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Gang de Grots


Charlesdemo

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Les Grots. Parce qu'ils le valent bien. ( Et ça fait quelques règles de GM traduites en plus). J'aurai par contre besoin d'aide sur certaines traductions... (Pinning).

Rebelles Grots

Règles Spéciales

Les grots sont, par nature, plus petits et faibles que les orks. Contrairement aux orks ils ne peuvent pas laisser les balles passer au dessus de leur tête sans conséquence. Cela veut dire que les Grots sont plus enclin à être concerné par un tir de suppression.

Pour cette raison, tous les rebelles sont sujets au règles de "Pinning" (traductions ?) (NdT = la règle du pinning pourrait être utilisée pour tous les gangs de Necromunda (excepté les mutants et les orks)).

Pinning

Si une figurine qui est sujette au pinning a une blessure légère ou est touchée mais pas blessée est couchée regardant le ciel (ou le plafond (ou les fesses du grot d'en face), faut voir, mais pas la poussière...). Quand une figurine est pinned, elle ne peut pas bouger, tirer ou n'importe quoi d'autre... Elle est trop occupée à garder sa tête basse.

Une figurine qui est pinned au début du tour ne l'est plus à la phase de ralliement, remettez la figurine debout pour le montrer. La figurine (effectivement) manque son prochain tour jusqu'à qu'elle soit prête à combattre.

S'échapper du pinning

Une figurine qui est engagée au corps-à-corps recouvre automatiquement au pinning, l'urgence d'être attaqué multiplie leur instinct de survie. Mettez la figurine debout pour le montrer.

Si une figurine pinned a au moins une figurine amie dans les 2" au début du tour peut tenter de s'échapper du pinning. Lancez un D6, si le score est équivalent ou inférieur à l'initiative de la figurine, elle a outrepassée sa nervosité et peut se relever. Si le score est supérieur à l'initiative de la figurine, elle reste pinned jusqu'à la phase de ralliement. Une figurine qui s'échappe du pinning de cette manière peut bouger et combattre normalement ce tour.

Une figurine peut seulement tenter de s'échapper du pinning s'il y a une figurine alliée dans un rayon de 2" qui n'est pas hors de combat ou pinned elle-même, si elle l'est elle est plus encline à l'encourager à garder sa tête basser que de lui dire se lever et combattre.

Ralliement et pinning

Une figurine qui est à terre à cause d'une blessure est pinned si elle récupère à une blessure légère. Tournez la figurine pour qu'elle regarde le ciel au lieu de la poussière pour montrer qu'elle est pinned. Elles pourront récupérer normalement les prochains tours.

Nouvelle règle : Tomber quand Pinned : Pas traduit :wink: Parce que j'ai la flemme. Plus tard sans doute. Et si quelqu'un me trouver les règles du Pinning traduit... Grogneugneu !

Jamé assé d'kartouche (NdT : Plus applicable à GM qu'à Necromunda, sur une planète ork les grots sont maltraités, sur Necromunda, ork ou grot, c'est pareil, bien que les vendeurs orks soient moins enclins à fournir des munitions aux grots...)

Un des problèmes d'être un grot rebelle est que c'est toujours difficile de trouver des munitions. Cela veut dire que les rebelles grots sont plus facilement à court de munitions durant un combat que les autres. Tous les membres d'un gang de grots rebelles doivent faire un test de munitions sur un 1 et un 6 au toucher au lieu de seulement sur un 6. Le test de munition se fait normalement.

Hors-la-loi : Les grots sont des hors-la-loi et toutes les règles d’Outlanders s’appliquent excepté celles

notées ci-après. En tant que xenos, les grots ne peuvent payer la Guilde pour retirer leur statut de hors-la-loi.

Territoire : Les grots débutent la partie avec un seul territoire généré sur le tableau des territoires de hors-la-loi du livre de règles de Outlanders. C’est le camp des grots dans les Désolations et ils ne peuvent en posséder qu’un seul à la fois. S’ils perdent ce territoire, un autre est généré pour eux.

Ressources : Les grots ne générent pas leurs ressources comme les autres. Au lieu de cela, ils gagnent une dent pour chaque grot du gang (1D3 si le grot a été mis hors de combat). N’importe quel membre du gang qui n’est ni mort ni hors de combat peut partir en quête de nourriture. Chaque membre trouve 1D6 choses comestibles qui peuvent être stockées ou mangées.

Disette : Chaque grot doivent manger trois morceaux de nourriture ou il souffrira de malnutrition (voir le livre de règles Outlanders pour plus de précisions).

Expérience : Les grots remportent de l’expérience de la même manière que les autres gangs (Les tableaux de progression et d’expérience sont plus loin dans ces règles).

Commerce : Une bande de grots ne peut commercer. Par contre, étant plus intelligents que leurs cousins orks, ils peuvent se déguiser pour aller commercer. Pour ceci vous devez envoyez deux grots ou trois snots, qui s'envelopperont dans de longs manteaux noirs. Lancez un D6. Sur 3+, il n'y a pas de problème, mais sur un 2 ou moins, les grots ou snots envoyés se font remarquer, et donc tuer.

Créer le gang : Un joueur grot débute la partie avec 1000 dents pour recruter et équiper son gang.

Recrutement : Un grot doit être envoyé dans le désert des cendres (les snots, de leur nature trop fragile, ne peuvent pas s'y aventurer seuls, sans être accompagnés par des grots). Lancez 1D6. Sur 3+ rien ne se passe et vous pouvez recruter des troupes normalement, sinon le grot doit tirer sur le tableau des blessures graves, blessé dans le désert des cendres. Le grot ne participera pas à la prochaine partie, mais gagne 1D6 expérience pour ses aventures.

Jet de progression : Ils sont effectués de la même manière que pour un gang standard.

Blessures : Les grots possèdent une algue spéciale dans leur sang qui peut soigner même les blessures les plus horribles. Ils peuvent ignorer les blessures sérieuses sur un jet de 6 sur un D6.

Spécialiste : Si un grot reçoit la compétence spécialiste, il peut utiliser des pistolets, bolters, ou un fusil à aiguille (si vous pouvez en trouver un !).

Da lizt (NdT = les noms d'unités ne seronts pas traduits)

Votre gang doit inclure au moins 5 grots.

Il doit y avoir un Head Honcho. Pas plus pas moins.

Il peut y avoir jusqu'à deux Banna Waver.

Il peut y avoir autant de grots que vous voulez.

Il peut y avoir n'importe quel nombre de snots, mais ce nombre doit être inférieur ou égal à la moitié du gang. Si vous ne respectez pas cette limite, retirez le nombre de snots du jeu qu'il faut pour retrouver cette parité.

Head Honcho

Coût : 60 dents

M CC CT F E PV I A Cd Svg

4 3 4 3 3 1 3 1 6 -

Armes : Vous pouvez équiper votre Head Honcho avec des armes et équipement des listes Rebel Grot Gunz, Armes grots, Armes snots, Armure et Stikkbombz.

Banna Waver

Coût : 35 dents

M CC CT F E PV I A Cd Svg

4 3 3 3 3 1 3 1 5 -

Armes : Vous pouvez équiper vos Banna Waver avec des armes et équipement des listes Rebel Grot Gunz, Armes grots, Armes snots, Armure et Stikkbombz.

(NdT = Dans Necromunda où il n'y a pas de véhicule, l'intêret du Banna Waver est limité. Du coup, j'ai descendu son coût (d'une demie-dent) et lui ai donné la compétence techno (en plus de changer sa limite à 2)).

Grots

Coût : 20 dents

M CC CT F E PV I A Cd Svg

4 2 3 3 3 1 2 1 5 -

Armes : Vous pouvez équiper vos grots avec des armes et équipement des listes Armes grots, Armes snots, Armure et Stikkbombz.

Snots

Coût : 10 dents

M CC CT F E PV I A Cd Svg

4 2 2 2 2 1 2 1 4 -

Armes : Vous pouvez équiper vos snots avec des armes de la liste des Armes snots.

Evolution : Les Snots qui deviennent des Grots avec l'expérience (comme des kids deviennent des gangers) gagnent +1 à leur Endurance en plus de leur profil de grot.

Pan Pan : Die Gunz

Rebel Grot Gunz : Shoota (20 dents, commun), Kannon (30 dents, commun)

Armes grots : Slugger (20 dents, commun), Six-Shoota (20 dents, commun)

Armes snots : Arc (10 dents, commun), Arbalète (10 dents, commun), Blunderbuss (10 dents, commun), Catapulte (10 dents, commun), Clubs ou choppa (10 dents, commun), Couteaux, dagues, poignards (gratuit, commun), Chaines et fouets (10 dents, commun), Lance (10 dents, commun)

Stikkbombz : Frag (30 dents, commun), Krak (30 dents, commun)

Amures : Studded Armour (10 dents, commun), Bouclier (10 dents, commun), Armure Flak (20 dents, rare)

Chaines et fouets

Ne peut pas être bloqué : Les figurines équipées d'un bouclier ne peuvent pas forcer une figurine équipée de chaine ou de fouet à relancer un de ses dés d'attaque.

Double Fumble : Un 1 sur un dé d'attaque d'une figurine équipée d'une chaine ou d'un fouet ajoute +2 au score de combat de l'adversaire.

Force : Utilisateur +1

Corps-à-corps

Clubs et choppas

Force : Utilisateur +1

Corps-à-corps

Couteaux, dagues, poignards

Force : Utilisateur

Corps-à-corps

Six-Shootas

Rechargement : Une fois que le Six-Shoota a tiré il ne peut plus tirer jusqu'à ce que la figurine passe une phase de tir à le recharger. Une figurine ne peut pas recharger si elle a chargé ou courue le même tour, de même si elle est au corps-à-corps.

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

0-6" 6"-12" +1 - 3 0 1 4+

Corps-à-corps, 1 dès de tir soutenu

Shoota

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

0-12" 12"-18" +1 - 3 0 1 4+

Kannon

Knockback : La gross' géniale munition tirée par un kannon peut assomer même des orks. Si un guerrier est touché par la munition du kannon, lancez 1D6. Si le D6 fait la force de la figurine ou plus, il est assommé 2 pouces en arrière et tombe sur son dos. Il prendra sa prochaine phase de mouvement à se relever.

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

0-4" 4"-18" - -1 4 0 1 4+

Blunderbuss

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

0-6" - +3 - 3 +1 1 4+

Slugger

Le slugger est un six-shoota sans le dès de tir soutenu ni le rechargement

Catapulte

2 tirs : Une catapulte peut tirer 2 fois si la figurine n'a pas bougé ce tour-ci.

Pti'te arme : Un grot portant cette arme peut avoir une autre arme à une main.

Ridicule : Seul un grot ou un snot peut être aussi désespéré pour utiliser une catapulte. Les autres gangs jetteront l'arme.

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

0-6" 6-12" - - 3 +1 1 2+

Arc

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

0-12" 12"-18" - -1 3 +1 1 4+

Arbalète

Vous ne pouvez pas tirer avec l'arbalète si la figurine a bougé ce tour-ci.

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

0-12" 12"-18" - -1 4 - 1 4+

Lance

Au corps à corps, la figurine équipée de la lance a +1 en initiative.

Une fois dans la partie, la lance peut être jetée, elle est perdue pour le reste de la partie, mais la figurine la retrouver après la partie.

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

0-8" - -1 - Utilisateur +1 1 -

Studded armour

Donne une sauvegarde de 6+ contre les armes à distance.

Stikkbombz

Un grot peut se servir d'un stikkbombz comme un club, mais sur un 6 pour toucher de lui ou de l'adversaire, la grenade explose.

FRAG STIKKBOMBZ

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

- - 3 -1 1 Auto

Spécial : Gabarit d'explosion 2"

KRAK STIKKBOMBZ

Short Long To Hit To Hit Save Ammo

Range Range Short Long Str. Mod. Dam. Roll

-1 -1 6 -3 D6 Auto

Spécial : Pas de gabarit d'explosion

Bouclier

Donne +1 à la sauvegarde et contre les arcs et arbalètes.

Compétences Head Honcho Banna Waver Grot Snot

Agilité------------------X----------------X----------- X------ X

Combat

Férocité----------------X----------------X

Muscle

Tir---------------------X

Discrétion ------------X----------------- X----------- X------X

Technologie------------------------------X

0-5 Snot

6-10 Rebelle

11-20 Rebelle

21-30 Rebelle Grot

31-40 Rebelle Grot

41-50 Rebelle Grot

51-60 Rebelle Grot

61-80 Révolutionnaire

81-100 Révolutionnaire

101-120 Révolutionnaire

121-140 Révolutionnaire

141-160 Révolutionnaire

161-180 Révolutionnaire

181-200 Révolutionnaire

201-240 Extrémiste

241-280 Extrémiste

281-320 Extrémiste

321-360 Extrémiste

361-400 Extrémiste

400+ Membre du Komité

Profil maximum :

M CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 5 3 4 2 6 2 7 -

A oui PS : Short range = courte portée, long range = longue portée, to hit short = tirer à courte portée, to hit long : tirer à longue portée, Str. = Force, Save Mod. = modificateur sauvegarde, dam. = dégats, ammo roll = jet de munitions.

Modifié par Charlesdemo
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c'est un terme que l'on retrouve souvent dans les wargames en anglais. c'est la règle "suppression" (qu'est ce que ça me gavais de voir mes unités "pinned" quand je jouait a steel panthers...), que l'on peut raccourcir a "clouer au sol". enfin c'est mes deux cents, après d'autres auront peut-être d'autres avis.

Modifié par ceriond
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Salut à tous!

Il m'a l'air bien marrant ton gang de grot! J'avais commencé à en faire un, mais juste niveau figs, je n'avais pas encore trop réfléchi aux règles.

Ca te dirait une fois fini que je mette en ligne ces règles sur les Chroniques du Sous-Monde?

Je pense que ça fera plaisir à plein de monde de monter un gang qui botte les fesses des autres tout en étant petit vert et hargneux.

J'avais même fabriqué des chars grots...enfin pas pour Necro:)

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pinned dans necromunda uk = bloquer dans les règles FR :whistling:

PINNED

As soon as a fighter is hit the model is knocked

over and placed face up. We say the model has

been pinned by enemy fire.

The force of the shot has knocked the fighter off

his feet. The shot may have hurt or even killed

him, or he may be lucky and escape without

significant harm. Even if he survives he is

momentarily confused, or, at best, his instincts

force him to hit the dirt and keep his head

down.

Later we’ll deal with what happens to the

pinned fighter if he survives unharmed. First,

we’ll find out whether the shot has wounded

him.

Modifié par Scan
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Bon, après... Un peu longtemps, je continue ce gang. Parce que bon, là il reste le plus chiant, càd toutes les armes grots... Raaah ! Mais promis, faudra que je finisse.

Sinon, aucun problème pour les mettre sur les Chroniques du Sous Monde, c'est même un honneur :clap: .

Alors, pour pinned, me suis cassé la tête pour rien ? grrrrr....

Edit : Fini ! Nah.

Edit 2 : Wooooh une heure pour finir, et beh, pour quelques traductions et copier/coller (le plus facile mais le plus chiant...), chui long teh !

Edit 3 : Oublié le profil maximum du grot... Bon, je réouvre le pdf...

Modifié par Charlesdemo
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Allez, une liste bateau...

Head Honcho (60 pts)

+ 1 Shoota (20 pts)

+ 1 Lance (10 pts)

+ 1 Studded Armour (10 pts)

= 90 pts

2XBanna Waver (35 pts)

+ 1 Kannon (30 pts)

= 2X65 pts (130 pts)

5XGrots (20 pts)

+ Arc (10 pts)

= 5X30pts (150 pts)

5XGrots (20 pts)

+ Arbalète (10 pts)

= 5X30pts (150 pts)

5XGrots (20 pts)

+ Catapulte (10 pts)

= 5X30pts (150 pts)

5XGrots (20 pts)

+ Six Shootas (20 pts)

= 5X40pts (200 pts)

6XSnots (10 pts)

+ Chaines et fouets (10 pts)

= 6X20pts (120 pts)

1000 crédits pile... Tout ça pour un gang avec 29 gusses, pas mal pour un début ^_^ . Mais c'est ptêtre un peu trop peu cher non ? Mais bon les armes de base sont chères, alors bon...

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  • 2 semaines après...

je pense que 29 gus dans Necromunda c'est beaucoup trop, et encore + si il s'agit d'un gang de base que tu peut obtenir pour 1000 crédtis...

Même avec un gangs ayant 6000 en valeur tu atteint pas les 20 gus.

Les parties risquent d'être longue, fastidieuse et déséquilibrées.

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