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Chaos (armée) - Création d'une armée de Malal


Bigfourbe

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Reste que mes remarques ne t'ont pas fait revenir sur certains de tes dons démoniaques et OM (troisième œil notamment),

Juste en passant (la mi temps quoi...), chez ls ogres cet objet c'est 20 points, Oeil de pierre je crois... Malal a 3 yeux. Crtains délires fluffs (cfarticle de Son of Khaine) l'associent àla malepierre et à la gueule (de plus dans le fluff officiel au début Skrag, désormais prophète de la gueule, vénérait Malal)...

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Bon après ce match et un commentaire à finir, reprenons une activité normale :D

Primo : OUI JE SAIS MES OBJETS ET REGLES SONT PAS ENCORE TOUTES EQUILIBREES !!! C'est d'ailleurs pour ça que je réclame des commentaires :D

C'est une bonne méthode de travail de procéder par rectification successive, comme microsoft avec Vista... Bon mauvais exemple... :clap:

Concernant la cape volemort : oui c'est possible de la passer à 30 points, mais 25 points me semblait pas excessif étant donné que c'est la SEULE source de vol dans l'armée. Ensuite je la mets en objets enchantés pour empêcher le combo avec linceul spectral :imaginez un gars volant et immunisé aux attaques non magiques... Eu tu comptais aligner 6 balistes à répétition ??? :D

Enfin faut voir quels ajustements sont possibles.

Concernant les dons démoniaques : ici je mets petit à petit ce qui me passe par la tête, mais je ferai les ajustements une fois que j'aurai achevé les OM.

Concernant le creuset incantatoire... C'est pas forcément si boeuf que ça. En fait quand tourne l'armée la puissance magique est pas très grande. Elle est stable et constante certes. Qu'un OM en échange d'1 PV et peut être de -1F te permette une fois par partie de jeter un sort, alors que de la malepierre à volonté te permet de rajouter des dés, que le sort de base EN t'en rajoute 1D3, que de nombreux sorts OM et effets chez le Chaos (démons et GdC) te permet de grapiller assez fréquemment des dés de pouvoir...?

Ok le -1 tonChampion de Malal il le risque pas trop, mais 1PV en moins sur un mec qui doit engager le càc le plus vite possible ???!!! Et pour tes prédicateurs, ben -1 PV tant qu'ils sont au chaud, mais le -1 F ils l'auront souvent, et tôt ou tard seront eux aussi au càc... Faut garder à l'esprit que ça reste une armée de càc. Alors oui pour un full magie qui pourrait jouer fond de table ces objets seraient porcasses car t'encaisses très bien le -1PV, car pour t'enlever les autres faut toujours que l'ennemi arrive. Mais pour une armée qui DOIT aller mouliner au càc pour gagner, c'est une sacrée contrepartie je trouve.

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Concernant le creuset incantatoire...

(...)

Alors oui pour un full magie qui pourrait jouer fond de table ces objets seraient porcasses car t'encaisses très bien le -1PV, car pour t'enlever les autres faut toujours que l'ennemi arrive. Mais pour une armée qui DOIT aller mouliner au càc pour gagner, c'est une sacrée contrepartie je trouve.

Ce n'est pas sa règle qui est porc c'est le fait que tu en aligne un par perso jeteur de sort et surtout que cela coûte uniquement 10 points, clairement pas jouable en l'état faut pas déconner, un seul par armée et 25 points ça m'apparaîtrait normal. Enfin avis perso.

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Ce n'est pas sa règle qui est porc c'est le fait que tu en aligne un par perso jeteur de sort et surtout que cela coûte uniquement 10 points, clairement pas jouable en l'état faut pas déconner, un seul par armée et 25 points ça m'apparaîtrait normal. Enfin avis perso.

Et moi même à 10 points je le prend pas si ça prend les PV du héros...Genre dès que tu l'utilise, tu donne 40pts de victoire pour uun l'équivalent d'un DDP...Donc en gros,c'est plus un malus qu'un bonus...Complétement pourri pour moi.

E croire que ton héros va rien prendre...Comment dire... Bein moi je vois un gus pas forcement si bien protégé avec 1PV E3 et qui rapporte plein de PdV...Une petite unité qui passe et "Hop!", tu perd toutes invoques des tours suivant (ce qui fait souvant plus que 1) et tu donne les PdV.

Après c'est peut être 1PV de l'unité? Auxqu'elle cas oui c'est bil (et là les En ont le même à 25points).

Pasiphaé, après vérification, c'est bien le PV du perso...Et là je peux dire avec certiude que c'est vraiment de la merde, il n'y a pas d'autres mots. Même gratuit, on hésiterais à l'utiliser... Je vous renvoie d'ailleur à l'équivalent des CV, sachant que eux peuvent faire revenir les PV pas divers moyen...Et vous verrez que PERSONNE ne joue se truc.

Modifié par Pasiphaé
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Même gratuit, on hésiterais à l'utiliser... Je vous renvoie d'ailleur à l'équivalent des CV, sachant que eux peuvent faire revenir les PV pas divers moyen...Et vous verrez que PERSONNE ne joue se truc.

D'où l'idée de simplement le faire fonctionner comme une jarre des khemri et de conférer une invoc par partie en plus, mais limité à 1 par armée.

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Salouta,

Merci pour vos commentaires.

J'ai modifié le creuset, et quelques autres mises à jour.

Je mets en lien un PDF sur mon avancement dans la rédaction du Livre d'armée de Malal, c'est peut être plus lisible que sur ce post... :) . J'ai essayé de tenir compte de l'ensemble des remarques qu'on m'a faites.

Ensuite je suis toujours ouvert à toute proposition et curieux de détails sur le fluff de malal qui m'aurait échappé...

L'adresse si le lien ne marche pas :

http://www.scribd.com/doc/14850752/Livre-darmee-de-malal-V1

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Salut je reprends tout juste àprès une lecture rapide de ton LA,

Le coût de l'upgrade du champion des sépulcraux devrait être ramené à 15 points, 58 points le gonze tout habillé pour un champ c'est déjà suffisant et ça colle avec l'upgrade du champ des incendiaires et autres monstruosités à plus de 20 pièces.

Les traqueurs PAS 1-2 par choix de rare ça fait une unité de sépulcraux et deux de ces horreurs à 2000 points. De plus ils coûtent à peine plus chers que les krox HL alors : qu'ils sont démons, ne frappent pas en dernier du fait du maniement d'une arme lourde, ont plus d'I et 4 en CC ET soif d'âmes. Je crois que revoir leur coût à 80 points, les mettre à 1 par slot serait plus qu'opportun. :)

Sérieusement cette unité m'apparaît un peu trop remplie d'hormones de jugger. :P:wink:

Pour l'invoc froid du tombeau préciser que l'arrondi se fait en up lors que la CC et l'I divisées sont impaires.

L'invoc suaire du sépulcre ne porte pas mention de durée j'imagine que c'est jusqu'au début de la prochaine phase de magie du joueur de malal, sinon pour toute la partie ce serait clairement pas jouable.

Pour l'hymne à malal comment calcule-t-on les points de victoire en cas de destruction des damnés crées??

Les OM : la lame des tourmentés, pour le résultat 3 je rajouterai que le porteur porte des attaques perforantes pour rappeler les démons de slaa. Pour le 4 je mettrai juste régé (donc sur 4+ et non pas 5+) par soucis de simplicité. POur le 5 je rajouterai la frénésie. En effet cette épée méritait d'être un tout petit peu plus boostée car elle coûte tout de même 75 points...

La noir faux => faut vraiment pas déconner !! Cette capacité est super rare : u'zuhl (seulement en défi d'ailleurs) et une vertu breto (seulement contre les grande cible), un perso skav qui s'arrête tout de même aux ogres et kroxi et pas les grandes cibles. Bref OM complètement fumé :) .

Buveuse d'âme : vraiment il faut dégager la capacité capture d'âmes sinon deux persos (avec le phylactère) te tomberont toutes les fig et tu ne seras pas du tout tenté de prendre des démons (qui coûtent plus chers). Je continue à penser que le fait d'avaler les âmes te permet de soigner et rien d'autre.

Les chakrams : oui mais on a pas de valeur de force pour les tirs !! Par contre NON pour le tir après une marche forcée (faut pas déconner ça existe nul part ça).

Bouclier crâne tu peux le descendre à 30 points prix classique de la RM(2) a priori (sauf si jme gourre).

J'aurais mis l'anneau du dévoreur d'âmes à 30 points, je sais pas comment le justifier mais c'est comme cela que je le sent au vu du sort lancé, un peu comme l'anneau de khaine pour les HE. Surtout que le sort te permet de combiner la récup de PV avec les creusets incantatoires ... (!) ...

Continue à penser que la cape du volemort devrait coûter au moins 30 points pour éviter les speedy trop cheap !!

Les brassards du désordre peuvent ne coûter que 10 en l'état !

Une question : les pertes occasionnées par la bannière du moissonneur comptent t'elles dans ta règle de progression ?? Je pense que non mais faudrait peut être le préciser.

Et pour finir sur les dons démoniaques, je n'affronterai jamais un troisième œil qui sera sur n'importe quel héraut de malal de base un peu too much et surtout PAS ASSEZ CHER !!!

Modifié par philou
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Houla, y a pas mal de coquilles dans mon doc...

Vu que j'i travaillé sur plusieurs fichiers y a plein de trucs qui devraient pas être sous cette forme, voire pas y être du tout. Je rectifierait ça demain, là j'ai un peu la flemme...

Merci d'avoir relevé. :)

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Voilà rectifications et MAJ du lien, normalement le fichier est désormais la V 1.1...

Le coût de l'upgrade du champion des sépulcraux devrait être ramené à 15 points, 58 points le gonze tout habillé pour un champ c'est déjà suffisant et ça colle avec l'upgrade du champ des incendiaires et autres monstruosités à plus de 20 pièces.

OK

Pour l'invoc froid du tombeau préciser que l'arrondi se fait en up lors que la CC et l'I divisées sont impaires.

Yep rectifié

L'invoc suaire du sépulcre ne porte pas mention de durée j'imagine que c'est jusqu'au début de la prochaine phase de magie du joueur de malal, sinon pour toute la partie ce serait clairement pas jouable.

Héhé seulement jusqu'à la prochaine phase of course

Pour l'hymne à malal comment calcule-t-on les points de victoire en cas de destruction des damnés crées??

Bonne question, j'y ai pas pensé...

La noir faux => faut vraiment pas déconner !! Cette capacité est super rare : u'zuhl (seulement en défi d'ailleurs) et une vertu breto (seulement contre les grande cible), un perso skav qui s'arrête tout de même aux ogres et kroxi et pas les grandes cibles. Bref OM complètement fumé .

Oui cet objet était à retoucher... J'ai juste mis Coup Fatal

Les chakrams : oui mais on a pas de valeur de force pour les tirs !! Par contre NON pour le tir après une marche forcée (faut pas déconner ça existe nul part ça).

J'ai enlevé le tir après marche forcée. Vu que c'est une arme de jet, doc la orce c'est celle du porteur.

Pour les autres remarques, y avait beaucoup de coquilles qui ont été rectifiées. Sinon pour la lame des tourmentés, rajouter des règles peut être un peu lourd, mais je vais y réfléchir. Pour les dons démoniaques je verrais après, mais je vois pas en quoi le troisième oeil srait une monstruosité...? :)

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Salouta tutti,

Tout d'abord de nouveaux liens pour du fluff, en remerciant Grey_jackal de me permettre de m'inspirer de ses traductions:

- fluff de Malal sur le Verrah Rubicon

- fluff non officiel de Malal sur le Grimoire (vous pouvez y accéder depuis le lien précédent)

Du coup l'enjeu serait de récupérer les personnalités ciées et liées à Malal.

Je n'ai pas remarqué de contradiction avec mon interprétation du fluff,mais c'est toujours rectifiable.

L'ambition est d'insister un peu plus dans la liste sur la diversité des serviteurs de Malal.

Tout d'abord je pense peut être rectifier le démon en rare pour le démon infiltrateur décrit par le grimoire, ce ui donnerait :

Démon infiltrateur

"Infiltrateurs – Démons Mineurs de Malal

Autres noms : Les sycophantes, les cauchemardesques

Malal est un Dieu du Chaos parmi les plus étranges. Certes, un séide du Rebelle ne vous tuera peut-être pas tout de suite. Il vous utilisera d’abord contre ses ennemis, puis le travail terminé, dévorera votre âme avec délectation. L’Infiltrateur est un Démon mineur de Malal qui entre parfaitement dans ce type de catégorie. Des Démonistes trop confiants pensent à tort qu’ils peuvent contrôler plus aisément un démon mineur du Dieu Renégat. Une erreur qu’ils réalisent souvent bien trop tard…

D’autres individus, animés d’intentions plus nobles, voulant chasser le Chaos par tous les moyens, croient naïvement pouvoir utiliser un Infiltrateur à leur fin. Il leur donnera toujours une entière satisfaction, au début. Portant bien son nom, l’Infiltrateur cherche à s’introduire partout où il peut dans les repaires des créatures du Chaos ou au sein de ses adeptes. L’objectif de ce démon est de repérer ses proies, de s’infiltrer au milieu d’elles, de détruire et de supplanter son ennemi.

Un Infiltrateur mesure entre deux et trois mètres et ressemble ni plus ni moins qu’à une monstrueuse créature insectoïde, proche de la mante religieuse. Cet aspect fait dire à certains spécialistes que l’Infiltrateur fut créé à l’origine par Tzeentch. Quoi qu’il en soit, pourvue de ses deux redoutables pinces ciselées, cette horreur tue sans la moindre pitié.

Règles :

Traits psychologiques : Les Infiltrateurs causent la Peur chez toutes les créatures de moins de 3 mètres de haut, sous leur apparence réelle. Les Infiltrateurs sont immunisés eux-mêmes à tous les effets psychologiques à l’exception de ceux causés par les Démons Majeurs ou les Dieux. Ils ne peuvent pas être forcés à quitter le combat (excepté par ces mêmes êtres).

Règles spéciales : Les articulations d’un Infiltrateur sont tellement étranges qu’il peut les replier et se dresser sur ses pattes arrières. En s’enveloppant finalement de ses ailes il peut se donner ainsi l’apparence d’un humain de grande taille vêtu d’un long manteau noir. Le Démon peut jouer aussi sur les teintes de son corps chitineux. Capable de reproduire n’importe quelle voix, en n’importe quelle langue, grâce à son talent d’imitation, l’Infiltrateur peut aisément attirer sa proie à lui. Ce n’est qu’à moins de dix mètres que l’on ne peut plus avoir de méprise. Le Démon se déploie alors dans toute son horreur et le cauchemar commence…"

Coût : 105 points

M CC CT F E PV I A Cd

Infiltrateur 6 4 0 4 4 3 3 4 7

Taille d’unité : 1

Règles spéciales : Démon, Anthropomorphing, Eclaireur, Vol, Capture d’âmes

Anthropomorphing : en sacrifiant la moitié de son mouvement l’infiltrateur peut adopter une forme humanoide ou reprendre sa forme naturelle. Sous sa forme humanoide il ne peut plus voler mais compte comme une figurine indépendante de taille humaine. Il voit donc à 360°, peut entrer dans les bâtiments, ignore les terrains difficiles, les unités le prenant pour cible au tir subissent la pénalité de -1.

Ensuite une des principales lourdeurs de la liste vient du système actuel de capture d'âmes et du fait que du coup la marque de Malal est pas très utile dès le début, mais le devient si des démons font des morts. Or avec la seule règle capture d'âme les démons actuels ne sont pas très compétitifs, surtout ceux de base. Alors je pense à des règles alternatives.

Par exemple:

- capture d'âmes : (les démons aspirent directement les âmes, ce qui brise le moral de tout combattant). Lors d'un càc chaque figurine retirée comme perte suite à l'attaque d'une figurine possédant cette règle est rajoutée à la PU des démons de Malal lors de la résolution du combat.

- marque de Malal: la haine de base, comme Dreadaxe l'avait fait sur Kaleb Daark. Peut être rajouter qu'en plus des contraintes de la haine, les figurines portant la marque de Malal (assoifées de vengeance) ne pourraient choisir de fuir en réaction à une charge.

Qu'en pensez-vous?

Je trouve ça plus souple. Evidemment la haine de série sur du GdC c'est ourrin et ça se ressentirait dans le coût des untés, et donc participerait au fait que Malal a peu de serviteurs (càd ceux qui sont marqués, largement moins nombreux que ses adorateurs et démons) mais que ce sont des machines à tuer...

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Coût : 105 points

M CC CT F E PV I A Cd

Infiltrateur 6 4 0 4 4 3 3 4 7

Taille d’unité : 1

Règles spéciales : Démon, Anthropomorphing, Eclaireur, Vol, Capture d’âmes

Anthropomorphing : en sacrifiant la moitié de son mouvement l’infiltrateur peut adopter une forme humanoide ou reprendre sa forme naturelle. Sous sa forme humanoide il ne peut plus voler mais compte comme une figurine indépendante de taille humaine. Il voit donc à 360°, peut entrer dans les bâtiments, ignore les terrains difficiles, les unités le prenant pour cible au tir subissent la pénalité de -1.

(...)

- capture d'âmes : (les démons aspirent directement les âmes, ce qui brise le moral de tout combattant). Lors d'un càc chaque figurine retirée comme perte suite à l'attaque d'une figurine possédant cette règle est rajoutée à la PU des démons de Malal lors de la résolution du combat.

- marque de Malal: la haine de base, comme Dreadaxe l'avait fait sur Kaleb Daark. Peut être rajouter qu'en plus des contraintes de la haine, les figurines portant la marque de Malal (assoifées de vengeance) ne pourraient choisir de fuir en réaction à une charge.

Le profil de la bête est nickel, l'anthropomorphisme ne lui confèrera pas de vision à 360 ni le -1 car PU de plus de 1. Bref règle à revoir car les intérêts qui demeurent sont un peu nazes pour le joueur de malal.

La marque de malal qui donnerait la haine de base j'ai envie de te dire non, car une armée à pris cette place : les EN !! Du coup c'est clairement pas novateur. Je pense que ton système de marque est bien mais peut être qu'il faudrait plutôt revoir ses effets. Notamment je trouve surprenant que le renforcement de malal n'entraîne pas un renforcement conséquent de ces démons de base afin que ces derniers accroissent la vitesse de collecte d'âmes avec des talents martiaux accrus...

Modifié par philou
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Oyé, voilà la V2 du LA, et test demain... Roulements de tambours... Et grand moment de solitude :blink:

Trêve de galijades, voilà le lien

Demain après test je ferai un debriefing, des rectifications et je préparerai un PDF exhaustif des sources utilisées pour le fluff.

So long.

Modifié par Bigfourbe
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Petit débrief après 1er test...

Voilà ma liste:

Armée de Malal 2000 points

Seigneur

Champion de Malal 360 points

Armes : Epée de puissance (+1F)

Armures : Armure du Chaos

Equipement optionnel :

- Monture démoniaque

- Bouclier enchanté

- Brassards du désordre

- Amulette de froid du tombeau

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal, Peur

Héros

Prédicateur de Malal 138 points

Armes : Fléau

Armures : Armure lourde (8)

Equipement optionnel : Chakrams de la lune noire (12 pas), Anneau du dévoreur d’âmes (niv 3)

Règles spéciales : Moisson d’âmes, invocations de Malal, Marque de Malal

Prédicateur de Malal 143 points

Armes : Fléau

Armures : Armure lourde (8)

Equipement optionnel : pendentif de Brahmir (12 pas)

Règles spéciales : Moisson d’âmes, invocations de Malal, Marque de Malal

Aspirant champion de Malal 193 points

Armure : armure du chaos et bouclier

Equipement optionnel : cape du volemort et phylactère

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal, Vol, Capture d’âmes

Unités de base

20 cultistes fanatiques 80 points

Armes & Armures : fléaux

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Zélotes

20 cultistes fanatiques 80 points

Armes & Armures : fléaux

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Zélotes

15 damnés 159 points

Armes & Armures :

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Options :

- EM complet (30)

15 cultistes sans-âme 60 points

Règles spéciales : Sans-Âme

Unités spéciales

7 acolytes de Malal 117 points

Armes & Armures : arme lourde (12), armure légère, dagues de jet

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Tirailleurs, Eclaireurs, Marque de Malal (10)

6 traqueurs d’âmes 180 points

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Cavalerie légère

3 Ogres de Malal 180 points

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal, Peur

Equipement : armure du chaos et arme lourde

Options : porte-étendard et champion

Unités rares

6 Sépulcraux 195 points

Armes & Armures : armure du chaos, hallebarde, bouclier

Règles spéciales : Sans-Âmes, Suaire du sépulcre, Tirailleurs

Option : champion

Cauchemardesque 100 points

Règles spéciales : Démons, Eclaireur, Vol, Infiltré, Attaques perforantes

TOTAL : 2005

La partie était un 2vs2. J'étais allié avec un EN, liste pas optimisé, plutôt savonnette, mais sans être ultra sale, magiquement burnée. On jouait contre un ES, liste assez balaise, très orientée magie. L'ES était allié avec un impérial, liste pas optimisée non plus, mais très performante vu ses jets de dés, full magie avec artillerie et TAV.

Du coup j'avais pas pris de dissip comptant sur l'EN pour prendre la domination magique, on a été un peu surpris... Mais la partie a été très équilibrée (pas eu le temps de la finir tout à fait).

Bilan:

Des persos combattants de Malal ça poutre ô combien. Je vais les augmenter encore de 10 points. Mon aspirant speedy a tué le seigneur sorcier ES au tour 2 et fait fuir une bande d'archers, enchainé sur un canon, fait la chasse aux kurnous et danseurs de guerre... Que du bon.

Mes sépulcraux se sont pris une comète de Cassandora, incroyablement chanceuse, et une boule de feu idem, donc grillés en un tour, bouh :wink: .

Le cauchemardesque a survécu à une grêle de mort étrange : 13 tirs, 11 touches (gulp), mais 1 blessure (huh...), sauvegardée (niark :blushing: ). Mais a pas pu se mettre à l'abri de racines étrangleuses... Pb : y avait tellement d'éclaireurs, qu'il a pas pu se déployer comme espéré, donc même si il a rien fait (à part prendre des tirs) c'est pas qu'il est forcément déséquilibré.

Les cultistes fanatiques ont fait leur office : bonus aux prières et rangs.

Les cultistes sans âme idem : menace constante pour l'adversaire. Ca meurt super vite, ça peut ne rien faire à cause de la stupidité, mais c'est du bloc et des rangs avec la peur...

Les damnés : bon rôle, équilibré. Ont bloqué l'homme arbre. Peut être exclure le héraut de Malal des bonus du tableau de capture d'âmes.

Les dévoreurs d'âme : excellents! Très bonne résistance au tir comme prévu. La règle cav légère compense leur M7. Et la règle soif d'âmes n'est pas négligeable : un PV à l'homme arbre lors de la charge.

Ogres de Malal : RAS

Acolytes : n'ont pas pu être éclaireurs, mais ont joué leur rôle... A retester.

Pendentif de Brahmir : impeccable sans être über ça peut être une sacrée menace pour des machine de guerre, des tirailleurs ou des mages isolés. Mais faut être à 12 pas.

Chakrams : à revaloriser, trop faible, je vais mettre qu'ils comptent comme des haches de lancer, portée 12 pas, et donc +1 F.

Tourment purificateur de Malal : passer la portée à 24 pas de ce projo, car l'armée manque de punch contre les troupes qui campent en fond de table.

Rire du banni : très bonne petite prière, qui l'air de rien fiabilise des déplacements et que l'adversaire néglige.

Suaire du sépulcre : prière ô combienprécieuse contre l'artillerie... :blink:

Collecte des âmes : prière qui a trouvé son utilité. Pas si über qu'on pourrait le croire... A retester.

Dans deux semaines j'en refais une. J'essaierai de tester d'autres troupes. L'aspirant speedy semble incontournable. A y repenser pour contrer le TAV et me protéger de l'artllerie j'aurais du jouer un seigneur à pied éthéré avec arme lourde et bouclier - crâne. M'enfin... Ah, et les brassards du désordre sont très bons!

M'en vais poster les rectifs de la liste.

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Revoilà le LA.

Livre d’Armée de Malal V2.1

« ...et celui qui vint autrefois s'en est venu à présent pour la dernière fois, et ce qui était noir et blanc de toutes directions fut contre lui-même projeté en toutes directions. Profondément indigné qu’il fût de la volonté des autres puissances, Malal garda rancune contre eux et s'abrita dans l'immensité de l'espace. Alors aucun homme depuis n'a contemplé Malal, sans pouvoir abandonner rancune de ceux qui le détestent, qui se gaussent de son malheur, et qui ne soutiennent aucun amour profond pour le damné. Parfois un fier guerrier se voue à Malal, et toutes les puissances du Chaos tremblent, car le rire du Dieu Banni emplit l'immensité de son tombeau cosmique... » (Extrait du Livre des Ombres et du Désespoir)

Malal est un dieu du Chaos qui s'est retourné contre tous ses frères et voue son existence à leur perte. Ses adorateurs, qu'on nomme parfois les Damnés, sont toujours en quête des autres serviteurs du Chaos, dans le but de les vaincre pour la gloire de leur maître ténébreux. Dans sa nature propre il est l'aspect du Chaos le plus terrible qui soit. Il incarne la vengeance aveugle et la damnation éternelle de l'âme. Malal n'a que peu d'adorateurs mais ce sont en revanche les plus serviles et les plus zélés parmi tous ceux qui adorent les sombres divinités du Chaos. Malgré son appartenance indiscutable au Chaos, il est une menace importante pour celui-ci, le dieu représentant sa conscience autodestructrice.

Malal est le Dieu Perdu, le pouvoir du Chaos qui représente l'indescriptible destruction aveugle que seul le Chaos peut engendrer, envers ce qui l'entoure et envers lui même. Il est surtout Le Tourmenté et le Tourmenteur qui décide des tourments que subiront ses malheureuses proies, en fonction de leurs vies passées, présentes et futures. Son temple obscur est étrangement morne et dénudé, comparé à ceux d'autres divinités plus connues. Des feux éternels y brûlent avec force, disposés sans précaution et disséminés au hasard dans le temple et reflètent d'étranges visions du futur qui feraient chavirer le cœur des plus puissants. Une gigantesque salle est dédiée aux chasses destructrices de la terrible divinité et celle-ci est encombrée de trophées peu communs. Un buveur de sang hurle de rage tandis que ses membres sont transpercés par de gigantesques lances barbelées, le clouant aux murs du temple. Un duc du changement déplumé est immobilisé par des liens dans une cage de taille ridicule, marquant profondément la chair de sa maigre carcasse. Un gardien des secrets s'y traîne, aveugle, sourd et privé de toute autre sensation. Et une douzaines de champions, sont tous exposés en morceaux face au symbole de la divinité que chacun adorait. Les gardiens du temple placent les nouveaux arrivants avec liesse, tout en inscrivant a jamais le tourment éternel réservé à celui-ci. Malal apprécie la duperie et la vilenie. Il apprécie surtout ceux qui dupent les autres divinités afin de les affaiblir et les ridiculiser. Tout est bon pour lui : un sort par ci, un pot de vin par là ou un simple mot. Ce sont ses outils principaux dans sa cause pour la destruction de ses frères, à qui il réserve un tourment sans précédent. Les pouvoirs de Malal sont augmentés par les désirs des faibles par leurs oppresseurs et leur besoin de vengeance et de leur idée de justice déformée par la haine. Tous les esclaves qui luttent contre leurs maîtres, tous les travailleurs qui haïssent leurs patrons, tous les paysans qui voient la richesse des fermiers avec envie, tous les hommes qui souffrent sous le regard des dieux accroissent encore et toujours les pouvoirs de Malal.

Malal est un gigantesque humanoïde doté d'une tête de loup aux mâchoires crocodiliennes. Ses puissantes mains disposent de six doigts armés de griffes acérées. Son visage est orné de trois yeux bestiaux et sa mâchoire est emplie de dents carnassières de lions, requins et défenses de sanglier. Le symbole de Malal est un crâne grimaçant, coupé verticalement en deux parties peintes, l'une en blanc et l'autre en noir. Celui-ci est très stylisé et exprime un art ancien et bestial que les adorateurs de Malal perpétuent par leur style vestimentaire et leurs tatouages ou peintures de guerre. Le nombre sacré de Malal est le onze.

Malal n'est pas le dieu des guerriers, des mages, des désespérés ou des décadents. Il est le dieu des perdants, des pauvres, des basses classes qui veulent se venger des classes supérieures et leurs faire payer leurs agissements Il est aussi le dieu des dupés qui désirent au plus haut point une vengeance sans borne. Ses serviteurs sont ceux du peuple qui envient les forts tout en connaissant leurs affinités avec les dieux ténébreux et qui désirent le pouvoir, par vengeance contre ceux-ci et les puissances qu'ils vénèrent. Les adorateurs de Malal sont généralement solitaires ; la haine intense envers le Chaos qui brûle dans leur cœur est si forte qu'ils en arrivent à haïr tout serviteur du Chaos, même ceux de Malal ! Rarement, il arrive que lorsqu'ils ont des buts similaires les serviteurs de Malal forment une bande guerrière dirigée par le plus puissant d'entre eux. Alors les serviteurs des autres puissances ténébreuses connaissent la peur, car si un champion solitaire peut être vaincu, il n'en est pas de même d'un groupe fanatique voué à leur destruction : beaucoup de ceux vaincus par les Damnés connaissent encore les affres du tourment éternel.

Quiconque oserait porter un regard dans les pages maudites du Livre des Ombres du Désespoir, trouverait les mots suivants : "... et celui qui vint autrefois s'en est venu à présent pour la dernière fois, et ce qui était noir et blanc de toutes directions fut contre lui-même projeté en toutes directions. Profondément indigné qu'il fut de la volonté des autres puissances, Malal garda rancune contre eux et s'abrita dans l'immensité de l'espace… Alors aucun homme depuis n'a contemplé Malal, sans pouvoir abandonner rancune de ceux qui le détestent, qui se gaussent de son malheur, et qui ne soutiennent aucun amour profond pour le damné. Parfois un fier guerrier se voue à Malal, et toutes les puissances du Chaos tremblent, car le rire du Dieu Banni emplit l'immensité de son tombeau cosmique…"

Envers les autres cultes, les adorateurs de Malal s'accordent à avoir une attitude neutre, ce qui n'est en revanche pas réciproque. Ils observent donc une discrétion plus que maladive, au point que tout texte annonçant l'existence du culte ou toute personne ayant acquis la connaissance de cette existence, doivent être détruits. Toutefois, ils n'hésitent pas à renseigner les autorités d'une cité sur les agissements des autres cultes noirs et sur la localisation de leurs lieux de réunion. Beaucoup de juges, inquisiteurs ou maires se sont vus une nuit apporter une singulière lettre d'un ami mystérieux et ont particulièrement fait sensation dans leurs métiers respectifs. Les adorateurs de Malal ne voient aucune contradiction dans le fait d'aider les autorités, " les ennemis de mes ennemis sont mes amis " étant l'adage qui consolide toute leur organisation. En retour, bien souvent, les autorités ferment les yeux sur leurs agissements, préférant que " la bête dévore la bête ". Malal ne demande rien de particulier à ses serviteurs, si ce n'est leur totale dévotion et un investissement à la cause de tous les instants. La majeure partie de ses adorateurs sont des déçus qui après avoir combattu pour la cause des autres dieux ténébreux ne se sont vu accorder aucune faveur ou se sont fait " voler la vedette " par un autre. Comme ses serviteurs ne sont pas nombreux, tous se sont vus accorder une audience personnelle avec la puissance chaotique et tous ont l'assurance d'un soutien total de sa part, ce qui les rend au plus haut point dangereux, car les Damnés sont tous des champions du Chaos puissants que leur dieu considère comme ses enfants. (Source : Malpy)

Règles d’armée

« Et il savait qu’il approchait ce jour où, en lui l’humain ne serait plus, et où il deviendrait un mort-vivant au service de Malal » - La Saga de Kaleb Daark

Sans-âme : Les serviteurs de Malal savent tous qu’ils courent vers un funeste destin, le dieu se nourrira tôt ou tard de leurs âmes. Suivant la qualité des services rendus Malal tarde à récupérer les âmes qui lui reviennent de droit, les meilleurs champions peuvent espérer garder leur âme des décennies tant qu’ils prélèvent leur tribut d’âmes d’adorateurs des dieux sombres. Pourtant ils savent qu’à la moindre déception leur âme rejoindra le tombeau du dieu pour une éternité de tourments, gonflera sa puissance, tandis que leur corps continuera d’être animée comme des marionnettes par une infime partie de la haine vengeresse de Malal.

Les créatures sans âme suivent toutes les règles des morts-vivants. De plus elles sont soumises à la stupidité malgré leur immunité à la psychologie, car le dieu maintient en place le pacte qui le lie à sa créature pour garder une ouverture sur la réalité, cependant la créature goûte chaque instant le tourment de son âme.

Les liens qui unissent le maître et le serviteur affaiblissent l’âme du guerrier, et il est rare qu’ils puissent être détruits une fois forgés.

Moisson d’âmes : Malal a une conception très particulière de la dévotion de ses fidèles. Il demande un engagement total et exploite leurs âmes comme bon lui semble, n’hésitant pas à les rappeler à lui si ses fidèles le déçoivent.

Au début de chaque tour du joueur d’une armée de Malal, après les tentatives de ralliement :

- Chaque unité en fuite perd 1D6 points de vie sans sauvegarde d’aucune sorte, alors que Malal rappelle les âmes, et se rallie automatiquement car tout vaut mieux qu’une éternité de tourment.

- Chaque personnage en fuite devient sans-âme et se rallie donc automatiquement.

- Dans le cas d’un personnage dans une unité en fuite, appliquez le premier des deux résultats ci-dessus et répartissez les touches comme des tirs.

Comme ses serviteurs ne sont pas nombreux, tous se sont vus accorder une audience personnelle avec la puissance chaotique et tous ont l'assurance d'un soutien total de sa part, ce qui les rend au plus haut point dangereux, car les Damnés sont tous des champions du Chaos puissants que leur dieu considère comme ses enfants.

Marque de Malal : Malal ne possède pas de nombreux adorateurs et son emprise sur le monde est limitée. Cependant il choisit un nombre restreint de serviteurs qu’il marque et qu’il suit avec une attention particulière. Les marqués de Malal ont un lien mystique avec leur dieu et sentent son regard. Malal leur a communiqué sa haine et sa soif de vengeance et comptent sur eux pour lui ramener le plus d’âmes possibles et surtout celles des serviteurs de ses frères.

Les personnages portant la marque de Malal ont la haine. De plus les unités et personnages portant la marque de Malal peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

N.B : Seuls des personnages possédant la règle Démon peuvent rejoindre des unités de démons. Seuls des personnages possédant la règle Sans âme peuvent rejoindre des unités possédant cette règle.

Présentation de l’armée

Serviteurs, adorateurs et démons de Malal

Les Démons de Malal

Les Damnés

Les Maudits – Les légions de Malal

Les Damnés sont les légions des démons de Malal. Ils ont suivi leur maître dans son tombeau cosmique. Ils partagent son tourment, sa frustration, son désir de vengeance et sa soif d’âmes. N’ayant plus accès spontanément aux vents de magie, ils se matérialisent lorsque les cultes malalites les convoquent. Les éons de captivité les ont rendus lents et peu réactifs, mais aussi insatiables. On dit que leur gueule ouvre directement sur le tombeau de Malal et aspire les âmes pour nourrir leur dieu captif.

D’allure reptilienne, bipèdes, les Damnés ont un corps couvert d’écailles, une gueule hérissée de crocs, tandis que des cornes jaillissent de leur crâne ou de leur échine. S’ils sont extrêmement lents, leur endurance et leurs écailles en font parmi les démons les plus résistants. Ils arborent souvent des armes rudimentaires, n’aimant rien tant que les rictus de douleurs accompagnant le bruit des os brisés. Ils se parent souvent de différents ossements.

Les sectes d’adorateurs de Malal invoquent souvent des damnés sur leurs lieux de cultes cachés. De nombreux témoignages indiquent avoir vu des crocodiles marcher dans les égouts ou dans les nécropoles…

M CC CT F E PV I A Cd

Damné 4 3 0 4 4 1 2 1 7

Champion damné4 3 0 4 4 1 2 2 7

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Capture d’âmes : Tenez le compte des pertes infligées par les figurines possédant cette règle. Au début de chacun des tours du joueur de Malal, consultez le tableau suivant pour déterminer les effets de la capture des âmes. Notez que ces effets sont cumulables.

Pertes infligées Effets

0-5 Rien

6-11 Les Damnés de Malal gagnent la Haine.

12-17 Les Damnés de Malal gagnent +1 A.

18-23 La valeur de lancement de toutes les invocations de Malal augmente de 1.

24+ Tous les démons de Malal voient leur invulnérable passer à 4+.

Héraut de Malal

Le Légat de Malal – Le Preneur d’âmes

Les hérauts de Malal ressemblent à leur dieu. Ce sont des Damnés ayant fait preuve d’une grande application au service du Banni. Leurs cornes sont plus développées que chez les autres damnés, leurs écailles noires et blanches scintillent d’une manière surnaturelle. Comme tous les démons de Malal ils n’aiment rien tant que sentir le tourment de leurs proies, et jouissent de sentir une âme quitter son propriétaire.

M CC CT F E PV I A Cd

Héraut de Malal4 5 0 5 4 2 3 3 8

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Capture d’âmes, Légat de Malal

Soif d’âmes : le héraut de Malal peut relancer tous ses jets pour blesser ratés lors du premier tour de chaque combat.

Légat de Malal : confère la règle Soif d’âmes à l’unité de damnés qu’il rejoint.

Traqueurs d’âmes

Les Bêtes de Malal – Les Chasseurs insatiables

M CC CT F E PV I A Cd

Traqueur d’âmes7 3 0 4 4 2 2 2 7

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes

Cauchemardesques

Les Démons infiltrés – Les Sycophantes

Malal est un Dieu du Chaos parmi les plus étranges. Certes, un séide du Rebelle ne vous tuera peut-être pas tout de suite. Il vous utilisera d’abord contre ses ennemis, puis le travail terminé, dévorera votre âme avec délectation. Le cauchemardesque est un Démon mineur de Malal qui entre parfaitement dans ce type de catégorie. Des Démonistes trop confiants pensent à tort qu’ils peuvent contrôler plus aisément un démon mineur du Dieu Renégat. Une erreur qu’ils réalisent souvent bien trop tard…

D’autres individus, animés d’intentions plus nobles, voulant chasser le Chaos par tous les moyens, croient naïvement pouvoir utiliser un Cauchemardesque à leur fin. Il leur donnera toujours une entière satisfaction, au début. Le Cauchemardesque cherche à s’introduire partout où il peut dans les repaires des créatures du Chaos ou au sein de ses adeptes. L’objectif de ce démon est de repérer ses proies, de s’infiltrer au milieu d’elles, de détruire et de supplanter son ennemi.

Un Cauchemardesque mesure entre deux et trois mètres et ressemble ni plus ni moins qu’à une monstrueuse mante religieuse. Cet aspect fait dire à certains spécialistes que le Cauchemardesque fut créé à l’origine par Tzeentch. Quoi qu’il en soit, pourvue de ses deux redoutables pinces ciselées, cette horreur tue sans la moindre pitié.

(Source : Grimoire du Chaos)

M CC CT F E PV I A Cd

Cauchemardesque5 4 0 4 4 3 3 4 7

Règles spéciales : Démons, Eclaireur, Vol, Infiltré, Attaques perforantes

Infiltré : Le Cauchemardesque commence le combat déguisé en humanoïde et reste sous cette forme tant qu’il n’a pas déclaré de charge ou qu’on n’a pas déclaré de charge contre lui. Sous sa forme humanoïde il est considéré comme une figurine isolée ayant une PU de 1. Son profil ne change pas, mais il ne peut pas voler.

Dès lors qu’il déclare une charge ou qu’on déclare une charge contre lui, avant de déterminer la réaction aux charges, le Cauchemardesque reprend sa forme, déployant ses ailes et ses pinces dans une vision de… cauchemar. Lors du tour où il s’est révélé le Cauchemardesque cause la Terreur.

Une fois révélé le Cauchemardesque ne peut plus reprendre sa forme humanoïde.

S’il vient à être engagé par quelque autre moyen qu’une charge il choisit au début du corps à corps de se révéler ou non.

Tourmenteur d’âmes

Le Démon majeur de Malal – Le Bourreau – Le Collecteur d’âmes

Les Tourmenteurs de Malal sont la représentation fidèle du Dieu Obscur. Puissamment charpenté, recouvert d'écailles d'un vert émeraude, le corps de ces créatures primitives semble indestructible et incroyablement ancien. Un Tourmenteur ne porte que très rarement une arme, préférant ses armes naturelles pour ressentir toute la douleur de ses victimes alors qu'il déchire son âme. Il délaisse aussi les armures, la confiance qu'il porte à ses attributs naturels étant largement justifiée.

M CC CT F E PV I A Cd

Buveur d’âmes8 6 0 6 6 5 4 6 9

Magie : Le tourmenteur peut lancer une invocation par tour avec une valeur de lancement de 4. Il ne compte pas comme un sorcier et ne génère ni dé de pouvoir, ni dé de dissipation.

Règles spéciales : Démon, Terreur, Grande Cible, Soif d’âmes

Les colons

Les démons servants de Malal – Les vers du Chaos

Malal s’est révolté contre les autres dieux du Chaos. De prime abord, on pourrait le trouver plus sympathique qu’eux. Hélas, il est peut-être encore plus ignoble, incarnant le Chaos dans toute son absurdité : quand il se dévore lui-même.

Les Colons semblent avoir été créés selon cette idée. Ils ne vivent que pour dévorer, étendre le pouvoir de leur maître même s’il s’agit d’engloutir l’univers entier, ce qui ne mènera inévitablement qu’à leur perte. Un individu contrôlant des Colons détient de redoutables monstres, qui dévoreront tout ce qu’il leur ordonnera. A lui de prendre garde à ne pas figurer au menu…

Un Colon ressemble à un bout d’un gros intestin de Troll de vingt centimètres de long, pourvu de dizaine de pattes, et doté de dents et de deux redoutables mandibules. Bien qu’il n’ait aucun œil ou autre organe de ce type, ce démon sait parfaitement se repérer et trouvera inéluctablement sa victime. (Source : Le Grimoire du Chaos)

M CC CT F E PV I A Cd

Colons 5 2 0 2 2 5 3 5 7

Règles spéciales : Tirailleurs, Peur, Nuées, Invulnérable 5+

Les Adorateurs de Malal

Malal n'a que peu d'adorateurs mais ce sont en revanche les plus serviles et les plus zélés parmi tous ceux qui adorent les sombres divinités du Chaos.

Cultistes de Malal

Les pouvoirs de Malal sont augmentés par les désirs des faibles par leurs oppresseurs et leur besoin de vengeance et de leur idée de justice déformée par la haine. Tous les esclaves qui luttent contre leurs maîtres, tous les travailleurs qui haïssent leurs patrons, tous les paysans qui voient la richesse des fermiers avec envie, tous les hommes qui souffrent sous le regard des dieux accroissent encore et toujours les pouvoirs de Malal

Les membres du culte de Malal sont organisés par sectes. Ce sont souvent des individus de basse condition, opprimés, n’ayant pas les moyens de se révolter. Ils se rapprochent du culte de Malal par la rencontre des prédicateurs prosélytes et de leurs acolytes. Offrir son âme au dieu apparaît comme une solution pour changer de condition, mettre à bas les oppresseurs, quel qu’en soit le prix à payer.

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste fanatique4 2 2 3 3 1 3 1 5

Zélote 4 3 2 3 3 1 3 2 6

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Zélotes

Zélotes : Si un prêtre de Malal rejoint l’unité le bonus de rangs s’ajoute au niveau de lancement de ses prières.

Cultistes sans âme

Tel est le destin des adorateurs de Malal. Tôt ou tard ils finissent par devenir des pantins sans âme, cette dernière ayant nourri leur dieu, animés par une infime parcelle de la volonté malveillante de Malal.

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste sans âme4 2 0 2 2 1 0 1 2

Règles spéciales : Sans-Âme

Serviteurs de Malal

« Ne te joue pas de moi Malal, je suis ton serviteur, non ton esclave » - Kaleb Daark

Serviteurs de Malal

Envers les autres cultes, les adorateurs de Malal s'accordent à avoir une attitude neutre, ce qui n'est en revanche pas réciproque. Ils observent donc une discrétion plus que maladive, au point que tout texte annonçant l'existence du culte ou toute personne ayant acquis la connaissance de cette existence, doivent être détruits.

Les acolytes de Malal sont les hommes de main des prédicateurs de Malal. Ils se voient confiés la recherche des manuscrits interdits, l'élimination des personnes ayant découvert le culte clandestin de Malal, ou encore l'infiltration des autres cultes clandestins des Quatre. Les cabalistes sont les plus avancés sur les chemins de la foi et ne tarderont pas à partir prêcher la parole de Malal de leur côté.

M CC CT F E PV I A Cd

Acolyte 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Cabaliste 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Tirailleurs, Eclaireurs

Guerriers de Malal

Chevaliers de Malal

Sépulcraux

Les sépulcraux sont les guerriers du Chaos au service de Malal qui se sont vus ôter leur âme. Ils ne sont plus que des morts portant des armures et dirigés par la soif de haine et de vengeance du dieu qui les habite.

Lorsqu’un serviteur commun déçoit Malal il a de grandes chances de se voir appeler par le dieu et de partager une éternité de tourments au sein de son tombeau. Parfois le dieu dépense une parcelle de son énergie pour animer le cadavre de sa soif de vengeance. Il n’en est pas de même pour les serviteurs d’élection. Leur sort est bien pire. Le jour où il déçoive Malal ce dernier ne renonce pas entièrement aux services d’un de ses champions. Il lui prend son âme, mais la remplace au moment de l’agonie par une parcelle du tourment qu’il expérimente dans sa prison. Alors que des flammes bleues consument le guerrier figeant son agonie dans un dernier cri horrible, le froid du tombeau prend la place du cadavre consumé et anime l’armure du guerrier. Seul vestige de son humanité : un crâne arborant un rictus de douleur suprême. Telle est la destinée des champions de Malal, continuer leur service dans la mort comme spectres.

Les spectres de Malal sont une vision d’épouvante : des armures du chaos imposantes, dérivant à quelques centimètres du sol, surplombées d’un crâne grimaçant exhalant le froid et l’odeur du tombeau, des flammes bleues glaciales jaillissant des orbites. Même les plus endurcis des guerriers des désolations tremblent lorsque certaines armures qui jonchaient le champ de bataille se relèvent, ou sortent de tertres que des générations successives considéraient comme un simple élément de paysage, leurs armes se couvrant d’un givre surnaturel, reprenant du service après des années voire des décennies de sommeil pour soutenir les armées de Malal.

M CC CT F E PV I A Cd

Sépulcral 4 4 0 4 4 1 3 2 6

Champion 4 5 0 4 4 1 3 3 6

Règles spéciales : Sans-Âmes, Haine, Suaire du sépulcre, Tirailleurs

Suaire du sépulcre : Les sépulcraux sont des sortes de spectres à jamais au service de Malal. Ils existent à la fois sur le plan matériel, mais une large part de leur essence reste capturée dans le tombeau de Malal.

Les sépulcraux portent des attaques magiques et bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques.

Liste d’armée

Seigneurs

Champion de Malal 250 points

M CC CT F E PV I A Cd

Seigneur 4 8 3 5 5 3 7 5 9

Equipement : arme de base et armure du Chaos

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal

Magie : Un champion de Malal peut lancer une invocation par phase avec une valeur de lancement de 3, mais ne génère pas de dé de dissipation. Il n’est pas considéré comme un sorcier.

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+12 points) OU arme additionnelle (+8 points) OU fléau (8 points) OU hallebarde (+8 points)

- Bouclier  +10 points

Objets magiques : jusqu’à un total de 100 points dans la liste de Malal.

Monture :

- Destrier du chaos caparaçonné  24 points

- Monture démoniaque  50 points

- Char  100 points (lorsqu’il rejoint un char le personnage confère sa marque de Malal au char).

Tourmenteur d’âmes 450 points

M CC CT F E PV I A Cd

Buveur d’âmes8 6 0 6 6 6 4 6 9

Règles spéciales : Démons, Terreur, Soif d’âmes, Grande Cible

Magie : Le tourmenteur peut lancer une invocation par tour avec une valeur de lancement de 4. Il ne compte pas comme un sorcier et ne génère ni dé de pouvoir, ni dé de dissipation.

Dons démoniaques : jusqu’à 100 points dans la liste des dons de Malal.

Grand prédicateur de Malal 135 points

M CC CT F E PV I A Cd

Grand prédicateur 4 4 3 4 3 3 4 3 8

Equipement : fléau.

Magie : le grand prédicateur de Malal jette ses sorts par le biais d’invocations. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère deux dés de dissipation. Pour tout autre effet il compte comme un sorcier de niveau 3.

Règle spéciale : Moisson d’âmes, Marque de Malal

Equipement additionnel : Un grand prédicateur de Malal peut porter une armure légère (+4 points) ou armure lourde (+8 points).

Objets magiques : jusqu’à un total de 100 points

Héros

Aspirant Champion 155 points

M CC CT F E PV I A Cd

Aspirant Champion4 7 3 5 4 2 6 4 8

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règle spéciale : Moisson d’âmes, Marque de Malal

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+8points) OU arme additionnelle (+4 points) OU fléau (4 points) OU hallebarde (+4 points)

- Bouclier  +5 points

Objets magiques : jusqu’à un total de 50 points dans la liste de Malal.

Monture :

- Destrier du chaos caparaçonné  16 points

- Monture démoniaque  50 points

- Char  100 points (lorsqu’il rejoint un char le personnage confère sa marque de Malal au char).

Prédicateur de Malal 85 points

M CC CT F E PV I A Cd

Prédicateur4 4 3 3 3 2 4 2 8

Equipement : fléau.

Magie : le prédicateur de Malal jette ses sorts par le biais d’invocations. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère un dé de dissipation. Pour tout autre effet il compte comme un sorcier de niveau 1.

Règle spéciale : Moisson d’âmes, Marque de Malal

Equipement additionnel : Un grand prédicateur de Malal peut porter une armure légère (+4 points) ou armure lourde (+8 points).

Objets magiques : jusqu’à un total de 50 points

Héraut de Malal 100 points

M CC CT F E PV I A Cd

Héraut de Malal4 5 0 5 4 2 3 3 8

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Capture d’âmes, Légat de Malal

Dons démoniaques : jusqu’à 50 points dans la liste des dons de Malal.

Héros Sépulcral 130 points

M CC CT F E PV I A Cd

Héros sépulcral4 6 0 5 4 2 3 4 7

Ne peut rejoindre qu’une unité de sépulcraux

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règles spéciales : Sans-Âme, Haine, Suaire du sépulcre

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+8points) OU arme additionnelle (+4 points) OU fléau (4 points) OU hallebarde (+4 points)

- Bouclier  +5 points

Le héros sépulcral peut porter jusqu’à 50 points d’objets magiques

Unités de base

Guerriers de Malal 15 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Taille d’unité : 10+

Equipement : arme de base et armure du Chaos

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal

Equipement additionnel :

L’unité DOIT avoir au moins une des options suivantes :

- Bouclier (1 point/figurine)

- Arme de base additionnelle (1 point/figurine)

- Arme lourde (2 points/figurine)

- Hallebarde (1 point/figurine)

Un guerrier peut être promu musicien pour +6 points.

Un guerrier peut être promu champion pour +12 points.

Un guerrier peut être promu porte-étendard pour +12 points.

Un porte-étendard peut avoir un étendard magique d’une valeur de 50 points

Damnés 9 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Damné 4 3 0 4 4 1 2 1 7

Champion damné4 3 0 4 4 1 2 2 7

Taille d’unité : 10+

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Options :

- Un damné peut devenir Champion damné pour +12 points

- Un damné peut devenir porte-icône pour +12 points

- Un damné peut devenir musicien pour +6 points

Equipement additionnel : L’unité peut brandir un icône magique au choix parmi les deux suivants :

Cultistes fanatiques 4 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste fanatique4 2 2 3 3 1 3 1 5

Zélateur 4 3 2 3 3 1 3 2 6

Taille d’unité : 20+

Equipement : fléaux

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Zélotes

Un cultiste peut devenir zélateur pour +12 points.

Un cultiste peut devenir musicien pour +5 points.

Un cultiste peut devenir porte-étendard pour +10 points.

Cultiste sans-âme 4 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste sans âme4 2 0 2 2 1 0 1 2

Votre armée ne peut inclure plus d’unités de cultistes sans-âme que de cultistes fanatiques

Taille d’unité : 10+

Règles spéciales : Sans-Âme

Unités spéciales

Traqueurs d’âmes 30 points

M CC CT F E PV I A Cd

Traqueur d’âmes7 3 0 4 4 2 2 2 7

Taille d’unité : 5+

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Cavalerie Légère

Acolytes 13 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Acolyte 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Cabaliste 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Vous ne pouvez avoir plus d’unités d’acolytes que de cultistes fanatiques

Taille d’unité : 5-15

Equipement : armes de base, armures légères, dagues de jet

Peuvent porter la marque de Malal pour +10 points.

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Tirailleurs, Eclaireurs

Equipement additionnel :

- Armure lourde (3 points/figurine)

- Arme lourde (2 points/figurine) ou arme de base supplémentaire (1 point/figurine)

Un infiltré peut être promu chef de cellule pour +12 points

Ogres du Chaos 35 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Chef ogre 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Taille d’unité : 3+

Equipement : arme de base et armure lourde

Peuvent porter la marque de Malal pour +15 points

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Peur

Equipement additionnel :

- Armure du chaos (5 points/figurine)

- Arme de base additionnelle (5 points/figurine)

- Arme lourde (10 points/figurine)

Un ogre peut être promu musicien pour +10 points.

Un ogre peut être promu champion pour +20 points.

Un ogre peut être promu porte étendard pour +20 points.

Chevaliers du Chaos 40 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Destrier 8 3 0 4 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : arme ensorcelée, armure du chaos, bouclier, destrier du Chaos caparaçonné

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Peur, Marque de Malal

Equipement additionnel : L’unité peut être équipée de lances de cavalerie (5 points/figurine).

Un chevalier peut être promu musicien pour +10 points.

Un chevalier peut être promu champion pour +20 points.

Un chevalier peut être promu porte étendard pour +20 points.

Le porte étendard peut porter un étendard magique de 50 points.

Dragons ogres (cf. LA Guerriers du Chaos)

Colons 30 points/socle

M CC CT F E PV I A Cd

Colons 6 3 0 2 2 5 3 5 7

Taille d’unité : 3-12

Règles spéciales : Tirailleurs, Nuées, Démons

Unités rares

Sépulcral 28 points

M CC CT F E PV I A Cd

Sépulcral 4 4 0 4 4 1 3 2 6

Champion 4 4 0 4 4 1 3 3 6

Taille d’unité : 5-15

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règles spéciales : Sans-Âmes, Suaire du sépulcre, Tirailleurs

Equipement additionnel : L’unité DOIT porter au moins une des options suivantes :

- Bouclier (1 point/figurine)

- Arme de base additionnelle (1 point/figurine)

- Arme lourde (2 points/figurine)

- Hallebarde (1 point/figurine)

Un sépulcral peut devenir champion pour +15 points

Un sépulcral peut devenir porte-étendard pour +15 points

Le champion peut porter jusqu’à 25 points d’objets magiques

L’unité peut brandir un étendard magique d’une valeur maximale de 50 points

Cauchemardesque 100 points

M CC CT F E PV I A Cd

Cauchemardesque5 4 0 4 4 3 3 4 7

Taille d'unité : 1

Règles spéciales : Démons, Eclaireur, Infiltré, Attaques perforantes

Shaggoth (cf. Guerriers du Chaos)

Invocations de Malal

Malal est le Dieu Perdu, le pouvoir du Chaos qui représente l'indescriptible destruction aveugle que seul le Chaos peut engendrer, envers ce qui l'entoure et envers lui même. Il est surtout Le Tourmenté et le Tourmenteur qui décide des tourments que subiront ses malheureuses proies, en fonction de leurs vies passées, présentes et futures.

Toutes les invocations sont lancées automatiquement. Elles comptent comme des objets de sort. Notez que si plusieurs personnages peuvent jeter des invocations, seuls le Grand prédicateur et le prédicateur sont considérés comme des sorciers et peuvent ainsi porter des objets cabalistiques et générer des dés de dissipation (voir leur description).

Un prédicateur peut lancer une invocation par phase de magie avec une valeur de lancement de 3. Un grand prédicateur peut en lancer deux avec des valeurs de lancement de 4. Un Champion de Malal peut en lancer une avec une valeur de lancement de 3. Enfin le Tourmenteur peut lancer une invocation par phase de magie avec une valeur de lancement de 4.

Rire du banni : Malal est prié de porter le tourment sur l’ennemi ou de relâcher, momentanément, l’éternel tourment qui afflige certains de ses fidèles déchus.

Désignez une unité dans un rayon de 18 pas du prêtre. Elle devient stupide jusqu’au début de la prochaine phase de magie du joueur de Malal. Cela affecte même les unités normalement immunisées à la psychologie. Si l’unité est déjà stupide, elle perd cette règle jusqu’au début de la prochaine phase de magie du joueur de Malal.

Tourment purificateur : Alors qu’il invoque le tourment purificateur sur les ennemis de Malal, des flammes noires aux reflets verdâtres parcourent les mains de l’invocateur et jaillissent vers les infidèles.

Projectile magique de 24 pas de portée et infligeant 1D6 touches F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Froid du tombeau : Le lanceur de sorts se trouve plongé dans une nappe de brume surnaturelle glacée.

Toutes les figurines en contact avec l’invocateur voient leur I et leur CC divisées par deux (arrondir au supérieur) et frappent en dernier, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du joueur de Malal. Si elles possèdent la règle frappe toujours en premier, elles frappent par ordre d'initiative.

Collecte des âmes : Cette homélie aux accents gutturaux et à la gestuelle complexe permet d’ouvrir un trou noir dans le tissu de la réalité, ouvrant directement sur le tombeau de Malal et par lequel les âmes des êtres à proximité sont aspirées, sans distinction d’obédience.

Chaque unité ennemie dans un rayon de 6 pas du lanceur de sorts subit 1D3 touches de force 3 sans sauvegarde d'armure, réparties comme des tirs. Cela concerne aussi les unités engagées dans un corps à corps. Pour chaque mort une âme rejoint la réserve d’âmes capturées (voir la règle capture des âmes).

Suaire du sépulcre : Désignez une unité amie mortelle (ni démon, ni mort-vivant) dans un rayon de 12 pas. Jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur de Malal, elle porte des attaques magiques et gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les armes non magiques.

Hymne à Malal : L’unité de cultistes fanatiques ciblée dans un rayon de 12 pas subit 1D6 pertes par bonus de rang. Pour chaque tranche de 3 morts un damné est créé. Tous les damnés forment une unité qui peut être déployée dans un rayon de 6 pas du prêtre. Cette nouvelle unité vaut 50 points de victoire. Si vous ne possédez pas les figurines adéquates, l’unité ne peut être déployée.

Objets magiques de Malal

Armes magiques

Lame des tourmentés 75 points

Cette lame contient l’essence de quatre démons majeurs tourmentés par Malal lui-même, réduits à l’impuissance et en esclavage. En captivité dans cette arme ils sont voués à une éternité de souffrance, et purgent leurs fautes en servant, contre leur volonté les plus grands champions de Malal.

Au début de chaque tour du joueur de Malal lancez un D6 pour voir quelle essence se manifeste dans la lame, jusqu’au prochain tour du joueur de Malal.

1 La lame devient noire comme la nuit. Les démons enfermés conjuguent leurs efforts pour absorber une part de l’essence vitale du porteur, à travers la lame, et atténuer ainsi leur tourment. Révolte des démons, le porteur perd un point de vie sans sauvegarde, ni régénération possibles. Par la suite il ne peut récupérer ce point de vie d’aucune manière.

2 Des flammes bleues et orangées parcourent la lame et le corps du porteur, alors que l’essence du Duc du Changement se manifeste sous la contrainte. Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable 5+ et porte des attaques enflammées.

3 La lame se pare de reflets moirés, des volutes de fumée semblent se déplacer au cœur du métal, alors que l’essence du Gardien des Secrets se manifeste sous la contrainte. Le porteur frappe toujours en premier et porte des attaques perforantes..

4 La lame devient verdâtre et semble recouverte d’une couche de mucus, alors que l’essence du Grand Immonde se manifeste sous la contrainte. Le porteur gagne la régénération sur 5+ et porte des attaques empoisonnées.

5 La lame rougeoie et semble vibrer et tressauter dans la main du porteur, sous l’effet d’une rage indicible, alors que l’essence du Buveur de Sang se manifeste sous la contrainte. Le porteur gagne la capacité Coup fatal et devient frénétique.

6 La lame brille de mille éclats, alors que toutes les essences se manifestent dans une débauche de tourments. Le porteur cumule les résultats 2, 3, 4 et 5. Ensuite l’épée devient une simple arme de base.

Lame du tumulus 50 points

Cette lame fût retrouvée dans le tumulus d’un héros oublié des sagas nordiques. Etrangement le fil n’était en rien entamé par le temps.

Les attaques de cette arme ignorent les sauvegardes d’armure.

Lame sépulcrale 50 points

(Héros sépulcral uniquement)

A la fin de chaque phase de corps à corps durant laquelle le porteur a infligé au moins une perte, l’unité du porteur regagne un PV. Cela ne peut amener le porteur au-delà de ses points de vie d’origine, ni l’unité au-delà de ses effectifs d’origine.

Chaînes de tourment 35 points

(Prédicateur et grand prédicateur uniquement)

Fléau. Frappe toujours en premier. Chaque blessure infligée compte double dans le résultat de combat.

Noire-faux 30 points

(Figurines à pied uniquement)

Cette faux possède un manche forgé dans un métal d'une noirceur absolue et une lame taillée dans la dent d'un dragon du chaos. Nul ne sait rien d'autre de sa création, toujours est il qu'elle est indéniablement un outil majeur au service de Malal, car elle fauche les âmes tout autant que les chairs.

Arme lourde. Confère au porteur la capacité Coup fatal.

Lame de déréliction 30 points

Une fois qu'une figurine a subi une blessure non sauvegardée au moyen de cette arme, au début de chacun de ses tours elle doit réussir un test de Cd ou perdre un PV supplémentaire sans sauvegarde d'armure.

Buveuse d’âmes 25 points

Nombreux sont les serviteurs de Malal qui se sont vus offrir des armes buveuses d'âmes en récompense de leurs services. Ces âmes symbolisent au plus haut degré le pacte passé avec Malal. Elles capturent les âmes pour nourrir Malal, en échange c dernier redirige une partie de l'énergie gagnée pour soigner son champion

Chaque fois que le porteur de la lame ôte un point de vie il peut effectuer un jet sous sa force. En cas de réussite il gagne un PV, sans pouvoir dépasser son nombre de PV d’origine. En cas d’échec il perd un PV ne pouvant pas être régénéré ou sauvegardé.

Châtiment des Quatre 25 points

(Personnage portant la Marque de Malal uniquement)

Bonus de +1 F. Chaque blessure infligée à une figurine du Chaos (cf. la règle Marque de Malal) au moyen de cette arme fait perdre 1D3 PV au lieu d'un seul. Cependant le porteur est obligé de lancer un défi au contact de figurines du Chaos.

Chakrams de la lune noire 20 points

(Grand prédicateur et prédicateur uniquement)

Hanz Talenborg s'est récemment fait connaître dans l'Empire pour prêcher l'idée que Morrslieb ne serait rien d'autre que la prison de Malal. On l'a dernièrement vu à Mordheim équipé de deux disques noirs aux reflets verdâtres, avant qu'il ne parte pour les Désolations à la tête d'une cohorte de fanatiques. On raconte que ses chakrams volaient d'eux-mêmes à la recherche des âmes renégates.

Armes de jet d'une portée de 12 pas. Le porteur des chakrams peut effectuer deux tirs qui touchent automatiquement leur cible.

Armures

Armure tombeau 50 points

Armure du Chaos. Le porteur est immunisé à la psychologie, aux coups fatals et aux attaques empoisonnées. Par ailleurs il gagne la règle Suaire du sépulcre. Cependant personne ne peut utiliser son Cd pour quelque test que ce soit.

Bure des âmes 50 points

(Grand prédicateur et prédicateur uniquement)

Cette bure de toile noire brodée du symbole de Malal semble accrocher des fragments de brume animés dans ses plis, reliquats des âmes sacrifiées au nom du dieu. Ces brumes semblent bondir vers toute source d’agression apte à les dissiper.

Armure légère. Le porteur peut annuler la première blessure subie de la partie.

Bouclier-crâne 30 points

Bouclier. Le porteur et son unité gagnent une résistance à la magie (2).

Armure d'ossements 15 points

Cette armure est sculptée dans divers ossements provenant tous des monstruosités dégénérées qui hantent les Désolations.

Armure lourde. Le porteur cause la peur.

Talismans

Ceinture des têtes hurlantes 50 points

Cette ceinture est constituée des têtes de héros des Quatre puissances du Chaos qui manifestent dans un concert de hurlements d'outre-tombe leur éternel tourment par les démons de Malal.

Le porteur cause la Terreur, et la peur aux créatures du Chaos normalement immunisées à la psychologie.

Heaume sépulcral 35 points

Ce heaume cabossé et noirci par les âges altère la voix du porteur. Les ordres de ce dernier gagnent des accents gutturaux d’outre-tombe.

Le porteur gagne la règle Suaire du sépulcre. De plus toutes les unités possédant la règle sans-âme dan un rayon de 6 pas du porteur perdent la stupidité tant qu’elles restent à 6 pas du porteur.

Heaume du courroux 35 points

Le démon de Malal enfermé dans ce heaume tourmente constamment le porteur de ses avertissements, conseils et autres menaces, cherchant constamment à lui transmettre sa soif de vengeance, quitte à le distraire.

Le personnage peut toujours relancer tous ses jets ratés pour toucher. Cependant il devient stupide.

Crâne d'ivoire et d'onyx 30 points

Au bout d'un lourd collier d'acier pend un crâne dont le côté gauche est d'onyx et le droit d'ivoire.

Le porteur possède une invulnérale à 3+ contre tous les effets des sorts issus des domaines de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch, quelque soit leur LA d'origine.

Amulette du froid tombeau 25 points

Toutes les figurines ennemies au contact du porteur frappent en dernier. Si elles avaient la capacité frappent toujours en premier, elles frappent désormais par ordre d'initiative.

Phylactère maudit 10 points

Toutes les attaques du personnage gagnent la règle Capture d'âmes. Le porteur ne peut pas porter d'arme magique.

Objets cabalistiques

Parchemin des chaînes d'entrave 50 points

(Objet de sort de Niveau 5)

Une seule utilisation. Désignez une unité, un personnage ou un monstre dans un rayon de 24 pas du porteur. Jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur de Malal, la cible ne peut se déplacer de quelque manière que ce soit. De plus sa CC et son I sont divisées par 2 tant que le sort fait effet.

Parchemin du banni 50 points

Ce parchemin fonctionne comme un parchemin de dissipation. Il oblige de plus le sorcier dont il vient de dissiper le sort à tester sur le tableau des fiascos, comme s'il avait obtenu un fiasco.

Statuette de Malal 35 points

Tous les sorciers dans un rayon de 12 pas du prêtre subissent un malus de -1 pour jeter leurs sorts.

Symbole de l'Unique 30 points

Une seule utilisation. Le porteur choisit un sorcier ennemi ayant obtenu un fiasco. Le sorcier obtient automatiquement un résultat de 11 sur le tableau des fiascos. Si le sorcier teste sur un tableau particulier, alors l’objet n’a aucun effet.

Anneau du dévoreur d'âmes 25 points

(Objet de sort Niveau 3)

Le porteur peut jeter le sort Dévoreur d’âmes du domaine de la Mort (voir p 119 du Livre de Règles). Après chaque utilisation lancez 1D6, l’anneau s’épuise sur un résultat de 1.

Troisième œil 20 points

Au début du tour du joueur de Malal, désignez une unité en ligne de vue du porteur. L’adversaire doit vous révéler toutes les figurines cachées dans l’unité (fanatiques, assassins…) ainsi que les objets magiques qu’elle contient. Notez qu’il n’est pas forcé de préciser qui les porte.

Objets enchantés

Linceul spectral 50 points

(Personnage à pied uniquement)

Ce linceul récupéré dans la tombe d'un puissant héros déchu des Quatre baigne d'une énergie malsaine. Lorsque le porteur s'en drape il existe entre deux plans d'existence.

Le porteur devient éthéré. Il ne peut pas porter d’arme magique.

Pendentif de Brahmir.... 50 points

(Grand prédicateur et prédicateur uniquement)

Ravvi Shannankar fût le premier prédicateur de Malal connu en Ind, il parcourût longtemps ces terres orientales affirmant que la divinité Brahmir aux quatre bras n'était nulle autre que Malal, chaque bras devant mettre à bas un des Quatre. Il fût dévoré par des trolls du Chaos peu orthodoxes, mais son pendentif personnel possède une aura magique incontestable.

Pendant la phase de tir le pendentif permet à son porteur d'effectuer quatre attaques de corps à corps contre une unité en vue dans un rayon de 12 pas. Ces attaques sont résolues avec la CC et la F du porteur, cependant les effets dus à l'équipement du porteur ne s'appliquent pas.

Maître anneau des Quatre et de l'Unique.... 30 points

Cet anneau de métal noir arbore le symbole de Malal recouvrant les quatre runes des puissances du Chaos.

Tous les jets du porteur pour toucher et pour blesser obtenant un 4 naturel sont ignorés et ne peuvent être relancés. En revanche sur un résultat naturel de 1 pour toucher, le porteur touche et blesse automatiquement. S’il obtient un 1 naturel pour blesser, le porteur blesse son adversaire, de plus cette blessure ignore les sauvegardes d'armure.

Cape du volemort 30 points

(Personnage à pied et isolé uniquement)

Le porteur gagne la capacité Vol.

Brassards du désordre 10 points

Shen Huan était le prodige d'un célèbre monastère de Cathay. Sa méditation l'emmena loin dans la compréhension du Yin et du Yang. Du jour où il comprit que ce qui était blanc et ce qui était noir avait été dispersé il quitta le monastère et nul ne le revît. Ces brassards sont gravés des signes du Yin et du Yang formant un crâne grimaçant.

Une seule utilisation. Le porteur choisit d'utiliser les brassards au début de sa phase de corps à corps. Pour la prochaine phase de corps à corps chaque blessure infligée par le porteur compte double dans la résolution du corps à corps.

Creuset incantatoire 10points

(Personnages ayant la capacité de lancer des invocations uniquement)

Ces bols d'acier noirci et grossier dédiés à Malal sont fréquents chez ses serviteurs, qui mélangent en son creux leur sang avec celui de leurs ennemis pour ouvrir un lien mystique avec leur dieu, en espérant que la contrepartie ne sera pas trop grande.

Une seule utilisation. Au début de la phase de magie du joueur de Malal, le personnage peut choisir d’utiliser le creuset incantatoire, il lance alors gratuitement l’invocation de son choix, et peut lancer ses autres invocations normalement. Cependant il doit ensuite réussir un test de force sous peine de perdre un point de vie.

Etendards

Etendard de froid tombal 100 points

Une brume glaciale surnaturelle est accrochée aux lambris de cet étendard rapiécé. Ses volutes givrantes ankylosent les muscles des ennemis s’en approchant.

Toute figurine au contact de l’unité portant cet étendard voit sa CC et son I divisées par 2, en arrondissant au supérieur.

Etendard du Moissonneur 50 points

Lorsque l'unité devrait entraîner la fuite d'un ennemi suite à la perte d'un corps à corps, l'ennemi ne fuit pas mais subit à la place 1D6 blessures sans sauvegarde d'armure comme décrit dans la règle Moisson d'âmes. Si l'ennemi est détruit, cela peut occasionner une charge irrésistible. Notez que ces touches n'intègrent pas la réserve de la règle Capture d'âmes.

Etendard du tourment purificateur 40 points

Au début de chaque phase de corps à corps du joueur de Malal, toutes les figurines en contact avec le porteur de cette bannière subissent une touche automatique de F4. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal subissent des touches de F5.

Etendard aux trois yeux 25 points

Cet étendard représente trois yeux verts sur fond noir. Il protège des vents magiques, les yeux luisants alors d’un éclat surnaturel. De nombreux sorciers furent retrouvés l’écume aux lèvres, marmonnant des propos incohérents sur trois yeux qui les regardent sans cesse.

Confère à l’unité une résistance à la magie (1). De plus lorsque l’unité est prise pour cible d’un sort se soldant par un fiasco, le sorcier à l’origine du sort devient stupide.

Bannière sacrée de Malal 20 points

Cette bannière représente deux lunes triomphantes, une blanche et une noire, surplombant un monde en flammes.

Lorsque l'unité est visée par un sort, ce dernier ne peut être un pouvoir irrésistible que sur un résultat total de 11, le chiffre sacré de Malal, sur tous les dés. Quelque soient les autres modalités de pouvoir irrésistible, elles sont annulées.

Etendard du renoncement 10 points

Tout résultat de 11 pour un test de moral est considéré comme un résultat de courage insensé.

Dons démoniaques de Malal

Dévoreur d’esprits (cf. LA Démon)

Purificateur 75 points

Le démon est craint par tous les adorateurs des dieux noirs. Même le plus fanatique des répurgateurs semble modéré en comparaison. La folie de vengeance du démon embrase son corps. Pire que tous les bûchers, ce démon brûle d’emblée les âmes.

Le démon porte des attaques enflammées. De plus il peut remplacer toutes ses attaques par une attaque spéciale au corps à corps. Placez le petit gabarit au contact avec lui. Toute figurine sous le gabarit, même partiellement, subit une touche automatique de F4, imposant un malus de -2 à la sauvegarde. Contre les créatures du Chaos les touches sont de F5 et le malus de -3.

Vortex 55 points

Coupés des vents de magie depuis des éons le démon a acquis non seulement une résistance étonnante à tout phénomène magique, mais les vents de magie disparaissent étrangement dans son entourage.

Le démon bénéficie d'une Résistance à la magie (2). De plus tous les sorciers dans un rayon de 6 pas génèrent un dé de pouvoir de moins.

Sacrifice d'âme 45 points

Le démon peut remplacer toutes ses attaques par une seule attaque spéciale. S'il touche et blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir. De plus toutes les figurines au contact de la cible subissent une touche automatique de F2 ignorant les sauvegardes d’armure.

Maître tourmenteur 40 points

Le démon a pratiqué l'art de la torture durant des millénaires de captivité dans le Palais des Tourments, au sein du tombeau de Malal. Il est passé maître dans cet art.

Chaque blessure non sauvegardée ôte 1D3 PV au lieu d'un seul. Les créatures du chaos (créatures issues des LA Guerriers du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons et Skavens) non affiliées à Malal perdent 1D6 PV à la place.

Perturbation chaotique 35 points

Le démon incarne l'essence incontrôlable du Chaos, sa simple présence perturbe violemment les vents magiques et rend dérisoires les tentatives des mortels de contrôler cette énergie chaotique.

Tous les sorciers ayant une ligne de vue sur le démon doivent tester la stupidité.

Vengeance 25 points

Le démon bénéficie de +1 pour toucher une figurine ou une unité lui ayant déjà fait perdre au moins un point de vie lors des tours précédents.

Aspiration d'âmes... 25 points

Ouvrant grand sa gueule le démon aspire les âmes à proximité dans un sifflement d'horreur.

Durant la phase de tir le démon peut désignez une unité ennemie en vue non engagée au corps à corps. Si elle se trouve dans un rayon de 12 pas du démon elle subit 1D6 touches F2 sans sauvegarde d'armure.

Ecailles scintillantes 15 points

Sauvegarde de peau écailleuse 4+.

Modifié par Bigfourbe
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Revoilà le LA.

Y'a tout de même des légères coquilles selon moi :

- Le vol je pense que tu as eu l'illustration du fait qu'il doit au moins coûter 30 points.

- Le commandement du prédicateur qui doit être de 7 comme tout petit "sorcier" humain, et surtout parce que le grand à 8 de cd.

- Le héros sépulcral : son cd devrait plutôt être 7 non ??!!

- Les chakrams : pour 20 points sur un grand prédicateur ça te fais deux touches auto à 12 pas de F5 :wink: de quoi tuer un changeforme en un coup. Je ne comprend pas pourquoi ce sont des haches de lancé, un chakram ça y ressemble pourtant pas !!! En l'état je pense que maurice pousse le bouchon un peu trop loin !!!

-

Heaume sépulcral 45 points

(Figurines isolées et à pieds uniquement)

Le porteur gagne la règle Suaire du sépulcre. De plus une fois par partie, au début de son tour, avant la déclaration des charges, il peut convoquer 1D3 sépulcraux pour 3 tours, qui forment une unité de tirailleurs avec lui. Les sépulcraux ont une armure du Chaos, un bouclier et une arme de base.

Là tu craque complètement, la règle suaire c'est minimum 25 points, et le fait de ne pas pouvoir dissiper l'invoc fait que tu crée entre 29 et 87 points de sépulcraux pour trois tours tout de même, et tout cela pour 45 points. Soit il faut accroître le coût en points, soit il faut repenser l'OM, ma dernière idée en date serait de pouvoir lancer une invoc spé niv 3 qui relèverait 1D3 sépulcraux morts d'une unité à 12 pas, ou alors et c'est ma préférence, créer un heaume ou une arme magique réservé au héros sépulcraux par laquelle il relèverait, soit un soit un par PV enlevé, sépulcraux de son unité !!

- Les creusets : les limiter aux prédicateurs car pour leur coût le seigneur de malal n'aura aucun mal à le prendre et à réussir tous ses jets de F !!

- Tu oublies de mettre une portée à ton troisième oeil !! Même l'OM boule de cristal EMP a 24 pas de portée, donc te limiter à 18 pas ne me choquerais pas !

- Pour l'étendard à 100 points j'aurais également mis annulation des bonus dus à la charge, sinon c'est un peu light. Bon là du coup c'est vrai que ça fait un tank mais un petit up de la bannière à 125 et c'est tout à fait normal.

Ecailles d’onyx et d’ivoire 60 points

Sauvegarde écailleuse 5+. De plus les armes magiques utilisées contre le démon compte comme des armes non magiques de leur propre type.

Là je dis non déjà sur un bubu c'est insupportable, alors pourquoi vouloir généraliser ce don ,surtout que fluffiquement je sais si un dieu n'ayant pas accès aux vents de magie esst si habile que ça pour annuler les effets des OM !!! :blink:

Bref tout le reste semble nickel et les légers autres up sont sympa (notamment les 24 pas du blast). :blushing:

Modifié par philou
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Le vol je pense que tu as eu l'illustration du fait qu'il doit au moins coûter 30 points

Oui j'y songeais, ce serait pas ... volé... MOUAHAHAHA :blink:

Je change ça.

Le commandement du prédicateur qui doit être de 7 comme tout petit "sorcier" humain, et surtout parce que le grand à 8 de cd.

En fait je me suis calé sur les sorciers du Chaos qui ont 8, héros et seigneur.

Le héros sépulcral : son cd devrait plutôt être 7 non ??!!

Why not...

Je songe à lui rouvrir des choix d'OM... Faut voir...

Ok je touche pas aux chakrams...

Les creusets me sont inspirés de la BD de Kaleb Daark qui est tout sauf un prédicateur... Certes le Champion de Malal réussira son test de force. mais y en a qu'un par armée, c'est utilisable une fois, et sur un Champion la prière sera de niveau 3, forcément... Donc pas über ça me semble.

Tu oublies de mettre une portée à ton troisième oeil !! Même l'OM boule de cristal EMP a 24 pas de portée, donc te limiter à 18 pas ne me choquerais pas !

En fait c'est l'objet du LA ogre, pas de portée mais ligne de vue...

Je vais en effet enlever le don démoniaque - anti armes magiques.

Pour l'étendard je vais voir.

Pour le heaume sépulcral je sais pas comment le tourner. En fait ça dépend de si je rajoute des OM aux sépulcraux... En fait j'envisagerai bien les 25 points d'OM pour le champion sépulcral et les 50 points pour le héros sépulcral... A voir. T'en penses quoi?

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Pour idée voici mon aspirant champion de Malal

Albinos à souhait !!! :innocent:

Sinon quelques modifs de la liste en concertation avec mes adversaires. L'objet donnant le vol ne peut désormais aller qu'à une fig isolée.

Les sépulcraux reçoivent les modalités d'équipements des infanteries d'élite : étendard magique et 25 points pour le champion.

Le héros sépulcral plus cher et ayant accès à des OM.

Nouveaux OM (dont la refonte du heaume sépulcral) et étendard.

Voilou, faut que je regarde pour les icônes démoniaques et que je retouche l'étendard de froid tombal.

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EDITIONS LE GRIMOIRE

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Bonjour

Adapter les profils à la nouvelles version de Battle est une très bonne idée.

D'autres démons sont développés dans l'ouvrage. Quelqu'un sur le forum a-t-il fait les adaptations ?

Sebastien BOUDAUD

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La Redaction

redaction@legrimoire.net

http://www.legrimoire.net

Manga BoyZ, les Sauveurs de l'humanité : www.manga-boyz.com

Loup Solitaire, le jdr tiré des livres-jeu : www.loup-solitaire.fr

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Edit : plntage encore une fois, je reposte.... ^_^

Donc je remerciais la Grimoire pour ses sources d'inspiration. En attente de ses commentaires sur mes adaptations.

Et je présentais les deux premiers persos spé, trouvés sur le Verrah Rubicon:

Skrag le Massacreur

Dès son plus jeune âge, Skrag était connu pour être extrêmement sanguinaire, même pour un ogre. Banni de son clan après avoir volé une hache de métal étoile rare et l’avoir utilisé pour tuer plusieurs prêtres, il erra aux frontières des Désolations du Chaos pendant plusieurs années. Ce fut là que le dieu du Chaos renégat Malal vint à lui et lui proposa un pacte. Malal guida l’ogre à une forteresse de Nains du Chaos, où il força les forgerons à lui créer une grande armure de plates. Une fois qu’elle fut ajustée, Skrag passa tous les nains au fil de sa hache, offrant leurs âmes à Malal et utilisant leur sang pour consacrer son équipement du Chaos. Il erre maintenant sur les champs de bataille du monde, laissant un sillage de massacres dédiés à son maître, devenant graduellement symbiotique avec son armure. Il est sous la menace d’un nain du Chaos, l’unique survivant du massacre, qui a juré de donner le coup de grâce de l’ogre.

M CC CT F E PV I A Cd

Skrag 6 5 3 5 5 4 3 4 8

Equipement : Hache de fer météorique et Armure vivante de Skrag

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal, Frénésie, Ne peut pas rejoindre d’unités

Hache de fer météorique : Arme lourde. Cette hache enlève 1D3 PV.

Armure vivante : Cette immense armure de plates forgée sous la contrainte par les nains du Chaos est maudite par Malal. Elle emprisonne à jamais son porteur, autant qu’elle le protège, ce dernier ne peut ôter l’armure étant donné qu’elle fusionne peu à peu avec lui. Combinée à son extrême endurance, cette armure fait de Skrag une montagne en mouvement.

Armure du Chaos. Les sauvegardes d'armure de Skrag sont modifiées d’une manière originale par la force de l’attaque. Pour déterminer les modificateurs on retranche la force de l’attaque à l’endurance de Skrag. Par exemple une attaque de F7 inflige (5-7=-2) un malus de -2 à la sauvegarde d’armure, donc une sauvegarde à 6+. En revanche une attaque de F3 entraîne (5-3=2) un bonus de +2 à la sauvegarde d’armure, soit une sauvegarde d’armure à 2+.

Heinrich Bors

Autrefois érudit curieux et entreprenant, il est depuis devenu un guerrier impitoyable qui oscille entre explications un peu longues et silence taciturne. C’est véritablement un « homme condamné » ; il ne veut pas mourir mais il est convaincu que la mort viendra bientôt et il est décidé à se faire précéder aux enfers par une cohorte de serviteurs du Chaos. Il est obsédé par sa rédemption et il est prêt à tout pour la rémission de ses péchés, y compris la protection des faibles, bien qu’il préfère détruire le Mal.

Bors s’habille toujours comme le petit gentilhomme qu’il fut autrefois, une façon de sauvegarder une part de son humanité. Il mesure 1,70 m; ses cheveux sont châtains et ses quatre yeux verts. Son âge est difficile à déterminer : entre la fin de la vingtaine et le début de la quarantaine.

« Je suis un sorcier et j’ai étudié la magie au Grand Collège d’Altdorf. Mes professeurs me semblaient si mesquins alors. Ils ne voulaient jamais m’enseigner les secrets assez vite. J’ai fini par les quitter pour en rechercher d’autres. J’en ai trouvé un, Tzeentch, le dieu chaotique de la magie. Je l’ai d’abord suivi avec enthousiasme et appris avec avidité tout ce qu’il voulait m’enseigner, mais bientôt il a fallu payer le prix. J’ai d’abord reçu ces yeux. Puis mon bras s’est transformé pour devenir quelque chose capable de cracher le feu. Il m’a fallu fuir la ville et j’ai compris quelle monstrueuse erreur j’avais faite. Je me repentais mais je savais que l’Ordre ne voudrait pas de moi. Il n’y avait qu’un choix possible : Malal, le dieu du Chaos qui détruit le Chaos. Il devint mon nouveau maître. Je m’amputai de mon bras infecté pour me purifier de Tzeentch. Malal accepta mon sacrifice et arrêta les mutations. En échange, je m’engageai à le servir. Malal m’a envoyé ici où j’ai passé ces dix dernières années et Malal m’ordonne de me joindre à vous pour combattre cette menace. M’acceptez-vous ? »

M CC CT F E PV I A Cd

Heinrich 4 4 3 3 3 (4) 2 4 1 8

Equipement : rapière du crâne grimaçant et armure légère

Magie : Heinrich Bors est un prédicateur de Malal qui ne connaît qu’une seule prière inédite, Feu purificateur de Malal, qu’il lance comme un objet de sort de niveau 4.

Règles spéciales : Marque de Malal, Moisson d’âmes, Mage repenti

Feu purificateur de Malal : Attaques enflammées. Heinrich désigne une unité ennemie en vue, s’il est engagé au corps à corps il doit désigner une unité au contact. Si l’unité est dans un rayon de 24 pas, elle subit 2D6 touches F4. Si l’unité est affiliée à Tzeentch les touches sont F5.

Mage repenti : Heinrich Bors a étudié la magie au Grand Collège d’Altdorf, puis auprès des démons de Tzeentch, avant d’emprunter les chemins de Malal. Malgré son repentir sa maîtrise des vents magiques reste bien supérieure à celle des autres prédicateurs de Malal.

Heinrich Bors génère 2 dés de dissipation et compte comme un sorcier de niveau 3 pour tous les autres effets.

Anneau de Bors : cet anneau lui fût offert par Malal pour résister aux mutations de Tzeentch.

Heinrich Bors est immunisé aux attaques enflammées. De plus il gagne +1 E.

Rapière du crâne grimaçant : Heinrich porte des attaques perforantes avec cette arme. De plus chaque fois qu’un jet pour toucher Heinrich au corps à corps donne un résultat naturel de 1, ce dernier inflige une touche automatique à chaque figurine ayant obtenu ce résultat. Ces touches peuvent être cumulées.

Voilà !

Ensuite j'ai en projet trois autres persos spé. Evidemment Kaleb Daark, déjà créé par Dreadaxe, à voir si je l'adapte à mes règles (bien qu'il soit compatible). Le premier serviteur de Malal devenu PD qui erre dans les royaumes mortels sous la forme d'un vieux prédicateur et qui possède le Livre des Ombres et du Désespoir. Enfin un tourmenteur ou un héraut spécial. Voilou...

Bien sûr si vous avez des idées ou connaissez des persos de Malal du fluff (officicel ou non) à adapter, je PRENDS!

Modifié par Bigfourbe
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Bataille suivante normalement demain!

En off mes adversaires traditionnels m'ont débriefé leur ressenti sur la dernière partie.

Evidemment pas de doute ils ont compris que c'était une armée de càc!!! :D

A part celails ont pointé ma faiblesse en magie y compris dans un full magie (très dur de renoncer aux persos de càc vu l'orientation de l'armée et la moindre résistance des prédicatuers)

Du coup on m'a proposé de changer la règle zélote : non plus ajouter automatiquement le bonus de rangs au niveau de prière, ce qui passerait en OM, mais donner une option au champion d'unité pour +28 points de lancer une prière par tour de niv 3.

Du coup ça évite d'avoir qu'une seule énorme unité avec plein de prédicateurs pour maximiser leurs prières. Ca permet aux prédicateurs de rejoindre avantageusement d'autres unités, voire aucune (mmmmh dangereux ça ^_^ ).

Ca donne une base de magie offensive même sans énormément de prédicateurs. ca conserve l'utilité du prédicateur, car un champion d'unité hyper cher (40 points au total) ça se perd vite (longfusil!), de plus seul le prédicateur apporte des dés de dissipation. Donc ça peut être intéressant. Je vais tester ça, ça pourrait donner davantage de souplesse dans les choix d'armée, et rendre le full magie assez compétitif.

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Bon petit débrief d'après test...

Et bien contre une chasse sauvage d'Orion à 2000 mon armée a... tout péter !!! :clap:

Il faut admettre une malchance au càc de mon adversaire (Orion n'a strictement rien fait de la partie à part 1 PV à un ogre au tir et 1 PV à mon héros exalté en défi au càc.... :lol: )

En revanche je ne me suis pas assez méfié des arcs de Loren ça m'apprendra, et ça a permis à mon adversaire de faire quelques points. De plus, s'il est vétéran ES, c'est la première fois qu'il jouait une Chasse et ni son armée ni son déploiement n'étaient optimisés.

Côté magie il avait 5 dés de dissip, j'avais un prédicateur, deux régiments de cultistes et un Champion, ce qui avec la règle des chapions cultistes testée hier faisait 4 prière niv 3 par phase. Ca fait quand même un poids conséquent. A retester donc. Notons que mon adversaire ne jouant aucune magie offensive n'a pas pu profiter du pendant de cette règle : la fragilité dans la dissip de mon armée avec un seul prédicateur (3 dés).

Côté càc, ben évidemment ils étaient venus pour ça, et les Malalites ça poutre sec.

Je vais passer à 55 points le prix de l'amulette du froid tombeau, car vu le socle d'une monture démoniaque mon champion de Malal était redoutable : danseurs de guerre, 1 unité de Kurnous et un bloc d'archers à lui seul ! Au suivant.

Les traqueurs d'âme sont une menace constante, encaissant bien les tirs, souples dans leurs déplacements, et pouvant s'attaquer seuls à es petits régiments ou pouvant faire la chasse aux persos isolés. Très bons. Eux aussi achevé par ces satanés arcs de Loren (mais bon ils avaient embêté tant qu'ils pouvaient sur ce flanc droit qui semblait acquis à mon adversaire... et au final non).

Cultistes sans-âme RAS. Ont fait leur boulot, et apporter des rangs contre Orion au dernier tour.

Les damnés : pas assez de morts pour profiter de leur règle. Ont stoppé la charge d'Orion et l'ont enlisé. Bref du bon démon, même si la charge de mon adversiare était désespérée.

Le héraut de Malal a tué une hamadryade. Maîtres tourmenteur lui a donc servi.

Mon prédicateur s'est bien rentabilisé. Equipé du parchemin d'entraves il a stoppé les dryades survivantes pour éviter une charge combinée avec l'hama contre mes traqueurs. Cette dernière s'est éclipsée et mes traqueurs ont achevé les dryades et donc récupéré le flanc. Mon prédicateur s'est même payé le luxe d'occir un changeforme au prix d'un combat titansesque sur 3 phases de càc et un record de 1 des deux côtés !!! :P

Enfin l'aspirant champion avec le vol a fait son office. Désormais obligé d'être en perso isolé il devait se méfier de l'hama avec tissuers et d'Oriion avec sa baliste. Mais il a tué les faucons et fait perdre 1 PV à Orion... Rentable quoi.

Voilà normalement prochain test demain qui me servira surtout à regarder l'impact de la magie.

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Voilà, nouvelle MAJ après les tests du we dernier. J'insiste sur la séparation des rôles et des orientations d'armée entre serviteurs, adorateurs et démons, en m'inspirant de l'ancien LA Hordes du Chaos.

Je revisite la Marque et qq règles d'armée.

Je revisite le cauchemardesque.

Je réétalonne le système des prières et les prédicateurs en cadrant mieux sur l'empire.

A suivre j'ai aussi retoucher les OM et les dons démoniaques où il y avait d'énormes abus dans les coûts, SHAME ON ME!!! :rolleyes:

Donc comme d'hab si certains ont des avis, des jugements, des critiques, etc... WELCOME :huh:

A vrai dire je dois étouffer toute velléité de commentaire vue la masse de données au m², mais ça m'aiderait d'en avoir... :innocent:

Règles d’armée

« Et il savait qu’il approchait ce jour où, en lui l’humain ne serait plus, et où il deviendrait un mort-vivant au service de Malal » - La Saga de Kaleb Daark

Sans-âme : Les serviteurs de Malal savent tous qu’ils courent vers un funeste destin, le dieu se nourrira tôt ou tard de leurs âmes. Suivant la qualité des services rendus Malal tarde à récupérer les âmes qui lui reviennent de droit, les meilleurs champions peuvent espérer garder leur âme des décennies tant qu’ils prélèvent leur tribut d’âmes d’adorateurs des dieux sombres. Pourtant ils savent qu’à la moindre déception leur âme rejoindra le tombeau du dieu pour une éternité de tourments, gonflera sa puissance, tandis que leur corps continuera d’être animée comme des marionnettes par une infime partie de la haine vengeresse de Malal.

Les créatures sans âme suivent toutes les règles des morts-vivants. De plus elles sont soumises à la stupidité malgré leur immunité à la psychologie, car le dieu maintient en place le pacte qui le lie à sa créature pour garder une ouverture sur la réalité, cependant la créature goûte chaque instant le tourment de son âme.

Les liens qui unissent le maître et le serviteur affaiblissent l’âme du guerrier, et il est rare qu’ils puissent être détruits une fois forgés.

Moisson d’âmes : Malal a une conception très particulière de la dévotion de ses fidèles. Il demande un engagement total et exploite leurs âmes comme bon lui semble, n’hésitant pas à les rappeler à lui si ses fidèles le déçoivent.

Lorsqu’une unité ou un personnage possédant cette règle rate un test de Cd entraînant sa fuite. Effectuez le mouvement de fuite et les éventuels mouvements de poursuite normalement.

- Si l’unité n’est pas détruite elle subit 1D6 blessures par bonus de rang qu’elle possède (avec un minimum de 1D6), sans sauvegarde d’armure alors que Malal aspire les âmes, et se rallie automatiquement (tout vaut mieux qu’une éternité de tourment). Elle peut agir normalement lors du prochain tour du joueur de Malal.

- Si le personnage n’est pas détruit il devient sans-âme, se rallie donc automatiquement et peut agir librement lors du prochain tour du joueur de Malal. Malal ne pardonne pas leur faiblesse à ceux qui le servent.

- Dans le cas d’un personnage dans une unité, appliquez le premier résultat. Malal laisse encore une chance à son champion de faire ses preuves.

Comme ses serviteurs ne sont pas nombreux, tous se sont vus accorder une audience personnelle avec la puissance chaotique et tous ont l'assurance d'un soutien total de sa part, ce qui les rend au plus haut point dangereux, car les Damnés sont tous des champions du Chaos puissants que leur dieu considère comme ses enfants.

Marque de Malal : Malal ne possède pas de nombreux adorateurs et son emprise sur le monde est limitée. Cependant il choisit un nombre restreint de serviteurs qu’il marque et qu’il suit avec une attention particulière. Les marqués de Malal ont un lien mystique avec leur dieu et sentent son regard. Malal leur a communiqué sa haine et sa soif de vengeance et comptent sur eux pour lui ramener le plus d’âmes possibles et surtout celles des serviteurs de ses frères.

Les personnages portant la marque de Malal ont la haine. Ils transmettent la haine à l’unité qu’ils rejoignent.

N.B : De fait seuls les Champions de Malal et les Aspirants champions portent la marque de Malal. De plus ils ne peuvent la transmettre qu’aux Guerriers de Malal ou Chevaliers de Malal qu’ils rejoignent (cf. règle serviteur du Banni).

Présentation de l’armée

Serviteurs, adorateurs et démons de Malal

Les Démons de Malal

Les Damnés

Les Maudits – Les légions de Malal

Les Damnés sont les légions des démons de Malal. Ils ont suivi leur maître dans son tombeau cosmique. Ils partagent son tourment, sa frustration, son désir de vengeance et sa soif d’âmes. N’ayant plus accès spontanément aux vents de magie, ils se matérialisent lorsque les cultes malalites les convoquent. Les éons de captivité les ont rendus lents et peu réactifs, mais aussi insatiables. On dit que leur gueule ouvre directement sur le tombeau de Malal et aspire les âmes pour nourrir leur dieu captif.

D’allure reptilienne, bipèdes, les Damnés ont un corps couvert d’écailles, une gueule hérissée de crocs, tandis que des cornes jaillissent de leur crâne ou de leur échine. S’ils sont extrêmement lents, leur endurance et leurs écailles en font parmi les démons les plus résistants. Ils arborent souvent des armes rudimentaires, n’aimant rien tant que les rictus de douleurs accompagnant le bruit des os brisés. Ils se parent souvent de différents ossements.

Les sectes d’adorateurs de Malal invoquent souvent des damnés sur leurs lieux de cultes cachés. De nombreux témoignages indiquent avoir vu des crocodiles marcher dans les égouts ou dans les nécropoles…

M CC CT F E PV I A Cd

Damné 4 3 0 4 4 1 2 1 7

Champion damné4 3 0 4 4 1 2 2 7

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Capture d’âmes : Tenez le compte des pertes infligées par les figurines possédant cette règle. Au début de chacun des tours du joueur de Malal, consultez le tableau suivant pour déterminer les effets de la capture des âmes. Notez que ces effets sont cumulables.

Pertes infligées Effets

0-5 Rien

6-11 Les Damnés de Malal gagnent la Haine.

12-17 Les Damnés de Malal gagnent +1 A.

18-23 La valeur de lancement de toutes les invocations de Malal augmente de 1.

24+ Tous les démons de Malal voient leur invulnérable passer à 4+.

Héraut de Malal

Le Légat de Malal – Le Preneur d’âmes

Les hérauts de Malal ressemblent à leur dieu. Ce sont des Damnés ayant fait preuve d’une grande application au service du Banni. Leurs cornes sont plus développées que chez les autres damnés, leurs écailles noires et blanches scintillent d’une manière surnaturelle. Comme tous les démons de Malal ils n’aiment rien tant que sentir le tourment de leurs proies, et jouissent de sentir une âme quitter son propriétaire.

M CC CT F E PV I A Cd

Héraut de Malal4 5 0 5 4 2 3 3 8

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Capture d’âmes, Légat de Malal

Soif d’âmes : le héraut de Malal peut relancer tous ses jets pour blesser ratés lors du premier tour de chaque combat.

Légat de Malal : confère la règle Soif d’âmes à l’unité de damnés qu’il rejoint.

Traqueurs d’âmes

Les Bêtes de Malal – Les Chasseurs insatiables

M CC CT F E PV I A Cd

Traqueur d’âmes7 3 0 4 4 2 2 2 7

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes

Cauchemardesques

Les Démons infiltrés – Les Sycophantes

Malal est un Dieu du Chaos parmi les plus étranges. Certes, un séide du Rebelle ne vous tuera peut-être pas tout de suite. Il vous utilisera d’abord contre ses ennemis, puis le travail terminé, dévorera votre âme avec délectation. Le cauchemardesque est un Démon mineur de Malal qui entre parfaitement dans ce type de catégorie. Des Démonistes trop confiants pensent à tort qu’ils peuvent contrôler plus aisément un démon mineur du Dieu Renégat. Une erreur qu’ils réalisent souvent bien trop tard…

D’autres individus, animés d’intentions plus nobles, voulant chasser le Chaos par tous les moyens, croient naïvement pouvoir utiliser un Cauchemardesque à leur fin. Il leur donnera toujours une entière satisfaction, au début. Le Cauchemardesque cherche à s’introduire partout où il peut dans les repaires des créatures du Chaos ou au sein de ses adeptes. L’objectif de ce démon est de repérer ses proies, de s’infiltrer au milieu d’elles, de détruire et de supplanter son ennemi.

Un Cauchemardesque mesure entre deux et trois mètres et ressemble ni plus ni moins qu’à une monstrueuse mante religieuse. Cet aspect fait dire à certains spécialistes que le Cauchemardesque fut créé à l’origine par Tzeentch. Quoi qu’il en soit, pourvue de ses deux redoutables pinces ciselées, cette horreur tue sans la moindre pitié.

(Source : Grimoire du Chaos)

M CC CT F E PV I A Cd

Cauchemardesque6 4 0 4 4 3 3 4 7

Règles spéciales : Démons, Eclaireur, Infiltré, Attaques perforantes

Infiltré : Le Cauchemardesque infiltre le champ de bataille sous forme humanoïde. Ses talents de contorsionniste lui permettent d’approcher au plus près de l’ennemi sans que ce dernier s’en aperçoive. Qui distinguerait cette silhouette nerveuse repliée sur elle-même qui fuse au ras du sol ? C’est seulement lorsque le Cauchemardesque se redresse qu’on s’aperçoit de la terrible négligence…

Lorsqu’il est déployé en éclaireur le Cauchemardesque peut être déployé en ligne de vue de l’ennemi, mais à plus de 10 pas de l’ennemi. De plus c’est seulement au début du premier tour du joueur de Malal que le cauchemardesque se déploie. Jusque là il a sa forme humanoïde, les tirs le prenant pour cible subissent donc un malus de -1 comme pour un personnage isolé.

Tourmenteur d’âmes

Le Démon majeur de Malal – Le Bourreau – Le Collecteur d’âmes

Les Tourmenteurs de Malal sont la représentation fidèle du Dieu Obscur. Puissamment charpenté, recouvert d'écailles d'un vert émeraude, le corps de ces créatures primitives semble indestructible et incroyablement ancien. Un Tourmenteur ne porte que très rarement une arme, préférant ses armes naturelles pour ressentir toute la douleur de ses victimes alors qu'il déchire son âme. Il délaisse aussi les armures, la confiance qu'il porte à ses attributs naturels étant largement justifiée.

M CC CT F E PV I A Cd

Buveur d’âmes8 6 0 6 6 5 4 6 9

Magie : Le tourmenteur peut lancer une invocation par tour avec une valeur de lancement de 4. Il compte comme un sorcier de niveau 1 et génère un de dissipation.

Règles spéciales : Démon, Terreur, Grande Cible, Soif d’âmes

Les colons

Les démons servants de Malal – Les vers du Chaos

Malal s’est révolté contre les autres dieux du Chaos. De prime abord, on pourrait le trouver plus sympathique qu’eux. Hélas, il est peut-être encore plus ignoble, incarnant le Chaos dans toute son absurdité : quand il se dévore lui-même.

Les Colons semblent avoir été créés selon cette idée. Ils ne vivent que pour dévorer, étendre le pouvoir de leur maître même s’il s’agit d’engloutir l’univers entier, ce qui ne mènera inévitablement qu’à leur perte. Un individu contrôlant des Colons détient de redoutables monstres, qui dévoreront tout ce qu’il leur ordonnera. A lui de prendre garde à ne pas figurer au menu…

Un Colon ressemble à un bout d’un gros intestin de Troll de vingt centimètres de long, pourvu de dizaine de pattes, et doté de dents et de deux redoutables mandibules. Bien qu’il n’ait aucun œil ou autre organe de ce type, ce démon sait parfaitement se repérer et trouvera inéluctablement sa victime. (Source : Le Grimoire du Chaos)

M CC CT F E PV I A Cd

Colons 5 2 0 2 2 5 3 5 7

Règles spéciales : Tirailleurs, Nuées, Démons

Les Adorateurs de Malal

Malal n'a que peu d'adorateurs mais ce sont en revanche les plus serviles et les plus zélés parmi tous ceux qui adorent les sombres divinités du Chaos.

Cultistes de Malal

Les pouvoirs de Malal sont augmentés par les désirs des faibles par leurs oppresseurs et leur besoin de vengeance et de leur idée de justice déformée par la haine. Tous les esclaves qui luttent contre leurs maîtres, tous les travailleurs qui haïssent leurs patrons, tous les paysans qui voient la richesse des fermiers avec envie, tous les hommes qui souffrent sous le regard des dieux accroissent encore et toujours les pouvoirs de Malal

Les membres du culte de Malal sont organisés par sectes. Ce sont souvent des individus de basse condition, opprimés, n’ayant pas les moyens de se révolter. Ils se rapprochent du culte de Malal par la rencontre des prédicateurs prosélytes et de leurs acolytes. Offrir son âme au dieu apparaît comme une solution pour changer de condition, mettre à bas les oppresseurs, quel qu’en soit le prix à payer.

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste fanatique 4 2 2 3 3 1 3 1 5

Zélote 4 3 2 3 3 1 3 2 6

Règles spéciales : Moisson d’âmes

Cage à tourment : les unités de cultistes fanatiques peuvent partir au combat avec une cage, levée bien haut pas l’unité. Dans cette cage se trouve bien souvent un serviteur des Quatre, si tant est que l’on puisse se fier au jugement de ces fanatiques. Les cultistes fanatiques sont précédés au combat par les hurlements de douleur du tourmenté.

Une cage à tourment compte comme une bannière et un musicien. De plus en cas d’égalité dans le cadre de la résolution de corps à corps, l’unité de cultistes fanatiques remporte le combat.

Cultistes sans âme

Tel est le destin des adorateurs de Malal. Tôt ou tard ils finissent par devenir des pantins sans âme, cette dernière ayant nourri leur dieu, animés par une infime parcelle de la volonté malveillante de Malal.

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste sans âme 4 2 0 2 2 1 0 1 2

Règles spéciales : Sans-Âme

Acolytes de Malal

Envers les autres cultes, les adorateurs de Malal s'accordent à avoir une attitude neutre, ce qui n'est en revanche pas réciproque. Ils observent donc une discrétion plus que maladive, au point que tout texte annonçant l'existence du culte ou toute personne ayant acquis la connaissance de cette existence, doivent être détruits.

Les acolytes de Malal sont les hommes de main des prédicateurs de Malal. Ils se voient confiés la recherche des manuscrits interdits, l'élimination des personnes ayant découvert le culte clandestin de Malal, ou encore l'infiltration des autres cultes clandestins des Quatre. Les cabalistes sont les plus avancés sur les chemins de la foi et ne tarderont pas à partir prêcher la parole de Malal de leur côté.

M CC CT F E PV I A Cd

Acolyte 4 4 3 3 3 1 3 1 6

Cabaliste 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Tirailleurs, Eclaireurs

Prédicateurs de Malal

M CC CT F E PV I A Cd

Prédicateur 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Grand Prédicateur 4 4 3 4 4 3 4 2 8

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Volonté du Rebelle, Invocations de Malal

Volonté du Rebelle : les prédicateurs de Malal sont tenaces.

Magie : Les prédicateurs de Malal (c’est-à-dire les Prédicateurs et les Grands Prédicateurs) peuvent invoquer la protection divine de Malal contre la sorcellerie ennemie. Pour chacun de ses Prédicateurs sur le champ de bataille et n’étant pas en fuite le joueur de Malal ajoute un dé de dissipation à sa réserve durant la phase de magie adverse. Dans les mêmes conditions un Grand Prédicateur apporte deux dés de dissipation.

Invocations de Malal : Les prédicateurs de Malal reçoivent des pouvoirs exceptionnels de leur divinité, qu’ils peuvent utiliser pour abattre leur ennemi et lui faire subir mille tourments purificateurs. Une fois par phase de magie du joueur de Malal un prédicateur peut utiliser une prière (cf. la liste suivante). Chaque prière fonctionne exactement comme un objet de sort de niveau de puissance de 4. Un Grand Prédicateur peut en utiliser deux différentes par phase de magie.

Serviteurs de Malal

« Ne te joue pas de moi Malal, je suis ton serviteur, non ton esclave » - Kaleb Daark

Champions de Malal

M CC CT F E PV I A Cd

Champion de Malal4 8 3 5 5 3 7 5 9

Règles spéciales : Moisson des âmes, Marque de Malal, Serviteur du Banni

Serviteur du Banni : Les personnages et unités possédant cette règle peuvent relancer leurs tests de panique ratés. Une unité de serviteurs du Banni NE peut être rejointe QUE par des personnages possédant également cette règle.

Aspirants champions de Malal

M CC CT F E PV I A Cd

Champion de Malal4 7 3 5 4 2 6 4 8

Règles spéciales : Moisson des âmes, Marque de Malal, Serviteur du Banni

Guerriers de Malal

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier de Malal4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Règles spéciales : Moisson des âmes, Serviteur du Banni

Chevaliers de Malal

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Guerrier de Malal4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Destrier du Chaos8 3 0 4 3 1 3 1 5

Règles spéciales : Moisson des âmes, Serviteur du Banni, Peur

Sépulcraux

Les sépulcraux sont les guerriers du Chaos au service de Malal qui se sont vus ôter leur âme. Ils ne sont plus que des morts portant des armures et dirigés par la soif de haine et de vengeance du dieu qui les habite.

Lorsqu’un serviteur commun déçoit Malal il a de grandes chances de se voir appeler par le dieu et de partager une éternité de tourments au sein de son tombeau. Parfois le dieu dépense une parcelle de son énergie pour animer le cadavre de sa soif de vengeance. Il n’en est pas de même pour les serviteurs d’élection. Leur sort est bien pire. Le jour où il déçoive Malal ce dernier ne renonce pas entièrement aux services d’un de ses champions. Il lui prend son âme, mais la remplace au moment de l’agonie par une parcelle du tourment qu’il expérimente dans sa prison. Alors que des flammes bleues consument le guerrier figeant son agonie dans un dernier cri horrible, le froid du tombeau prend la place du cadavre consumé et anime l’armure du guerrier. Seul vestige de son humanité : un crâne arborant un rictus de douleur suprême. Telle est la destinée des champions de Malal, continuer leur service dans la mort comme spectres.

Les spectres de Malal sont une vision d’épouvante : des armures du chaos imposantes, dérivant à quelques centimètres du sol, surplombées d’un crâne grimaçant exhalant le froid et l’odeur du tombeau, des flammes bleues glaciales jaillissant des orbites. Même les plus endurcis des guerriers des désolations tremblent lorsque certaines armures qui jonchaient le champ de bataille se relèvent, ou sortent de tertres que des générations successives considéraient comme un simple élément de paysage, leurs armes se couvrant d’un givre surnaturel, reprenant du service après des années voire des décennies de sommeil pour soutenir les armées de Malal.

M CC CT F E PV I A Cd

Sépulcral 4 4 0 4 4 1 3 2 6

Champion 4 5 0 4 4 1 3 3 6

Règles spéciales : Sans-Âmes, Haine, Suaire du sépulcre, Tirailleurs

Suaire du sépulcre : Les sépulcraux sont des sortes de spectres à jamais au service de Malal. Ils existent à la fois sur le plan matériel, mais une large part de leur essence reste capturée dans le tombeau de Malal.

Les sépulcraux portent des attaques magiques et bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques.

Liste d’armée

Choix des personnages

Une armée doit inclure au moins un personnage : le général. Si votre armée dispose de plusieurs personnages, celui dont le commandement est le plus élevé est votre général. Dans une armée de Malal ce choix est particulièrement important car il agit sur la structure de la liste d’armée.

Si votre général est un Champion de Malal ou un Aspirant champion, traitez comme des choix de base les unités de serviteurs de Malal. Les unités d’adorateurs de Malal et les unités démoniaques de Malal deviennent des choix d’unités spéciales.

Si votre général est un Grand Prédicateur ou un Prédicateur, traitez comme des choix de base les unités d’adorateurs de Malal. Les unités de serviteurs de Malal et les unités démoniaques de Malal deviennent des choix d’unités spéciales.

Si votre général est un Tourmenteur ou un Héraut de Malal, traitez comme des choix de base les unités démoniaques de Malal dans vos choix d’unités de base. Les unités de serviteurs de Malal et les unités d’adorateurs de Malal deviennent des choix d’unités spéciales

N.B : Les unités possédant la règle serviteur du Banni ne peuvent être rejointes que par des personnages possédant cette règle, et réciproquement.

Les unités de démons ne peuvent être rejointes que par des personnages démons, et réciproquement. De même les unités de sans-âme ne peuvent être rejointes que par des personnages sans-âme, et réciproquement.

Seigneurs

Champion de Malal 250 points

M CC CT F E PV I A Cd

Seigneur 4 8 3 5 5 3 7 5 9

Equipement : arme de base et armure du Chaos

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Marque de Malal, Serviteur du Banni

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+12 points) OU arme additionnelle (+8 points) OU fléau (8 points) OU hallebarde (+8 points)

- Bouclier (+10 points)

Objets magiques : jusqu’à un total de 100 points dans la liste de Malal.

Monture :

- Destrier du chaos caparaçonné (24 points)

- Monture démoniaque (50 points)

- Char (100 points)

Tourmenteur d’âmes 450 points

M CC CT F E PV I A Cd

Buveur d’âmes 8 6 0 6 6 6 4 6 9

Règles spéciales : Démons, Terreur, Soif d’âmes, Grande Cible

Magie : Le tourmenteur peut lancer une invocation par tour avec une valeur de lancement de 4. De plus il génère un dé de dissipation.

Dons démoniaques : jusqu’à 100 points dans la liste des dons de Malal.

Grand prédicateur de Malal 125 points

M CC CT F E PV I A Cd

Grand prédicateur 4 4 3 4 4 3 4 2 8

Equipement : fléau.

Magie : le grand prédicateur de Malal jette ses sorts par le biais d’invocations. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère deux dés de dissipation.

Règle spéciale : Moisson d’âmes, Volonté du Rebelle, Invocations de Malal

Equipement additionnel : Un grand prédicateur de Malal peut porter une armure légère (+4 points) ou armure lourde (+8 points). Il peut aussi porter un bouclier (+4 points).

Objets magiques : jusqu’à un total de 100 points

Héros

Aspirant Champion 150 points

M CC CT F E PV I A Cd

Aspirant Champion 4 7 3 5 4 2 6 4 8

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règle spéciale : Moisson d’âmes, Marque de Malal, Serviteur du Banni

Grande Bannière : Un seul Aspirant champion de l’armée peut porter la Grande bannière pour +25 points. Il peut alors brandir une bannière magique sans limite de coût, mais si c’est le cas il ne peut pas porter d’autre objet magique.

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+8points) OU arme additionnelle (+4 points) OU fléau (+4 points) OU hallebarde (+4 points)

- Bouclier (+5 points)

Objets magiques : jusqu’à un total de 50 points dans la liste de Malal.

Monture :

- Destrier du chaos caparaçonné (16 points)

- Monture démoniaque (50 points)

- Char (100 points)

Prédicateur de Malal 90 points

M CC CT F E PV I A Cd

Prédicateur 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Equipement : fléau.

Magie : le prédicateur de Malal jette ses sorts par le biais d’invocations. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère un dé de dissipation.

Règle spéciale : Moisson d’âmes, Volonté du Rebelle, Invocations de Malal

Equipement additionnel : Un prédicateur de Malal peut porter une armure légère (+4 points) ou armure lourde (+8 points). Il peut aussi porter un bouclier (+4 points).

Objets magiques : jusqu’à un total de 50 points

Héraut de Malal 100 points

M CC CT F E PV I A Cd

Héraut de Malal 4 5 0 5 4 2 3 3 8

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Capture d’âmes, Légat de Malal

Dons démoniaques : jusqu’à 50 points dans la liste des dons de Malal.

Grande Bannière : Un seul Héraut de Malal de l’armée peut porter la Grande bannière pour +25 points. Il peut alors brandir une icône démoniaque sans limite de coût, mais si c’est le cas il ne peut pas recevoir d’autre don démoniaque.

Héros Sépulcral 130 points

M CC CT F E PV I A Cd

Héros sépulcral 4 6 0 5 4 2 3 4 7

Ne peut rejoindre qu’une unité de sépulcraux

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règles spéciales : Sans-Âme, Haine, Suaire du sépulcre

Equipement additionnel :

- Arme lourde (+8points) OU arme additionnelle (+4 points) OU fléau (4 points) OU hallebarde (+4 points)

- Bouclier (+5 points)

Objets magiques : jusqu’à 50 points d’objets magiques

Unités de serviteurs de Malal

Guerriers de Malal 15 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Taille d’unité : 10+

Equipement : arme de base et armure du Chaos

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Serviteur du Banni

Equipement additionnel :

L’unité DOIT avoir au moins une des options suivantes :

- Bouclier (1 point/figurine)

- Arme de base additionnelle (1 point/figurine)

- Arme lourde (2 points/figurine)

- Hallebarde (1 point/figurine)

Un guerrier peut être promu musicien pour +6 points.

Un guerrier peut être promu champion pour +12 points.

Un guerrier peut être promu porte-étendard pour +12 points.

Un porte-étendard peut avoir un étendard magique d’une valeur de 50 points

Chevaliers du Chaos 40 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Champion 4 5 3 4 4 1 5 3 8

Destrier 8 3 0 4 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : arme ensorcelée, armure du chaos, bouclier, destrier du Chaos caparaçonné

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Peur, Serviteur du Banni

Equipement additionnel : L’unité peut être équipée de lances de cavalerie (+5 points/figurine).

Un chevalier peut être promu musicien pour +10 points.

Un chevalier peut être promu champion pour +20 points.

Un chevalier peut être promu porte étendard pour +20 points.

Le porte étendard peut porter un étendard magique de 50 points.

Unités d’adorateurs de Malal

Cultistes fanatiques 4 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste fanatique 4 2 2 3 3 1 3 1 5

Zélateur 4 3 2 3 3 1 3 2 6

Taille d’unité : 20+

Equipement : fléaux

Règles spéciales : Moisson d’âmes

Un cultiste peut devenir zélateur pour +12 points.

L’unité de cultistes fanatiques peut porter une cage à tourments pour +20 points.

Cultiste sans-âme 4 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste sans âme 4 2 0 2 2 1 0 1 2

Votre armée ne peut inclure plus d’unités de cultistes sans-âme que de cultistes fanatiques

Taille d’unité : 10+

Règles spéciales : Sans-Âme

Acolytes 12 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Acolyte 4 4 3 3 3 1 3 1 6

Cabaliste 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Vous ne pouvez avoir plus d’unités d’acolytes que de cultistes fanatiques

Taille d’unité : 5-15

Equipement : armes de base, armures légères, haches de lancer

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Tirailleurs, Eclaireurs

Equipement additionnel :

- Armure lourde (3 points/figurine)

- Arme lourde (2 points/figurine) ou arme de base supplémentaire (1 point/figurine)

Un infiltré peut être promu cabaliste pour +12 points

Unités démoniaques de Malal

Damnés 9 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Damné 4 3 0 4 4 1 2 1 7

Champion damné 4 3 0 4 4 1 2 2 7

Taille d’unité : 10+

Règles spéciales : Démons, Capture d’âmes

Options :

- Un damné peut devenir Champion damné pour +12 points

- Un damné peut devenir porte-icône pour +12 points

- Un damné peut devenir musicien pour +6 points

Equipement additionnel : L’unité peut brandir un icône magique au choix parmi les deux suivants :

Colons 30 points/socle

M CC CT F E PV I A Cd

Colons 5 2 0 2 2 5 3 5 7

Taille d’unité : 3-12

Règles spéciales : Tirailleurs, Démons, Nuées

Unités spéciales

Traqueurs d’âmes 30 points

M CC CT F E PV I A Cd

Traqueur d’âmes 7 3 0 4 4 2 2 2 7

Taille d’unité : 5+

Règles spéciales : Démons, Soif d’âmes, Cavalerie Légère

Ogres du Chaos 35 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Chef ogre 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Taille d’unité : 3+

Equipement : arme de base et armure lourde

Peuvent porter la marque de Malal pour +15 points

Règles spéciales : Moisson d’âmes, Peur

Equipement additionnel :

- Armure du chaos (5 points/figurine)

- Arme de base additionnelle (5 points/figurine)

- Arme lourde (10 points/figurine)

Un ogre peut être promu musicien pour +10 points.

Un ogre peut être promu champion pour +20 points.

Un ogre peut être promu porte étendard pour +20 points.

Dragons ogres (cf. LA Guerriers du Chaos)

Unités rares

Sépulcral 28 points

M CC CT F E PV I A Cd

Sépulcral 4 4 0 4 4 1 3 2 6

Champion 4 4 0 4 4 1 3 3 6

Taille d’unité : 5-15

Equipement : arme de base et armure du chaos

Règles spéciales : Sans-Âmes, Suaire du sépulcre, Tirailleurs

Equipement additionnel : L’unité DOIT porter au moins une des options suivantes :

- Bouclier (1 point/figurine)

- Arme de base additionnelle (1 point/figurine)

- Arme lourde (2 points/figurine)

- Hallebarde (1 point/figurine)

Un sépulcral peut devenir champion pour +15 points

Un sépulcral peut devenir porte-étendard pour +15 points

Le champion peut porter jusqu’à 25 points d’objets magiques

L’unité peut brandir un étendard magique d’une valeur maximale de 50 points

Cauchemardesque 100 points

M CC CT F E PV I A Cd

Cauchemardesque6 4 0 4 4 3 3 4 7

Taille d’unité : 1

Règles spéciales : Démons, Eclaireur, Infiltré, Attaques perforantes

Shaggoth (cf. Guerriers du Chaos)

Modifié par Bigfourbe
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Marque de Malal :

Les personnages portant la marque de Malal ont la haine. Ils transmettent la haine à l’unité qu’ils rejoignent.

Malgré le nota bene qui suis : NON, NON et NON !!!!!

Tourmenteur d’âmes

Règles spéciales : Démon, Terreur, Grande Cible, Soif d’âmes

Non plus !! C'est pas parce que les caval l'ont qu'il doit l'avoir, je suis d'avis qu'il le paye !! C'est comme le bubu qui doit payer le CF alors que tous les démons de khorne (sf chiens) l'ont...

Je ne vois pas pourquoi les GDC et chevaliers seraient plus fiables que leurs homologue du chaos pour le MÊME coût ??? :innocent: Soit tu augmente le coût soit il faut leur enlever la règle, certes la moisson des âmes est un gros inconvénient mais elle peut aussi te permettre des bonne riposte si les pertes sont faibles et ça avec des mecs qui peuvent mettre beaucoup de pains de F5 ou 6 ça n'a pas de prix !!

Unités d’adorateurs de Malal

Cultistes fanatiques 4 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Cultiste fanatique 4 2 2 3 3 1 3 1 5

Zélateur 4 3 2 3 3 1 3 2 6

Un point manque, 4 points c'est le coût d'un zombi or tes gus n'ont pas leur profil ni leurs inconvénients. Pour rappel péon breton c'est 5 points de base.

Unités démoniaques de Malal

Damnés 9 points/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Damné 4 3 0 4 4 1 2 1 7

Champion damné 4 3 0 4 4 1 2 2 7

Je sais que c'est moi qui t'avais proposé ce coût mais après réflexion je ne crois pas que 9 points soit convenable pour des démons monte le à 10 ou 11 points, 10 c'est le coût d'un corsaire EN et je pense que les deux gonzes boxent pas dans la même catégorie... Après c'est vrai que la compétition est rude face à d'autre unité mais c'est toujours un peu comme ça dans un LA... Modifié par philou
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Je vais revoir deux trois trucs pour la marque, sa disponibilité, des effets...

Je ne vois pas pourquoi les GDC et chevaliers seraient plus fiables que leurs homologue du chaos pour le MÊME coût ??? Soit tu augmente le coût soit il faut leur enlever la règle, certes la moisson des âmes est un gros inconvénient mais elle peut aussi te permettre des bonne riposte si les pertes sont faibles et ça avec des mecs qui peuvent mettre beaucoup de pains de F5 ou 6 ça n'a pas de prix !!

Euh... Je comprends pas trop là???? :crying:

Les chaoteux ont TOUS de base la relance des paniques ratés ! Les malalites ont en plus moisson d'âmes, qui peut être un Gros désavantage pour ces sacs à point, et qui de temps à autre peut faire qqch de bien...

Je laisserai les adorateurs fanatiques à 4 points, ils valent franchement pas 5 ! 90% des unités les touchent sur 3+ et dès qu'ils doivent faire un test ils ont de grandes chances de partir et de se choper la moisson d'âmes.

Les démons je verrai pour les coûts.

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Euh... Je comprends pas trop là???? :D

Les chaoteux ont TOUS de base la relance des paniques ratés ! Les malalites ont en plus moisson d'âmes, qui peut être un Gros désavantage pour ces sacs à point, et qui de temps à autre peut faire qqch de bien...

Autant pour moi mauricette !!! Je savais pas, oublies ce que je viens de dire.

Je laisserai les adorateurs fanatiques à 4 points, ils valent franchement pas 5 ! 90% des unités les touchent sur 3+ et dès qu'ils doivent faire un test ils ont de grandes chances de partir et de se choper la moisson d'âmes.
OK mais le skink de base est à 6 points et a E2 donc ta logique de point ne m'apparaît pas justifiée. 5 points c'est le coût, regarde les coûts des péons impériaux, je peux me tromper mais il me semble qu'ils coûtent un peu plus chers que 4 points :crying: (pas sûr cependant :P ) Modifié par philou
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