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Chaos (armée) - Création d'une armée de Malal


Bigfourbe

Messages recommandés

Salut à tous.

J'ai le projet de construire une armée de Malal, le dieu renégat du Chaos.

J'ai commencé par faire du sourcing, afin de dégager quelques aspects du fluff, et de m'inspirer des créations déjà existantes.

Voilà pour l'instant où j'en suis, je soumets mon état d'avancement à vos critiques...

(au cas où le lien ne marche pas http://www.scribd.com/share/upload/9572678...ir7wdrdl7p8ey7r :D )

J'envisage de rajouter à terme un autel de Malal en rare... Mais pour l'instant y a déjà pas mal à discuter / critiquer / rectifier...

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Avant de critiquer, je vais te féliciter pour ta recherche de fluff et les descriptions que tu as réalisé :woot:

Les critiques:

- Pourquoi ne pas inclure directement la marque aux persos (un option obligatoire, c'est un peu contradictoire)?

- Pour la marque, y a t'il quelque chose qui justifie l'effet? Je parle pas de la haine mais du reste ( c'est juste une question)

- Pas mal de règles spéciales ( pas autant que les ES) et soif d'ames est un peu bourrin (surtout sur les persos) conjugé à l'appetit

- L'option obligatoire au niveau des armes des GdC est bizarre, mieux vaut leur mettre directement le bouclier et voir les couts en conséquences.

- Les damnés: ils ont les mêmes stats que les horreurs ou démons de nurgle; magie et régénération contre soirf d'ames c'est équitable

- le cultiste fanatique est bien pour son cout, mais le sans ame est pas assez cher; tu as une unité pot de colle qui coutent vraiment pas cher (60 pts pour 20 qu'il faut exterminer jusqu'au dernier).

- Rien à dire pour les moissonneurs, ogres, DO, chevaliers

- Pour les infiltrateurs , le nom du chef est un anachronisme qu'il faudrait changé (AMHA)

- Sépulcral: attention au bourrinisme, contrairement aux spectres, ils ont un svg et un régiment de 15 sera ingérable par pas mal d'armée; une taille max de 10 serait mieux et peut etre le prix (je connais pas celui des spectres).

- Le traqueur me fait penser à un pseudo scorpion (j'ai tort) mais je ne sais pas trop si il vaut son prix.

Je verais plus tard pour les OM.

Modifié par soulat
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Pourquoi ne pas inclure directement la marque aux persos (un option obligatoire, c'est un peu contradictoire)?

Yep, c'est vrai que c'est pour les unités que ça peut poser le pb, mais pour les persos pas de pb... :woot:

L'option obligatoire au niveau des armes des GdC est bizarre, mieux vaut leur mettre directement le bouclier et voir les couts en conséquences.

Là en revanche c'est comme dans le LA GdC! Y a pas que moi qui me complique la vie... 8-s

Je verais plus tard pour les OM.

En fait pour l'instant y a rien de défini. J'ai juste récupéré la règle (réinterprétée) l'épée d'Engra développée sur ce forum par Dreadaxe je crois... (flemme de vérifier)

Pour la marque j'étais un peu embêté... Dans son perso du champion ultime de Malal Dreadaxe met Haine, l'autre liste de Malal qui avait été développée mettait Haine et haine irrépressible contre le chaos... Je trouvais ça peut être un peu porc sur des unités qui maintenant ont deux attaques ^_^ (même si il peut y avoir une bannière donnant la haine) mais c'est à discuter... C'est vrai que c'est ce qu'il y a de plus fluff comme règle.

Sépulcral: attention au bourrinisme, contrairement aux spectres, ils ont un svg et un régiment de 15 sera ingérable par pas mal d'armée; une taille max de 10 serait mieux et peut etre le prix (je connais pas celui des spectres).

J'avoue que c'est l'unité que j'espère la plus discutée, pour trouver un équilibre. Au départ j'avais pensé à faire des spectres de guerriers avec 3A et 2PV en figurines indépendantes... Mais au final j'ai opté pour une petite unité bien burnée. C'est vrai que 15 ça peut faire beaucoup...

Petit up en passant ap^rès avoir consulté le sujet sur la liche... Pour les sépulcraux, plutôt que les immuniser aux attaques non magiques, plutôt leur donner une invu contre elles (5+ ou 4+...)

Modifié par Bigfourbe
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Bon après quelques tests voici quelques retouches et simplifications.

Tout d'abord présentation des moteurs de l'armée au regard du fluff :

Caractéristique générale primordiale : Malal est banni. J'interprète cela en disant qu'il n'a pas accès aux vents magiques, du coup il faut l'invoquer, et ce qui scelle l'efficacité des invocations c'est de vendre son âme. En gros l'âme est une monnaie qui permet à Malal d'affermir sa prise sur le monde, et en échange il partage un peu de sa puissance avec certains des adorateurs de son choix.

Du coup 3 types de troupes qui correspondent aux moteurs de l'armée:

- des démons qui doivent être invoqués, et dont la tâche est de capturer les âmes

- des adorateurs constitués en secte, les parias et autres exclus de la société qui cherchent vengeance

- des guerriers du chaos et autres vétérans endurcis qui vénèrent Malal, lui ayant offert leur âme en échange de puissance (ils possèdent la marque)

Réinterprétation des règles générales de l'armée

Fusion des règles âmes damnées et moisson d'âmes en une seule

--> Moisson des âmes Malal a une conception très particulière de la dévotion de ses adorateurs. Il demande un engagement total et exploite leurs âmes comme bon lui semble, n’hésitant pas à les rappeler à lui si ses serviteurs le déçoivent.

Au début de chaque tour du joueur d’une armée de Malal :

- Chaque unité en fuite perd 1D6 points de vie sans svg d'aucune sorte, alors que Malal rappelle les âmes, et se rallie automatiquement (tout vaut mieux qu'une éternité de tourment)

- Chaque personnage en fuite devient sans-âme et se rallie donc automatiquement.

- Dans le cas d’un personnage dans une unité en fuite, appliquez les deux résultats ci-dessus

Je conserve la règle Sans âme Les serviteurs de Malal savent tous qu’ils courent vers un funeste destin, le dieu se nourrira tôt ou tard de leurs âmes. Suivant la qualité des services rendus Malal tarde à récupérer les âmes qui lui reviennent de droit, les meilleurs champions peuvent espérer garder leur âme des décennies tant qu’ils prélèvent leur tribut d’âmes d’adorateurs des dieux sombres. Pourtant ils savent qu’à la moindre déception leur âme rejoindra le tombeau du dieu pour une éternité de tourments, gonflera sa puissance, tandis que leur corps continuera d’être animée comme des marionnettes par une infime partie de la haine vengeresse de Malal. Les créatures sans âme suivent toutes les règles des morts-vivants. De plus elles sont soumises à la stupidité malgré leur immunité à la psychologie, car le dieu maintient en place le pacte qui le lie à sa créature pour garder une ouverture sur la réalité, cependant la créature goûte chaque instant le tourment de son âme.

Concernant la règle de marque de Malal je me range aux avis antérieurs et donne la haine à tout le monde (cf règles de Kaleb Daark) Elle sera inclue de série sur les persos et certaines unités seront obligées de la prendre...

Voilà pour les règles générales

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  • 2 semaines après...

Je passe un peu en coup de vent pour dire que le boulot abattu est assez considérable et bon.

Je me suis chargé (avec l'aide d'Acereth Na Psorn, grand adorateur de Malal devant l'Eternel) de l'article sur Malal dans le dernier Altdorf-Match (trouvable avec une très rapide recherche), et j'ai à l'époque regretté de ne pas pouvoir mettre de lien vers une liste d'armée malalite V6 ou V7 jouable.

Je mettrai vraisemblablement un lien vers ce topic dans le prochain numéro, en qualité de suivi, et sans doute aux côtés de quelques aides de jeu pour mettre du Malal en JdR.

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Merci !

Je viens d'aller lire ton article dans altdorf match, que je n'vais jamais lu (shame on me as a bad hobbyist... :D )

Vraiment pas mal comme article, ça fait plein de liens, ça recoupe diverses orientations sur le fluff de Malal. Je vais essayer de retoucher et réorganiser la discussion autour de l'interprétation du fluff dans un prochain post.

Evidemment si construire une liste de Malal, avec fluff développé, figurines utilisables... intéresse quelqu'un, welcome! Cest pas du tout un post où je présenterai une liste que je onsidère comme déjà aboutie... loin de là...

Bref ans le week end j'essaye de reprendre tout ça en spécifiant des zones de débat sur l'interprétation du fluff et des règles associées.

Bigfourbe, en passant...

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Voilà petite mise à jour.

Ce qui est en parenthèse est le rappel des sources du fuff qui me sert de base. J'insiste plus sur la distinction entre adorateurs de Malal, que le dieu utilise et considère comme ses esclaves, et serviteurs de Malal qui ont passé un pacte avec le dieu.

Sourcing du fluff

Fluff de Malal sur malpy

Fluff sur Taran

Article de SonOfKhaine dans Altdorf match, trouvable sur le fofo

Règles de Kaleb Daark par Dreadaxe

Synhèse du fluff et référentiels

Référentiel des adorateurs de Malal : Les adorateurs de Malal sot l’ensemble de ses serviteurs mortels qui n’ont pas contracté de pacte avec la divinité mais qui lui ont vendu leur âme. Pour le dieu ce ne sont que des pions, sacrifiables sur l’échiquier de sa vengeance contre ses frères. Cependant Malal trouve intérêt à agrandir son culte, bien que ces adorateurs, déçus des différentes sociétés mortelles et cherchant une revanche sur leur condition, ne rivalisent en rien avec ses serviteurs ou ses champions. En effet la foi en Malal, les incantations et autres sacrifices en son nom sont autant de moyen pour le dieu d’avoir prise sur la réalité, coupé qu’il est des vents de magie dans sa prison tombeau.

Synthèse du fluff :

- Esclaves de la volonté de Malal.

- Sacrifiables.

- Importance des prières et des sacrifices au nom de Malal, y compris parmi ses propres adorateurs.

- Pratiquent leur culte dans la clandestinité et ont donc une certaine organisation et une soumission aux prêtres de Malal, représentant leur dieu.

Règles débloquées :

- Zélotes : permet de représenter le fait que les hymnes à Malal renforcent sa possibilité d’avoir accès à la réalité.

- Sans-âme : représente la punition classique des adorateurs et serviteurs de Malal. Cependant cette règle ne se combine avec aucune autre dans le cas des adorateurs, le dieu utilisant leur cadavre comme un canal d’accès à la réalité, mais ne dépensant pas une once de plus de sa puissance dans l’animation de cet adorateur.

Référentiel des serviteurs de Malal : Les serviteurs de Malal sont liés à leur dieu par un pacte. Ils ont promis leur âme à Malal, et ce dernier, reconnaissant les potentialités du serviteur, a accepté ce contrat, investissant une part de sa puissance pour soutenir son serviteur. Le signe extérieur du pacte scellé est la marque de Malal, un crâne blanc et noir, qui apparaît sur la peau du mortel. Du fait du pacte les serviteurs de Malal possèdent un lien mystique avec le dieu. Les plus puissants de ses serviteurs, ses champions, bénéficient constamment du regard du troisième œil du dieu, cet œil qui, dans la tombe, peut voir au-delà des limbes. Concernant l’Ultime Champion de Malal, le redouté Kaleb Daark, on raconte que le lien mystique qu’il partage avec son dieu est tellement fort qu’il peut dialoguer avec ce dernier. Malal n’attend pas de ses serviteurs une soumission totale, car la soumission est signe de faiblesse et ceux qui le servent doivent être forts, assez forts pour terrasser les champions des autres dieux. Cependant Malal choisit ses serviteurs en fonction de leurs motifs. La plupart du temps il choisit ses serviteurs parmi des mortels ayant une soif de vengeance démesurée à l’égard des Quatre. Tant que les objectifs du serviteur et du dieu vont de pair, chacun profite du pacte : le serviteur recevant puissance et artefacts de son dieu, le dieu recueillant les âmes fauchées en son nom par son serviteur. Mais dès lors que leurs chemins divergent, ou que le serviteur déçoit le dieu, Malal n’hésite pas à rappeler son âme, mais ne renonce pas si facilement aux qualités de son serviteur, en faisant, par-delà la mort, le réceptacle de sa soif de vengeance.

On peut distinguer deux types de serviteurs de Malal : ceux que l’on appelle ses champions, de féroces guerriers qui font trembler même les plus puissants sbires des Quatre ; ceux que l’on appelle ses prêtres, des prédicateurs à charge d’étendre son culte secret et d’affermri l’emprise de leur dieu sur le monde.

Synthèse du fluff :

- Les serviteurs de Malal sont des individualités.

- Ils sont liés à Malal par un pacte et portent la marque de Malal.

- Leur mission est d’abattre toute forme d’organisation et de contrecarrer les plans des serviteurs des Quatre. Cela peut se faire par leurs prouesses martiales ou par la prédication, la recherche de manuscrits secrets permettant d’invoquer Malal ou encore l’éradication des cultes secrets des quatre.

- Plus les serviteurs s’avancent sur la voie de la damnation, plus leur lien mystique avec Malal se renforce, leur permettant d’invoquer ce dernier.

- La possibilité de décevoir le dieu et de perdre leur âme à jamais est une menace permanente.

- Une fois le pacte scellé, la mort même n’est plus un repos.

Règles débloquées :

- Marque de Malal

- Possibilité pour les héros et seigneurs mortels d’invoquer Malal, qu’ils soient guerriers ou prêtres.

- Les serviteurs déchus possédant la règle Sans âme la combine avec d’autres règles.

Référentiel des démons de Malal : les démons de Malal sont prisonniers du tombeau de leur dieu et n’ont plus accès aux vents de magie. Ils ne peuvent s’incarner que par invocation, suite aux prières ou aux sacrifices au nom de leur dieu. Puisque l’emprise de Malal sur le monde est liée à la quantité d’âme qu’il peut dévorer, ses démons n’ont qu’une mission : capturer des âmes pour renforcer leur dieu. Viendra le jour où Malal sortira de sa prison à la tête de ses légions démoniaques pour mettre à bas le règne des quatre sur le Chaos.

Synthèse du fluff :

- Doivent capturer les âmes. Assurent une connexion entre le monde matériel et le tombeau de Malal.

- Invoqués par les fidèles au prix de sombres rituels permettant d’ouvrir un seuil entre la prison de Malal et la réalité.

- Tel leur dieu ils sont experts en tourment à infliger, pour punir les serviteurs des Quatre, et tenir les suivants de Malal dans le droit chemin.

Règles débloquées :

- Capture d’âmes

- Soif d’âmes

Règles d’armée

(« Et il savait qu’il approchait ce jour où, en lui l’humain ne serait plus, et où il deviendrait un mort-vivant au service de Malal » - Kaleb Daark)

Sans-âme : Les serviteurs de Malal savent tous qu’ils courent vers un funeste destin, le dieu se nourrira tôt ou tard de leurs âmes. Suivant la qualité des services rendus Malal tarde à récupérer les âmes qui lui reviennent de droit, les meilleurs champions peuvent espérer garder leur âme des décennies tant qu’ils prélèvent leur tribut d’âmes d’adorateurs des dieux sombres. Pourtant ils savent qu’à la moindre déception leur âme rejoindra le tombeau du dieu pour une éternité de tourments, gonflera sa puissance, tandis que leur corps continuera d’être animée comme des marionnettes par une infime partie de la haine vengeresse de Malal.

Les créatures sans âme suivent toutes les règles des morts-vivants. De plus elles sont soumises à la stupidité malgré leur immunité à la psychologie, car le dieu maintient en place le pacte qui le lie à sa créature pour garder une ouverture sur la réalité, cependant la créature goûte chaque instant le tourment de son âme.

(« Les liens qui unissent le maître et le serviteur affaiblissent l’âme du guerrier, et il est rare qu’ils puissent être détruit une fois forgés. »)

Moisson d’âmes : Malal a une conception très particulière de la dévotion de ses fidèles. Il demande un engagement total et exploite leurs âmes comme bon lui semble, n’hésitant pas à les rappeler à lui si ses fidèles le déçoivent.

Au début de chaque tour du joueur d’une armée de Malal, après les tentatives de ralliement :

- Chaque unité en fuite perd 1D6 points de vie sans sauvegarde d’aucune sorte, alors que Malal rappelle les âmes, et se rallie automatiquement car tout vaut mieux qu’une éternité de tourment.

- Chaque personnage en fuite devient sans-âme et se rallie donc automatiquement.

- Dans le cas d’un personnage dans une unité en fuite, appliquez les deux résultats ci-dessus.

(« Comme ses serviteurs ne sont pas nombreux, tous se sont vus accorder une audience personnelle avec la puissance chaotique et tous ont l'assurance d'un soutien total de sa part, ce qui les rend au plus haut point dangereux, car les Damnés sont tous des champions du Chaos puissants que leur dieu considère comme ses enfants »)

(« Ne te joue pas de moi Malal, je suis ton serviteur, non ton esclave » - Kaleb Daark)

Marque de Malal : Malal ne possède pas de nombreux adorateurs et son emprise sur le monde est limitée. Cependant il choisit un nombre restreint de serviteurs qu’il marque et qu’il suit avec une attention particulière. Les marqués de Malal ont un lien mystique avec leur dieu et sentent son regard. Malal leur a communiqué sa haine et sa soif de vengeance et comptent sur eux pour lui ramener le plus d’âmes possibles et surtout celles des serviteurs de ses frères.

Unités et personnages portant la marque de Malal ont la haine de toutes les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens).

Collecte des âmes :

Les démons de Malal ayant la règle capture d’âmes, certains objets magiques et invocations permettent de capturer des âmes au nom de Malal. Chaque âme « capturée » est ajoutée à une réserve du joueur de Malal et produit des effets selon le tableau suivant :

Nombre d’âmes collectées Effets sur les démons et personnages/unités portant la marque de Malal

1-5 Aucun effet

6-15 Les unités/personnages portant la marque de Malal gagnent la haine. S’ils possèdent déjà cette règle, ils gagnent la haine éternelle.

16-25 Toutes les invocations voient leur valeur de lancement augmenter de 1.

26-35 Les démons de Malal gagnent le don appétit d’âmes tel que décrit dans le LA Démons.

36+ Toutes les invocations voient leur valeur de lancement augmenter de 2 (remplace l’augmentation précédente).

Serviteurs, adorateurs et démons de Malal

Démons de Malal

Les Damnés (figurines de gardes des temples)

Les Damnés sont les légions des démons de Malal. Ils ont suivi leur maître dans son tombeau cosmique. Ils partagent son tourment, sa frustration, son désir de vengeance et sa soif d’âmes. N’ayant plus accès spontanément aux vents de magie, ils se matérialisent lorsque les cultes malalites les convoquent. Les éons de captivité les ont rendus lents et peu réactifs, mais aussi insatiables. On dit que leur gueule ouvre directement sur le tombeau de Malal et aspire les âmes pour nourrir leur dieu captif.

D’allure reptilienne, bipèdes, les Damnés ont un corps couvert d’écailles, une gueule hérissée de crocs, tandis que des cornes jaillissent de leur crâne ou de leur échine. S’ils sont extrêmement lents, leur endurance et leurs écailles en font parmi les démons les plus résistants. Ils arborent souvent des armes rudimentaires, n’aimant rien tant que les rictus de douleurs accompagnant le bruit des os brisés. Ils se parent souvent de différents ossements.

Les sectes d’adorateurs de Malal invoquent souvent des damnés sur leurs lieux de cultes cachés. De nombreux témoignages indiquent avoir vu des crocodiles marcher dans les égouts ou dans les nécropoles…

M CC CT F E PV I A Cd

Damné 4 3 0 4 4 1 2 1 7

Champion 4 3 0 4 4 1 2 2 7

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

M CC CT F E PV I A Cd

Héraut 4 5 0 5 4 2 3 3 8

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes, Soif d’âmes, Légat de Malal

Capture d’âmes : chaque adversaire « mortel » tué, c’est-à-dire n’ayant ni la règle mort-vivant ni la règle démon, permet de capturer une âme (les créatures ayant plusieurs PV n’apportent qu’une âme, par convention les chars et machines de guerre n’en apportent qu’une) et de l’ajouter au stock d’âmes de la règle récolte des âmes.

Soif d’âmes : le héraut de Malal peut relancer tous ses jets pour blesser ratés.

Légat de Malal : confère la règle Soif d’âmes à l’unité de damnés qu’il rejoint.

Dévoreurs d’âmes (figurines de Kroxigors)

M CC CT F E PV I A Cd

Dévoreur 6 4 0 6 4 3 3 3 7

d'âmes

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Traqueurs d’âmes (figurines de salamandre ou de scorpion)

On les appelle aussi les bêtes de Malal.

M CC CT F E PV I A Cd

Traqueur 7 4 0 5 4 3 4 3 7

d'âmes

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Capture d’âmes

Tourmenteur d’âmes

Démon majeur de Malal.

M CC CT F E PV I A Cd

Tourm. 8 6 0 6 6 6 4 6 8

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Magie : un tourmenteur d’âmes peut lancer une invocation par tour, avec une valeur de lancement de 4.

Adorateurs de Malal

Cultistes de Malal

(« Malal n'a que peu d'adorateurs mais ce sont en revanche les plus serviles et les plus zélés parmi tous ceux qui adorent les sombres divinités du Chaos » cf. Malpy)

(« Les pouvoirs de Malal sont augmentés par les désirs des faibles par leurs oppresseurs et leur besoin de vengeance et de leur idée de justice déformée par la haine. Tous les esclaves qui luttent contre leurs maîtres, tous les travailleurs qui haïssent leurs patrons, tous les paysans qui voient la richesse des fermiers avec envie, tous les hommes qui souffrent sous le regard des dieux accroissent encore et toujours les pouvoirs de Malal » cf. Malpy)

Les membres du culte de Malal sont organisés par sectes. Ce sont souvent des individus de basse condition, opprimés, n’ayant pas les moyens de se révolter. Ils se rapprochent du culte de Malal par la rencontre des infiltrateurs prosélytes. Offrir son âme au dieu apparaît comme une solution pour changer de condition, mettre à bas les oppresseurs, quel qu’en soit le prix à payer.

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste 4 2 2 3 3 1 3 1 6

Dévôt 4 2 2 3 3 1 3 2 7

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Zélotes

Zélotes : Ne peuvent être rejoints que par un prêtre de Malal : prédicateur ou grand prédicateur. Si un prêtre de Malal rejoint l’unité le bonus de rangs s’ajoute au niveau de lancement de ses prières.

Cultistes sans âme

Tel est le destin des adorateurs de Malal. Tôt ou tard ils finissent par devenir des pantins sans âme, cette dernière ayant nourri leur dieu, animés par une infime parcelle de la volonté malveillante de Malal.

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste 4 2 0 3 3 1 1 1 5

sans âme

Règles spéciales : Sans-Âme

Serviteurs de Malal

Acolytes de Malal

(« Envers les autres cultes, les adorateurs de Malal s'accordent à avoir une attitude neutre, ce qui n'est en revanche pas réciproque. Ils observent donc une discrétion plus que maladive, au point que tout texte annonçant l'existence du culte ou toute personne ayant acquis la connaissance de cette existence, doivent être détruits »)

Les acolytes de Malal sont les hommes de main des prédicateurs de Malal. Ils se voient confiés la recherche des manuscrits interdits, l'élimination des personnes ayant découvert le culte clandestin de Malal, ou encore l'infiltration des autres cultes clandestins des Quatre. Les cabalistes sont les plus avancés sur les chemins de la foi et ne tarderont pas à partir prêcher la parole de Malal de leur côté.

M CC CT F E PV I A Cd

Acolyte 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Cabaliste 4 4 4 3 3 1 3 2 7

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Tirailleurs, Eclaireurs

Sépulcraux

Les sépulcraux sont les guerriers du Chaos au service de Malal qui se sont vus ôter leur âme. Ils ne sont plus que des morts portant des armures et dirigés par la soif de haine et de vengeance du dieu qui les habite.

Lorsqu’un serviteur commun déçoit Malal il a de grandes chances de se voir appeler par le dieu et de partager une éternité de tourments au sein de son tombeau. Parfois le dieu dépense une parcelle de son énergie pour animer le cadavre de sa soif de vengeance. Il n’en est pas de même pour les serviteurs d’élection. Leur sort est bien pire. Le jour où il déçoive Malal ce dernier ne renonce pas entièrement aux services d’un de ses champions. Il lui prend son âme, mais la remplace au moment de l’agonie par une parcelle du tourment qu’il expérimente dans sa prison. Alors que des flammes bleues consument le guerrier figeant son agonie dans un dernier cri horrible, le froid du tombeau prend la place du cadavre consumé et anime l’armure du guerrier. Seul vestige de son humanité : un crâne arborant un rictus de douleur suprême. Telle est la destinée des champions de Malal, continuer leur service dans la mort comme spectres.

Les spectres de Malal sont une vision d’épouvante : des armures du chaos imposantes, dérivant à quelques centimètres du sol, surplombées d’un crâne grimaçant exhalant le froid et l’odeur du tombeau, des flammes bleues glaciales jaillissant des orbites. Même les plus endurcis des guerriers des désolations tremblent lorsque certaines armures qui jonchaient le champ de bataille se relèvent, ou sortent de tertres que des générations successives considéraient comme un simple élément de paysage, leurs armes se couvrant d’un givre surnaturel, reprenant du service après des années voire des décennies de sommeil pour soutenir les armées de Malal.

M CC CT F E PV I A Cd

Sépulcral 4 4 0 4 4 1 2 2 7

Champion 4 5 0 4 4 1 2 3 7

Règles spéciales : Sans-Âmes, Haine, Suaire du sépulcre

Suaire du sépulcre : Les sépulcraux sont des sortes de spectres à jamais au service de Malal. Ils existent à la fois sur le plan matériel, mais une large part de leur essence reste capturée dans le tombeau de Malal.

Les sépulcraux portent des attaques magiques et bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques.

Liste d’armée de Malal

Seigneurs

Champion de Malal 210 points

M CC CT F E PV I A Cd

Champion 4 8 3 5 5 3 7 5 9

Equipement : arme de base et armure du Chaos

Magie : peut lancer une invocation par phase avec une valeur de lancement de 3, ne génère pas de dé de dissipation.

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal, invocations de Malal

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+12 points) OU arme additionnelle (+8 points) OU fléau (8 points) OU hallebarde (+8 points)

- Bouclier  +10 points

Objets magiques : jusqu’à un total de 100 points dans la liste de Malal.

Monture :

- Destrier du chaos caparaçonné  24 points

- Monture démoniaque  50 points

- Char  100 points

Tourmenteur d’âmes 450 points

M CC CT F E PV I A Cd

Tourm. 8 6 0 6 6 6 4 6 8

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes, invocations de Malal

Magie : peut lancer une invocation par phase avec une valeur de lancement de 4, ne génère pas de dé de dissipation

Dons démoniaques : jusqu’à 100 points dans la liste des dons de Malal.

Grand prédicateur de Malal 115 points

M CC CT F E PV I A Cd

GPM 4 4 3 4 3 3 4 3 8

Equipement : fléau.

Magie : le grand prédicateur de Malal jette ses sorts par le biais d'invocations. Il peut lancer dex invocations par tour avec une valeur de lancement de 4. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère deux dés de dissipation. Pour tout autre effet il compte comme un sorcier de niveau 3.

Règle spéciale : Moisson d’âmes, invocations de Malal, Marque de Malal.

Equipement additionnel :

- Armure légère (+4 points) ou armure lourde (+8 points)

Objets magiques : jusqu’à un total de 100 points

Héros

Aspirant champion 115 points

M CC CT F E PV I A Cd

AC 4 7 3 5 4 2 6 4 8

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règle spéciale : Moisson d’âmes, Marque de Malal, Invocations de Malal

Magie : peut lancer une invocation par phase avec une valeur de lancement de 2, ne génère pas de dé de dissipation

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+8points) OU arme additionnelle (+4 points) OU fléau (4 points) OU hallebarde (+4 points)

- Bouclier  +5 points

Objets magiques : jusqu’à un total de 50 points dans la liste de Malal.

Monture :

- Destrier du chaos caparaçonné  16 points

- Monture démoniaque  50 points

- Char  100 points

Prédicateur de Malal 65 points

M CC CT F E PV I A Cd

Préd 4 4 3 3 3 2 4 2 8

Equipement : fléau.

Magie : le prédicateur de Malal jette ses sorts par le biais d'invocations. Il peut lancer une invoction par tour, avec une valuer de lancement de 3. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère un dé de dissipation. Pour tout autre effet il compte comme un sorcier de niveau 1.

Règle spéciale : Moisson d’âmes, invocations de Malal, Marque de Malal

Equipement additionnel :

- Armure légère (+4 points) ou armure lourde (+8 points)

Objets magiques : jusqu’à un total de 50 points

Héraut de Malal 100 points

M CC CT F E PV I A Cd

Héraut 4 5 0 5 4 2 3 3 8

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Capture d’âmes, Légat de Malal

Dons démoniaques : jusqu’à 50 points dans la liste des dons de Malal.

Héros sépulcral 100 points

M CC CT F E PV I A Cd

HS 4 6 0 5 4 2 3 4 8

Ne peut rejoindre qu'une unité de sépulcraux

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règle spéciale : Sans-Âme, Haine, Suaire du épulcre

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+8points) OU arme additionnelle (+4 points) OU fléau (4 points) OU hallebarde (+4 points)

- Bouclier  +5 points

Unités de base

Guerriers de Malal 15 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Taille d’unité : 10+

Equipement : arme de base et armure du Chaos

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal

Equipement additionnel :

L’unité DOIT avoir au moins une des options suivantes :

- Bouclier  1 point/figurine

- Arme de base additionnelle  1 point/figurine

- Arme lourde  2 points/figurine

- Hallebarde  1 point/figurine

Un guerrier peut être promu musicien pour +6 points.

Un guerrier peut être promu champion pour +12 points.

Un guerrier peut être promu porte-étendard pour +12 points.

Un porte-étendard peut avoir un étendard magique d’une valeur de 50 points

Damnés 12 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Damné 4 3 0 4 4 1 2 1 7

Champion 4 3 0 4 4 1 2 2 7

Taille d’unité : 10+

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Options :

- Un damné peut devenir Champion damné pour +12 points

- Un damné peut devenir porte-icône pour +12 points

- Un damné peut devenir musicien pour +6 points

Equipement additionnel :

L’unité peut brandir un icône magique au choix parmi les deux suivants (à finir)

Cultistes fanatiques 4 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste 4 2 2 3 3 1 3 1 6

Dévôt 4 2 2 3 3 1 3 2 7

Taille d’unité : 20+

Equipement : arme de base, fléaux

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Zélotes

Un cultiste peut devenir zélateur pour +8 points

Cultiste sans-âme 6 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

CSA 4 2 0 3 3 1 1 1 5

Votre armée ne peut inclure plus d’unités de cultistes sans-âme que de cultistes fanatiques

Taille d’unité : 10+

Règles spéciales : Sans-Âme

Acolytes 15 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Acolyte 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Cabaliste 4 4 4 3 3 1 3 2 7

Vous ne pouvez avoir plus d’unités d’infiltrés que de cultistes fanatiques

Taille d’unité : 5-15

Equipement : armes de base, armures légères, dagues de jet

Peuvent porter la marque de Malal pour +10points.

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Tirailleurs, Eclaireurs

Equipement additionnel :

- Armure lourde pour +3 points

- Arme lourde (+2 points) ou arme de base supplémentaire (+1 point)

Un infiltré peut être promu champion pour +12 points

Unités spéciales

Dévoreurs d’âmes 60 points

M CC CT F E PV I A Cd

DDA 6 4 0 6 4 3 3 3 7

1-3 peuvent être pris pour un seul choix de spéciale

Taille d’unité : 1

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Ogres du Chaos 35 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Chef ogre 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Taille d’unité : 3+

Equipement : arme de base et armure lourde

Peuvent porter la marque de Malal pour +15 points

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Peur

Equipement additionnel :

- Armure du chaos  5 points

- Arme de base additionnelle  5 points

- Arme lourde  10 points

Un ogre peut être promu musicien pour +10 points.

Un ogre peut être promu champion pour +20 points.

Un ogre peut être promu porte étendard pour +20 points.

Chevaliers de Malal 40 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Destrier 8 3 0 4 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : arme ensorcelée, armure du chaos, bouclier, destrier du Chaos caparaçonné

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Peur, Marque de Malal

Equipement additionnel :

- Lances de cavalerie  5 points

Un chevalier peut être promu musicien pour +10 points.

Un chevalier peut être promu champion pour +20 points.

Un chevalier peut être promu porte étendard pour +20 points.

Le porte étendard peut porter un étendard magique de 50 points.

Dragons ogres (cf. LA Guerriers du Chaos)

Unités rares

Sépulcral 23 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Sépulcral 4 4 0 4 4 1 3 2 7

Champion 4 5 0 4 4 1 3 3 7

Taille d’unité : 5-15

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règles spéciales : Sans-Âmes, Haine, Suaire du sépulcre

Equipement additionnel :

L’unité DOIT porter au moins une des options suivantes :

- Bouclier  1 point/figurine

- Arme de base additionnelle  1 point/figurine

- Arme lourde  2 points/figurine

- Hallebarde  1 point/figurine

Un sépulcral peut devenir Héros revenant pour +25 points

Le Héros revenant peut porter jusqu’à 25 points d’objets magiques

Traqueurs d’âmes 75 points

M CC CT F E PV I A Cd

Traqueur 7 4 0 5 4 3 4 4 7

1-2 traqueurs d’âme par choix d’unité rare

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes, Soif d'âme

Shaggoth (cf. Guerriers du Chaos)

Invocations de Malal

(« Malal est le Dieu Perdu, le pouvoir du Chaos qui représente l'indescriptible destruction aveugle que seul le Chaos peut engendrer, envers ce qui l'entoure et envers lui même. Il est surtout Le Tourmenté et le Tourmenteur qui décide des tourments que subiront ses malheureuses proies, en fonction de leurs vies passées, présentes et futures » cf. Malpy)

Toutes les invocations sont lancées automatiquement. Elles comptent comme des objets de sort (vir la description despersonnages). Un prédicateur peut en lancer une par phase de magie. Un grand prédicateur peut en lancer deux.

Emprisonnement / Libération : Malal est prié de porter le tourment sur l’ennemi ou de relâcher, momentanément, l’éternel tourment qui afflige certains de ses fidèles déchus.

Désignez une unité dans un rayon de 12 pas du prêtre. Elle devient stupide jusqu’à la fin de la partie. Cela affecte même les unités normalement immunisées à la psychologie. Si l’unité est déjà stupide, elle perd cette règle jusqu’à la fin de la partie.

Tourment : Alors qu’il invoque le tourment purificateur sur les ennemis de Malal, des flammes noires aux reflets verdâtres parcourent les mains de l’invocateur et jaillissent vers les infidèles. Projectile magique de 12 pas de portée et infligeant 1D6 touches F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Froid du tombeau : Le lanceur de sorts se trouve plongé dans une nappe de brume surnaturelle glacée.

Toutes les figurines en contact avec l’invocateur voient leur I et leur CC divisées par deux et frappent en dernier. Si elles possèdent la règle frappe toujours en premier, elles frappent par ordre d'initative.

Collecte des âmes : Cette homélie aux accents gutturaux et à la gestuelle complexe permet d’ouvrir un trou noir dans le tissu de la réalité, ouvrant directement sur le tombeau de Malal et par lequel les âmes des êtres à proximité sont aspirées, sans distinction d’obédience.

Chaque unité dans un rayon de 8 pas du lanceur de sorts subit 1D3 touches de force 3 sans sauvegarde d'armure, réparties comme des tirs. Cela concerne aussi les unités amies et les unité engagées dansun corps à corps. Les morts vivants et les démons sont immunisés à cet effet. Pour chaque mort une âme rejoint la réserve d’âmes capturées (voir la règle collecte des âmes).

Suaire du sépulcre : Désignez une unité amie mortelle (ni démon, ni mort-vivant) dans un rayon de 6 pas. Elle porte des attaques magiques et gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les armes non magiques.

Hymne à Malal (ne peut être lancée que par un prêtre dans une unité de cultistes fanatiques) : L’unité de cultistes fanatiques subit 1D6 touches de F3 par bonus de rang. Pour chaque tranche de 5 morts un damné est créé. Tous les damnés forment une unité qui peut être déployée dans un rayon de 6 pas du prêtre.

Objets magiques de Malal (liste provisoire)

Armes magiques

Lame des tourmentés 75 points

Cette lame contient l’essence de quatre démons majeurs tourmentés par Malal lui-même, réduits à l’impuissance et en esclavage. En captivité dans cette arme ils sont voués à une éternité de souffrance, et purgent leurs fautes en servant, contre leur volonté les plus grands champions de Malal.

Au début de chaque tour du joueur de Malal lancez un D6 pour voir quelle essence se manifeste dans la lame, jusqu’au prochain tour du joueur de Malal.

1 La lame devient noire comme la nuit. Les démons enfermés conjuguent leurs efforts pour absorber une part de l’essence vitale du porteur, à travers la lame, et atténuer ainsi leur tourment. Révolte des démons, le porteur perd un point de vie sans sauvegarde, ni régénération possibles. Par la suite il ne peut récupérer ce point de vie d’aucune manière.

2 Des flammes bleues et orangées parcourent la lame et le corps du porteur, alors que l’essence du Duc du Changement se manifeste sous la contrainte. Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable 5+ et porte des attaques enflammées.

3 La lame se pare de reflets moirés, des volutes de fumée semblent se déplacer au cœur du métal, alors que l’essence du Gardien des Secrets se manifeste sous la contrainte. Le porteur frappe toujours en premier.

4 La lame devient verdâtre et semble recouverte d’une couche de mucus, alors que l’essence du Grand Immonde se manifeste sous la contrainte. Le porteur gagne la régénération sur 5+.

5 La lame rougeoie et semble vibrer et tressauter dans la main du porteur, sous l’effet d’une rage indicible, alors que l’essence du Buveur de Sang se manifeste sous la contrainte. Le porteur gagne la capacité Coup fatal.

6 La lame brille de mille éclats, alors que toutes les essences se manifestent dans une débauche de tourments. Le porteur cumule les résultats 2, 3, 4 et 5. Ensuite l’épée devient une simple arme de base.

Lame sépulcrale 50 points

(Figurines isolées et à pieds uniquement)

Arme lourde. Le porteur gagne la règle Suaire du sépulcre. De plus une fois par partie, au début de son tour, avant la déclaration des charges, il peut convoquer 1D3 sépulcraux pour 1D3 tours, qui forment une unité de tirailleurs avec lui.

Buveuse d’âmes 40 points

Nombreux sont les serviteurs de Malal qui se sont vus offrir des armes buveuses d'âmes en récompense de leurs services. Ces âmes symbolisent au plus haut degré le pacte passé avec Malal. Elles capturent les âmes pour nourrir Malal, en échange c dernier redirige une partie de l'énergie gagnée pour soigner son champion

Confère au porteur la règle Capture d’âmes. De plus à chaque fois que le porteur de la lame ôte un point de vie il peut effectuer un jet sous sa force. En cas de réussite il gagne un PV (cela ne peut l’amener au-delà du double de sa valeur d’origine). En cas d’échec il perd un PV ne pouvant pas être régénéré ou sauvegardé.

Chaînes de tourment 35 points

Fléau. Chaque blessure infligée compte double dans le résultat de combat.

Lame de déréliction 30 points

Une fois qu'une figurine a subi une blsessure non sauvegardée au moyen de cette arme, au début de chacun de ses tours elle doit réussir un test de Cd ou perdre unPV supplémentaire sans sauvegarde d'aucune sorte.

Châtiment des Quatre 20 points

(Personnage portant la Marque de Malal uniquement)

Chaque blessure infligée à une figurine du Chaos (cf. la règle Marque deMalal) au moyen de cette arme fait perdre 1D3 PV au lieu d'un seul. Cependant le porteur est obligé de lancer un défi au contact de figurines du Chaos.

Armures

Armure tombeau 50 points

Armure du Chaos. Le porteur est immunisé à la psychologie, aux coups fatals et aux attaques empoisonnées. Par ailleurs il gagne la règle Suaire du sépulcre. Cependant personne ne peut utiliser son Cd pour quelque test que ce soit.

Bouclier-crâne 40 points

Le porteur et son unité gagnent une résistance à la magie (2).

Talismans

Heaume du courroux 55 points

Le personnage peut toujours relancer tous ses jets ratés pour toucher. Au début de chacun de ses tours le porteur subit une touche de force 6.

Ceinture des têtes hurlantes 50 points

Cette ceinture est constituée des têtes de héros des Quatre puissances du Chaos qui manifestent dans un concert de hurlements d'outretmbe leur éternel tourment par les démons de Malal.

Le porteur cause la Terreur.

Crâne d'ivoire et d'onyx 30 points

Au bout d'un lourd collier d'acier pend un crâne dont le côté gauche est d'onyx et le droit d'ivoire.

Le porteur possède une invulnérale à 3+ contre tous les sorts issus des domaines de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch, quelque soit leur LA d'origine.

Phylactère maudit 10 poins

Toutes les attaques du personnage gagnent la règle Capture d'âmes. Le porteur ne peut pas porter d'arme magique.

Objets abalistiques

Objets enchantés

Linceul spectral 100 points

(Personnage à pied uniquement)

Ce linceul récupéré dans la tombe d'un puissant héros déchu des Quatre baigne d'une énergie malsaine. Lorsque le portur s'en drape il existe entre deux plans d'existence.

Le porteur devient immunisé aux attaques non magiques, ignore les terrains difficiles et son mouvement passe à 6.

Etendards

Etendard du Moissonneur 50 points

Lorsque l'unité devrait entraîner la fuite d'un ennemi (réaction de charge, perte d'un corps à corps...), l'ennemi ne fuit pas mais subit à la place 1D6 blessures sans sauvegarde d'armure comme décrit dans la règle Moisson d'âmes. Si l'ennemi est détruit, cela peut occasionner une charge irrésistible.

Etendard du tourment purificateur 40 points

Au dbut de chaque phase de corps à corps du joueur de Malal, toutes les figurines en contact avec le porteur de cette bannière subissent une touche automatique de F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Bannière des âmes 25 points

L'unité gagnela règle Capture d'âmes.

Baniière sacrée de Malal 20 points

Lorsque l'unié est visée par un sort, ce dernier ne peut être un pouvoir irrésistible que sur un résultat total de 11, le chiffre sac de Malal, sur tous les dés. Quelque soient les autres modalités de pouvoir irrésistible, elles sont annulées.

Dons démoniaques de Malal (liste provisoire)

Buveur d'âmes (cf. LA Démon)

Appétit d'âmes (cf. LA Démon)

Soif d'âmes (cf. LA Démon)

Perturbation chaotique 75 points

Le démon incarne l'essence incontrôlable du Chaos, sa simpleprésence perturbe violemment les vents magiques et rend dérisoires les tentatives des mortels de contrôler cette énergie chaotique.

Tous les sorciers du champ de bataille subissent un malus de -1 pour jeter leurs sorts tant que le démon est en vie.

Maître tourmenteur 50 points

Le démon a pratiqué l'art de la torture durant des millénaires de captivité dans le Palais des Tourments, au sein du tombeau de Malal. Il est passé maître dans cet art.

Chaque blessure non sauvegardée ôte 1D3 PV au lieu d'un seul. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal perdent 1D6 PV à la place.

Sacrifice d'âme 45 points

Le démon peut remplacer toutes ses attaques par une seule attaque spéciale. S'il touche et blesse, la cible doit réussir un tet d'endurance ou mourir. De plus toutes les figurines au contact de la cible subissent une touche automatique de F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Vengeance 25 points

Le démon bénéficie de +1 pour toucher une figurine ou une unité lui ayant déjà fait perdre au moins un point de vie lors des tours précédents.

Modifié par Bigfourbe
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Voilà, juste un petit up. J'ai reprécisé le sorcing du fluff, son organisation en différents référentiels qui expliquent mes chix de règles et d'unités pour l'armée. Correction des différentes aberrations qui s'étaient glissées dans la liste. Et proposition de quelques objets magiques et des invocations.

S'il pouvait y avoir quelues avis avant queje teste cette liste, si jamais quelqu'un détecte des choses abusées ou trop faibles... enfin des avis quoi... :clap:

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'lut bigou :wink:

Deux trois petite réactions.

Invocations de Malal

Toutes les invocations sont lancées automatiquement. Elles comptent comme des objets de sort de niveau 4.

C'est un de trop, mon avis est que tes invocs devraient être de niveau 3, les objet de sort de niv 4 sont des objets rares et puissants (bâton noir EN pex), les prières de l'emire sont de niv 3 donc je comprend pas pourquoi les tiennes seraient plus puissantes, le niv 4 induit l'obligation pour l'adversaire de prendre 2 dés pour dissiper, après que le grand prédicateur en balance 2 de niv 4 ça me paraît logique (et colle avec les règles d'archilecteurs impérial :wink: )

Emprisonnement / Libération : Malal est prié de porter le tourment sur l’ennemi ou de relâcher, momentanément, l’éternel tourment qui afflige certains de ses fidèles déchus.

Désignez une unité dans un rayon de 12 pas du prêtre. Elle devient stupide jusqu’à la fin de la partie. Cela affecte même les unités normalement immunisées à la psychologie. Si l’unité est déjà stupide, elle perd cette règle jusqu’à la fin de la partie.

Bon alors là tu nous reprends le pire sort de slaa et tu le recolle pas certain que ce soit justifié pour un dieux qui par essence aime pas les autres dieux du chaos, donc pourquoi leur piquer leur façon de vaincre. :wink: Ou alors stupidité seulement jusqu'à la fin du tour adverse.

Tourment : Alors qu’il invoque le tourment purificateur sur les ennemis de Malal, des flammes noires aux reflets verdâtres parcourent les mains de l’invocateur et jaillissent vers les infidèles. Projectile magique de 12 pas de portée et infligeant 1D6 touches F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Nickel, tout bon.

Froid du tombeau : Le lanceur de sorts et l’unité qui l’accompagne se trouvent plongés dans une nappe de brume surnaturelle glacée.

Toute unité en contact avec l’invocateur et l’unité qui l’accompagne voit son I et sa CC divisées par deux.

Pourquoi toute l'unité ?? Les figs à son contact c'est déjà bien non ?! (et surtout c'est un peu moins porcasse :zzz: ) et puis tu peux même dissiper l'effet de l'ASF pour le tour, sinon ton armée aura du mal contre les ASF (HE au pif).
Collecte des âmes : Cette homélie aux accents gutturaux et à la gestuelle complexe permet d’ouvrir un trou noir dans le tissu de la réalité, ouvrant directement sur le tombeau de Malal et par lequel les âmes des êtres à proximité sont aspirées, sans distinction d’obédience.

Chaque unité dans un rayon de 8 pas du lanceur de sorts subit 1D3 touches de force 3, réparties comme des tirs. Cela concerne aussi les unités amies. Les morts vivants et les démons sont immunisés à cet effet. Pour chaque mort une âme rejoint la réserve d’âmes capturées (voir la règle collecte des âmes).

J'aurais rajouté sans svg d'armure car cela colle plus au description des sorts portant sur les âmes (que ce soit dans le GBR ou dans le LA EN). Par contre je mettrais 6 pas de portée comme l'ancien sort EN voleur d'âme. Par ailleurs le sort doit pouvoir fonctionner contre les unités au CàC (donc faut que tu le précise.

Suaire du sépulcre : Désignez une unité amie mortelle (ni démon, ni mort-vivant) dans un rayon de 6 pas. Elle porte des attaques magiques et gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les armes non magiques.

Good.
Hymne à Malal (ne peut être lancée que par un prêtre dans une unité de cultistes fanatiques) : L’unité de cultistes fanatiques subit 1D6 touches de F3 par bonus de rang. Pour chaque tranche de 3 morts un damné est créé. Tous les damnés forment une unité qui peut être déployée dans un rayon de 6 pas du prêtre.
Euhhhh :o là tu as craqué je pense. :P

Je regarde le reste et on en cause.

Modifié par philou
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C'est un de trop, mon avis est que tes invocs devraient être de niveau 3, les objet de sort de niv 4 sont des objets rares et puissants (bâton noir EN pex), les prières de l'emire sont de niv 3 donc je comprend pas pourquoi les tiennes seraient plus puissantes, le niv 4 induit l'obligation pour l'adversaire de prendre 2 dés pour dissiper, après que le grand prédicateur en balance 2 de niv 4 ça me paraît logique

Ok je vais réétalonner tout ça...

Je reformule Froid du tombeau: toutes les figurines au contact du lanceur de sort voient leur CC et leur I divisées par 2 et frappent toujours en dernier. Si elles avaient la règle ASF, elles frappent par ordre d'initiative.

CITATION

Collecte des âmes : Cette homélie aux accents gutturaux et à la gestuelle complexe permet d’ouvrir un trou noir dans le tissu de la réalité, ouvrant directement sur le tombeau de Malal et par lequel les âmes des êtres à proximité sont aspirées, sans distinction d’obédience.

Chaque unité dans un rayon de 8 pas du lanceur de sorts subit 1D3 touches de force 3, réparties comme des tirs. Cela concerne aussi les unités amies. Les morts vivants et les démons sont immunisés à cet effet. Pour chaque mort une âme rejoint la réserve d’âmes capturées (voir la règle collecte des âmes).

J'aurais rajouté sans svg d'armure car cela colle plus au description des sorts portant sur les âmes (que ce soit dans le GBR ou dans le LA EN). Par contre je mettrais 6 pas de portée comme l'ancien sort EN voleur d'âme. Par ailleurs le sort doit pouvoir fonctionner contre les unités au CàC (donc faut que tu le précise.

Ok.

Rectification de l'hymne à Malal, pour chaque tranche de 5 dévôts tués...

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  • 3 semaines après...

Quelques mises à jour et de nouveaux OM

S'il y a des donneurs d'idées je suis preneur...

Sinon pour le roulement de l'armée :

Les forces:

- des boeufs de càc

- des unités de bloc relativement fiables

- possibilité d'avoir des bonus de rang en synergie avec de la puissance magique

Les faiblesses:

- pas de volants

- pas de cav légère (pb pour les blocs...)

- peu de tirs

- vulnérabilité à la magie adverse

Un exemple de figs pour faire des sépulcraux, issues des Cryx de Warmachine

Modifié par Bigfourbe
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Petite alternative por les choix spé et rare des démons de Mala.

Après test sur papier le fait de n'avoir aucune cav légère est extrêment handicapant pour une armée lente et dont les unité de bloc sont stupides. De plus en spé les dévoreurs d'âmes et les ogres sont trop identiques, d'où proposition alternative:

Choix de spé : les traqueurs d'âmes (figs customs de sang froids)

Points par fig ?

M7 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd7

Taille d'unité : 3+

Règles spéciales : Cavalerie légère, Démons, Capture d'âmes

Choix de rare : les dévoreurs d'âmes (figs customs de Krox)

Points par fig ?

M6 CC4 CT0 F6 E4 PV3 I3 A4 Cd7

Vous pouvez en prendre jusqu'à deux pour un seul choix d'unité rare

Taille d'unité : 1

Règles spéciales : Démons, Capture d'âmes, Soif d'âmes

Voilà qu'en pensez-vous? Ca rééquilibre peut être un peu la liste côté mobilité et doublon dans les slots, et c'est pas trop bourrin. Pour les prix j'attends des avis, notamment les traqueurs...

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Plop, juste en passant. Si j'ai bien compris, l'armée est composée en terme de règles de morts-vivants, de démons et de mortels. Seulement je n'ai rien vu dans tes travaux de clarification concernant la manière de jouer le tout. Car il existe des flous de règles monstrueux comme par exemple: si une unité mortelle contenant un personnage sans âme perd un combat de 2, que se passe-t-il? Le personnage perd 2PV? L'unité teste à -2?

A mon avis, il vaut mieux créer une séparation entre tous ces types d'uniés, en limitant les personnages aux unités qui sont du même type. Cela serait bien plus clair, et assez logique. Cela implique cependant de changer la règle qui rend un personnage Sans-âme s'il n'arrive pas à se rallier avec son unité.

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Oui j'avais pensé séparer les différents types d'unités. Je croyais l'avoir spéifié mais en fait non.

Seuls les personnages possédant la règle DEMON peuvent rejoindre les unités possédant cette règle.

Seuls les personnages possédant la règle SANS ÂME peuvent rejoindre les unités possédant cette règle.

Pour la transformation en sans âme lors d'une fuite faut que je regarde

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Liste très sympa, à vue de nez plus équilibré que 80% des listes crées (bien qu'un chouilla forte...AU même titre que les dex' V7 d'ailleurs).

Il y a tout de même des petits déséquilibre, mais tout de même...

Ce que je vois :

-La marque de Malal est vraiment pas interessante, surtout sur du chevaliers du chaos (sur du chevalier, la fuite est une catastrophe et le bonus est très légée pour un cout totale prohibitif X-/ ).

-Je balance 5 sorts puissance 7 pour un full magie...Ce qui me semble raisonable...Mais un peu d'objet de sort/boost à la magie en rab ne serait pas du luxe...

-Le bonus des sépulcreux est bien...Mais l'unité elle même est un peu moyenne, surtout en tant que rare.

Il faudrait que la moisson d'âme compte pour les âmes donné à malal et/ou que les bonus soient plus important...

Pasi, et je n'es pas regarder les démon

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Merci pour vos réponses avisées.

La marque de Malal est vraiment pas interessante, surtout sur du chevaliers du chaos (sur du chevalier, la fuite est une catastrophe et le bonus est très légée pour un cout totale prohibitif ).

Comme tu le remarques l'enjeu est qu'elle se développe avec la règle Moisson des âmes. Les unités marquées gagnent assez rapidement la haine, ce qui sur du GdC est très performant (je trouve... :P ). De plus la contrepartie des dégâts ne vient QUE si l'unité échoue à se rallier, donc les unités Cd8 avec musicos devraient pouvoir esquiver à peu près. Après je devrais faire une partie test ce we, donc je verrais bien.

Je balance 5 sorts puissance 7 pour un full magie...Ce qui me semble raisonable...Mais un peu d'objet de sort/boost à la magie en rab ne serait pas du luxe...

Ca vient, je suis loin d'avoir fini les OM. X-/

Le bonus des sépulcreux est bien...Mais l'unité elle même est un peu moyenne, surtout en tant que rare.

Ouais je trouve un peu que ça peut manquer de punch. J'ai hésité à une époque à es rendre en tirailleurs puisqu'ils dérivent un peu au dessus du sol, ou augmenter leur mouvement, ou les rendre indifférents ax terrains difficiles... A voir. Si il y a des idées pas trop bourrinnes et collant avec le fluff, je suis preneur. Mais bon ils sont pas ridicules non plus : MV, bon punch, haine, invu 5+ contre les armes non magiques...

Sinon quelques nouveaux OM, ça progresse... :clap:

Edit: en plus le début des dons démoniques de Malal

Modifié par Bigfourbe
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Petite maj deux jours avant test, en off avec mes adversaires.

Règles d’armée

(« Et il savait qu’il approchait ce jour où, en lui l’humain ne serait plus, et où il deviendrait un mort-vivant au service de Malal » - Kaleb Daark)

Sans-âme : Les serviteurs de Malal savent tous qu’ils courent vers un funeste destin, le dieu se nourrira tôt ou tard de leurs âmes. Suivant la qualité des services rendus Malal tarde à récupérer les âmes qui lui reviennent de droit, les meilleurs champions peuvent espérer garder leur âme des décennies tant qu’ils prélèvent leur tribut d’âmes d’adorateurs des dieux sombres. Pourtant ils savent qu’à la moindre déception leur âme rejoindra le tombeau du dieu pour une éternité de tourments, gonflera sa puissance, tandis que leur corps continuera d’être animée comme des marionnettes par une infime partie de la haine vengeresse de Malal.

Les créatures sans âme suivent toutes les règles des morts-vivants . De plus elles sont soumises à la stupidité malgré leur immunité à la psychologie, car le dieu maintient en place le pacte qui le lie à sa créature pour garder une ouverture sur la réalité, cependant la créature goûte chaque instant le tourment de son âme.

(« Les liens qui unissent le maître et le serviteur affaiblissent l’âme du guerrier, et il est rare qu’ils puissent être détruit une fois forgés. »)

Moisson d’âmes : Malal a une conception très particulière de la dévotion de ses fidèles. Il demande un engagement total et exploite leurs âmes comme bon lui semble, n’hésitant pas à les rappeler à lui si ses fidèles le déçoivent.

Au début de chaque tour du joueur d’une armée de Malal, après les tentatives de ralliement :

- Chaque unité en fuite perd 1D6 points de vie sans sauvegarde d’aucune sorte, alors que Malal rappelle les âmes, et se rallie automatiquement car tout vaut mieux qu’une éternité de tourment.

- Chaque personnage en fuite devient sans-âme et se rallie donc automatiquement.

- Dans le cas d’un personnage dans une unité en fuite, appliquez le premier des deux résultats ci-dessus et répartissez les touches comme des tirs.

(« Comme ses serviteurs ne sont pas nombreux, tous se sont vus accorder une audience personnelle avec la puissance chaotique et tous ont l'assurance d'un soutien total de sa part, ce qui les rend au plus haut point dangereux, car les Damnés sont tous des champions du Chaos puissants que leur dieu considère comme ses enfants »)

(« Ne te joue pas de moi Malal, je suis ton serviteur, non ton esclave » - Kaleb Daark)

Marque de Malal : Malal ne possède pas de nombreux adorateurs et son emprise sur le monde est limitée. Cependant il choisit un nombre restreint de serviteurs qu’il marque et qu’il suit avec une attention particulière. Les marqués de Malal ont un lien mystique avec leur dieu et sentent son regard. Malal leur a communiqué sa haine et sa soif de vengeance et comptent sur eux pour lui ramener le plus d’âmes possibles et surtout celles des serviteurs de ses frères.

Unités et personnages portant la marque de Malal ont la haine de toutes les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens).

Collecte des âmes :

Les démons de Malal ayant la règle capture d’âmes, certains objets magiques et invocations permettent de capturer des âmes au nom de Malal. Chaque âme « capturée » est ajoutée à une réserve du joueur de Malal et produit des effets selon le tableau suivant :

Nombre d’âmes collectées Effets sur les démons et personnages/unités portant la marque de Malal

1-5 Aucun effet

6-15 Les unités/personnages portant la marque de Malal gagnent la haine. S’ils possèdent déjà cette règle, ils gagnent la haine éternelle.

16-25 Toutes les invocations voient leur valeur de lancement augmenter de 1.

26-35 Les démons de Malal gagnent le don appétit d’âmes tel que décrit dans le LA Démons.

36+ Toutes les invocations voient leur valeur de lancement augmenter de 2 (remplace l’augmentation précédente).

Liste d’armée de Malal

Seigneurs

Champion de Malal.............. 210 points

M CC CT F E PV I A Cd

Champion 4 8 3 5 5 3 7 5 9

Equipement : arme de base et armure du Chaos

Magie : peut lancer une invocation par phase avec une valeur de lancement de 3, ne génère pas de dé de dissipation.

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal, invocations de Malal

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+12 points) OU arme additionnelle (+8 points) OU fléau (8 points) OU hallebarde (+8 points)

- Bouclier  +10 points

Objets magiques : jusqu’à un total de 100 points dans la liste de Malal.

Monture :

- Destrier du chaos caparaçonné  24 points

- Monture démoniaque  50 points

- Char  100 points

Tourmenteur d’âmes.................. 450 points

M CC CT F E PV I A Cd

Tourm. 8 6 0 6 6 6 4 6 8

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes, invocations de Malal

Magie : peut lancer une invocation par phase avec une valeur de lancement de 4, ne génère pas de dé de dissipation

Dons démoniaques : jusqu’à 100 points dans la liste des dons de Malal.

Grand prédicateur de Malal............ 115 points

M CC CT F E PV I A Cd

GPM 4 4 3 4 3 3 4 3 8

Equipement : fléau.

Magie : le grand prédicateur de Malal jette ses sorts par le biais d'invocations. Il peut lancer dex invocations par tour avec une valeur de lancement de 4. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère deux dés de dissipation. Pour tout autre effet il compte comme un sorcier de niveau 3.

Règle spéciale : Moisson d’âmes, invocations de Malal, Marque de Malal.

Equipement additionnel :

- Armure légère (+4 points) ou armure lourde (+8 points)

Objets magiques : jusqu’à un total de 100 points

Héros

Aspirant champion............ 115 points

M CC CT F E PV I A Cd

AC 4 7 3 5 4 2 6 4 8

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règle spéciale : Moisson d’âmes, Marque de Malal

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+8points) OU arme additionnelle (+4 points) OU fléau (4 points) OU hallebarde (+4 points)

- Bouclier  +5 points

Objets magiques : jusqu’à un total de 50 points dans la liste de Malal.

Monture :

- Destrier du chaos caparaçonné  16 points

- Monture démoniaque  50 points

- Char  100 points

Prédicateur de Malal.............. 65 points

M CC CT F E PV I A Cd

Préd 4 4 3 3 3 2 4 2 8

Equipement : fléau.

Magie : le prédicateur de Malal jette ses sorts par le biais d'invocations. Il peut lancer une invoction par tour, avec une valuer de lancement de 3. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère un dé de dissipation. Pour tout autre effet il compte comme un sorcier de niveau 1.

Règle spéciale : Moisson d’âmes, invocations de Malal, Marque de Malal

Equipement additionnel :

- Armure légère (+4 points) ou armure lourde (+8 points)

Objets magiques : jusqu’à un total de 50 points

Héraut de Malal............... 100 points

M CC CT F E PV I A Cd

Héraut 4 5 0 5 4 2 3 3 8

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Capture d’âmes, Légat de Malal

Dons démoniaques : jusqu’à 50 points dans la liste des dons de Malal.

Héros sépulcral............ 100 points

M CC CT F E PV I A Cd

HS 4 6 0 5 4 2 3 4 8

Ne peut rejoindre qu'une unité de sépulcraux

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règle spéciale : Sans-Âme, Haine, Suaire du épulcre

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+8points) OU arme additionnelle (+4 points) OU fléau (4 points) OU hallebarde (+4 points)

- Bouclier  +5 points

Unités de base

Guerriers de Malal...... 15 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Taille d’unité : 10+

Equipement : arme de base et armure du Chaos

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal

Equipement additionnel :

L’unité DOIT avoir au moins une des options suivantes :

- Bouclier  1 point/figurine

- Arme de base additionnelle  1 point/figurine

- Arme lourde  2 points/figurine

- Hallebarde  1 point/figurine

Un guerrier peut être promu musicien pour +6 points.

Un guerrier peut être promu champion pour +12 points.

Un guerrier peut être promu porte-étendard pour +12 points.

Un porte-étendard peut avoir un étendard magique d’une valeur de 50 points

Damnés...... 12 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Damné 4 3 0 4 4 1 2 1 7

Champion 4 3 0 4 4 1 2 2 7

Taille d’unité : 10+

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Options :

- Un damné peut devenir Champion damné pour +12 points

- Un damné peut devenir porte-icône pour +12 points

- Un damné peut devenir musicien pour +6 points

L’unité peut brandir un icône magique au choix parmi les deux suivants (à finir)

Cultistes fanatiques.... 4 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste 4 2 2 3 3 1 3 1 6

Dévôt 4 2 2 3 3 1 3 2 7

Taille d’unité : 20+

Equipement : arme de base, fléaux

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Zélotes

Un cultiste peut devenir zélateur pour +8 points

Cultiste sans-âme... 6 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

CSA 4 2 0 3 3 1 1 1 5

Votre armée ne peut inclure plus d’unités de cultistes sans-âme que de cultistes fanatiques

Taille d’unité : 10+

Règles spéciales : Sans-Âme

Unités spéciales

Traqueurs d’âmes... 30 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

TA 7 3 0 4 4 2 2 2 7

Taille d’unité : 5+

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes, Cavalerie légère

Ogres du Chaos... 35 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Chef ogre 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Taille d’unité : 3+

Equipement : arme de base et armure lourde

Peuvent porter la marque de Malal pour +15 points

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Peur

Equipement additionnel :

- Armure du chaos  5 points

- Arme de base additionnelle  5 points

- Arme lourde  10 points

Un ogre peut être promu musicien pour +10 points.

Un ogre peut être promu champion pour +20 points.

Un ogre peut être promu porte étendard pour +20 points.

Chevaliers de Malal... 40 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Destrier 8 3 0 4 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : arme ensorcelée, armure du chaos, bouclier, destrier du Chaos caparaçonné

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Peur, Marque de Malal

Equipement additionnel :

- Lances de cavalerie  5 points

Un chevalier peut être promu musicien pour +10 points.

Un chevalier peut être promu champion pour +20 points.

Un chevalier peut être promu porte étendard pour +20 points.

Le porte étendard peut porter un étendard magique de 50 points.

Acolytes... 13 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Acolyte 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Cabaliste 4 4 4 3 3 1 3 2 7

Vous ne pouvez avoir plus d’unités d’infiltrés que de cultistes fanatiques

Taille d’unité : 5-15

Equipement : armes de base, armures légères, dagues de jet

Peuvent porter la marque de Malal pour +10points.

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Tirailleurs, Eclaireurs

Equipement additionnel :

- Armure lourde pour +3 points

- Arme lourde (+2 points) ou arme de base supplémentaire (+1 point)

Un infiltré peut être promu champion pour +12 points

Dragons ogres (cf. LA Guerriers du Chaos)

Unités rares

Sépulcral... 28 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Sépulcral 4 4 0 4 4 1 3 2 7

Champion 4 5 0 4 4 1 3 3 7

Taille d’unité : 5-15

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règles spéciales : Sans-Âmes, Haine, Suaire du sépulcre, Tirailleurs

Equipement additionnel :

L’unité DOIT porter au moins une des options suivantes :

- Bouclier  1 point/figurine

- Arme de base additionnelle  1 point/figurine

- Arme lourde  2 points/figurine

- Hallebarde  1 point/figurine

Un sépulcral peut devenir Héros revenant pour +15 points

Dévoreurs d’âmes... 55 points

M CC CT F E PV I A Cd

Traqueur 6 4 0 6 4 3 4 3 7

1-2 dévoreurs d’âme par choix d’unité rare

Taille d'unité :1

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes, Soif d'âme

Shaggoth (cf. Guerriers du Chaos)

Invocations de Malal

(« Malal est le Dieu Perdu, le pouvoir du Chaos qui représente l'indescriptible destruction aveugle que seul le Chaos peut engendrer, envers ce qui l'entoure et envers lui même. Il est surtout Le Tourmenté et le Tourmenteur qui décide des tourments que subiront ses malheureuses proies, en fonction de leurs vies passées, présentes et futures » cf. Malpy)

Toutes les invocations sont lancées automatiquement. Elles comptent comme des objets de sort (voir la description des personnages). Un prédicateur peut en lancer une par phase de magie. Un grand prédicateur peut en lancer deux.

Emprisonnement / Libération : Malal est prié de porter le tourment sur l’ennemi ou de relâcher, momentanément, l’éternel tourment qui afflige certains de ses fidèles déchus.

Désignez une unité dans un rayon de 12 pas du prêtre. Elle devient stupide jusqu’au début de la prochaine phase de magie du joueur de Malal. Cela affecte même les unités normalement immunisées à la psychologie . Si l’unité est déjà stupide, elle perd cette règle jusqu’au début de la prochaine phase de magie du joueur de Malal.

Tourment : Alors qu’il invoque le tourment purificateur sur les ennemis de Malal, des flammes noires aux reflets verdâtres parcourent les mains de l’invocateur et jaillissent vers les infidèles. Projectile magique de 18 pas de portée et infligeant 1D6 touches F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Froid du tombeau : Le lanceur de sorts se trouve plongé dans une nappe de brume surnaturelle glacée.

Toutes les figurines en contact avec l’invocateur voient leur I et leur CC divisées par deux (arrondir au supérieur) et frappent en dernier. Si elles possèdent la règle frappe toujours en premier, elles frappent par ordre d'initative.

Collecte des âmes : Cette homélie aux accents gutturaux et à la gestuelle complexe permet d’ouvrir un trou noir dans le tissu de la réalité, ouvrant directement sur le tombeau de Malal et par lequel les âmes des êtres à proximité sont aspirées, sans distinction d’obédience.

Chaque unité ennemie dans un rayon de 6 pas du lanceur de sorts subit 1D3 touches de force 3 sans sauvegarde d'armure, réparties comme des tirs. Cela concerne aussi les unités engagées dans un corps à corps. Pour chaque mort une âme rejoint la réserve d’âmes capturées (voir la règle collecte des âmes).

Suaire du sépulcre : Désignez une unité amie mortelle (ni démon, ni mort-vivant) dans un rayon de 12 pas. Jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur de Malal, elle porte des attaques magiques et gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les armes non magiques.

Hymne à Malal (ne peut être lancée que par un prêtre dans une unité de cultistes fanatiques) : L’unité de cultistes fanatiques subit 1D6 touches de F3 par bonus de rang. Pour chaque tranche de 5 morts un damné est créé. Tous les damnés forment une nouvelle unité qui peut être déployée dans un rayon de 6 pas du prêtre.

Objets magiques de Malal (liste provisoire)

Armes magiques

Lame des tourmentés... 75 points

Cette lame contient l’essence de quatre démons majeurs tourmentés par Malal lui-même, réduits à l’impuissance et en esclavage. En captivité dans cette arme ils sont voués à une éternité de souffrance, et purgent leurs fautes en servant, contre leur volonté les plus grands champions de Malal.

Au début de chaque tour du joueur de Malal lancez un D6 pour voir quelle essence se manifeste dans la lame, jusqu’au prochain tour du joueur de Malal.

1 La lame devient noire comme la nuit. Les démons enfermés conjuguent leurs efforts pour absorber une part de l’essence vitale du porteur, à travers la lame, et atténuer ainsi leur tourment. Révolte des démons, le porteur perd un point de vie sans sauvegarde, ni régénération possibles. Par la suite il ne peut récupérer ce point de vie d’aucune manière.

2 Des flammes bleues et orangées parcourent la lame et le corps du porteur, alors que l’essence du Duc du Changement se manifeste sous la contrainte. Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable 5+ et porte des attaques enflammées.

3 La lame se pare de reflets moirés, des volutes de fumée semblent se déplacer au cœur du métal, alors que l’essence du Gardien des Secrets se manifeste sous la contrainte. Le porteur frappe toujours en premier.

4 La lame devient verdâtre et semble recouverte d’une couche de mucus, alors que l’essence du Grand Immonde se manifeste sous la contrainte. Le porteur gagne la régénération sur 5+.

5 La lame rougeoie et semble vibrer et tressauter dans la main du porteur, sous l’effet d’une rage indicible, alors que l’essence du Buveur de Sang se manifeste sous la contrainte. Le porteur gagne la capacité Coup fatal.

6 La lame brille de mille éclats, alors que toutes les essences se manifestent dans une débauche de tourments. Le porteur cumule les résultats 2, 3, 4 et 5. Ensuite l’épée devient une simple arme de base.

Lame sépulcrale... 50 points

(Figurines isolées et à pieds uniquement)

Arme lourde. Le porteur gagne la règle Suaire du sépulcre. De plus une fois par partie, au début de son tour, avant la déclaration des charges, il peut convoquer 1D3 sépulcraux pour 1D3 tours, qui forment une unité de tirailleurs avec lui.

Chaînes de tourment... 35 points

(Prédicateur et grand prédicateur uniquement)

Fléau. Frappe toujours en premier. Chaque blessure infligée compte double dans le résultat de combat.

Noire-faux... 30 points

Cette faux possède un manche forgé dans un métal d'une noirceure absolue et une lame taillée dans la dent d'un dragon du chaos. Nul ne sait rien d'autre de sa création, toujours est il qu'elle est indéniablement un outil majeur au service de Malal, car elle fauche les âmes tout autant que les chairs.

Arme lourde. Confère au porteur la capacité Coup fatal.

Lame de déréliction... 30 points

Une fois qu'une figurine a subi une blessure non sauvegardée au moyen de cette arme, au début de chacun de ses tours elle doit réussir un test de Cd ou perdre un PV supplémentaire sans sauvegarde d'armure.

Buveuse d’âmes... 25 points

Nombreux sont les serviteurs de Malal qui se sont vus offrir des armes buveuses d'âmes en récompense de leurs services. Ces âmes symbolisent au plus haut degré le pacte passé avec Malal. Elles capturent les âmes pour nourrir Malal, en échange c dernier redirige une partie de l'énergie gagnée pour soigner son champion

A chaque fois que le porteur de la lame ôte un point de vie il peut effectuer un jet sous sa force. En cas de réussite il gagne un PV, sans pouvoir dépasser son nombre de PV d’origine. En cas d’échec il perd un PV ne pouvant pas être régénéré ou sauvegardé.

Châtiment des Quatre... 25 points

(Personnage portant la Marque de Malal uniquement)

Bonus de +1 F. Chaque blessure infligée à une figurine du Chaos (cf. la règle Marque de Malal) au moyen de cette arme fait perdre 1D3 PV au lieu d'un seul. Cependant le porteur est obligé de lancer un défi au contact de figurines du Chaos.

Chakrams de la lune noire.... 20 points

(Grand prédicateur et prédicateur uniquement)

Hanz Talenborg s'est récemment fait connaître dans l'Empire pour prêcher l'idée que Morrslieb ne serait rien d'autre que la prison de Malal. On l'a dernièrement vu à Mordheim équipé de deux disques noirs aux reflets verdâtres, avant qu'il ne parte pour les Désolations à la tête d'une cohorte de fanatiques. On raconte que ses chakrams volaient d'eux-mêmes à la recherche des âmes renégates.

Arme de jet d'une portée de 12 pas. Le porteur des chakrams peut effectuer deux tirs qui touchent automatiquement leur cible.

Armures

Armure tombeau.... 50 points

Armure du Chaos. Le porteur est immunisé à la psychologie , aux coups fatals et aux attaques empoisonnées . Par ailleurs il gagne la règle Suaire du sépulcre . Cependant personne ne peut utiliser son Cd pour quelque test que ce soit.

Bure des âmes... 45 points

(Grand prédicateur et prédicateur uniquement)

Cette bure de toile noire brodée du symbole de Malal semble accrocher des fragments de brume animés dans ses plis, reliquats des âmes sacrifiées au nom du dieu. Ces brumes semblent bondir vers toute source d’agression apte à les dissiper.

Armure légère. Le porteur annule la première blessure qu'il subit de la partie.

Bouclier-crâne... 30 points

Bouclier. Le porteur et son unité gagnent une résistance à la magie (2).

Armure d'ossements... 15 points

Cette armure est sculptée dans divers ossements provenant tous des monstruosités dégénérées qui hantent les Désolations.

Armure lourde. Le porteur cause la peur .

Talismans

Ceinture des têtes hurlantes... 50 points

Cette ceinture est constituée des têtes de héros des Quatre puissances du Chaos qui manifestent dans un concert de hurlements d'outre-tombe leur éternel tourment par les démons de Malal.

Le porteur cause la Terreur, et la peur aux créatures du Chaos normalement immunisées à la psychologie.

Heaume du courroux.... 35 points

Le démon de Malal enfermé dans ce heaume tourmente constamment le porteur de ses avertissements, conseils et autres menaces, cherchant constamment à lui transmettre sa soif de vengeance, quitte à le distraire.

Le personnage peut toujours relancer tous ses jets ratés pour toucher. Cependant il devient stupide .

Crâne d'ivoire et d'onyx..... 30 points

Au bout d'un lourd collier d'acier pend un crâne dont le côté gauche est d'onyx et le droit d'ivoire.

Le porteur possède une invulnérale à 3+ contre tous les effets des sorts issus des domaines de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch, quelque soit leur LA d'origine.

Amulette du froid tombeau.... 25 points

Toutes les figurines enemies au contact du porteur frappent en dernier. Si elles avaient la capacité frappe toujours en premier , elles frappent désormais par ordre d'initiative.

Phylactère maudit.... 10 points

Toutes les attaques du personnage gagnent la règle Capture d'âmes . Le porteur ne peut pas porter d'arme magique.

Objets cabalistiques

Parchemin des chaînes d'entrave... 50 points

(Objet de sort de Niveau 5)

Une seule utilisation. Désignez une unité, un personnage ou un monstre dans un rayon de 24 pas du porteur. Jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur de Malal, la cible ne peut se déplacer de quelque manière que ce soit. De plus sa CC et son I sont divisées par 2 tant que le sort fait effet.

Parchemin du banni... 50 points

Ce parchemin fonctionne comme un parchemin de dissipation . Il oblige de plus le sorcier dont il vient de dissiper le sort à tester sur le tableau des fiascos, comme s'il avait obtenu un fisaco.

Statuette de Malal..... 35 points

Tous les sorciers dans un rayon de 12 pas du prêtre subissent un malus de -1 pour jeter leurs sorts.

Anneau du dévoreur d'âmes... 25 points

(Objet de sort Niveau 4)

Le porteur peut jeter le sort Dévoreur dâmes du domaine de la Mort (voir p 119 du Livre de Règles).

Symbole de l'Unique... 25 points

Tous les sorciers dans un rayon de 12 pas du porteur doivent relancer les résultats de 4 obtenus sur le tableau des fiascos. Notez qu'on ne peut relancer un dé qu'une seule fois.

Objets enchantés

Linceul spectral..... 50 points

(Personnage à pied uniquement)

Ce linceul récupéré dans la tombe d'un puissant héros déchu des Quatre baigne d'une énergie malsaine. Lorsque le porteur s'en drape il existe entre deux plans d'existence.

Le porteur devient éthéré . Il ne peut pas porter ni arme magique, ni armure magique.

Pendentif de Brahmir.... 50 points

(Grand prédicateur et prédicateur uniquement)

Ravvi Shannankar fût le premier prédicateur de Malal connu en Ind, il parcourût longtemps ces terres orientales affirmant que la divinité Brahmir aux quatre bras n'était nulle autre que Malal, chaque bras devant mettre à bas un des Quatre. Il fût dévoré par des trolls du Chaos peu orthodoxes, mais son pendentif personnel possède une aura magique incontestable.

Pendant la phase de tir le pendentif permet à son porteur d'effectuer quatre attaques de corps à corps contre une unité en vue dans un rayon de 12 pas. Ces attaques sont résolues avec la CC et la F du porteur, cependant les effets dus à l'équipement du porteur ne s'appliquent pas.

Maître anneau des Quatre et de l'Unique.... 30 points

Cet anneau de métal noir arbore le symbole de Malal recouvrant les quatre runes des puissances du Chaos.

Tous les jets du porteurs pour toucher et pour blesser obtenant un 4 naturel sont ignorés et ne peuvent être relancés. En revanche sur un résultat naturel de 1 pour toucher, le porteur touche et blesse automatiquement. Si il obtient un 1 naturel pour blesser, le porteur blesse son adversaire de plus cette blessure ignore les sauvegardes d'armure.

Cape du volemort... 25 points

Le porteur gagne la capacité Vol .

Brassards du désordre.... 10 points

Shen Huan était le prodige d'un célèbre monastère de Cathay. Sa méditation l'emmena loin dans la compréhension du Yin et du Yang. Du jour où il comprit que ce qui était blanc et ce qui était noir avait été dispersé il quitta le monastère et nul ne le revît. Ces brassards sont gravées des signes du Yin et du Yang formant un crâne grimaçant.

Une seule utilisation. Le porteur choisit d'utiliser les brassards au début de sa phase de corps à corps. Pour la prochaine phase de corps à corps chaque blessure infligée par le porteur compte double dans la résolution du corps à corps.

Creuset incantatoire....... 10 points

(Personnages ayant la capacité de lancer des invocations uniquement)

Ces bols d'acier noirci et grossier dédiés à Malal sont fréquents chez ses serviteurs, qui mélangent en son creux leur sang avec celui de leurs ennemis pour ouvrir un lien mystique avec leur dieu, en espérant que la contrepartie ne sera pas trop grande.

Une seule utilisation. Au début de la phase de magie du joueur de Malal, le personnage peut choisir d’utiliser le creuset incantatoire, il lance alors gratuitement l’invocation de son choix, et peut lancer ses autres invocations normalement. Cependant il doit ensuite réussir un test de force sous peine de perdre un point de vie.

Etendards

Etendard du Moissonneur.... 50 points

Lorsque l'unité devrait entraîner la fuite d'un ennemi suite à la perte d'un corps à corps, l'ennemi ne fuit pas mais subit à la place 1D6 blessures sans sauvegarde d'armure comme décrit dans la règle Moisson d'âmes. Si l'ennemi est détruit, cela peut occasionner une charge irrésistible. Notez que ces touches n'intègrent pas la réserve de la règle Collecte des âmes.

Etendard du tourment purificateur... 40 points

Au début de chaque phase de corps à corps du joueur de Malal, toutes les figurines en contact avec le porteur de cette bannière subissent une touche automatique de F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Bannière sacrée de Malal... 20 points

Cette bannière représente deux lunes triomphantes, une blanche et une noire, surplombant un monde en flammes.

Lorsque l'unité est visée par un sort, ce dernier ne peut être un pouvoir irrésistible que sur un résultat total de 11, le chiffre sacré de Malal, sur tous les dés. Quelque soient les autres modalités de pouvoir irrésistible, elles sont annulées.

Dons démoniaques de Malal (liste provisoire)

Buveur d'âmes (cf. LA Démon)

Soif d'âmes (cf. LA Démon)

Vortex... 75 points

Coupés des vents de magie depuis des éons le démon a acquis non seulement une résistance étonnante à tout phénomène magique, mais les vents de magie disparaissent étrangement dans son entourage.

Le démon bénéficie d'une Résistance à la magie (2). De plus tous les sorciers dans un rayon de 6 pas génèrent un dé de pouvoir et de dissipatio de moins.

Sacrifice d'âme... 45 points

Le démon peut remplacer toutes ses attaques par une seule attaque spéciale. S'il touche et blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir. De plus toutes les figurines au contact de la cible subissent une touche automatique de F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Maître tourmenteur.... 40 points

Le démon a pratiqué l'art de la torture durant des millénaires de captivité dans le Palais des Tourments, au sein du tombeau de Malal. Il est passé maître dans cet art.

Chaque blessure non sauvegardée ôte 1D3 PV au lieu d'un seul. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal perdent 1D6 PV à la place.

Perturbation chaotique.... 35 points

Le démon incarne l'essence incontrôlable du Chaos, sa simple présence perturbe violemment les vents magiques et rend dérisoires les tentatives des mortels de contrôler cette énergie chaotique.

Tous les sorciers ayant une ligne de vue sur le démon doivent tester la stupidité.

Vengeance rancunière... 25 points

Le démon bénéficie de +1 pour toucher une figurine ou une unité lui ayant déjà fait perdre au moins un point de vie lors des tours précédents.

Aspiration d'âmes... 25 points

Ouvrant grand sa gueule le démon aspire les âmes à proximité dans un sifflement d'horreur.

Durant la phase de tir le démon peut désignez une unité ennemie en vue non engagée au corps à corps. Si elle se trouve dans un rayon de 12 du démon elle subit 1D6 touches F2 sans sauvegarde d'armure.

Troisième œil ... 20 points

Au début du tour du joueur de Malal, désignez une unité en ligne de vue du démon. L’adversaire doit vous révéler toutes les figurines cachées dans l’unité (fanatiques, assassins…) ainsi que les objets magiques qu’elle contient. Notez qu’il n’est pas forcé de préciser qui les porte.

Modifié par Bigfourbe
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Buveuse d’âmes 25 points

Nombreux sont les serviteurs de Malal qui se sont vus offrir des armes buveuses d'âmes en récompense de leurs services. Ces âmes symbolisent au plus haut degré le pacte passé avec Malal. Elles capturent les âmes pour nourrir Malal, en échange c dernier redirige une partie de l'énergie gagnée pour soigner son champion

Confère au porteur la règle Capture d’âmes. De plus à chaque fois que le porteur de la lame ôte un point de vie il peut effectuer un jet sous sa force. En cas de réussite il gagne un PV, sans pouvoir dépasser son nombre de PV d’origine. En cas d’échec il perd un PV ne pouvant pas être régénéré ou sauvegardé.

Ça te fais quand même deux options pour gros clasheurs (ça et le phylactère) de contourner l'utilisation des démons pour collecter les âmes ^_^ , je crois pas que cela serve l'idée selon laquelle ce rôle est remplit par les démons. En plus pour moi les âmes avalées sont plutôt utilisées pour soigner le gugus plutôt que pour les envoyer chez malal.

Bure des âmes 15 points

(Grand prédicateur et prédicateur uniquement)

Cette bure de toile noire brodée du symbole de Malal semble accrocher des fragments de brume animés dans ses plis, reliquats des âmes sacrifiées au nom du dieu. Ces brumes semblent bondir vers toute source d’agression apte à les dissiper.

Armure légère. Le porteur peut annuler la première blessure subie de la partie.

Chez les HE qui ont des OM bradés cela coûte 40 points donc pour toi cela devrait coûter 50 !!! :wink: (en plus eux ils ont pas armure légère).

Statuette de Malal 25 points

Tous les sorciers dans un rayon de 12 pas du prêtre subissent un malus de -1 pour jeter leurs sorts.

Pas assez cher tu ne dois pas pouvoir prendre un PAM avec sinon c'est la défense anti magie parfaite sur un seul gugus, je mettrai 35 points :lol: .

Creuset incantatoire 15 points

(Personnages ayant la capacité de lancer des invocations uniquement)

Au début de la phase de magie du joueur de Malal, le personnage peut sacrifier un PV, il lance alors gratuitement l’invocation de son choix, et peut lancer ses autres invocations normalement. Vous pouvez inclure plusieurs creuset incantatoires par armée de Malal.

Faut pas déconner non plus :) , le full magie avec cela je te raconte pas, inspire toi plutôt des jarres hiératiques des khenri qui je crois une fois par partie te permettent de lancer l'invocation de ton choix gratuitement pour qqch comme 25 points (pas sûr du coût là ^_^ ), et surtout je vois pas pourquoi il y en aurait plusieurs dans ton armée :P .

Sacrifice d'âme 45 points

Le démon peut remplacer toutes ses attaques par une seule attaque spéciale. S'il touche et blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir. De plus toutes les figurines au contact de la cible subissent une touche automatique de F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Juste un poil pas assez cher, il ne faudrait pas selon moi que ton héraut de malal puisse l'avoir c'est extrêmement bœuf ton truc et si même le petit démon peut l'avoir :D . Ou alors tu mets qu'il est limité au gros démon majeur.

Troisième œil 20 points

Au début du tour du joueur de Malal, désignez une unité en ligne de vue du démon. L’adversaire doit vous révéler toutes les figurines cachées dans l’unité (fanatiques, assassins…) ainsi que les objets magiques qu’elle contient. Notez qu’il n’est pas forcé de préciser qui les porte.

Petit fineau, et comment justifies tu cela fluffiquement parlant car même le grand observateur du destin qu'est tzeentch n'a pas cette capacité dans ses armées :P. Allez j'en mettrai pas tant que ça ce WE ^_^ . Bref selon moi mauvais OM à supprimer tout simplement et de plus chez les impériaux cet OM vaut plus que cela (beaucoup plus d'ailleurs il me semble).

Modifié par philou
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Voilà en réaction aux remarques de Philou j'ai modifié qq trucs, notamment des coûts. De plus j'ai rajouté des objets magiques et des dons démoniaques. J'attends des réactions pour équilibrer les coûts et les règles des idées pour des nouveaux objets (notamment objets de sort). Et si certains voient des combos trop über qu'ils les dénoncent !!! :devil:

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Salut, je n'ai pas encore tout, lu :devil: donc je vais m'abstenir de tout commentaire d'ensemble.

Par contre j'ai noté ceci dans les objets magiques :

Maître anneau des Quatre et de l'Unique.... 30 points

Cet anneau de métal noir arbore le symbole de Malal recouvrant les qutre runes des puissances du Chaos.

Tous les jets du porteur pour toucher et pour blesser obtenant 4 sont des échecs sans aucune relance possible. En revanche tous ses 1 obtenus pour toucher blessent automatiquement et tous ses 1 obtenus pour blesser ignorent les sauvegardes d'armure.

Hum il y a un soucis de formulation je pense, car techniquement tu ne peux pas blesser sur un 1 alors ignorer les sauvegardes d'armure te fait une belle jambe ! De plus si tu as touché sur un 1 tu blesses automatiquement donc tu ne lance pas de Dès et donc tu ne fait pas 1 et donc n'ignore pas les sauvegarde d'armure...

Bref la solution serais à mon avis quelque choses du genre :

-Tous les jets du porteurs pour toucher et pour blesser obtenant un 4 naturel sont ignorés. En revanche sur un résultat naturel de 1 pour toucher, le porteur touche et blesse automatiquement. Si il obtient un 1 naturel pour blesser le porteur blesse son adversaire de plus cette blessure ignore les sauvegarde d'armure.

ou

-Tous les jets du porteurs pour toucher et pour blesser obtenant un 4 naturel sont ignorés. En revanche sur un résultat naturel de 1 pour toucher, le porteur touche et blesse automatiquement en ignorant les sauvegarde d'armure. (ca c'est la version grosbill)

Thesly, en passant.

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Encore quelques ajustements.

J'ai mis une seule source de vol en OM.

On m'a proposé de rajouter la manticore en choix de monture, qui n'est pas spécifiquement affiliée au Chaos, mais je sais pas... C'est à voir.

Mon test taille réelle a pas pu avoir lieu ce week end :devil:

Mais y a des gros ponts qui arrivent :clap:

Donc encore de par la (très maigre) expérience des listes possibles et des tests papiers je me suis aperçu de quelques trucs mais prinipalement du fait qu'on n'est pas très incité à prendre des GdC en base... Et une solution vibrante de matière grise m'est apparue... ET SI on faisait passer la taille minimum d'unité à 5+...? Comme pour les déchus ou les élus. De plus cela reflète bien l'idée que les guerriers de Malal sont rares. Et j'ai refait un test, c'est hyper intéressant en termes de stratégie la combinaison entre packs de cultistes qui abritent un prêtre mais qui encaissent rien, groupes de sans âmes pour bloquer et protéger les flancs de ces derniers (au moins un tour, vu leur capacité à mourir...) et petite bande de 6 GdC (au bout dun moment avecla haine) qui ramène sa bannière et ses matraques de côté.

On pourrait croire que c'est fort, mais contrairement à ce qu'on m'a objecté parmi mes adversaires, c'est pas du tout une armée peu honéreuse. A part certaines bases tout coûte cher. Y aura pas beaucoup de figs capables d'abattre du boulot (entedez corps à corps) sur la table.

Baisser la taille d'unité ça permet de mieux mélanger la liste car avant en cherchant à optimiser un peu y avait deux optiques:

- un full magie avec plein de cultistes fanatiques et pas de GdC (servent à rien dans ce cas, le moindre bloc de 10 ferait le prix de plus de 2,5 blocs de 20 cultistes...). Ensuite les choix de spé et de rares sont laissés libres.

- un full càc avec des GdC en nombre classique d'armée du Chaos et des choix de spé et rare pour burner au càc, saisir l'ennemi le temps que les GdC arrivent...

Mais avec cette option de 5+, ça ouvre des possibilités. Evidemment ça obligerait à préciser qu'une seule unité de GdC peut porter un étendard magique d'une valeur de 50 points.

Qu'en pensez-vous? Perso j'aime bien cet aspect petit groupe de guerriers hyper blindés, souples dans les roues, et qui comptent QUE (?) sur sa capacité à muliner au càc.

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Qu'en pensez-vous? Perso j'aime bien cet aspect petit groupe de guerriers hyper blindés, souples dans les roues, et qui comptent QUE (?) sur sa capacité à muliner au càc.

OU alors tu les mets en 1+ pour représenter que quand même malal guerroie avec ses guerriers et pas seulement ces pecnos, sérieusement ça serait un peu too much de pouvoir sortir des unités de 5 (limité, dans certaines armées d'élites uniquement d'ailleurs, aux choix de spé)

Mais avec cette option de 5+, ça ouvre des possibilités. Evidemment ça obligerait à préciser qu'une seule unité de GdC peut porter un étendard magique d'une valeur de 50 points.

Ou pas forcément, suffit que tes bannières ne soient pas toutes ultime pour moins de 50 points !!

Reste que mes remarques ne t'ont pas fait revenir sur certains de tes dons démoniaques et OM (troisième œil notamment), ni (et surtout :clap::) ) sur tes creusets incantatoires inaffrontables en l'état !!

Bure des âmes... 45 points

(Grand prédicateur et prédicateur uniquement)

Cette bure de toile noire brodée du symbole de Malal semble accrocher des fragments de brume animés dans ses plis, reliquats des âmes sacrifiées au nom du dieu. Ces brumes semblent bondir vers toute source d’agression apte à les dissiper.

Armure légère. Le porteur annule la première blessure qu'il subit de la partie.

C'est du détail mais le coût c'est 50 points, en effet ce qui coûte 40 pour les HE c'est 50 pour toutes les autres armées (ya pleins d'exemples), mais je pinaille... B)

Cape du volemort... 25 points

Le porteur gagne la capacité Vol .

pas assez chère et de plus la mettre en objet enchanté permet des combinaisons porcasses avec un talisman et une armure qui va bien, bref soit en armure (genre la cape d'hag graef pour les EN), soit en talisman. Enfin chez les HL (sauf erreur) en objet de sort cet OM vaut plus !!! :clap:

Anneau du dévoreur d'âmes... 25 points

(Objet de sort Niveau 4)

Le porteur peut jeter le sort Dévoreur dâmes du domaine de la Mort (voir p 119 du Livre de Règles).

Sauf à me tromper mais en dessous de 35 points le niveau d'invoc n'est jamais sup à 3 (je peux me tromper, mais je crois pas là).

Modifié par philou
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