'unité, mais pour moi elles doivent servir (dans ce cas) à protéger tes unités fortes, parce que ces dernières le sont très relativement.

Là, on soulève un nouveau point, les O&G, c'est une armée qui peut sacrifier tellement d'unités sans perdre trop de points, que l'on pose beaucoup de problème. Ok, on n'a pas beaucoup d'indémoralisable, mais cette armée est une vraie plaie quand il s'agit de fuir, elle génère beaucoup moins de test de panique que toutes les autres armées. Moi je trouve ça très fort et c'est pour ça que je joue quasi que full infanterie, les packs de cavalerie qui tape super fort ne me pose pas trop de problème (c'est pas pour rien que l'on est un némésis des bretos si on monte l'armée correctement).

Et là, effectivement, on commence à être dans le cadre d'un tactica qui creuse au delà des descriptifs d'unités, ce qui est pour moi le coeur du truc. Et effectivement, c'est les stratégies de fuite qu'il faut expliquer. Mais ça implique également maitriser son déploiment (et encore une fois, plus tu veux coordonner tes fuites et moi tu te déploies en fonction de l'adversaire mais par rapport à tes propres contraintes/avantages).

Concernant le nombre d'unités que tu peux sacrifier, je suis moyennement d'accord, tu n'en auras pas forcément des tonnes non plus. A 1500 points, les armées ont entre 7 et 10 unités, nous n'en auront as forcément beaucoup plus... En gonflant les formats, oui, nous en auront plus mais l'aversaire auras lui aussi des trucs qui peuvent en négocier plusieurs dans une bataille, donc avantage relatif...

Pour moi zara, ces unités sont justes obligatoires, elles apportent un panel de solution énormes. La force des O&G elle est là, c'est pas tes OS sur cochon qui vont faire le café...

Et oui, et pourtant, c'est principalement de celle qu'on parle le moins en général. :wink:

Pour tes questions, ça va être compliqué de répondre, on sait très bien que notre déploiement va être influencer par celui de l'adversaire, mais tu vas tout de même garder certains automatismes: Place du gg, de la GB, soutien des packs d'orques avec des gobs, placement de la cavalerie légère, raisonnement en deux vagues si on joue full infanterie etc...

Je pense qu'il faut longuement expliquer le déploiment, c'est incontournable dans un tel sujet. Et personnellement, je suis persuadé que les orques et gobelins sont une armée qui peut assez peu se déployer en fonction de son adversaire. Il y a des contraintes de règles, de place, de décors. Tout un tas de trucs qui fait que si tu te focalises sur l'adversaire (qui lui pourra souvent changer de fusil d'épaule en court de partie si tu as réussi un dépoiment qui l'ennuie), tu vas foirer ton déploiment... Encore une fois, il faut identifier en face quelles sont les quelques unités qui vont poser réellement des problèmes (en gros, savoir en fonction des choix qu'on a fait sur notre liste lesquels nous ne gérerons pas ou si on a des unités spécialementprise pour les neutraliser), mais l'essentiel sera déployé selon nos propres contraintes ou des contraintes externes (décor, ligne de vue etc).

Ce qui veut dire que nous devons avoir un plan beaucoup plus défini en amont que notre adversaire. Nous ne devons pas raisonner en un contre un mais en globalité. Et c'est encore plus vrai parce qu'on va manoeuvrer des infanteries et qu'elles ont en plus capricieuses.... Et là, il va falloir réfléchir sur les grandes manoeuvres qu'on peut faire... On passe même plus à des tactiques (coment je gère les chiens de khorne)mais à de la stratégie (comment je vais organiser mes phases de mouvement et répartir mon commandement et mes forces de frappe)..

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Comme tous ceux qui se sont fait rééditer en premier : l'empire, les nains ...

Non non, pas vraiment, +1 avec ceux qui en ont parlés et dit le contraire.

Ho bah zut alors, bon bah au moins je l'aurai tenté :wink:

Je plussoie Zara, les chiens de khorne ont vraiment rien à craindre. Même si ils se font prendre de flanc par un autre pavé, ça change rien. Ils peuvent perdre le combat de 2 et faire un test de Cd à 8 (et là je suis gentil), ce qui nous donne un chien de mort ! Youhou !

Maintenant qu'on parle des pâtés indémoralisables ou tenaces (quelle belle connerie de GW d'en donner gratos à tout le monde), je cerne mieux l'utilité de la catapulte (qui peut d'ailleurs être remplacée avantageusement par le plongeur non ?). Pour bousiller les pâtés, il les balistes ne suffisent pas.

Maintenant sur les ON, +1 avec QDI. Le principal avantage c'est la Waagh auto ! Combinée avec la bonne bannière ça fait 15 pas de charges en moyenne (mieux qu'une cav M7) ; ça c'est fort.

Au tour 2, tu veux recharger pour gagner: tu dois réussir l'animosité, tu dois réussir ton test de peur.

Tout à fait ! A force, quand on joue des armées immunisées à la psycho ou qui cause la peur ; soit à peu près la moitié des armées du jeu dorénavent (et là aucun risque de me faire coincher ! :P ) ; on oublie à quel point la peur c'est violent.

En ce qui concerne le déploiement, les O&G ont un avantage majeur et un défaut majeur : l'avantage majeur c'est d'avoir beaucoup d'unités à poser. On peut donc quasiment se déployer en connaissant tout de l'armée ennemie.

Le défaut majeur, c'est qu'on a souvent trop d'unités à déployer d'où la nécessité d'une deuxième ligne. Ce qui implique beaucoup de problème avec l'animosité...

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En ce qui concerne le déploiement, les O&G ont un avantage majeur et un défaut majeur : l'avantage majeur c'est d'avoir beaucoup d'unités à poser. On peut donc quasiment se déployer en connaissant tout de l'armée ennemie.

C'est pas entièrement vrai; en général tu as 2-3 unités de plus. En général les autres armées ont autant de petites unités d'élite en MSU, qu'ils n'ont pas besoin de sacrifier pour te meuler la tronche.

Maintenant sur les ON, +1 avec QDI. Le principal avantage c'est la Waagh auto ! Combinée avec la bonne bannière ça fait 15 pas de charges en moyenne (mieux qu'une cav M7) ; ça c'est fort.

Oui oui, mais un char fait la même chose, et il le fait mieux. (sans parler d'un char avec perso ON).

Modifié par Aminaë
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A son tour, il n'a pas de test de peur, ni d'animosité pour te contrecharger et là tu vas en plus perdre des bonus fixes (prise de flanc qui vont annuler les rang de ton unité soutien, sachant que tes orques n'ont quasiment plus de rang). Et là, tu vas perdre, tu vas faire plein de test de paniques parce que des orques ont été démoralisés et tu as des bannières en jeu. Avec un peu de chance, tu auras pris la moitié des points des chiens...

Oki, Zara, c'était un abus de langage de dire que l'on "gère" les chiens avec le pack d'orques. Je voulais dire que c'était une des rares unités à les engluer durant au moins deux rounds de corps à corps. Je prenais l'exemple des chiens parce que c'est ce qui se fait de plus fort. On n'a pas des masses de possibilités pour les bloquer, je dis juste que le pack d'orque de base est une solution. Après sur du long terme, ce n'est pas viable (car on ne joue que sur du bonus fixe comme tu le dis et que lui tape comme un sourd).

Bon on va pas refaire les 6 tours de la bataille, mais que les 25 orques pouillent les chiens (sauf perso dedans mais encore une fois, là, tu as un démon neuneu qui charge n'importe comment), c'est malheureusement rare. Il te faut un plan avec plein de réussite, le démon non, il pousse ses figs et il attend.

je n'ai pas dit que l'on allait les défoncer Zara, je disais que l'on pouvait éviter un drame avec le pack d'orque. On sait tout les deux que les Démons ne demandent pas beaucoup de réflexions, et les O&G n'ont pas ce luxe.

Je vais arrêter de développer le truc parce que sur le fond, on est d'accord, et puis le HS va nuire au reste du développement.

Concernant le nombre d'unités que tu peux sacrifier, je suis moyennement d'accord, tu n'en auras pas forcément des tonnes non plus. A 1500 points, les armées ont entre 7 et 10 unités, nous n'en auront as forcément beaucoup plus... En gonflant les formats, oui, nous en auront plus mais l'aversaire auras lui aussi des trucs qui peuvent en négocier plusieurs dans une bataille, donc avantage relatif...

Je n'ai pas joué à 1500 pts en V7, en V6 j'avais une quinzaine d'unités sur la table et je pense que c'est toujours possible en V7. Je pars du principe que la quasi totalité de l'armée peut être sacrifiée. On joue une armée peu fiable, il ne faut pas qu'un problème d'animosité te mette dans une situation inextricable. On va dire, oui mais multiplier les packs, ça va augmenter tes chances de foirer ton animosité. Pour avoir testé en gros format le full infanterie, ce n'est pas tant le drame que ça, les choix de persos et les unités immunisé à l'animosité aident beaucoup. Ma vision du LA, c'est qu'il faut diluer au maximum les points, c'est pour moi la grande force du LA, chose que ne peuvent pas faire la plupart des autres armées.

Pour ton problème de déploiement, ben ça dépendra forcément de ta liste, mais effectivement, on a des choses redondantes. On peut parler du déploiement de certaines unités qui, à mon avis, ne sont pas déployer de la même façon suivant le joueur O&G. Je m'explique, je ne joue pas les cavaleries légères comme des unités de harcelement de machines ou de flanc de packs faiblards. Pour moi, ces unités doivent avant tout m'aider à temporiser les grosses unités (au hasard, les chiens de Khorne.. :wink: ). En partant de là, je vais les déployer en seconde ligne et plutôt au centre de mes lignes, en laissant des ouvertures pour les amener rapidement devant le premier rideau. On peut faire de l'analyse unité par unité, mais faut réfléchir en terme global. Mais ce n'est pas évident si on ignore le style de jeu et le format.

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Oki, Zara, c'était un abus de langage de dire que l'on "gère" les chiens avec le pack d'orques

Vela dit, tu as pris une unité de 7 chiens... Par 6, ce que tu dit est plus juste. :vampire: Mais disons que c'est le type d'unité que j'aimerais mieux enliser de flanc avec du sacrifiable que dans mon paté central de face...

CHOIX SPECIAUX

Orques noirs

Personnellement, c'est le dernier choix sur ma liste. Mais pourquoi ils sont pas comme les longues barbes en base ou les anciens gardes des temples ? Il sont loin d'être abusés, bref, encore une des déceptions du LA.

Coût 13 points, 14 avec le bouclier. Vous mettez ça à coté de... n'importe quelle autre élite à 14 pts et vous pleurez (voir un guerrier du chaos, quasi immunisé psy, voir immunisé avec la marque qui va bien).

Point de vue matos :

- Bouclier, pour +1 points, vous avez une svg 4+ au tir, qui peut vous sauver quelques mecs, voir une 3+ si vous vous faites charger.

- Après c'est couteau suisse, mais il me semble que la meilleure option soit les deux armes, ou arme a deux mains avec la bannière de massakr'.

Effectifs :

Par multiple de 4+1, c'est à dire, soit 9, soit 13, soit 17, soit 21, soit 25. Mais c'est très cher payé, pour une infanterie somme toute basique...

Je préconiserai plutôt 9 ou 13, déjà qu'a ce format on arrive avec une bannière magique, à 189 pts ou 245 pts les 13 EMC.

Options :

-Musicien pour tout le monde, quoi qu’il arrive.

- Etendard, c’est vous qui voyez, mais je déconseille de ne pas le prendre.-> il faut expliquer lesquels seraient intéressant en fonction du rôle qu'on leur aura donné. Or on ne leur a pas donné de rôle pour l'instant.

- Champions : Indispensable probablement dans cette unité. 24 points le louloup quand même. Mais bon, là il peut être intéressant CC5 2A, vous allez pouvoir attaquer quelques cav à CC4.

Rôle / déploiement :

- Leurs seuls avantages réels sont de ne pas être victime de l'animosité, et de waaagher automatiquement.

Leur rôle est donc d'aller chercher les cavaleries adverse, de face ou de flanc, de taper dessus fort et d'en laisser moins de 25%.

Deux options pour ce faire ; bannière waaagh, pour aller très loin (15 pas en moyenne), bannière de massakr pour pouvoir faire quelques morts.

- Le déploiement c'est forcement 2 rangs de 6, voir éventuellement 2 rangs de 7 avec la bannière waaagh.

- Abritent bien les mages (sauf que pas immunisé psy, a vous de voir).

+/-

- Coût largement surévalué.- Pas immunisé psy.

+ option Kosto envisageable.

- CC4, comme la moitié des unités du jeu (oui si vous pensez que c'est CC3, aller regarder les dernièrs LA, l'autre moitié qui n'a pas CC4 a CC5 :P ).

+ Cd8

+ pas d'Animosité

+ Waaagh auto.

+ Font injustement peur à l'adversaire, qui va juste tirer dessus comme un malade.

Synergie :

Bonne unité de contre charge.

Avec arme de base + bouclier, avec des rétiaires à coté, c'est quand même CC4 E5, svg 2+ et les 3 rangs PU des gobs, ça encaisse (du coup vous pouvez balancer une vraie unité qui tape de flanc après).

Tu fais le choix d'être très partial. Ce que tu dis est assez juste, mais je pense qu'il y a trop de subjectivité. J'ai rayé dans ma citation ce qui me parait inutile dans un tactica final. En italique, ce qui mériterait d'être argumenté. En fait, il faut se poser un peu plus la question de savoir ce qu'on veut en faire:

- Une unité de soutien?

- L'unité centrale?

A partir de là, on voit commencer à "penser" l'unité->effectifs, utilisation, implication.

Tu passes sous silence l'une de leur principale propriété: éarmée jusqu'au dent". On peut justement creuser l'utilisation de l'armement en fonction de l'adversaire.

Ensuite, tu l'évoques, il me parait très intéressant de comparer les kostos et les orques noirs. On verra que leur rôle est assez, voire très différent.

Donc il est toujours intéressant de donner son opinion personnel à soi, surtout qu'il n'est pas faux, mais je pense que plutôt que de dire "c'est bien, c'est pas bien", on doit surtout expliquer l'utilisation de l'unité. C'est au joueur qui lira de voir si l'unité lui sera utile. Pour ma part, j'aime beaucoup les ON en toute subjectivité, mais j'avoue qu'ils ne sont pas facile à caser. En fait, avec les troupeaux de squigs, c'est les 2 unités qui me font tripper. Noter bien que j'ai très peu joué les OG en V7, mais l'armée m'a toujours plus et c'est un livre que j'aime décortiquer pour être prêt à les jouer.

Pour les autres unités, c'est un peu la même chose, beaucoup de parti pris qui rend moins pertinent ce qui l'est finalement. Disons qu'on peut enrichir un peu, mais surtout voir la forme.

Modifié par Zarathoustra
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Oui oui, mais un char fait la même chose, et il le fait mieux. (sans parler d'un char avec perso ON).

Non, un char n'a pas le même impact, ne peut pas avoir de boni fixes, doit absolument vaincre lors de son tour de charge (d'où le problème avec les unités tenaces ou indémoralisables)...

Quelques mots pour défendre les chevaucheurs de sanglier.

Les orques sur sangliers :

La cavalerie la plus nulle de tout warhammer ? Pas d'accord !

Comparons-les à une cavalerie classique, considérée comme bien et pas cher : les cavaliers lourds mercenaires version carapaçonnée.

Pour 21 points, on a de l'humain CC4 F5 en charge/F3 E3 svg 2+ Cd8 et un dada M7 CC3 F3

En face, l'orque CC3 F4 en charge/F3 E4 svg 3+ Cd7 et un sanglier M7 CC3 F5 en charge/F3

Au niveau de la résistance : elle est la même contre la F3/F4/F7, à peine moins bien contre la F5/F6.

Au niveau de l'impact : l'impact des orques est légèrement meilleur dans la plupart des cas.

Finalement, pour un point de plus on perd 1 en Cd et on a l'animosité et la Waaagh ! . L'animosité a d'ailleurs la même probabilité d'être un gros avantage (gagner 1D6 ps avec une unité qui va aller prendre les flancs) qu'un gros inconvénient donc pour moi ce n'est pas vraiment un défaut (c'est l'esprit O&G !).

Le -1 en Cd est assez pénalisant, donc je t'accorde que statistiquement parlant, ils sont un peu moins bien mais de là à dire qu'ils sont "à chier" il y a un pas que je ne franchirai pas (meilleur impact, possibilité d'avancer plus vite, donc de mettre plus de pression, l'adversaire est forcé de se méfier).

Les chevaucheurs orques sauvages :

Du plus lourd !

La frénésie gagnant les montures, on se retrouve pour 21 points avec presque l'impact de deux chevaliers mercenaires (2 attaques CC3 F5 + 2 attaques CC3 F3).

La résistance est bien moindre (svg 5+ et 6+ invulnérable) mais pour pas cher on a un sacré impact : même s'il n'y en a que 2 ou 3 qui arrivent au contact, ils feront des dégâts.

On peut leur payer le bouclier pour deux points, qui avec l'invulnérable et l'E4, leur assure une résistance proche de celle des chevaliers à 2+ et E3.

Ensuite les options lance et kosto augmentent encore leur impact mais celui-ci n'est-il pas déjà suffisant pour enfoncer n'importe quoi de flanc ? Après on augmente le prix de l'unité sans forcément améliorer vraiment son utilité.

A 23 pts avec bouclier, les chevaucheurs orques sauvages tapent aussi fort sinon plus fort que les Princes Dragons et sont à peine moins solides (meilleure résistance à tout ce qui annule les sauvegardes, aux boulets de canon...). Quant à l'ASF sur une cavalerie lourde, c'est loin d'être ce qu'il y a de plus utile !

La frénésie est le dernier point important à évoquer : elle rend la cavalerie baladable par l'adversaire mais donne l'immunité à la psychologie.

Avec une petite unité de chevaucheurs de loups pour sécuriser la zone et servir d'oeillère, on a là une unité qui ne craindra pas d'aller taper la grosse bébête en face ou le nécromancien caché...

EDIT pour almeric :

Choix spé/base : c'est pas le fait d'être un choix spé qui rend une unité mauvaise... Ca oblige à faire des choix d'accord, mais là on parlait d'efficacité de l'unité.

On peut aussi les comparer aux Heaumes d'Argent si tu préfères...

Modifié par QDI
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Comparons-les à une cavalerie classique, considérée comme bien et pas cher : les cavaliers lourds mercenaires version carapaçonnée.

Pour 21 points, on a de l'humain CC4 F5 en charge/F3 E3 svg 2+ Cd8 et un dada M7 CC3 F3

En face, l'orque CC3 F4 en charge/F3 E4 svg 3+ Cd7 et un sanglier M7 CC3 F5 en charge/F3

Tu compares un choix de base contre avec un choix de spe.

L'animosité a d'ailleurs la même probabilité d'être un gros avantage (gagner 1D6 ps avec une unité qui va aller prendre les flancs) qu'un gros inconvénient donc pour moi ce n'est pas vraiment un défaut (c'est l'esprit O&G !).

Pour la cavalerie orque c'est un gros défaut, car autant l'infanterie est nombreuse donc l'animosité se compense sur plusieurs unités autant en cavalerie on va rarement en sortir 2.

Allez mon avis:

Orques noirs:

Effectif: leger il ne doit pas attirer l'attention de l'adversaire, si vous voulez eviter des drames ( sac a point, panique et fuite dans le reste de l'armée) ils doivent se faire oublier avec vos autres unités ( géant, sanglier, char, squig)

Role: Contre charge et plus accessoirement patate F6 sur les gros monstres. Grosso modo cela fiabilise le rôle de l'infanterie.

J'aime bien la bannière Waghh dessus, 2D6 ps avec une Waggh du général cela surprend beaucoup :P

Chevaucheurs de sangliers sauvage:

Fort potentiel mais réquisitionnera une légère de plus c'est un des gros aimants a tir avec le géant au pire si l'effectif se réduit en peau chagrin on peut toujours charger du plus faible avec.

Une fois scotché elle se comporte comme une cavalerie d'empire mais sans sav donc tchao tour 2 ils doivent impérativement passer du 1er coup.

Au vue de mes parties le bilan est contrasté on ne peut reposer la partie sur leurs bras animosité oblige

a la différence des autres armées de Warhammer. De mon point vue elle ne doit pas être votre sac a point et ne pas dépasser les 200pts

L'option Kostos n'augmentent malheureusement pas la CC des sangliers pour un surcout de 38% on augmente un peu les profils de la moitié des attaques. Il faudrait calculer le rendement mais je préfère dépenser alors dans du plus fiable comme les bannières.

En eqpt la banniere waagh peut être sympa mais avec 1D6 sur 14 pas cela ne changera pas forcement grand chose si le joueur adversaire fait un peu attention. ( amener son général au milieu de la partie dans les sangliers sauvages puis 1 tour plus tard charger je n'y crois pas trop)

Bannière de massacre, bof c'est les sangliers qui font le boulot :vampire:

Bannière de guerre pourquoi pas.

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Tient au fait, un truc qu'on a oublié aussi sur les ON, ils sont immunisés à la panique . (mieux que les GdC !) :P

Absolument pas. Ils sont immunisé à la panique provoqué par les gob et les orques.

Comme ils sont en petit nombre, ils y sont même assez sensible, le test tombe très vite.

J'ai édité le texte en haut après le post de Zara.

Edit suite post en dessous :

Une autre chose que l'on peut remarquer avec les ON, c'est qu'on les compare volontiers aux autres infanteries d'élite, mais ces mêmes autres infanteries d'élites ne sont pas souvent jouées (comme les GdC par exemple).

Oui et non. Les GdC n'étaient pas joués en V4, maintenant ils sont un bon choix; mais ils souffrent de la concurrence avec les autres choix bien plus rentables (chevaliers du chaos, trolls...).

Modifié par Aminaë
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Zut ça passe pas non. :P

Nan mais sans blaguer, ils sont immunisés à la panique des autres. C'est quand même vraiment pas mal. Après, pour moi, c'est vraiment la concurrence des autres choix spé qui les fait tomber ; pas qu'ils soient nuls.

A noter aussi que par rapport aux squigs, on a une plus grande fiabilité (possibilité de fuites, waagh) à défaut d'avoir plus de figs.

Une autre chose que l'on peut remarquer avec les ON, c'est qu'on les compare volontiers aux autres infanteries d'élite, mais ces mêmes autres infanteries d'élites ne sont pas souvent jouées (comme les GdC par exemple).

Sinon, pour les cochons, ya pas à chercher bien loin : c'est juste le pire choix du LA après les gobs communs. :vampire:

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CHOIX RARES

Les trolls :

Provoque la peur, stupide, cd4, pas d'animosité, régénération.

Point de vue matos :

Y'en a pas.

Effectifs :

1+ Alors, deux options :

- Le Troll tout seul ou par deux.

- Les 3-4+ Trolls.

- 5 trolls + héros/seigneur.

Options :

- Troll de pierre : RM2 + svg5+. Je ne vois pas trop l'intérêt pour +20 pts, la RM passe encore (notamment pour protéger un perso en lui conférant une svg invu à 4+ contre les tirs, une RM 2, et l'immunité à la peur en cas de charge, c'est un parfait abri pour un speedy genre un gob sur loup... sauf qu'il faut passer le test de stupidité, ce qui revient à passer un test de peur par tour pour le gob), la svg 5+ par contre risque d'être anecdotique.

- Troll d'eau : -1 Pour toucher au corps à corps, ce qui fait donc en majorité des cas 4+ au lieu de 3+, soit 15% d'attaques en moins, sur 5 ou 6 attaques, ça fait une touche de moins en moyenne. Donc ça ne casse pas trois pattes à un canard pour le prix (+20 pts également).

Rôle / déploiement :

- Tout seul ou par deux ; déployé devant un de vos paté, il peut provoquer un test de peur pour se faire charger, et donc soumettre une unité à un tir fourni un tour de plus. Par deux vous avez une belle PU 6 qui fait des miracles, et l'unité est particulièrement maniable (encore qu'il faille réussir la stupidité à cd8 c'est pas gagné, 9 c'est plus gérable (en gros prévoyez un tour où l'unité va baver avec cd 9 contre 2 avec cd 8).

Ils peuvent également permettre des gobs rétiaires en coin, encaisser n'importe quoi (2 blessures par 6 chevaliers du chaos, 0,5 pour les chevaux, et un ou deux bon gros vomi derrière +3rangs PU Bannière).

- Par 3+ ; déployé en face des gros patés adverse, avec le général qui va bien, pour waaagher et balancer les 4/5 trolls bien loin, sur une cav, ou un pavé qui tape très fort, qui a l'ASF ou un truc du genre (genre la fameuse garde noire ASF, elle risque d'avoir un peu de mal).

Par 5, on gagne attention messire, mais l'unité est bien grosse, bien large, autant les déployer dans ce cas en 4+ héros et un derrière.

+/-

+ Régén

+ Coût du troll tout nu

- cout des options

- stupide avec le super cd des O&G...

Synergie :

Avec les gobs de la nuit pour encaisser, retarder, temporiser, tout seuls ou avec un héro pour aller loin.

Catapulte à plongeurs de la mort (qui tue)

Miam, de la fiabilité dans un monde de brutes.

Cata qui fait 1D6 touches F5 sans svg, avec déviation d'1D3 pas où on veut.

Point de vue matos : Yapa

Effectifs : 1

Options : Yapa, même une brute.

Rôle / déploiement :

- Latter les svg 1+, les persos qui se promène tout seul comme des grands, flinguer des tirailleurs, des volants, des monstres, bref, tout ce qui vous fait ***** en règle générale.

- légèrement en retrait, ou carrément si vous jouez fond de table ou très excentré par rapport à votre ligne pour avoir toujours une ligne de vue (il faut prévoir des archers + fana pas loin pour la protéger dans ce cas).

+/-

+ permet de gérer ce qui est ingérable autrement.

+ récupération d'1D3 pas qui peut faire des miracles.

- une déviation de 10 pas, c'est dur à rattraper.

- pas de brutes, pas de cd7, etc...

Synergie :

Ca se joue tout seul, comme une cata ou une baliste, mais c'est bien d'avoir des archers orques ou gobs à coté pour la protéger.

Le chariot à pompe

Mvt 2D6, E4, 3Pv, svg 6+ 2D6 touches d'impact de F4, immunisé psy.

Point de vue matos : yapa.

Effectifs : 1-2

Miam, 2 pour 80 pts.

Encore une fois, limité par bon nombre de tournois (mon dieu que c'est ultime deux chariot à pompes comparés à une hydre ou une baliste à répét :lol:).

Options : Nada.

Rôle / déploiement :

- Pas vraiment à placer droit devant en espérant que ça avance, mais plutôt sur les flancs ou derrière l'armée pour prévenir des tirailleurs et des volants.

- 2 poses lors du déploiement.

- C'est lourd de lâcher un tir de n'importe quoi pour les tuer, mais si l'adversaire ne le fait pas, tôt ou tard, il prendra 2D6 pains qui peuvent bien faire mal en fin de partie.

+/-

- c'est très lent et c'est le truc le plus aléatoire de battle.

- pas indémoralisable, mais tenace 4, voir les commentaires sur les snots.

+ 2 poses. Placez les avec vos cav légères au début, et l'adversaire aura genre déployé les 3/4 de son armée.

Synergie :

Fonctionne bien en soutient d'à peu près n'importe quoi.

Le géant

205 points... E5 5Pv un slip pour armure.

Cd 10 tenace par contre.

Point de vue matos : Nada

Effectifs :1

Options :Nada.

Rôle / déploiement : (je cite le sergent Fougasse)

Le géant c'est un bon résumé de l'armée O&G. Un potentiel énorme mais un fort côté aléatoire.

Cri qui tue sur de l'indémoralisable, c'est possible !

Ramasser un gros perso qui gagne une attaque pour vous tuer c'est possible !

Tomber et perdre un point de vie sur un saut à pied joint, c'est possible !

Mais manger un seigneur ou abattre d'un coup de massue un TAV c'est possible aussi!

L'élément stable du géant c'est sa tenacité et son cd10. Personnelement c'est l'élément que je préfère utiliser. Du coup on se retrouve avec un vrai scotch capable de tenir une charge et ca c'est très appréciable.

On peut aussi s'en servir pour latter des cavaleries, normalement, il peut survivre à une charge de cav classique et balancer ses pains 1D6 F6, ce qui fait toujours mal.

+/-

- mourir face à 10 skinks, des lanciers haut elfes, c'est possible aussi, bref, un géant, ça n'encaisse pas du tout.

- 205 points offerts à certaines armées (tout ce qui tire).

+ 205 point dur à chopper pour d'autres (chaos de tous types, et armées sans tir massif).

+ Permet de bien gérer les gros monstres qui ont souvent une initiative pourrie.

+ Terreur.

Synergie :

- Le gob rétiaires fonctionne à merveille (comme avec n'importe quoi en fait).

- Ca se joue un peu tout seul comme un grand.

- On évite de le laisser juste à coté de ses troupes, parce-que s'il tombe, il va falloir ramasser ses dents.

[edit suite post de Malix le noir pour les trolls, mais je ne suis pas sur que c'est pas cher, 200 pts de trolls + héro a 150-160 pts, ou seigneur à 200+pts + 100 pts de victoire si l'unité se fait prendre de flanc...]

Modifié par Aminaë
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Il manque une utilisation des trolls. Par 5 minimum avec le gégé dedans ("attention messires" éructa le troll), ça fait du Cd9 (acceptable) et ça waagh auto. Quand on connaît le coût d'un troll, ça fait un rouleau-compresseur vraiment résistant et pas cher.

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  • 1 mois après...

Personnelement je joue des trolls de temps en temps et il y a un gros problème avec eu(déjà on est obliger de mettre un heros dans l'unité)mais aprè ton adversere a plus qu'a ciblé ton heros avec des sorts(qui peuvent cibler des perso dans des unité(du style:Mork te veux,coup'd'boul...))ton héros meurt,eh la tes trolls se retrouve touseul (s'est le drame) et sa te fait un petit sac a point qui va errés(sucomber au test)stupidement et inutilement pendant toute la partie(a moins que fasse tu rejoindre un nouveaux héros a l'unité).

Aprés évidament je prend en compte que les sorts passe,que tu rate les teste...

Conclusion:je reste mitiger sur le fait de jouer des trolls(trés efficace 1 fois sur 2,désoivent 1 fois sur 2)

Aprés pour éviter se genre de chose il y a l'option troll de pierre mais vu que dans se cas la tu prend 5 trolls sa fait 100pts de plus (sa fait mal,personnelement j'ublie cette option(trop cher))

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L'argument du sort qui cible ton perso dans l'unité de troll (de 5 figus au moins dans cet exemple, soyons clair) est mauvais.

Qu'est-ce qui empêche ce même sort de tuer ton général d'armée au chaud dans son unité ? Rien et dans ce cas tu as pratiquement perdu la partie (perte du commandement, de la waagh, des combos d'OM...)

La solution est donc de ne pas laisser passer ce genre de sort généralement très cher à lancer et pas si courant que ça. Les parchemins sont faits pour ce genre de sorts.

En revenant à nos moutons, pardon nos trolls, ce qui me gène dans le rouleau compresseur troll/général ben c'est quand même une unité assez chère, qui n'a pas de bonus fixe (disons la Pu pour être gentil), qui possède un flanc et qui fait des tests de stupidités... vous me voyez venir ?

Non ? Alors je rajoute qu'être stupide immunise à la psychologie et fait avancer bêtement son unité tout droit d'un demi mouvement ! Alors certes avec commandement 9 on ne rate pas tous ses tests de stupidité, mais ce qui ont testé savent bien qu'un seul test raté avec une telle unité peut entraîner une charge de flanc le tour suivant et coûter la partie.

Pour moi les trolls c'est sans personnage à l'intérieur mais avec le général pas loin, donc avec une liste bâtit autour des trolls. Dans ce cas les trolls ne sont pas cher pour leurs caracs et un test de stupidité ou 2 ratés reste acceptables.

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L'argument du sort qui cible ton perso dans l'unité de troll (de 5 figus au moins dans cet exemple, soyons clair) est mauvais.

Qui plus est, si vraiment on veut éviter le ciblage du personnage (je prends les trolls par trois, au delà c'est trop cher et pas nécessairement pertinent), rien n'empêche de les écranter avec des gobs de la nuit ou des... snots.

Les règles qui évitent les tests de panique à cause des troupes plus petites favorisent ce genre de tactiques. Bon, évidemment, il y a le test d'animosité et une différence de mouvement, il faut donc bien gérer les déplacements. La waagh aide fortement à assurer la charge à l'unité de trolls. D'où pour moi l'intérêt d'y mettre le gégé.

Non ? Alors je rajoute qu'être stupide immunise à la psychologie et fait avancer bêtement son unité tout droit d'un demi mouvement ! Alors certes avec commandement 9 on ne rate pas tous ses tests de stupidité, mais ce qui ont testé savent bien qu'un seul test raté avec une telle unité peut entraîner une charge de flanc le tour suivant et coûter la partie.

C'est effectivement un risque... en même temps, si on veut des troupes fiables et prévisibles, on joue démons, surtout pas O&G! :innocent:

Pour moi les trolls c'est sans personnage à l'intérieur mais avec le général pas loin, donc avec une liste bâtit autour des trolls. Dans ce cas les trolls ne sont pas cher pour leurs caracs et un test de stupidité ou 2 ratés reste acceptables.

D'accord avec ça, c'est une des utilisations possibles: leur mouvement de 6, leur résistance à la peur et leurs compétences martiales en font une unité qui défendra à elle-seule très efficacement une partie du champs de bataille. Certes on risque de rater le test de stupidité au moment crucial, mais l'ennemi ne tablera sûrement pas là dessus, ça créera donc une zone d'interdiction pour les cavaleries légères et lourdes (selon le mode d'attaque choisi).

Après, niveau options: pour moi c'est généralement par 3 de base (les options d'eau et de pierre sont "sympas" mais beaucoup trop chères).

On notera quand même le combo troll d'eau qui charge un ennemi en combinaison avec une unité de rétiaires de coin: les trolls sont intuables, ont le bonus de rang et la PU. :whistling:

A la limite, les trolls de pierres seraient intéressants si la RM n'avait pas été nerfée par rapport aux sorts de zone.

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un test de stupidité ou 2 ratés reste acceptables.

Sur combien de tour ?

je dis sa parce qu'en moyenne avec 2d6 on fait 7 donc les troll tout seul un un CD de 4 donc logiquement sa rate tout le temps

aprés il est vrai que sa coute pas cher du tout pour le profil qu'il ont...

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un test de stupidité ou 2 ratés reste acceptables.

Sur combien de tour ?

je dis sa parce qu'en moyenne avec 2d6 on fait 7 donc les troll tout seul un un CD de 4 donc logiquement sa rate tout le temps

Pas besoin que ton général soit à l'intérieur de l'unité pour faire bénéficier les trolls de son CD9. Être à 12ps suffit.

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  • 2 semaines après...
Invité Dark Shneider

Je relance le bouzin , si il y a besoins de nettoyer le sujet je peux le faire sur demande .

Il faudrait juste que quelqu'un synthétise le travail " intéressant " à garder .

D.S.

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Dite c'est moi ou les orcs noir c'est totalement bidon sans grimgor car a chaque fois que je joue contre un orc et qu'il a des orcs noir je le tue facile.

1 je joue avec mes hommes lézard je lui envoie un seigneur sur carnosaure et je me prend 3 fanatique avant d'arriver et je le tue toute son unité (20 orque) enfin il en reste 3 donc grimgor peut venir en contact est me tue.

2 un ami joue CV il envoit sont seigneur V de dos et il est fait fuir puis il impact mes skinks et ils meurent tous avec grimgor

3 la c'est les gardes des temples ( bon d'accord il y avait le slann+kuraq :P )

je voudrais avoir vos avis sur cette unité puisque on parle de tactique?

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