MacDeath Posté(e) le 28 février 2009 Partager Posté(e) le 28 février 2009 (modifié) Bon, je remarque avec éffroid (et avec une faute d'orthographe en pri(s)me) que nos braves petits Zoneilles n'ont pas de Tactica V5. C'est un scandale ! Comment ce fesse ? Qui est sur le coup ? Où, Quand et Comment ? On ne vas pas forcément faire la liste exhaustive du codex je pense. Peut être focaliser sur les choix les plus typiquement bien, les stratégies typiques aussi. Plan provisoire : --Préliminaires : C'est quoi un Eldar ? Caractéristiques typiquement eldares : Pourquoi c'est difficile à aligner convenablement ? En quoi ils ont tout de même des avantages (I et Cd par exemple, mouvement et tir bien souvent...) Les défauts bien sûr... Quoi Endurance 3 ? des fusils Assault2 avec seulement 12ps ? mais c'est de la merde ? On parle aussi des rêgles typiquement eldars et qu'il peut être bon de maitriser et d'abuser. Antigrav. Course. Pilonnage. etc... --QG : Comment s'en tirer à bon compte. Car non seulement il n'y en a pas tant que ça, mais ils façonnent quand même bien l'armée en elle même... --Unitées : --Unitées : les synèrgies et combos typiques notoirement réputées célèbres. ceux qui ont la côtes. --Unitées : Ceux qui ne font pas lunanimitée. Ceux qui ont parfois la côte mais sont aussi détestés. --Unitées : les moins compétitifs notoires ! Ceux qui ont la côte mais en fait sont trés peu alignés dans vos listes. --Les Armées Types et Mix classiques : -Full mouvement. -Full transport. -Full Piétaille (avec Avatar probablement) -Fond de cours statique Et comment mélanger cela. --"Bien doser son nantichar et son nantigrouilleux pour les nuls" --"Bien doser ses options pour les nuls" --Comment utiliser ses Transports. --Comment se passer des Transports. --Stratégies Armes Lourdes. Avec historique quelques combos probables, et tout et tout. --Connais tes Hainemies --Contexte d'une partie. "Amical ou Tournois ?" Gestion de la table. Sournoiserie hors partie --Codex adverses. C'est là que l'on explique que c'est pas passqu'une unitée Eldar particulière n'est pas tip top (ex : aigles) que c'est toujours le cas contre tout le monde (ex : contre du GImp)... --Statistiques : quelques tableaux compilés histoire d'avoir des outils faciles. Bon, si les modos sont d'accord ce topic n'est là que pour le Brainstorming. Je ne peux que vous encourager à ne pas trop le monophraser et donc veuillez bien éditer vos messages le plus possible au lieux d'en rajouter un juste après. Première ébauche : Bon par où commencer...un petit Disclaimeur ? Ce Tactica n'est pas une Review de l'intégralité du codex. Il demandera de vous : -D'avoir le Codex et de l'avoir quand même lu. -D'avoir le Bouquin des rêgles, voire le FaQ et de les avoir lu, ou du moins de les consulter. -De connaître un minimum les noms des unitées Eldars. Ce Tactica n'est pas objectif pour le moment mais il convient que vous m'aidiez en cela. Ce Tactica n'est pas Exhaustif, il se veut un truc pour optimiser un poil Les Eldar pour la V5. Ce Tactica est mal écrit, mais je ne suit pas " Michael WellBeck " (pourtant j'aime bien Lovecraft aussi). Ce Tactica n'est pas finis, le sera t'il un jour ? Enfin, merci à GW et son copywright que j'éspère ne menacer en rien par le présent document. Continuez les gars, on vous aime !!! --Préliminaires : L' Eldar est une des armées de 40k avec le plus de succés. C'est aussi une des Factions les plus anciennenment jouable car présente depuis les début du jeux, les Fumeux Space Elves. Bon vous me direz les Squats aussi mais ça... Ce brave Yriel était déjà là dans le Book Of The Astronomican, tout premier supplément de Rogue Trader, alors plus proche d'un JDR que de ce qu'il est actuellement. C'est bien simple : --Marines : 90% des joueurs. --Marines du chaos : 60% des joueurs. --Eldars : 20 % des joueurs. --Orks : 15% des joueurs (en même temps présents dans 2 boites : V2 et V5...). --Le Reste : se partagent les 10 % restant. --Squats : 0,001% --Eldars noirs : au moins 4 joueurs dans le forum soient moins nombreux que les squats, en plus ils nous squatent notre forum.... En éxagérant un peu. Maintenant voyons en quoi ces Eldars sont si différents des autres blockbusters 40K Caractéristiques typiquement eldares : Eliteuse : Quoi que l'on dise, l'Eldar est une armée élitiste, ce qui a pour avantages que l'on n'a pas à acheter trop de figurines non plus pour avoir un nombre potable de points. C'est comparable aux Marines, bien que les Marines possèdent plus de Tout-Plastique. Modélisme : De par les Guerriers Aspects Eldars, chaque choix différent l'est réellement car les figurines ne sont pas du tout les mêmes. Quelques Exemples comparatifs : --Marines (et Chaos) : les mêmes figs plastiques avec juste un peu de variation équipement, c'est facile à assembler et collectionner. Il suffit alors juste d'une grappes ou deux d'options pour se faire la plupart des variantes. --Nécrons : Vraiment pas de variations mais c'est pas grave, le Guerrier plastique de base suffit bien et le monolithe est si facile à fabriquer en carton plume.. --Tyrannides : énormément de plastiques avec boucoup de pièces supplémentairs et d'équipements alternatifs, donc de quoi fait pleins de belles choses. --Garde Impériale : certe de nombreuses variations existent en métal d'ailleurs pour la plupart, mais en fait plus en collector que vraiment dispo facilement. Seuls les Cadian et Catachans sont vraiment plastifiés et dispos. De même pour les véhicules, un bon choix, mais avec de très nombreuses variations de tourelles aussi et pas de véhicules légers commes les nombreux marcheurs et Motojets Eldars. Bref les eldars avec les 8 Aspects dont 7 sont en étal, les Gardes Fantômes, les Arlequins, les nombreux véhicules aussi variés que les Vypers, Falcons ou Marcheurs et Saigneurs Fantômes (heureusement enfin en plastique). Des Gardiens et Vengeurs en plastique, etc... sont de fait l'armée avec le plus de références vraiment différentes. C'est l'armée avec encore le plus de références en métal. Coûts en points : Avec des guerriers F3 E3 et Svg4+ la plupart des cas, pour facilement plus de 15 pts par fig, et avec des véhicules coûtant facilement le double de leurs homologues Impériaux, les Eldars sont résolument éliteux. L'équipement est digne d'un Marines Vétérans, mais la resistance digne d'un Garde Impérial vétéran. Endurance de 3 : Arf c'est là que le bas blesse. L'Eldar est l'Armée E3 la plus courante. Donc forcément ils ne font que souffrir de la comparaison avec les autres armées E4. En résumé, ils sont fragiles. Faible portée : Le fusil de base Eldar est doté d'une portée faible. Ceci est bien sûr contrebalancé par le côté Assaut 2 et donc la mobilité inhérente. Mais en gros soit on a des unitées avec une très bonne portée et pas de mouvement possible (Rangers et Faucheurs), voire un tir assez faible (Aigles chasseurs F3 seulement) soit on possède un super fusil bolter Assaut 2 mais sans possibilité de toucher à 24ps. Armes d'assauts : Comme il est dit plus haut, la pluparts des Fusils Eldar de base sont Assaut 2. Cela permet aussi si l'on arrive à se placer idéalement des phase de tir très intenses parfois suivient d'une charge meurtirère. Mais dans l'ensemble ça n'est pas facile. Vitesse : Entre les 2 choix autoportés, les 2 choix de Motojets, les véhicules de transport Antigravs rapides, la Course pour de nombreux choix ainsi que la traversée des terrains difficiles facilitée pour certains autres choix... Le tout souvent cumulé avec des armes Assaut, les Eldars ont du mouvement à revendre. Forte Initiative : L'Eldar est plus ou moins une armée Initiative 5 (4-5 serait plus juste néanmoins, mais les Gardiens sont ils vraiment des Eldars ?). C'est pas fondamentale mais tout de même assez important en V5. Que cela soit par le fait que l'on attaque alors avant un marines de base (dont les morts ne frappent pas) ou surtout concernant la fuite en CàC (que ce soit le joueur Eldar ou l'adversaire). C'est un des meilleurs score pour une armée 40K Bien que Tyrannides, Marines de slaanesh et démons du chaos possèdent bien souvent un tel score aussi. Cd potable : Avec Cd8 minimum et le guerrier Aspect à 9, les QG à 10 et des possibilitées de Sans peur, les Eldars ont des Cd plus que potable. Sans compter les Archontes avec Bravoure, L'Avatar qui inspire grandement, el moindre Seigneur Phénix aussi... Frappe et Fuite : Les Eldars ont des unitées avec possibilité de mouvement+tir+mouvement (Araignées, Motojets) ou charge+CàC+fuite (Arlequins, Lances de lumières...) Si la Matrice Crystaline de Visée de la V3 n'existe plus, il reste tout de même un peu de ça encore ce qui est bon à utiliser. Infiltration, Scouts et Frappes en Profondeurs : Marcheurs, Rangers/Mirages, Scorpions, Aigles Chiasseurs, Araignées Spectrales. Il est alors bon de se renseigner sur les possibilitées de ces rêgles et la façon de les utiliser judicieusement. Pilonnage : C'est une rêgle de prédilection des Eldars. LanceMissileEldarPlasma, Fusil Snipeur Eldar, Canon shieker Arlequin, Main de moire Araignée Spectrale, Fusil Solaire Aigle Chasseur, VibroCanon...De nombreux choix ont accés à cette rêgle qui si elle n'est pas efficace contre toutes les Armées, peut être imbuvable pour d'autres. Pouvoirs Psyk : Les Eldars sont parmis les mieux lotis en la matière. Si ocntre certaines armées il n'y a pas d'avantage à pénaliser les Psykers d'en face (Tau et Nécrons typiquement) encore de nombreuses armées peuvent aligner des Psykers qui ne sont pas de simples figurants. Librarians Marines sont une bourrinade notoire, les Chaoteux sont des violeurs potentiels, l'inquisition est bardée de psykers, si les Gimps sont assez moyens en la matière ils peuvent tout de même en avoir quelques uns, les Orks ont à nouveaux des Bizarboyz assez pénibles, et le moindre Synapse Tyranide est de fait un Psyker. Vue Spirituelle : Les choix de type "Fantôme" donc Saigneur Fantôme et Gardes Fantômes y sont soumis. Dans les faits c'est une sorte de "stupiditée" à la manière de la même rêgle pour WH Battle. La chance n'est que de 1/6 donc on peut aussi l'ignorer, mais les effets de la loi de Murphy's (la marque de bière bien connue) font que ça arrive forcément au mauvais moment. Les Gardes Fantômes ne sont pas si souvent employés, mais les Saigneurs Fantômes eux le sont largement. Il convient donc d'avoir une bonne couverture du réseaux Psyk sous peine de voir ses choix fantômes passer sous un pont. Et il faut sinon constament jongler avec la place du Psyker pour qu'il reste dans les 15 cm ce qui est plutôt court. Un exemple typique : le GP qui doit Chancer l'Avatar et être spirituel avec 1-2 Saigneurs Fantômes...bin c'est hyper handicapant ! Sont éligibles : Prophéte des Ombres, Grand Prophète et Archonte. Mais en fait tout psyker allié dans le cadre d'une partie avec "alliances" justement (Inquisiteurs, Librarians, etc...) Enfin la portée de vue spirituelle étant de 6ps à la base, ça n'offre pas une bonne indépendance fiable et un Archonte spirite peut sensiblement offrir une bonne liberté et un accés BlueTooth-Wifi fiable. --QG : Comment s'en tirer à bon compte. (car non seulement il n'y en a pas tant que ça, mais ils façonnent quand même bien l'armée en elle même...) Grand Prophète (GP) : --C'est le choix Eldar par Excellence. --À la fois le choix le moins cher et le plus cher. --C'est un mauvais guerrier mais un excellent boosteur d'armée. --Et pas si mauvais guerrier que ça notament contre les véhicules et marcheurs. --Il faut savoir qu'aligner une armée Eldar sans le moindre GP est plus ou moins excentrique. --Il permet d'aligner une Bande d'Archonte (aussi appelées Taffiotes en Jupettes), soit une des unitée violeuse Eldar potentielle. Connaitre l'étendue de ses pouvoirs : --Equipements : --La lance Chiantante (singing britney spear) : permet d'offrir le petit tir antichar F9 avec la CT5 qui vas bienpour contrer les incursions des tanks. C'est donc trés bien si cumulé avec celle d'un autre archonte dans le cadre de gardiens et/ou motojets par exemple. Pas que la portée soit farramireuse, mais ça interdit les incursions de véhicules dans la zone proche des troupes. C'est pas cher mais peut nuir à la qualité du GP en CàC, déjà que ce dernier n'a pas boucoup d'attaques. ça dépend donc si il accompagne une unitée à vocation d'avancée aggro ou de défensif. --Runes : l'une améliore les tests psyks, l'autre amenuise ceux de l'adversaire. Au final ça augmente le coût de la bête mais peut être utile si il n'y a pas d'archonte pour accompagnerle GP et que celui ci lance 2 pouvoirs par tour (Pierre Esprit) --Pierre Esprit (PE) : permet le bourrinage psyk unleashed. Augmente lui aussi sensiblement le coût de la bête et reste alors a réserver si cas de tactic psyk massive (2 GP surboostés) ou alors si le slot Psyker QG est limité (donc avec un perso de type Guerrier ou monstre) --Motojet : offre la super mobilité au GP et en fait un violeur pervers notoire, malgré le fait que la fig n'existe pas vraiment. Ainsi les violeurs sont aussi de bon modélistes. --Malédiction : C'est bête à dire, mais c'est le pouvoir le plus important d'une armée Eldar. Le plus Facile à utiliser. Rien que ça suffit déjà à le justifier. Mais surtout il améliore sensiblement autant les tirs multiples antitroupes que les CàC en générale. --Chance et Guide : Des pouvoirs interessants sur le papier mais hélas avec une portée telle que bien trop souvent à réserver aux GP qui accompagnent plus ou moins directement l'unitée à booster, ou alors avoir des unitées particulièrement mobiles. Sinon idéalement en 2ème pouvoir sur un GP avec Pierre esprit. Certaines combos nécessitent vraiment ces pouvoirs. --Chance : Idéal pour booster la moindre Svg invulnérable. Avatar, Archontes, Véhicules et troupes à couvert. De même pour augmenter sensiblement la survie d'unitées en CàC : Vengeurs, Banshees... Il reste à reserver quand on sais que l'adversaire n'a pas trop de possibilitées d'annuler simplement la Svg (armes energizers, fuseurs et découvert, Flameurs, etc...) --Guide : Il faut garder à l'idée le fait qu'il ne sert à rien dans une armée avec énormément d'armes jumelées (Serpents, Motojets...) de même très peu utile dans le cas d'unitées avec beaucoup de lanceflammes (gardiens chocs...). À réserver si la grosse majoritée de l'armée est constituée d'unitées de tirs : Aspects non CàC, Gardiens non CàC (encore que ceux avec fuseurs...), Marcheurs en squadrons, Rangers/Mirages. Tempête Psychique et Guerre Mentale : Permettent soit d'assassiner virtuellement des choses bien précises soit de blaster de la masse grouilleuse. --Tempête psyk : Ne se conçoit que couplé avec Malédiction (pas forcément sur le même GP en fait) et peut réellement faire très mal contre une armée peu armureée (Orks, Gimps...). Peut aussi avoir quelques applications contre les véhicules moyens. --Guerre Mentale : Idéal contre des armées éliteuses, avec des spécialistes biens chers ou une chaine de commandement très rigide. Après ces pouvoirs "armes" sont un peu des roulettes russes (marchent pas toujours si bien) et apréccient beaucoup un GP particulièrement mobile (Transport ou Motojet) Charger la mule ? Il n'est pas rare pour une armée genre 1500pts que les joueurs choisissent 1 GP avec une Pierre Esprit et 2 bon gros pouvoirs plus une runes quelconque. Choisir une Rune est certes utile mais il faut aussi voir ce que l'on joue en face. Un adversairte sans psykers actifs (donc devant faire des tests psyks) ne justifie pas l'achat d'une rune de Protection. Quand à la Rune de clairevoyance, avoir un Archonte avec Bravoure en accompagnement est finalement bien plus efficace/rentable. Plus cher mais offre 1 slot d'arme Sorcière en plus (1 tir de Lance ou 2 attaques dépée), favorise aussi le morale et offre 1PV en plus. De même il est bien souvent plus judicieux d'avoir 2 GP avec 1 seul pouvoir chacuns que 1 seul GP avec PE et 2+ pouvoirs. Raisons : --C'est plus cher mais les points sont réparties en 2 figs de 3PV. --2 fois plus de potentiel Arme Sorcière (contre les véhicules notament). --On peut alors prendre 2 fois Malédiction... --Offrir le Cd10 à 2 unitées au lieux d'une seule. (Car n'oublions pas que les choix QG sont aussi là pour booster le Cd.) Après une stratégie avec 2 GP et 1-2 PE est largement tentable dans le cadre d'un assaut psyk massif. Bref je pense que soit l'on prend une armée avec peu de QG et donc 1 seum GP léger et 1 seul pouvoir. Soit on prend 2 GP avec 1 pouvoir chacun. Et la PE se réserve en 2 GP si on veut plus de pouvoirs/puissance. Ou alors si un 2ème choix QG n'est pas GP. Après certaines armées ne permettent pas forcément de placer le GP ailleurs, mais je vois difficilement comment ? genre une armée avec Full Autoportés, des monstres Tanks, véhicules non-Transport et des motojets, et 1 seule squade de piétons, et finalement pas de figs de GP sur Motojet dispo. Euh, c'est pas terribeule alors. Avatar : L'Avatar de Khaine est un jolie batard. LE problème c'est qu'il impose quasiment une optimisation autour de sa personne. Il faut donc que l'Armée qui l'inclus possède tout de même des unitées de piétaille, aussi appélé bouclier abbrasif, bénéficiant de son aura de commandement. Il convient aussi de ne pas trop l'exposer aux tirs adverses voire de le booster constament avec le sort de GP Chance. Ce qui a pour effet pervers de mettre dans un mouchoir de poche les 2 choix QG. Enfin il n'est pas rare de mettre au moins 1+ saigneur Fantôme avec lui. Il n'est pas vraiment meilleur qu'une démon majeur du Chaos ou qu'un tyrant tyrannide, mais reste largement très bon dans ce registre. Seul gros défaut : il est lent, mais se soigne depuis la V5. Connaitre l'étendue de ses pouvoirs : --Monstre Monstrueux : il est hélas facile à viser, bien qu'heureusement la fig ne soit pas si massive que les marcheurs et SF. Ainsi il casse facilement du tank en CàC. --La mort Hurlante : tu peux crier, tu n'en restes pas moins qu'un simple fuseur. Enfin bon c'est déjà mieux que rien. --Immunisé aux Flammes et Fusions : bon ce pouvoir est assez vague car il n'y a pas eut de liste officielle des armes concernées. Quid des obus Feu d'enfer ? Des sorts de flammes de tzeentch ? des Burnaz Orks en CàC ? En gros ça protège au moins des Armes dites "à fusion" et des LanceFlammes (L-F) et LanceFlammeslourds (LFL). C'est une petite cerise quand on sais qu'il reste les Plasmas, les Lazers Lourds, les LanceMissiles et les Gantelets Energizers. --Super Armure : LA Svg 3+/4+ inv. est définitivement l'apport de la V4-5. Quoi un Avatar Svg5+ ? arf ouf c'est un cauchemar appelé V3. La présence de cette Svg. invulnérable et son statut de monstre monstrueux facile à viser en font un sérieux quandidat pour le pouvoir Chance. --Aura de demi-dieux Eldar du meurtre, du sang et de la violence gratuite déchainée : Eldars gone Wild ! C'est bien sûr son atout majeur. Il permet à une avancée d'Eldars d'être insensible aux pilonnages, aux pertes et fracas et autres déconvenues. Cela ne vas pas sans problèmes déthique car un bon gros "meatshield" de gardiens particulièrement abbrasif se ruant sous les itrs adverses est par nature contre-fluff. Mais ça peut aussi marcher ! --CC10 : ça le met un peu à l'abris des CC4 et moins qui alors ne touchent que sur 5+. Utile pour les z'orks Nobz griffus et autres Terminators... Autarch : (Oui je l'écris à l'anglaise, car le Arch fait plus "latin"). L'Autarch est assez peu jouable, mais c'est possible. Des légendes obscures dâtant des débuts du codex V4 prétendent que nombreux furent ceux qui tentèrent l'épopée des Autarchs. Et peu y survécurent ! Si l'armée est orienté " jets de réserves " (FeP, attaques de côté, troupes en réserve en général), si l'adversaire est du genre E3, ou en version Lance de Lumière toutes options. Pour le reste, aligner un Autarch avec un Avatar ou un Seigneur phénix (Bref 2 QG "guerrier") n'est pas facilement exploitabe. La moindre version pourtant light de l'Autarch est toujours assez chère aussi. Réservé à ceux qui aiment le challenge et le fun. En effet il est hélas cantonné à se farcir des troupes moyennes en CàC et a finalement besoin de la malédiction comme tout le monde. Sont rôle principale est alors de fournir un petit coup de fuseur bien sentis, ou d'être un Exarch avec super profile mais mauvais matos.. Connaitre l'étendue de ses pouvoirs : Oh, il n'est pas si mauvais à la base. --Force impressionnante de 3 Energizer ou 4 pas energizer : c'est un pouvoir ça ? non pas vraiment, plutôt un triste constat. Bien sûr il reste la possibilité de mettre un motojet et une lance. --Armure : il possède la même svg qu'un Avatar, mais sans la super résistance aux coup de chaleur, donc pourrait aussi apprécier un pouvoir Chance, et il en a bien besoin le bougre car : --Endurance impressionnante de 3... no comments... la moindre F6 lui est insupportable. --CT minable de 6. Bon, c'est peut être une des seules figurines pour le moment à avoir ce status envié de CT supérieur à 5. En tout cas ce fut la première. ça mérite donc d'être signalé. En fait il me semble que c'est à la base une couille des développeurs. La petite anecdote : Ils lui ont mis une CT6 en V4 pour dire qu'il est super bon, mais ce sont appercu que le tableau des CT s'arrétait à CT5. Arf trop tard ils avaient déjà imprimés 50.000exemplaires du codex. Plutôt que d'avouer que "oui on est trop con parfois" ils ont alors vite sortis la V5 à la hâte et ajouté une rêgle (et un tableau) spéciale pour les CT supérieures à 5 qui ne s'applique donc rien qu'à lui. Mais on se dit que c'est quand même injuste, et quon s'est fait avoir : c'est que ce crétin d'Autarch se débrouille quand même pour être en bas du tableau créé pourtant spécialement pour lui, passqu'une relance à 6 (de mémoire) c'est quand même pas terrible non plus. (arf, les Seigneurs Phénix sont aussi tombés dans le piège des CT épiques) Et qu'ils auraient aussi pu donner un meilleur rôle au score stratégique histoire que le +1 ne soit pas du vent.. ou simplement l'accés à une arme de CàC à 2 mains (genre un Exécuteur ?) car : "Grand Stratéguerre" : -Le "+1 en stratégie" je ne suis pas certain que ça serve vraiment, même en campagne c'est un concept assez informel qu'ils ont exhumé de la V2. -Le +1/+0/-1 pour les jets de réserves cumulable si 2 Autarchs grace à la mise à jour officièlle, c'est déjà plus tangible. ça laisse entrevoir une stratégie avec 3 squades d'aigles chiasseurs qui s'envolent en boucle. Hélas c'est pas farramireux dans les haut-faits quand on sais la part de hasard dans les FeP et déviations. Mais c'est tout de même jouable si l'on axe sa stratégie sur les réserves et les FeP. Question de matos : --Version Araignée spectrale : pourquoi pas. L'Exarch offre alors un coup de main en CàC, l'unitée une Svg trés potable et des tirs potentielement anti-véhicules moyens. --Version Lance de Lumière (LdL) : sans doute la version la plus Exploitable, mais la combo revient chère. Elle peut les valoir aussi. Permet ainsi de faire une grosse armée avec moins de figurines. Persos Uniques : (Merci à Azuriel pour m'avoir donné une base...ou di moins la motiv) Quoi payer si cher pour une seule figurine ??? Avec le moindre choix "Unique" au coût de Mister Khaine, c'est sûr, on en veut pour notre argent. Les Codex V5 semblent faire la part belle aux "persos spés" qui deviennent au final des über-archétypes avec un nom pour faire bien et placer du fluff. Néanmoins libre à toi, imaginatif joueur, de le renommer à ta guise. Notons tout de même qu'en la matière, les Joueur Eldars sont finalement lésés d'avoir le plus vieux codex V5 (car V4 à la base). Les Marines et Orks ont eut un nouveau codex après celui des Eldars, (les marines en ont même eut un avant et après...). Et ces Codex incluent des Persos spéciaux de type "chef de squade". De même de nombreux persos spéciaux de ces autres codex permettent des choix d'armée alternatifs. Or nous les Eldars, bin on n'a pas vraiment ça. Yriel ne permet pas d'aligner des Corsaires. Et plus de Iriennal Lyianna, qui serait un bon choix d'Archonte avec 2 Pouvoirs qui le ferait trop bien. Plus généralement (mode ouinouin off) : Vite cher, donc "impossible" (plutôt irréaliste et déloyale) en moins de 1500pts. Pas toujours facile car boucoup de choix de type Guerriers. Eldrad Ulthruan "L'équivalent de Téclis d'Ulthuan" ou Eldar le Truand. Archétype du Grand Prophète boosté et épique. LE über-psyker qui fait le café. Et sans doutye le psyker le plus puissant de la galaxie Concrétement, c'est un GP avec l'intégralité des choix, pouvoirs et équipements. (Sauf Lance et Motojet) Pour moins cher qu'un GP normal ainsi équipé. Et monsieur plus passe par là : --Endurance et armure améliorée : survis donc mieux à tout, notament MI des Plasmas et Armes Eldars.. --Permet de replacer un nombre aléatoire de choix en début de partie, juste avant les mouvement scouts (faut pas abuser non plus) --Enfin son Baton Magique : -soit un 3ème pouvoir utilisable par tour et pouvant être un doublon (notons que ça ne permet pas d'utiliser 2 pouvoirs Arme quand même) si pas en assaut (CàC) -Accés à la fumeuse Arme Sorcière Energétique...et ça c'est bon quand même. Mais tout celà a un prix avec lequel on peut aussi se payer 2 Gp (1 simple et 1 PE) qui lancent aussi 3 pouvoirs par tour, le double de PV et d'attaque et seront en deux endroits à la fois pour prêter main forte aux petits camarades. Mais bon, Eldrad possède tous les pouvoirs, donc il arrive forcément à en placer de temps en temps certains que l'on aurait pourtant pas choisis et qui font du bien. Attention : il est bon de noter qu'Eldrad est vieux, asmatique et son artirte lui donne des gottes de psyko-cristal dans les articulation. Tel un Sorcier nain du chaos il est déjà à moitié transformé en cristal psykoconducteur et donc ne peut pas courir. Pas de rêgle de course ? cela interdit donc (pas vraiment) les longue charges à ralonge où son baton Sorcière Energizer peut faire du grabuge. Prière donc de tenir compte de cela quand il rejoint une unitée. Notons donc que le mettre avec des Scorpions ou des GardesFantômes peut alors être correcte. Niche écologique d'un "Eldrad" : --armée contenant un QG guerrier (Avatar/Autarche/Phénix) mais où l'on ne souhaite pas se priver de soutien psyk pour autant. --Armée méga psyk : genreEldrad et un autre GP avec PE. potentièlement 5 pouvoirs psyks par tour. Eldrad permet de surbooster l'endurance ou la léthalitée d'une armée car peut user doublement des pouvoirs Chance et Guide. On n'y pense pas toujours, mais une armée eldar avec 3 choix chancés, bin ça résiste bien en CàC notament. Et un débarquement ou fond de cours longue portée entièrement guidé, ça assure bien. Pour le reste, voir le GP. Yriel über-Autarch au prix d'un Avatar ou Autarch sur moto "correctement" équippé. Qu'en dire? Profil Autarch légérement amélioré : --Attaques et Initiative améliorés. mais vu qu'il n'a pas acés à l'arsenal Autarch, notament les casques, ce n'est pas pertinent. le moindre autarch "scorpion" possède plus d'attaques et le moindre Autarch "Banshee" plus d'Initiative.. --Lance Chantante energétique : ah...The truc qui manque tellement à l'Autarch de base. --oeil de la mort qui tue : aussi appelé pouvoir Tchernobyl (comme dans blood bowl) C'est un one shot de CàC permettant de faire un jolie massacre de marines (nécrons, Orks, etc..), ou de tes propres Eldars aussi, en fait.. Points Faibles : --Arf, il risque de crever en fin de partie. --Pas trés maniable. Et on en arrive au problème : l'amener au CàC "seul" contre du gras et numéreux...au moins une fois dans la partie. Comme dit plus haut, il n'a pas accés à l'arsenal Autarch, donc pas d'autotransport, donc maniabilitée réduite. L'embarquer dans un transport reste possible, mais pas toujours pratique de charger au plus vite. Mais son Tchernobyl n'est pas à utiliser à la va vite. Il faut aussi savoir attendre le bon moment je pense. Une solution est par exemple de le mettre dans du débarquement classique, éspérant pouvoir ensuite l'amener proche de choix bien gras, à portée de charge (avec son unitée), sauf que alors son unitée ouvre le feux sur d'autres cibles, voire chargent ailleurs, et lui quitte l'unitée (pendant cette phase de tir) et charge en sprintant si necessaire (bien souvent ça l'est). Là, son Tchernobyl, ces grenades offensives et son I7 font le reste. Ses 5 attaques Sorcières energétiques aussi. Avec le regroupement/rapprochement des figurines pour le CàC, c'est vite une boucherie et l'adversaire rapprochera avec dépit ses figurines bien sérrées autour de la bestiolle. Le mettre avec des Gardes Fantômes ou des scorpions par exemple reste faisible. ce sont des choix certe relativement lents, mais endurants donc il peut malgré tout arriver à porter de charge, se séparant alors de son unitée et assurent seul comme une bête. Mais bon. Pouvoir one-shot, et il risque alors de se retrouver bien seul au milieux des tirs adverses. Toutefois en torchant 10 marines de la sorte (ou 15 nécrons), il se rentabilise de fait. Et nous avons effectivement une concurrence totale en coût/rôle dans l'armée qui tourne à l'avantage du grand brulé. Sauf que Yriel peut se placer dans des unitées et donc échapper aux tirs ou permettre une armée Full Transports.. Saigneurs Phénix Archétype de über Exarch épique. Voire de über Autarch spécialisé. Généralitées : c'est sympa, en 1 profile ils nous pondent 6 mégas persos spéciaux. Mais comme nous le verrons, ils ne sont pas facile d'usage pour autant. En gros, ils sont un poil plus chers que les capitaines Marines spéciaux, mais sont plus ou moins plus bourrins. à voir. Les plus : --profile assez musclé pour de l'Eldar, plus proche de Termineldar que d'une frêle Elfe de l'espace. --les avantages inhérents à l'aspect. Souvent en mieux et full options. --peuvent donc logiquement bien booster l'unitée de leur aspect qu'ils rejoignent. --leurs équipements et options Exarch sont fréquament améliorés, cumulés, et ils ont pour la plupart 1 pouvoir spécial en plus. --Tous ont une arme CàC (même si les Exarch de leur espect n'en ont pas vraiment) --CT7. héhéhéhé. sans doute la meilleur du jeux. --CC7 : ça protège des attaques CC3- car ils sont alors touchés sur 5+ seulement. Pouvant alors entrer dans les unitées grouilleuses tout seuls. Les moins : --sont parfois (souvent) en fait mal accompagnés par leur aspect : doublon avec l'Exarch existant, côut élevé pour une unitée certe sans peurt, mais avec 10 figurines max qui restent E3. Voire, et c'est le comble, imcompatibilité de matériel. --trop peu de Svg invulnérable. --limités dans les unitées qu'ils rejoignent : pas d'autres aspects que eux mêmes. --et on regrettera l'absence de choix d'unitée en plus (genre une escorte de disciples ne prenant aucun choix...) Bon, ça nous laisse tout de même : Archontes, Arlequins, Gardiens, gardes Fantomes et Rangers pouvant être accompagnés.. Pouvoirs Exarchs et personnages individuels : Euh, c'est assez bizare. Les pouvoirs ne peuvent se "doubler" en cas d'Exarch+Phénix ensembles. Cas individuels : Je ne vais pas traiter des configs trop en détail, vous savez lire votre codex. Plus débatre sur les utilisations possibles. Asurman, le plus bleu de tous les héros ! bon, sans surprise, il est trés bon C'est le plus cher, presque aussi cher qu'un Marnéus Calgary, et tout aussi bleu. --s'accompagne trés bien de Vengeurs. ces derniers sont un choix pas trop cher, et troupe, dont les équipements et capacitées vont bien avec lui. --Spécialisé en antitroupe, cela vas de soit. Avec un autre Exarch en config Lame Funeste, et le soutien de la malédiction, ça rox et peut logiquement assassiner les bosses adverse ou les unitées multi-PV. Sinon le classique Exarch+bouclier+Chance permet d'aller torcher les unitées à forte teneur Energizer adverses. --Endurance d'un terminator de Tzeentch...quand même. --Notons qu'il n'a pas de A+1 car pas de pistolet, mais c'est largement compensé par les relances en CàC.. Jain Zarr, la grognasse hystérique. pas si bienl accompagnée par des Banshees : son super tryskel ne peut logiquement que trop peu servir avec ces donzelles qui chargent mais ne s'arrète jamais pour tirer. Ce qui est dommage car son tryskel est vraiment trés trés bon et permet tout de même de grapiller quelques frags bien gras si corrèctement utilisé. ! De plus il vaut mieux si elle charge la même unitée que les Banshees, qu'elle le fasse séparément. ça permet peut être de placer 2 fois le cris de guerre alors que si elle fait partis de l'unitée, bin ça marche qu'une fois.(triche ou pas ?) En fait elle peut trés bien aller avec : --Gardes fantomes : ces tirs de tryskel sont trés compatibles avec les GF en tirs antitroupes lourdes, et elle boost trés naturelement leur CàC en bénéficiant de leur E6 contre les tirs.. Mais elle perd alors de la vitesse. --Gardiens chocs : idem, des gardiens chocs sont néanmoins CàC, et les 2 fuseurs sont trés bien avec les tirs de JainZarr en torchage de marounes ou autres troupes super lourdes en Svg. Et elle assure le show quand arrive la charge. --Archontes : Unitée CàC par excellence, les Archontes apprécient grandement ses attaques Energizer a forte force. Enfin si 1 ou 2 Destructeurs sont dans l'affaire, elle boste aussi avec son tryskel, surtout contre les machins bien armurés (genre marines). elle apprécie boucoup un boostage de Maitrise (valable pour tous ces choix) et est compatible avec les débarquement et tirs aux flameurs et destructeur. Cas des Arlequins : hélas, elle n'est pas toujours assez agile. Eux ignorent les terrains, pas elle. Et son tryskel n'est pas trop compatible avec le Bouffon tragique (qui tire de plus loing) Néanmoins dans une optique avec 2 pistolets à fusion pour faire du tir antilourd+charge, c'est concevable, mais pas facile à appliquer quand même. On regrettera quand même le peu d'attaques de par l'Arme à deux mains. Bahhartoth, il pourrais au moins s'excuser. Cas assez ardu à la base. En effet cet aigle possède une arme Energizer ET une serre d'aigle. Mais on regrettera que son arme Energizer soit si basique. Assurément il n'a pas trop de truc bien à lui. Après, c'est le seul Personnage spéciaux (donc gros profile) avec un mouvement potable ! Et un des rares dont le pouvoir spécial est transmissible à son unitée. Le problème c'est que l'Exarch basique lui n'a pas de configs "praticables". Les tirs F3 de l'unitée sont relativement incompatibles avec la F5 (en tir) ou la F4 energizer (CàC), et on préfère souvent le fusil Solaire pour sa capacité de pilanussage. Quand au CàC avec des aigles, c'est trés lol...à quoi pensaient ils quand ils ont mis l'arme energétique en options de manière aussi naze, sans le moindre cumul alors que l'Exarch Aigle V1-3 était le violeur Eldar par excellence. Cruelle déchéance comparable à celle du canon stellaire. Et envoyer Bahharoth avec ses aigles biens gras roter à la gueule d'un tank pour que celui-ci leur explose à la gueule ou être ensuite à découvert... Enfin bon. Il me semble que Bahharoth (quel nom stupide) peut faire de l'envol et galettage tout seul. Mais ce galettage est hasardeux encore que avec CT 7, il n'y a pas souvent de déviation pour la galette si vous voyez ce que je veux dire. Bref comment accompagner ce type ? indications : Autoporté ? Harcèlement ? Arlequins !!! En effet les Arlequins sont virtuellement des autoportés avec mouvement de piétons (ceinture "antigrav !"). Les tirs du sieur Baharoth sont compatibles avec ceux d'un Bouffon : même portée, même fonction. Bahharoth peut toujours partir faire bande à part (genre s'envoler si ça sent trop le "roussit" mais il fait un trés bon "coryphé tragique" de fait. Idée : Bahharoth fait une FeP proche de Arlequins, ces derniers vont ensuite le rejoindre et donc le "protéger contre les "snipeurs". Ensuite, laissez le charme agir à grands coups de 6 tirs 24ps F5+ CT4+. Et Baharoth peut lui aussi "harceler". bref si baharoth perd légèrement un peu de mouvement (6ps au lieux de 12ps de base), les Arlequins ne perdent rien avec lui. Karandras, abrakarandras ! Bon, c'est clairement le roxor de la bande. La preuve : il possède une formation apokalypse rien que pour lui. Il faut donc bien sûr le mettre avec des scorpions et scorpionner à fond. Il à même la chance d'avoir 2 configs CàC et une chiée d'attaques dans tous les cas. Sa F8 de pince energizer séduira le tarteur de marines le plus exigeant. Alors que le dégrouilleur de vermines apprécie forcément l'aisance de la tronçocuteuse à rectalisation linéaire multiple. Bref vous l'aurez compris, ce "King-size-bastard" rendra l'adversaire aussi vert que son aspect. Pourtant il sais se faire "Discret" avec ses potes et il fait le ménage avant de partir. Micro-gestion : Karandras peut courir et charger. Mais pas ses disciples. Donc si une unitée adverse est légèrement hors de portée de charge, il peut être possible de rapprocher les scorpions (Karandras inside) afin que les Scorpions tirent et Karandras sprinte. Enfin le sieur Kakarandras charge, embourbant de fait l'escouade cible (où une autre en fait ?), alors que les scorpions chargent le tour d'après pour l'aider à finir les restes, mais ne pouvant subir les tirs de l'unitée ainsi traitée. Bien sûr il convient de ne pas abuser de la méthode : Si les cibles sont trop "grosses" ils peuvent tuer le Maitre avant que les disciples n'arrivent (saturation ou boss bien gros) et si les cibles sont trop chétives, ils peut se les faire sans aides de camp, il convient alors plutôt de traiter 2 unitées de la sorte (GImp par exemple, voire Tau de base). Et genre un pavé de 25 Orks, même si ils sont chargés et sans Boss/Nobz, ils saturent trés vite d'attaques F3 quand même. Il faut donc raisonnablement tabler sur l'endurance et la bonne Svg de Karandras, et sa bonne CC à la rigueur car n'oublions pas que les choix CC3- le touchent sur 5+ seulement (hélas les Orks ont CC4...) et le fait que les Scorpions ne courant pas peuvent néanmoins décharger quelques tirs de pistolets shurikens (notoirement anti-Orks/GImp tout de même). Mais dans le cas des Orks (relativement nombreux mais pas trop non plus) : --la salve amicale des Scorpions permet bien 1-3 frags. --les 8 Attaques F5 nombreuses de Karandras permettent bien 3-4 frags --l'impact A3 touche4+/blessure5+/svg2+ des orks ne permet pas toujours de poutrer le sieur K. Bref c'est parfois un coup de poker à envisager. Et le soutien psyk (Malédiction et /ou Chance) permet de fiabiliser grandement la chiose. Fuegan, la voiture culte de Renault. Il est un peu comme Baharoth. Avec un aspect assez léger en endurance, et lourd en coût, on ne peut pas déscament mettre un Phénix là dedans surtout quand l4exarch de base n'est d'aucun secours en CàC. Parenthèse : Arf, la Main de Feu était un violeur notoirement potentièlement notable, et puis plus rien... Ils auraient au moins pu en faire un équipement de type gantelet energizer ou poing tronçonneur, même si ça interdit une pique de feu ou LFL...le simple fuseur reste bien avec ça... Mode ouinouin off. Donc avec la fonction de fuseurs fusibles des Dragons de Feu, il est hors de question de mettre Feagan avec eux. Je suggère plutot des Gardiens chocs (avec fuseurs aussi) en accompagnement léger dans une optique vaguement CàC. Les Gardes Fantômes sont logiquement biens aussi, mais ça revient alors plutôt cher. Les Archontes aussi d'ailleurs. Quand aux Arlequins, euh...le pistolet fuseur est trop râté pour que ça le fasse. Bref, les Gardiens chocs en mode fuseurs ! Sinon il faut quand même noter qu'il est endurant le bougre. Maugan Rhaaa, lovely ! Bon autre cas pas simple. Le sieur (pas d'erreurs) peut bouger et tirer. Mais son aspect ne le peut pas vraiment, et reste cher à la fig, et peu nombreux en effectif. Même avec un Exarch Shurikaneur, c'est moyen. Enfin bon, c'est faisible aussi, mais moyen. Accompagnements : --Gardiens : l'arme lourde pouvant bouger, bin ça vas bien avec lui. --Arlequins : bon ils perdent en mobilité dans les décors, mais le Bouffon tragique est plus ou moins son veritable disciple et il apporte sa grosse force energizer.. --Rangers : là est véritablement sa place. pilonneur, boosteur de CàC, tout ce qu'ils ont ou souhaitent. Débat : "Tiens il n'y a pas de saigneurs phénix Lance de Lumière ni Araignées spectrales ?" Et non. Dommage direz vous. Et oui. Pourquoi demandez vous ? ça serait trop bourrin ! Explication : les "saigneur phénix" Araignées et Lances de Lumières sont de fait les Autarchs. Ces 2 configs d'Autarch sont de véritables Violeurs. --Lance de Lumière : Boucoup d'attaques CàC F6 et energizers (du miel en poudre liquide...mmmh.) Mobile, rapide, esquiveur. L'Exarch possède déjà tous les pouvoirs à avoir. L'Autarch peut compléter l'arsenal avec un Fuseur (Mini-Lance stellaire exarch) ou un LMFaucheur (Mini-shurikanon). --Araignée spectrale : Mouvement et tirs et esquive, force abusive en tirs... Bref le simple fuseur de l'Exarch permet de placer 1 frag de lourd en plus, voire de péter le véhicule moyen, et la doublette Exarch lamellé et Autarch scorpion energizer offre un jolie déluge d'attaques energizers ( F3 il es vrai...) cumulables facilement en salve+charge de par l'Autoportage de poutre. Maintenant, imaginez les version Phénix (Arizona)... 300pts à 350pts la pièce. -Genre un maugetar sur un motojet avec une lance Ardente en CàC et 4 attaques...qui offre le couvert de poussière des motards orks à son unitée...ou alors une lance double... -Genre une araignée avec un total de 8 membres et un quadruple Tissemort ou une double/quadruple main de moire...et 2 lames executeurs, rendant la téléportation méga fiable et plus rapide. Ajoutez à cela le fait que ça fait des unitées hyper mobile, capable de s'échapper de tout, et sans peur donc impossible à planter au sol une fois pour toute le temps d'un tour ! Non, il faut être réaliste. Et il fut décrété par l'inquisition de chez GW que le plus gros violeur devait rester Marneus Calgary (canadien ?). C'est bien simple, ils nous ont même viré Nuadhu (en même temps un perso spé aussi résistant qu'un Vyper, euh...). Déjà que les Aigles ont étés fortement limités en options CàC (finis le "rêt des crânes") histoire de pas rendre abusif l'usage d'un PhénixAigle qui existait déjà et se vend bien en plus, ils n'allaient pas le supprimer comme un squat, lol... Archontes : On va les mettre en QG car après tout ils le sont plus ou moins. Pleins d'avantages. --Pouvoirs Psyks fiables et souvent utiles. --Svg invulnérable des plus potable. --Armes sorcières inclusent dans le prix (supplément pour Singing britney Spear) Des défaut aussi : --Pas d'Energizer (ouch contre les marines). --C'est un "sorcier" et non un guerrier : A = 1 de base, pas d'Initiative ou de Cd vraiment améliorée. Comme vous le savez, ils sont : --un "Conseil des Archontes" dispo pour chaque GP de l'armée, et indépendant de celui-ci. C'est une unitées assez forte en potentiel, et chere en coût. En concurrence directe avec les Gardes Fantomes, ils sont néanmoins souvent préférés car les figs sont moins chères et plus polyvalentes. --une options de fig de "sergent" en plus pour tous les choix "Gardiens" (Gardiens, Gardiens chocs, Motojets Gardiens mais aussi Platerformes de soutien...) et les Gardes Fantômes. Les gardiens avexc un Archonte tout équipé reviennent facilement aussi cher que des Vengeurs au final, voire que des Aspect élites. il boostent le morale de l'unitée si la pouvoir adésquat est choisis, mais peuvent aussi booster la potentiel destructeur ou antichar. Stratégie psyk pour les Conseils d'Archontes : --Dissimulation : Complétement inutile car les Archontes ont forcément une Svg invulnérable meilleur à la base. --Bravoure : Pouvoir quasi obligatoire. En effet il n'est pas cher et compense le Cd finalement moyen de l'archonte de base ou fiabilise le psyk du'un GP de passage. --Destructor : Pouvoir abusable en version débarquée ou Motojet. ça revient cher tout de même. --Maitrise : Pouvoir pouvant passer pour obligatoire mais en fait à vraiment réserver à un conseil CàC (donc full épées par exemple). Contre des Orks notament, ce pouvoir est tout de même obligatoire car il permet les frappes en premier et la touche sur 3+ contre le Boyz. Mais un conseil plus esquiveur (sur moto) peut préférer abuser sur les Lance chiantantes et Destructeurs. Stratégie psyk pour les Gardiens (et motojets) : --Dissimulation : sort assez cher et la V5 améliorant tous les couverts (sauf celui ci) il n'est pas vraiment rentable pour moins de 15 figs/squades. De plus le moindre LF ou LFL mobile (débarquement, autoportés ou Terminators FeP...) peut tout de même comettre un zolie massacre (le Barbecue Eldar). Après contre une armée lâche, statique et fond de cours, un gros pavé de gardiens avec dissimulation et chance peut avancer malgré tout et fournir une couverture pour d'autre unitées. --Bravoure : le truc le plus mieux bien. Pas cher, permettant un soutient Psyk efficace au GP de passage. Et permettant aux gardiens peu nombreux (10-12 figs) de ne pas fuir aux moindre 3-4 morts. --Destructor : virtuellement peu utile en version piétonne à moins que l'adversaire ne soit vraiment trop statique. Mais virtuellement Excellent pour les débarquements à l'improviste chez des amis : le barbecue est toujours prêt. La version Grill sauvage pour motard reste un des violeur Eldar typique aussi. --Maitrise : arf, c'est cher mais bien. Hélas, le choix est super difficile car on n'a droit qu'à un seul Pouvoir avec les Gardiens. Je pense que c'est le pouvoir à réserver aux Gardiens chocs avec Fuseurs. C'est alors cumulable avec une Lance Chantante pour permettre de lantichar acceptable, c'est que les Gardiens Flambeurs (LF) sont plus à spécialiser dans le gabarit. Donc dans le cas d'un gros assaut frontale avec Avatar, mettre dans le tas un pavé de gardiens avec Fuseurs et Maitrise c'est possible. Stratégie psyk pour les Gardes Fantômes : Déjà, si on aligne aussi des Saigneurs Fantpomes, il convient de mettre un spirite. La Lance chantante ? euh ça dépend. Si les GF sont pas trop nombreux, oui, si ils sont relativement nombreux, mieux vaut booster le CàC un poil et économiser 3 pts. --Dissimulation : Bon, si la table est déserte en décors et que tu dois te trainner en raze campagne découverte, pourquoi pas. Mais la V5 rend vraiment ce pouvoir ridicule. Disont que ça protège des Plasmas et fuseurs mobiles et reste l'option d'endurance de choix.. --Bravoure : Euh, ils sont Sans peur donc se pouvoir ne sert pas tellement. Reste que si un GP te rejoint...Mais alors autant mettre des runes à celui ci non ? --Destructor : Permet de faire comme pour les dragons et rendre la chiotte polyvalente. à réserver tout de même aux versions embarquées. --Maitrise : Vaste débat sur les GF et le CàC. Ils ont une force de base assez respectable et sont trés difficilement blessé par les forces conventionnellles (F4 et -). Mais le moindre Sergent avec mouffle energizer te pourris la vie. De plus pas beaucoup d'attaques et une Initiative moyenne pour de l'Eldar. Donc ça peut maximiser l'Embourbement. Les élites CàC CC5 te touchent un peu moins bien (4+ et non 3+) et toi même touches un peu mieux les unitées CC4 (assez courantes). Initiative sur les I4 ce qui favorise (les morts ne ripostent pas) et si l'adversaire fuit. Après ça ne fait pas de toi le torcheur de Terminators en CàC mais en tuer 1 est concevable si tu le charge avec quelques GFMaitrisés. Configurations typiques : Motojets Gardiens + Shurikanon + Archonte (4 figs au total, mais possibilité d'en mettre plus voir de ne pas mettre de Shurikanon pour une version purement antitroupes...) --Archonte avec Lance et Bravoure : pas si cher (euh ?) et sécurisant. L'Archonte permet un rôle assez antivéhicules moyen à l'unitée (Bl latéral ou arrière idéalement) tout en bénéficiant de l'Esquive des Motojets eldars. Il permet aussi de tenter le coup sur un gros Monstre mécanique Bl13 au passage (gaspillant hélas les tirs du reste de l'unitée) et c'est un bon Booster d'antichar de l'armée en général. Enfin Bravoure fait que l'unitée ne fuit pas toujours au moindre mort (ça arrive tout de même facilement sinon). --Archonte+Lance+Destructeur : le même mais avec une possibilitée antitroupe aussi. Attention toutefois la version 4 figs fuit alors facilement au moindre mort. Version mégaBlast Motojets : --Archonte + Destructeur + GP + Tempest Psyk + Lances Chantantes (es 2) + shurikanons et au moins 8 figs. En plus de permettre un torchage ultime des Véhicules Moyens, légers et squadrons, ce machins peut réellement larguer une purée monstre sur les gros pavés de grouilleux. Un soutien de Malédiction permet alors l'overkill des grouilleux légers. --Conseil sur moto : pas besoin de GP mais sinon Bravoure obligatoire bien chargé en Destructors. on peut aussi en faire un finisseurs CàC (à réserver contre les armées à faible Svg) donc pas de lances et Maitrise, ou alors en faire un casseur de tanks aussi (Lances et Destructors en masse). voir la suite plus loing... Modifié le 31 juillet 2009 par MacDeath Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Quichotte clandestin Posté(e) le 28 février 2009 Partager Posté(e) le 28 février 2009 (modifié) -Unitées : les moins compétitifs notoires !(genre les GF sont moins faciles à vivre que les Dragons et les Banshees moins passe partouzes que les Scorpions...par exemple) Belle erreur... Les Dragons sont moins faciles à vivre/gérer qu'un SF... Des Dragons en Serpent sont sûrement l'une des principales menaces d'une armée Eldar, hors armées populeuses type Marée Tyranide/Ork. Car le SF, étant une créature monstrueuse est devenue moins résistante que la majorité de l'armée (avec les règles de couvert très généreuse pour l'infanterie, et des véhicules aussi résistants). Et on les craint de la v4, voir v3 pour les plus anciens. C'est là que l'on explique que c'est pas passqu'une unitée Eldar particulière n'est pas tip top (ex : aigles) que c'est toujours le cas contre tout le monde (ex : contre du GImp).. Qui ne l'est pas ? ^^ Cela dit, les aigles sont bons pour la chasse aux antigravs rapide, qu'on ne pourrait habituellement n'attraper que sur du 6+... --Comment utiliser ses Transports. --Comment se passer des Transports. Dur. Ils doivent être soit très nombreux (relativement), soit absent. Mais le transport Eldar, le véhicule Eldar plus généralement, est l'un des plus résistants. Pour les abattre, il faut le vouloir. Et ils sont à même d'embêter l'ennemi même s'ils sont secoués. Une fois leur cargaison lâchée, ils peuvent être utiles de mille et une façons. D'une part, grâce à leur grande mobilité, aller chercher des arrières de véhicules, voir même récupéré une troupe, et tracer sur un objo, comme bunker rapide difficilement délogeable... (Grâce à la v5, c'est bon, mangez en ^^) Sinon, Bloquer des lignes de vues sur un autre véhicule d'importance : Un Prisme tir, et s'est mis de manière à avoir de belles lignes de vue. Il est donc à découvert. Que fait un serpent avec Moteurs Stellaires ? Il recule de 12", et bloque les lignes de vue sur un Prisme. Tout con, mais tout bon ^^ -Unitées : les Synèrgies notoires. Triple Prisme ? >.< Aussi polyvalent qu'efficace, qu'increvable, de "cheap" comparer à un fond de cours SF/Falcon. Modifié le 1 mars 2009 par Don Quichotte clandestin Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 1 mars 2009 Auteur Partager Posté(e) le 1 mars 2009 (modifié) Post Edition : Le post originel est saturé et trop gros (trop de lignes ou caractères, lol), ça avait éffacé la fin. Je vais donc répartir mon texte sur les divers post que j'ai créé. Ainsi je peux éditer à loisir sans éffacer du texte. Je reprend et transfère donc la suite ici. Notez qu'il y en a encore dans mon troisième post. --Unitées : --Unitées : les Synèrgies et combos typiques notoirement réputées célèbres. (à compléter) --Saigneur Fantôme Ce monstre monstrueux est l'une des Monstruosité les plus endurante du jeux. -Il n'est pourtant pas vraiment increvable mais monopolisera une bonne partie des lasers lourds et autres Lance missiles, fuseurs et plasmas. et peut servir de couvers mobile pour les Eldars qui se massent derrière lui et d'autres monstres. -Son E8 le protège des touches F4- de la plupart des choix sans gantelets et fusils de base. C'est donc un superbe embourbeur à la base. Et pour les touches avec F5+ sa Svg3+ aide aussi dans bien des cas. -les Flammeurs permettent de torcher du grouilleux de prés et c'est une des rares figs piétonnes a pouvoir aligner des LFs, quand on sait que le grouilleux ne le chargera pas forcément, s'embourbant de fait contre un Adversaire imbitable. -Il est super difficile à cacher car la fig et vraiment trés trés haute ! Snipeur : Le simple Saigneur Fantôme avec Lardente et LMEldar est le classque boster d'antichar d'une armée. Idéal pour couvrir l'avance de quelques eldars piétons ou assurer le fond de cours robuste. Il sert alors aussi d'éponge à tir et ses 2 tirs F8 peuvent toujours réussir à tomber un blindage dans la partie ou sniper les choix avec 2PV (Nobz, Orgrynns, Moto d'assaut...), ou alors sa minigalette plasma peut aussi pilonner un choix plus grouilleux léger. Autre : L'épée pour un SF est un choix finalement apprécié. Plus parceque la figurine possède une superbe classe que pour autre chose. Il devient néanmoins utile pour accompagner l'avancée de troupes, aller s'interposer en CàC ou la relance des touches compense un poil le faible nombre d'attaques ou notament charger contre un véhicule. Attention toutefois aux grosbills du CàC notoirement bien équippés : Nobz griffus, Terminators... --Prisme (Multiple) : Il est conseillé d'acheter plutot des Falcons et de se bricoler soi-même les prismes (en carton plume ou plasticard) que l'on " clip " alors sur le PulseLazer... Un prisme solitaire c'est bien contre une armée Svg4-. Le bon gros choix soutien fond de cours typique. Mais les prismes sont toujours mieux en version multiple. Permet de la galette large antimarines et relativement précise ou alors la seule F10 des Eldars. Comme la portée est excellente, ça peut rester en fond de cours si possible à couverts et n'a pas toujours besoin de beaucoup d'options d'endurance améliorée. Mais comme il n'y à qu'une seule arme F4+ (sauf si Shurikanon optionel) il peut aussi se déplacer. Le fait que ses tirs soient tous des galettes donc suscéptible de dévier : Soit. --CT4 et possibilité de jumelé quand plusieurs prismes : relativement fiable donc, si ça ne dévie que de 1-2ps ça peut encore toucher lea cible, et avec un poil de chance en début de partie, bin ça attéris sur une autre cible (oh, c'est ton général ? lol...) --Après c'est sûr que sur des marines Full Frappe Orbitable, euh... --Mais contre le grouilleux qui couvre sa moitié de table de Gretchins et de boyz tu arrives bien vite à quelque chose aussi. Une combo peut être d'avoir 3 prismes et 2 GP avec guide. ça maximise vraiment soit l'impact véhicules moyens+ (3 tirs F9 dont 2 fiables), soit l'impact antigrouilleux (3 méga galettes de la mort dont 2 fiables). Sachant alors que si les GP ont en outre des PE et malédiction, l'Ork (E4 donc) d'en face dérouille super grave. Après contre le grouilleux E3, pas besoin de maudire, contre le E3-4 forte Svg (soeurs de batailes) il peut être bien aussi de cumuler les galettes larges et ainsi percer le Svg3+. Un seul GP guide suffisant alors (1 Prisme en tir F9 et 2 prismes en tir dispersé jumelés PA3). Pas trés sportif mais à 50€ la maquette, il est bon d'abuser. Si il prend du dégat d'arme, il peut toujours faire de l'attaque de char. Le Shurikanon optionnel n'est pas si inutile que ça. Si l'adversaire arrive à approcher, en mode semi-stationnaire les +3 tirs F6 CT4 font un poil plus de ménage notament sur les squadrons de véhicules légers. Et toujours pour le dégat d'arme, il reste alors une arme lourde utilisable. --Motojets Gardiens Ils semblent faire l'unanimitée. C'est simple : --Le même coût que les Autoportés Rapides. --Peuvent pratiquer les mvt+tir+mvt. --Endurance et Svg d'un Marines. --Armement sympa et mobile : tirs jumelés pour le shuriken de base (rattrapant la CT3), ou une grosse proportion de Canons shurikens. --Capacité d'esquive phénoménale. --C'est un choix Troupe !!! --Trés bien pour accompagner un GP sur moto à moindre coût, mais aussi un Autarch sans lance et résolument antichar. Ils ne sont pas non plus sans défauts : --Figurines encombrantes : pas toujours facile de les cacher au ras du sol, surtout si le squadron est grand. --Figurines Cher en €uro : c'est d'ailleurs le point qui fait qu'il ne peuvent pas être présent dans toutes les armées. (Perso j'ai acheté 4 GF donc je n'ai pas le moindre motojet...) --Risque de facilement fuir tout de même si l'adversaire possède des choix mobiles ou FeP, car c'est rarement en gros packs. --Pas super-téribeule en CàC dans l'ensemble mais peuvent néanmoins se farcir quelques Tau ou GImps. Configs typiques : --Minisquadrons : Beaucoup apprécient les minisquadrons de 3 figs ou alors la version avec Archonte (4 figs) ça permet de faire un petit truc compact, esquiveur et harceleur, une véritable épine dans le pied, et potentièlement trés polyvalent. C'est surtout que ça évite d'acheter trop de figs. En 3 figs sans Archonte (voire sans rien) c'est souvent un moyen de remplir les derniers slots choix troupe libres et ainsi maximiser la gène pour l'adversaire et la prise d'objectifs. Ils se contentent alors de rester cachés et de foncer en fin de partie sur les Objos dégagés. --Squadrons moyens : Généralement 6 figs de base dont 2 Shurikanon. Pour les plus fortunés ou persévérants. --Gros squadrons : rarement pratiqué, il vaut en effet mieux aligner alors plusieurs squadrons qu'un gros. Mais c'est potentièlement über Bourrin. Sans archonte : --le simple shurikanon en fait un choix pas cher avec peu de PV par contre, mais esquiveur et endurant et pouvant menacer le moindre véhicule moyen ou entamer les troupes légères. --Certains ne mettent même pas de shurikanons, il est vrai que la figs est encore plus chère en €uros. Mais l'intéret n'est pas terrible. Avec Archonte : --Un Lance Chiantante boost grandement l'impact antichar. --Offre un bon morale si Bravoure. --Destructeur booste grandement l'impact antitroupes. --Polyvalent par le cumul de Destructeur et de la Lance. --Unitées :Ceux qui ne font pas lunanimitée Gardiens : Défenseurs : terme désuet dâtant des V3- pour désigner la version avec fusils Shurikens. à noter que leur arme lourde est obligatoire bien qu'optionnelle (?) Choc : ou chocapic, version CàC. Ont tout de même 2 armes spéciales possibles. Soyons honnète, on se demande si se sont vraiment des Eldars ou de simple Garde Impériaux sous cocaïne avec des Fusil à pompe. Certains joueurs les trouve impossibles à jouer. En fait c'est qu'ils sont difficiles à jouer. --Stats d'un garde impérial. --Arme de base de portée 12ps. --Pas si économique à la fig et un "sergent" archonte boostant beaucoup le prix. --Pas beaucoup d'options d'armes spéciales tout de même, ni de grenades... Après, les Gardiens se déclinent en plusieurs variantes et peuvent faire dans le Zerg Rush bien que ça soit antifluff. Après, il faut reconnaitre qu'ils sont un emplacement d'archonte/spirite. Ceci leur donne donc un rôle de nourrice, que ça soit pour un GP ou pour un choix Fantôme. Usages possibles : --Embarqués : Permet de booster les débarquement à moindre coût. 10 gardiens sans trop d'options lourdes dans un Serpent assez léger lui même, bin ça revient 2 fois moins cher qu'un serpent plein d'options et plein d'aspects d'élites eux même pleins d'options. -version Défenseurs : ça permet d'arroser aux shurikens sans se prendre la tête. -version Choc : permet un largage massif aux gabarits de flammes. C'est de fait une des meilleurs unitées flameuze du jeux. --Piétaille : -Zerg Rush : avec un Avatar, on aligne des pavés de 15+ figs. Il convient alors de donner des fuseurs histoire de grapiller 1 terminator ou de cumuler les tirs F8+ dans la zones proche et ainsi faire fuir les véhicules. -Nourrice Psyk : des Gardiens défenseurs avec une arme lourde et un Archonte. ça permet de placer un GP souteneur (Malédiction) qui reste alors en retrait, et ça permet de contrôler les SF et surveiller les arrières notament des unitées statiques (Faucheurs et Rangers ?). -Arme lourde avec plein de PV : simplement 10 figs avec l'arme lourde. Ils restent alors en fond de cours et harcellent avec la plateforme. Hélas on optient peu de résultat, encore que en cumulant sur plusieurs unitées on arrive bien à déssouder quelque chose. Le problème c'est que le fond de cours et le fusil 12ps ne sont pas bien compatibles. --Unitées : les moins compétitifs notoires ! (à compléter aussi) Ce n'est pas qu'ils sont mauvais (loing de là) mais pas assez passes partout pour un milieux genre tournois. Gardes Fantômes : Les Nécrons Eldars. Ils sont " awesome " sur le papier. Malheureusement leur côut fait que les Dragons de feux sont aussi très bien pour 2 fois moins chers. En version embarquée, ils ne sont alors pas nombreux. Mais ils suffisent bien pour torcher un gros tank et n'ont pas à se mettre super proche de celuici comme le font les Dragons pour bénéficier de la rêgle arme à Fusion. Enfin ils résistent vraiment bien au moindre bolter. En version piétonne : -Soit ils ne sont pas nombreux et le faible nombre, la lenteur et la faible portée les rend relativement inutiles. Mais ça ne revient pas si cher que ça. -Soit ils sont très nombreux (version 10 figs choix troupe) et alors ils sont 1/4 ou 1/3 d'une armée moyenne certes indéracinables, mais difficilement rentables aussi. Enfin le prix des Figs en terme d'éspèces sonnantes et trébuchiantes en fait un rêve de collectionneur. Par contre il faut noter que c'est de fait l'unité endurante Eldar typique et un emplacement d'archonte. Dans le cadre d'une Armée des morts Eldar-Zillah avec 2-3 Saigneurs Fantômes, en aligner une petite escouade de 3-4 figs + 1 Archonte spirite peut faire une bonne nourrice psyk relativement endurante et facile à cacher. Vivement une version en plastique modulaire. Ils seraient en effet plus souvent utilisés si les figs n'étaient pas si abused niveaux prix en €uros et plus facilement modélable. C'est que les versions métales actuelles (déjà anciennes) manquent cruellement de dynamisme. Enfin, ils sont un Embourbeur en CàC notoire si l'adversaire n'a que des Forces moyennes en Face (F3 et F4 donc) Banshees : Ce n'est pas qu'elles ne sont pas bien, mais finalement trop spécialisées et la concurrence est rude. Contre le marines de Base, très bien. Mais dès que l'on nage dans le grouilleux elle ne savent plus vraiment faire. De plus elles ont déséspérément trop besoin du soutient d'une malédiction. Leur fragilisté et manque d'options adéquate font qu'elles ont OBLIGATOIREMENT besoin d'un Transport alors que les Arlequins peuvent être piétons (duo Prophéte de l'Ombre et Bouffon tragique les rendant potable même à pied) de même que les Scorpions qui peuvent s'infiltrer, se mettre à couvert et ont une armure des plus potable. Et les 2 autres choix ont des F4 et des attaques plus nombreuses. Après, L'initiative obligatoire au premier round de combat, c'est pas mal, mais l'adversaire peut mettre en oeuvre des tirs pour se les faire et moins elles sont nombreuses moins elles sont bonnes. Enfin, il me semble que la V5 facilite plus le débarquement et tirs que le débarquement et CàC. Les pouvoirs Exarch de ces demoiselles sont une semi-imposture que l'on perçoit aisément au prix bas de ceux-ci. Pourtant ils est parfois bon de les prendre aussi. --Contre Attaque : ne sert qu'à booster leur impact antigrouilleux car se sont les seuls à oser les charger, les autres (Genre marines maudits) se contentent de faire un tir rapide et/ou d'esquiver car ils n'ont pas de Svg ni l'initiative. --Cris de Guerre : ce pouvoir marche trop pas dans bien des cas. Les grouilleux CC3- bas de gamme ne perdent pas grand chose et se font tout de même percer (GImp ou Tau). Les Grouilleux CC4 ont souvent des morales améliorés (Orks nombreux sont insensibles, Tyranides avec synapses aussi) Les éliteux ont des Cd vraiment bons (Berzerkhornes) Bref boucoup de cibles n'ont pas boucoup de chance de râter ce test mais ça arrive aussi parfois. Et c'est pas cher. Bref en compétition, 10 Banshees se doivent d'avoir les 2 pouvoirs histoire de booster leur utilitée contre les cibles qui ne sont pas leur prédilections sur un coup de moule (genre ratage du test de Cd). Mais en partie avec adversaire définis, bin on sais si ça vaut la peine de les aligner ou pas et on prend facilement autre chose. Et en match mirroir elles sont assez bonnes pour se faire les Eldars. Aigles Chasseurs : Le même problème que les Banshees. Ils sont victime de la concurrence d'autres aspects plus lourds et plus " indépendants ". Les Araignées ont une meilleur armure et un tir " puissant ". Les dragons embarqués sont le choix Antichar par excellence et si l'on ajoute aussi quelques armes lourdes spécialisées ça et là (sur les Tanks, Gardiens, etc...) où encore des Prismes. --Bref, l'options des Galettes Plasma est assez peu réalisable en boucle : déviation 4 fois sur 6 autant à la galette qu'à l'attérissage, dépendance au jet de réserve. --Bref entre les chances de pas arriver, de dévier hors de la table ou sur un décors/choix adverse, ou même que la galette ne touche rien ou ces propres troupes... Pourtant les fusils Assaut2 de portée 24ps sont une bonne idée. La F3 oblige néanmoins la dépendance aux Malédiction. Enfin l'Exarch possède de bons fusils mais aucune option CàC crédible alors. Et devoir charger un véhicule en CàC pour qu'il t'explose à la gueule le fait moyen aussi, surtout le manque de possibilité de s'échapper alors. --Les Armées/Stratégies/Types classiques : (à compléter encore et toujours...) -Full mouvement. -Full transport. -Full Piétaille (avec Avatar probablement) -Fond de cours Modifié le 14 mars 2009 par MacDeath Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Quichotte clandestin Posté(e) le 1 mars 2009 Partager Posté(e) le 1 mars 2009 Euh "SF" n'est pas = à "GF"... Ah ouais tiens, j'étais calé sur l'idée du SF. Pour les AC, oui, les Dragons sont ptet plus efficace, mais les Aigles eux en revanche sont moins dépendants des transports. Et soit, les transports Eldar ne sont pas increvables, mais sont une plaie, une vraie... J'avoue ne pas être la référence ultime non plus, mais les "aspects" les plus utiles en générale me semblent être couverts par mon plan. Ouais. Mais, faudrait parler d'un truc qui peut aussi bien piqué chez les Zoneilles : le conseil à moto. Je l'ai vu joué, mais dans l'absolu, sa composition, son rôle précis, comment "l'équilibrer" (i.e ne pas le rendre trop cher, ni pas assez puissant) est assez dur. Autant le conseil de leur frère dégénérés, ça va, je connais, mais là. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mephetran Posté(e) le 1 mars 2009 Partager Posté(e) le 1 mars 2009 les aigles sont moins dépendants des transports peut être, mais ils sont plus sensible aux galettes, et puis le dragon de feu à une polyvalence que n'a pas l'aigle: créature monstrueuse, populeux(si on sait monter son exarque), char de tout type(monolithe exclu), troupes lourde( sm, terminators etc..) Le dragon de feu,c'est souvent un one shot, mais qu'est ce qu'il est rentable le bougre. Un truc me dérange dans vos tactica: vous parlez pas de comment jouer les eldars: vous pourriez parler du fait que c'est une armée difficile à prendre en main, avec le meilleur potentiel de destruction du jeu, car ses unités sont synergiques à un point exceptionnel, que quelqu'un qui ne sait pas jouer avec se fait rouster, alors qu'un expert fera des massacres sans noms. quant à ce que tu dis sur la sacrifiabilité du df, c'est à mon sens une énormité car on ne sacrifie pas à volonté. Il y a 2 types de sacrifices viables à 40k: -le sacrifice bankable(rentable financièrement): l'unité est détruite après qu'elle se soit elle même rentabilisé en terme de point, aucun avantage tactique, juste prendre des points(fumer un land raider avec des dragons de feu et se faire retourner par les termi que feu le LR transportait) -le sacrifice tactique: le sacrifice de l'unité permet de vous sortir d'une impasse tactique, par sa propre destruction (chargez avec un sacrifiable pour éviter de sa faire charger un élément vital dans le tour adverse), ou par la destruction d'un élément névralgique du dispositif ennemi ( charger avec une unité sac à point l'ethéré et sa garde, le retourner pour semer la confusion, puis subir les douces caresses des fusils à plasma). Même si ton unité sac à points( ou pas) meurt dans la foulée, sans se rentabiliser (ou pas), le jeu en valait la chandelle. Bref, pour la tactica, je dirai pour commencer que: -les eldars sont monstrueux mais dans de bonnes mains. -ils ont un arsenal qui leur permet de gérer absolument TOUTES les situations -des unités spécialisées, mais qui chacune dans son domaine est une référence, chères en points -des unités polyvalente, plus rares et moins efficaces que celles des autres races, à part pour les QG et les soutiens. -des psykers terrifiants car ils peuvent accroître considérablement le potentiel de l'armée entière -les seuls chars antigrav rapides du jeu, qui sont tous excellents ( falcon, prisme, serpents) -Une possibilité de monter des armées totalement différentes graçe aux très nombreux choix d'unité - et plus généralement, une init, cc, ct, commandement excellent, c'est à dire des caracs de très bon rapports qualité prix. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lorith Posté(e) le 1 mars 2009 Partager Posté(e) le 1 mars 2009 Il y a qqch que vous devez m'expliquer: pourquoi est-ce que vous parlez d'aigles chasseurs ou dragons de feu comme anti-char alors que vous êtes tous fan du prisme? Ce même prisme que je trouve beaucoup plus efficace comme anti-char que des aigles ou des dragons(quoique discutable pour ceux-ci). Avec son tir de F9 ou 10 à 60ps, il est capable de réduire au silence un char au premier tour et non au plus tôt au second tour. Et puis pendant que vos 2 prismes s'occupent des chars en début de partie, vous pouriez demander à des faucheurs qui faisaient du camping dans le coin de tirer "sur les monsieurs qui ont des grosses armures". Pour finir, les gardiens avec canon stellaire sont parfait pour gérer l'infanterie très lourde(en tout cas ils ne m'ont jamais déçus) sans avoir besoin de trop s'approcher. Enfin moi c'est un peu se que je fais pour ce genre de menaces souvent aidé par trois lances de lumière qui ouvrent parfaitement bien ce genre de boîtes. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
thermador Posté(e) le 1 mars 2009 Partager Posté(e) le 1 mars 2009 je me permets d'apporter ma petite pierre à l'édifice... certes je débute à 40k, mais j'ai un bon passé de joueur de battle qui me permet de voir les choses sous un autre angle. en effet, avant de commencer à avoir des figs', j'ai compulsé un certain nombre de bouquins et de sujets sur des fofo pour comprendre le fonctionnement exact des eldars. un point sur lequel il est clair que nous avons l'avantage grâce à nos petits zoneilles, c'est qu'ils sont une véritable boîte à outil! On trouve tout, et surtout le top dans chaque catégorie. Il est inévitable de parler, comme vous le faites depuis le début du topic, du rôle primordial des DdF. Ils sont (à mon sens), la meilleure unité de piéton anti-lourd, pour un coût (tout est relatif quand il s'agit d'eldars) modéré. C'est plutôt facile de casser un Rhino ou autre tout blindé adverse, ce qui somme toute rentabilise l'unité en terme de point. Et ça, je pense que tout joueur d'eldar l'a vu. Les questions qui se posent vraiment c'est: => comment les faire résister à ce qu'il y a dans le véhicule? =>Comment jouer leur transport/nounou de façon à éviter le "retour d'astropoutrage" (Désolé mc death, je reprends et modifie l'expression consacrée)? =>quelle configuration adopter sur le Falcon (le transport qui me semble le plus adapté pour eux) pour le jouer en parfaite synergie? En ce qui concerne les troupes, en tant que débutant, j'ai encore du mal à me fixer entre des vengeurs et des gardiens. Pourquoi? Pour une question de coût et, donc, de population. Le gardiens vaut 8 points et a accès à l'arme lourde... Le vengeur, lui en vaut 12... mais est plus polyvalent... En plus se pose la question des utilisations, des configuration, des effectifs, bref le débat est lancé! Je soulève également un point sur les soutiens. On a, entre le prisme et le SF, certainement deux des meilleurs choix de soutien du jeu. Alors que faire, l'un et/ou l'autre? Profiter du simili jumelage qu'apporte la paire de prisme? Apporter un brin de polyvalence supplémentaire grâce à l'arsenal possible du SF? Ce dernier amène un autre point important: Les QG. Je vois souvent les avis partagés entre 1 ou 2 profs, les pouvoirs à leur donner. Mais je ne vois que peu parler de l'avatar ou d'un autarque. Sont ils à proscrire? Pourquoi? Les psykers sont ils indispensables? Je pense que oui, puisqu'ils ont de multiples avantages. Ils fiabilisent le reste de l'armée grâce aux pouvoirs psy, servent de nounous aux SF et GF, peuvent taper avec leur lame. Mais peut être peut on raisonnablement voir autre chose. Pour le reste, j'essaierai de voir si j'ai des remarques constructives (en espérant que les précédentes le soient) Bref, voilà les premiers points que le débutant que je suis soulève et propose à vos avis experts messieurs!!! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lorith Posté(e) le 2 mars 2009 Partager Posté(e) le 2 mars 2009 Comme tu dis thermador nous sommes une boîte à outils... dans laquelle on ne peut pas tout mettre. Donc il faut à tout pris éviter d'arriver avec le tourne-vis pour enlever un clou. Lorsque je jouait des Ddf, j'ai remarqué qu'après avoir dégomé un char, ils ne faisaient pas long feu . Alors je me suis un peu renseigné. On m'a dit :"Ils faut les couvrir avec une bonne puissance de feu." Après quelques parties je me suis aperçus que pour qu'au moins la moitié d'entre eux survivent le trois quart voir la totalité de l'armée devait les couvrir, ça veut dire qu'auparavant il faut s'être occuper des principale menaces et être en bonne posture. Préfère les gardiens car ils on accès à une arme lourde, peuvent bouger et tirer avec(donc éviter les menaces) et possède une portée suffisamment longue(l'arme lourde bien sur) pour faire du fond de table. De plus ils sont quasiment aussi résistant que des vengeurs avec toutes ces invus à 4+. Alors que les vengeurs sont souvent très poche des lignes adverses et quand 5 SM arrive à tous les tuer(si l'exarque n'a pas d'arme de cc et même avec une arme de cc, c'est chaud pour rester en vie)... Mais ils reste une bonne combo avec les vengeurs: 10 Vengeurs(avec la grêle)+Serpent+Gd-prophète(avec Malédiction et Guide).En gros quand tu sort du serpent à peut près 20 orks y passent(selon les statistiques) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maram Posté(e) le 2 mars 2009 Partager Posté(e) le 2 mars 2009 (modifié) oulah le vieux serpent de mer "tactica eldar V5" repointe le bout se son nez...et çà semble très sérieux ce coup ci... mon avis: 1) mac death a parler du tactica en premier >>> c'est lui qui coordonne... (il va me maudire...ahahah) en plus si nous met des ses néologismes habituels fera un tactica sympa à lire... 2) d'aileurs l'idéal, au départ serait peut etre de dire se concentrer sur une unité... en gros on pourrait se dire : "cette semaine , on debat de telle unité" ... le week end, on clos le débat et mac death compile les reflexions et nous pond un article sur l'unité en question ( avec le schéma dont il a parlé..) dans un beau sujet tactica eldar), hop la semaine d'après une choisié une auter unité et on recommence... comme çà: çà permet: > de cadrer le débat... > d'avoir rapidement du contenu dans le topic tactica officiel (même si il ne se rempli qu'au fur et à mesure) > de voir le boulot avancer... évidement les périodes de consultation, de compilation et de rédaction ne sont ici données qu'a titre d'exemple... à voir avec avec le planning de "Roboute Guilimac Death"... une fois que on a aura passer en revu quelques unités... on pourra se dire "cette semaine le réflexion porte sur les synergies envisageables... 3) le topic officiel peut déjà etre lancé... les termes, abbréviations et tout çà étant à préciser dès le départ... 4) au passage je serai pour que ce fameux sujet soit (très) limité en écriture... genre les modo et Mac death... 5) enfin avant tout chose je rapelle que même si rien n'avait été officielment vraiment formalisé... des déburts de reflexion type tactica avait déjà été lancé ya pas si longtemps que çà par dimside...( 3 pages de commentaires sur les troupes, çà pourrait déjà servir non??? bon sinon je pense avoir un peu de retour à apporter sur quelques troupes du dex...donc evidement je suis de la partie pour le tactica... Mac death... je me suis bricolé un petit tableur excel gerant les stat aux tirs (en bidouillant j'en sors aussi du cac mais bon)... c'est succint mais çà gere quelques boost (guide malé, svg invul ou couvert) et je pense que c'est correct mathématiquement... si çà peux t'interresser... c'est dans ta boite mail, dès que tu le veux... ------------- lorith... si je ne trompe pas, le tir antichar du prisme est un tir à gabarit je crois... de là sa fiabilité douteuse et son efficacité totalement incomparable à celle d'une unité de dragons... ------------- Maram ps: ben ouais mac, tu aurais peut etre mieux de te taire...avant de parler de tactica... ;-) Modifié le 2 mars 2009 par Maram Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Quichotte clandestin Posté(e) le 2 mars 2009 Partager Posté(e) le 2 mars 2009 si je ne trompe pas, le tir antichar du prisme est un tir à gabarit je crois... Effectivement, le petit gab d'explosion. de là sa fiabilité douteuse et son efficacité totalement incomparable à celle d'une unité de dragons... Soit, mais contrairement aux DdF, ça a une portée de 60"... Et c'est un chassis Eldar qui plus est. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ikariel Posté(e) le 2 mars 2009 Partager Posté(e) le 2 mars 2009 Ceci n'est que la modeste réflexion d'un joueur jouant depuis un an à war40k, alors je peux me tromper... mais ! Le SF je le trouve tout simplement énorme, il tire loin, à mi-distance et contre des grouilleux il peut avoir 2 lance-flammes, et au CAC F10 E8 faut déjà y aller ! Ajoutez à cela un GP avec chance et malédiction... le seul soucis du SF c'est qu'il n'a pas d'invulnérable et donc un gantelet énergétique du chaos risque de lui faire très mal Je ne connais pas les archontes, mais le GP est lui aussi important. Surtout grâce à lui les psykers ennemis lancent 3D6 pour les tests psychiques et sur 12+ ils prennent un périle du warp ! Je le mets en combinaisons avec le SF. Je trouve l'avatar très bon et résistant au CAC, même s'il n'a pas de pouvoirs à proprement parlé, hormis sa frappe à 12 pas F8 PA1. Cela dit il ne craint pas les fuseurs, lance-flammes.. et donnent sans peur aux eldars des alentours. Son grand inconvénient est sa lenteur de déplacement. Je le laissais souvent en défense avec le SF, mais je préfère le mettre en avant pour aller embeter l'ennemi et donner sans peur aux attaquants. Je l'associe généralement aux arlequins. Pour ma part, je pense qu'il est primordial de faire charger les arlequins, qui bénéficieront alors de 4 attaques avec le baiser d'arlequin qui fait sauter la PA sur un 6. Une escouade de 10 avec coryphée fait donc 41 attaques. A chaque fois qu'ils ont chargé ils ont été monstrueux, à chaque fois qu'ils se sont fait chargés ils n'ont pas survécu, avec une save5+ aussi hein... leur combinaison est pas mal et peu esquiver bien des tirs, mais leur déplacement reste quand même délicat. Mais doit-on vraiment les mettre dans un véhicule ? sachant que lorsqu'ils débarqueront ils ne pourront pas charger si le véhicule s'est déplacé ?... Au fait c'est quoi la règle harcèlement ? ^^ On en a déjà parlé, mais j'approuve les dragons de feu, que je mets dans un serpent. C'est mieux s'ils résistent bien entendu, mais pour moi ils ont un peu un côté kamikaze. Cela dit dans une partie d'apo ils se sont fait un trygon en un tour ^^ Dans le genre kamikaze aussi, je pense qu'on peut noter les araignées. Infanterie auto-portée, ils sont très rapides et peuvent charger puis se remettrent à couvert après. (au passage je trouve débile le fait qu'ils ne puissent pas faire désengagement dans le cas où ils ont annihilé l'escouade ennemi.. "mais tu peux pas de désengager de RIEN" m'a-t-on répondu... bah oui mais c'est vrai que c'est beaucoup + difficile d'aller se planquer tranquillement après une victoire plutot que de s'échapper en plein combat !! suis-je bête!.. Très efficace en frappe en profondeur derrière un véhicule, une escouade de 5 suffit à le faire sauter. A utiliser avec une main de moire si on souhaite s'attaquer à un QG. Je préfère les vengeurs. Ok les gardiens ont une armes lourdes, mais avec une CT de 3... Ave grêle de lames et les pouvoirs de l'exarque, je trouve les vengeurs bien + efficaces et résistants. Les gardiens je leur réserve souvent le rôle de... gardiens du GP, pour le protéger du CAC, au tour d'après l'unité ennemie se prend la charge du SF ^^ Le prisme... ben voilà quoi GG ! Le marcheur peut être pas mal avec ses 2 armes au choix, mais le jouer par escouade de 3, sinon il se fait dégommer illico. Voilà ce sont les unités que j'ai testé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
thermador Posté(e) le 2 mars 2009 Partager Posté(e) le 2 mars 2009 (modifié) je me permets de vous signaler un tactica créé ailleurs, enfin ici précisément... merci à "la toile eldar"... je sais pas si c'est légal mais je copie le tactica: [snip] Edit Alpha: la personne s'est fatiguée à faire un tactica pour son forum, la moindre des politesses est au moins d'aller le consulter sur son site. De plus, ce n'est pas "légal". Modifié le 3 mars 2009 par alphayoung Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Quichotte clandestin Posté(e) le 2 mars 2009 Partager Posté(e) le 2 mars 2009 Configuration optimale :=>Vyper avec LANCE MISSILE ELDAR en fond de table, seule ou accompagnée : c'est simple, la portée de 48ps vous met à l'abri de pas mal de tirs, vous balancez vos missiles krak quand vous pouvez rester immobiles, et sinon vous tirez au plasma (compte comme une arme défensive !) tout en bougeant de 12ps ! On ne peut pas de base avec un Antigrav Rapide bouger de 12" et tirer avec une unique arme ? (quelque soit sa force) C'est pas Jusque 6" tout, et 7-12" une arme F8, et toute F4 - ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ikariel Posté(e) le 2 mars 2009 Partager Posté(e) le 2 mars 2009 ARLEQUINS Dernier point : la capacité Désengagement (Harcèlement dans le Codex), désormais utilisable d'une toute autre façon : il s'agit ici de frapper, de ne pas tuer tout le monde (d'où les effectifs réduits), puis de battre en retraite dans le même tour, évitant ainsi de tomber dans le piège que l'adversaire vous tendait (je laisse un appât à portée de charge, et une fois la poussière retombée j'avance mes marines à portée de tir-rapide). Cela veut donc dire qu'ils ressortent de 3D6 ? Autant que des araignées Oo Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 2 mars 2009 Auteur Partager Posté(e) le 2 mars 2009 (modifié) Post Edition : Le post originel est saturé et trop gros (trop de lignes ou caractères, lol), ça avait éffacé la fin. Je vais donc répartir mon texte sur les divers post que j'ai créé. Ainsi je peux éditer à loisir sans éffacer du texte. Je reprend et transfère donc la suite ici. --Options de véhicules : --Vypers et Marcheurs : On ne met rien ! Comme ça on en met plus. --Tanks Bl12 : Prismes, Falcons et Serpents. Charger la mule ou pas ? Question de gouts. aligner ses Tanks avec seulement les options d'arme et rien d'autre, ça permet sur une armée assez mécanisée d'aligner facilement 2 Tanks de plus que si on gave avec les armes super chères (Shurikanon de Coque+LArdente) et le Full options lourd : PE et Moteurs Stellaires, Holochiants...etc... La quantitée peut aussi avoir un certain avantage sur la qualitée. C'est en tout cas ce que je suggère si on possède les figs. Moteurs stellaires : Beaucoup de fans, mais personnellement je ne trouve pas ça particulièrement utile. Attention, il faut que la figurine soit peinte en Rouge. --Les Tanks Eldars sont déjà les véhicules les plus rapides du jeux. --Cette options est trés chère. --Les petits malins prétextant le turboost pour faire des attaques de char double, euh...il y a débat houleux sur la chose et je pense que ça n'est pas gagné pour faire accepter cela, car ça pause des problèmes techniques en fait. --Turbooster au stellaire gaspille des tirs et ne permet pas le débarquement. --Bref je préfère utiliser au maximum les armes de tir (qui ont toujours une portée suffisante en général) et le débarquement+tirs. --De plus la Table de jeux moyennes de tout un chacun fait que tu sorts vite de la map en turboostant au stellaire. (j'exagère un poil pas assez) Après, c'est aussi faisible. Dans le cadre d'une armée vraiment trés mécanisée, avec un peu de scorpions infiltrés et des couverts adéquatement placés, tu vas trés vite caler des forces dans un coin de table adverse. Mais alors seulement 2 véhicules peuvent vraiment avoir ça et il faut alors les équipé super light pour le reste (Serpents avec Shurikanon Jum. seulement). Mais mettre systématiquement cette options n'est que rarement justifiable. Endurance : --Bon, il y a les classiques PE et Holochiants (sauf Serpent) qui sont la base "tankentitaneincrevable". --Il y a aussi le fait d'être à couvert ou en mouvement qui protège assez bien à la base et peut même se booster avec chance.. Si avant le Falcon était increvable et le Serpent considéré comme "fragile", la tendance en V5 s'est un peu changé. Endurance aux armes F9-10 du serpent. Efficacité du couvert 4+ des Tanks. De plus comme le Serpent ne perds pas vraiment de tirs en mouvement 12ps, qu'il est moins cher et ne prend pas de slots Choix Soutien... Moteur à poussée vectorielle : C'est bougrement cher aussi. Et il me semble que PE, Holochiants et couvert suffisent largement. Fiabilise la bonne santés des troupes transportées, mais ça sert encore en V5 ? Euh, je connais pas trop en fait. Qui peut m'aider là dessus ? --Comment utiliser ses Transports. Les Transports Eldars sont relativement chers. Et même pas qu'un peu. Mais bon ils sont aussi rapides, antigravs (n'ont pas toujours à zigzaguer entre les décors) et relativement endurants... C'est déjà pas mal. Il faut se rappeler que les Eldars débarquent par le cul de l'appareil. --Il convient alors souvent de le faire pivoter un peu (ou totalement, sachant que les occupants offrent par exemple un couvert au tank) quand même en fin de course. --Aussi il faut faire attention si le terrain est super encombré, il faut tout de même que le Serpent (pièce assez imposante) puisse tenir entre les décors. Le Falcon est beaucoup moins gros, mais quand même un peu. --Enfin, masser 12 figurines au cul d'un serpent n'est vraiment pas chose aisée, et il faut surtout prendre soin que chaque figurine de l'unitée débarquant soit à portée de tir. Cela oblige alors à se mettre beaucoup plus proche en fait, et dans le cas des Lanceflammes, placer si possible les figs spéciales sur le côté vers la cible et au premier rang. Transports et Tirs : Les transports Eldars Permettent un déplacement de 12- ps avec débarquement et tir par les occupants. Si l'on prend par exemple la portée efficace des occupants, ça veut dire que le cul du serpent/falcon et assez proche des cibles quand on sais à quel point les Eldars manquent de fusils avec excellente portée (mais il en vas de même avec la plupart des armes à tir rapide en fait). À noter que c'est boucoup plus simple à mettre en oeuvre que le débarquement+CàC car l'effet étant immédiat (12ps, débarquement, tirs, victimes) l'adversaire à moins de chance de l'anticiper ou de l'esquiver (12ps c'est quand même bien). C'est comme comparer la pêche au filet dérivant ou à la ligne. --Débarquement+tirs : tu peut férer la pouascouille et l'amener directe dans ton assiètte. --Pêche au filet dérivant : euh...bin un connard en bateaux te l'embarque ou alors ton filet se perd en mer et tin-tin pour le retrouver. Bon, l'exemple est mal choisis. Disont plutot pêche au fusil marin et pêche à la main(technique du braconnier...) --Fusil marin : pan, je t'ai eut. --Pêche au doigt/main : merde, c'est un pirhannia ? Qui c'est le con qui a relaché ça dans la rivière..! --Dragons (gardiens Fuseurs) : --Véhicule particulièrement lourd (BL14-13) : 4-5ps de la cible (15 cm) Afin d'avoir le +1D6 en pénétration si on n'a pas accés aux blindages réduits (Bl14 partout ou terrain super encombré). --Véhicules Moyens/légers : 9ps de la cible. On peu raisonnablement se passer du +1D6 si un Exarch offre le chasseur de Tanks ou si on peut avoir un blindage latéral ou arrière. --Antitroupe : Penser à contourner les Couverts, et en cas de présence de Flameur Dragon, on doit alors s'approcher assez prés. Si une unitée de flameur se moque du couvert, il n'en vas pas forcément de même avec les Dragons car ils visent logiquement les Troupes armureés, et le fuseur peut être très bon seulement si il n'y a pas de couvert. --Flameux (Gardiens Chocs, archonte Destructors, Exarch Flameux) : 10 cm de la cible si possible bien amassée avec 2 squades l'une derrière l'autre. Essayer autant que possible de prendre un angle de tir couvrant le plus de figs (cas d'une cible placé en formation longue/large) --Tireurs classiques : En gros compter 1ps par figs en largeur. Sachant que ça débarque bien sur 2 rangs maxi. Bref débarquer 12 figs, c'est 6ps (15 cm) si la cible est sur le côté, et 2-3 ps si elle est derrière. Ça fait que les Vengeurs ont un certain avantage de par leur portée un peu supérieur. Débarquement et CàC : c'est très faisible quand même. Il convient de prévoir à l'avance, préparer le terrain ou alors que les cibles soient déjà embrouillé en CàC ou pilonnées. Et ça dépend aussi des adversaires. Du grouilleux CàC (Orks, Tyranideux, Berzerkhornes) ira forcément au contact avec toi. Mais ça oblige tout de même de prévoir à l'avance, profiter du terrain, faire la bonne salve qui pourrait mettre en fuite un choix ou le pilonner et être à l'abris des choix de tir avec mouvement amélioré. Autant de choses qui font que je ne sais pas comment vous faites et qu'un pro devrais me faire ce paragraphe. En gros tu laisses tes Vengeurs se faire charger, prie pour qu'ils survivent et vient les sauver à la Banshee/Scorpion/Arlequins ??? Falcon : Si c'était avant le choix typique pour envoyer des éliteux à l'abbatoir c'est historique. --Arlequins : n'avaient pas d'autre choix jusqu'en V5 où l'on peut leur prêter le Serpent d'un autre choix. --Dragons : 6 figs sans options, et roulez jeunesses. --Banshees : très bien aussi. Il faut rappeler que en V3-V4 : --Le Falcon était un arroseur notoire même en mvt 12ps. --Le Falcon était quasi inedestructibeule en config. " Pierre a de l'Esprit + Holochiants + mouvement de 12ps ". Heureusélas, tout ceci à boucoup changé... Mais il reste solide. Il me semble que l'usage du Flacon se doit d'être plus modéré en V5. Le chargement idéal serait 5-6 vengeurs sans options. Dans un Falcon avec LMEldar et un peu d'options de blindage éventuelles. --1ère phase : tu reste en fond de cours et arrose à grand coups de 3 tirs F8 pour ménager les Tanks adverses. Si possible tu restes à couvert. --2ème phase : une fois le ménage fait tu envois tes Flacons en mode 12ps+ tirs antigrouilleux (plasma donc) et vas prendre les objos avec la cargaison qui n'a même pas à sortir, encore qu'ils peuvent le faire pour fignoler les relicats (genre contre de la gImp ou de l'ork). Sinon c'est aussi pas trop mal avec des finisseuses genre banshees mais tu perds le côté antichar si tu (souhaites rusher) et risque plus gros car la cargaison est plus chère. Le débarquement et CàC est plus délicat à mettre en oeuvre et ces damoiselles ne sont pas un choix Troupe. Pour ce qui est de mettre des dragons dans un Falcon : C'est encore possible, mais c'est dommage de se passer des 2 tirs F8 avec longue portée du LazerPulsar dès les premiers tours. En effet les Dragons doivent salver (du latin "Salvus Slutus Salaudus" = saluer amicalement par une salve d'honneur) l'adversaire le plus vite possible, sinon le gros tank adverse te fait bien vite des crasses et c'est alors trop tard. Synergie entre chargement et emballage : Dans l'ensemble je trouve qu'il faut que le transport compense ce que fait la cargaison. On le sais les Aspects sont spécialisés. --Les Vengeurs, Banshees, Scorpions aussi à la rigueur... etc... sont des queues en antichar. --Les Dragons eux sont quand même de belles tanchens en Antitroupes (sauf cas extrème des 5 Terminators à découvert que tu salve aux 10 dragons chaudement débarqués). --Et l'antichar, c'est cher (t'as vu le prix d'une LArdente sur un Serpent ?). Si tu mets tes options antichar sur le transport des Dragons et les options antitroupes sur les transports des Vengeurs/Banshees/etc... bin la perte de l'un des transport (et le pilonnage automatique voire torchage des occupants) te pénalise extrèmement d'un côté ou de l'autre. Pas les oeufs de même couleure dans le même panier !!! --Comment se passer des Transports. L'usage massif des Motojets, Rangers en choix de type troupe, ou des Gardiens embusqués et servant d'épine dans le pied avec leur unique arme lourde. Les Verngeurs peuvent aussi s'en tirer un peu si les décors sont assez bien placés, mais il ne faut pas rêver. Pour le reste, les Autoportés, Infiltrés et les choix lourds (véhicules sans transport) ou esquiveurs (Arlequins) sont les meilleurs moyens de faire dans le no-transport. Mais honnètement cette tactique est très limité pour les Eldars. Encore que le fond de cours peut le faire. Mais bon, les Eldars ont besoin de mouvement pour bien user de leurs armes d'assaut et ils ont besoin de blindage pour bien survivre à leur Endurance de 3. La moindre armée typique aura donc facilement au minimum 2 unitées embarquées. --Stratégies Armes Lourdes. Ces rêgles menstruelles et canoniques tu respecteras : --Le Canon Stellaire tu éviteras (sérieux, même contre une armée Deathwing !). --La Lance Ardente tu modèreras (1 ou 2max) et en CT amélioré tu placeras (SF et Serpents). --Seulement en rapide le Shurikanon tu apprécieras (attaque de flanc des Marcheurs, sur les tanks et Vypers ou peut être Gardiens embarqués. Après cerrtains emplacements sont aussi obligatoires, comme sur les motojets par exemple). --Du Rayonneur Lazer tu abuseras (principalement sur les emplacements CT3). --La polyvalence à prix moyen du LMEldar te séduira. Bon, les Armes Lourdes Eldars ont eut un bon paquet de changements au cours des 3 dernières versions du jeux. Petit historique pour le fun. V3 : --abus éhonté du Canon Stellaire. --le LMEldar était abusivment super cher --RayonneurLaser abuséement Rrrrrridicule (lol, 1d6 tirs ? Les miens n'ont toujours fait que 1 tir qui râtait lamentablement, lol...) V4 : --abus éhonté du mouvement 12ps avec full tirs F6 des véhicules Eldars (comme en V3 me semble t'il). Après les armes ont (Heureusélas) étés sensiblement remaniées. -Fin de rêgne tragique du Stellaire (lol, c'est tout ou rien). Des milliers de joueurs ont du massacrer à la hâte leurs maquettes en décollant la dite arme déchue. -Stabilisation des performances du Rayoneur Lazer avec un excellent 4 tirs pour un prix toujours attractif. Ces mêmes milliers de joueurs ont du passer des heures à fouiller leurs poubelles pour retrouver les-dites armes enfin bénites. --Idem pour le Laser à Impulsion du Falcon. -Coût enfin raisonnable du LMEldar. -Possibilité de cumuler les Prismes et d'avoir 2 configs de tir avec, bref d'en faire quelque chose... V5 : Les Armes sont les même qu'en V4... Sauf que les armes dites défensives ne sont plus que celles F4 et moins. Par conséquent le shurikanon additionnel si courant ne V4 peut vite avoir tendance à disparaître. Par contre cela offre un nouveau rôle au LMEldar qui est alors l'arme permettant autant une config F4 que F8... Parenthèse sur le Canon stellaire : Marrant, c'était un plasma F6 3 tirs au lieux de 2 tirs F7 en V3. C'est devenue un plasma naze car F6 avec seulement 2 tirs mais toujours le coüt si élevé. La notion de cout élevé est relative car tous les coût ont plus ou mloins baissés, sauf qu'avant il n'y avait pas vraiment de concurrence potable. Enfin avec la V5 et ses couverts améliorés, c'est devenue le choix des looseurs se ratachant à sa gloire passée et n'ayant pas pu décoller ce machin de ses figs... Ils auraient plutôt dût soit : --booster juste le prix (relativement) et vu que le Rayonneur devenait enfin potable, la concurrence se serait faite d'elle même. --Baisser le nombre de tir mais alors repasser en F7 d'un plasma normal. (et garder le prix) --Baisser le nombre de tir, garder la F6 (ce qu'ils ont fait) et alors baisser aussi le prix (au niveau d'un Rayonneur ou LMEldar donc). Sérieux, les Add-Ons c'est pas fait pour les chiens !!! Usage du LMEldar : Il peut être possible de ne prendre que ça en choix d'armes lourdes, ça permet alors un bon niveaux d'antichar au final et un résultat antitroupes moyennes potable. Enfin pour une armée à tendance fond de cours c'est un des choix par excellence. Un autre usage concerne les choix du style 2PV Svg3-. Typiquement : Deathkopterz Orks. Exoarmures de base Tau. Boyz Orks. Ogrynns. Motod'assaut Marines. De par la fumeuse rêgle de ma Mort Instantanée en poudre. C'est bien simple : un Stellaire aura assez peu de chance de torcher la chose et la laissera à la rigueur avec 1PV. Alors que le missile peut râter facilement, mais aussi torcher en un coup facilement (50/50 en gros). Pourquoi faire son apologie et moins celle de la LArdente ? Simple, en cas de Monolithe nécron, ou si l'adversaire n'a que des blindages de 12- (genre euh...un eldar ?) Bin tu payes tout ça pour rien par rapport aux LMEldar qui fait alors bien pareille. Bref c'est pour ça que je suggère 1-2 LArdente par armée maximum, sachant que la présence de nombreux psykers, Aigles, Dragons embarqués et prismes peut même rendre leur présence dispensable. En gros la LArdente est une assurance risque pour : --LandRaideurs (certains batards en mettraient 2...) Et c'est l'un des rares cas ou elle est 100% obligatoire. Sinon : --Forteresse roulante Ork : Bl14 de face mais Bl plus légers de fesse, il est néanmoins sympatique de réussir à lui casser quelque chose trés vite. --Tanks Soutiens Tau : idem, pouvoir mettre une touche dès le début par devant c'est bien car on n'a pas toujours le temps de contourner, mais on peut toujours le faire quand même. --Leman Russ : se référer aux précédents. --Et dans une moindre mesure, le SoulGrinder ou le super Dreadnought de siege Ironclad, le Predator Marines, le Vindicator. Sauf que l'armée Full blindages 13+ est quand même bien rare (ah bon ? j'aurais besoin de confirmations...) et que ces Tanks sont aussi chers que les Tanks Eldars bien équippés, voire plus. Et contrairement aux tanks Eldars, ils ne transportent pas souvent quelque chose. Bref 3 de ces monstres est me semble t'il un des maximums. De par le cout des monstres Full Bl14 ou la limite en choix soutien. Je peux me tromper aussi et y'a des Exceptions. Après je reconnais que les LMEldars avec CT3 sont hyper décevants, mais vu qu'ils sont aussi moins chers...ça permet de les multiplier sans surcharger ses supports armes lourdes niveau coût. Bref on n'est de toute façon jamais à l'abris de Némésis et autres Monomaniaks. Voici quelques suggestions : Falcon : --LMEldar + PulseLazer+shurikens juemelés. Permet un usage semi-statique (mvt6-ps) antilourd moyens avec 3 tirs F8. Permet un usage antitroupes/légers avec 2 tirs F8, 1 galettes F4 et 2 tirs shurikens. Avec le changement de la V5 (armes déf. En F4 seulement) c'est hélas l'usage le plus plausible de la bête plutôt que le classique Rayonneur+Shurikanon+PulseLazer des V3-4. Reste toujours aussi la bonne vieille version full tirs : --PulseLazer+Rayolaz+Shurikanon : ça permet d'avoir des armes de rechange, et on peut alors sacrifier un round de tir pour bien se placer et ensuite faire la tourelle de défonce mobile (6- ps) qui crache plein gaze. C'est hélas assez cher (quoique ?) Et il peut être bon d'avoir fait le ménage dans les chars adverses. Mais dans l'ensemble, c'est toujours dommage de " perdre " des tirs possibles sachant que l'on risque de perdre ses armes (dégats) voire la bestiolle (dégats aussi mais plus gros). Serpent : Avec seulement 2 emplacements d'armes lourdes maximum, dont l'un pour un shurikanon-seulement et optionnel, l'autre pour une arme jumelée et obligatoire. Bien sûr l'arme jumelée est plus chère, mais on n'a pas à choisir entre celle-ci et le laser à Impulsion d'un Falcon quand on bouge plus vite. Rayonneur Jum. : le classique, permet de soutenir un peu contre de la troupaille, et de faire le ménage contre les véhicules légers. Permet aussi un résultat probable contre des véhicules moyens en blindage latéral/arrière.. LMEldar jum.+Shurikanon : permet un usage comparable au Falcon. --Rush/débarquement : tir antitroupe Missile F4+shurikanons. --puis soutient anti véhicules moyens : avec LMEldar Krak F8+3 tirs F6 shurikanons. LanceArdente Jum. : afin de toujours cibler du gros tank qui tache par derrière comme par devant. Canon Shuriken Jum. : histoire de faire un transport super pas cher pouvant néanmoins couvrir potablement un rush débarquement. Certains s'amusent à mettre un Stellaire sur leur Serpent ou Falcon. Euh, on fait bien comme on veut, mais c'est un gaspillage de points relatif. Marcheurs et Vypers : éviter les versions trop chères, car ces bestiolles ne résitent pas forcément bien tout en ayant une CT assez limitée. Vypers : Ils ont boucoup perdu avec la V5. Finis la matrice crystaline de visé de la V3, finis l'abus de F6 des V3-4... --Le simple Shurikanon ou Rayonneur permet d'avoir un truc anti véhicules légers assez rapide et économique. Ensuite ça ne peut suffire en soit et doit toujours être avec d'autres trucs qui attirent les tirs ou entamment/finissent le job. --Shurikanon x2 : la version lourde la moins chère. On ne peut par contre pas l'envoyer en rush comme ça, il faut qu'il se planque derrière une grosse vague antigrav bien grasse et apporte le coup de grace. --La Version LMEldar+Shurikanon pourquoi pas non plus, il faut alors bien le planquer, les laisser en choix simples (histoire de pas se scratcher en cas du moindre bobo) et servir alors de sournois semi-fond de cours. Marcheurs : Historiquement, les Marcheurs avaient comme config un Rayonneur et une Lance Ardente. Si, je vous assure, durant Rogue trader ou Epic V1-2 en tout cas. Il est bon d'éviter de trop mixer les configs de la sorte. Sérieusement ! C'est le meilleur moyen pour toujours avoir la puissance de feu optimale (pas de portées différentes) et de toujours cibler le bon choix : pas d'hésitation entre torcher un gros truc avec sa Lardente ou du grouilleux avec son Rayolaz. Donc le Fulful toujours. Et comme ça devient vite cher pour du Bl10 impossible à planqué derrière une hais... on garde les bases simples. --Full LMEldar : Idéalement avec le Guidage d'un GP. Le but est de réussir au moins 2 salves dans la partie et d'Astropoutrer 1-2 choix biens gras. L'avantage est que la portée bien longue offre la possibilité de ne pas être à la portée du premier Bolter ou bolter lourd venus. Et si tu commence la partie, pouvoir tenter 6 galette plasma " jumelées " ou 6 tirs F8 PA3 portée 48ps CT3 " jumelée "... bin il faut bien choisir sa cible mais ça soulage aussi. De plus un tel truc oblige forcément l'adversaire soit à tenter d'aller les plomber, soit de les esquiver. Inconvéniant : ça commence à coûter cher. --Full Rayonneur : Bin là pas besoin d'expliquer. Astropoutrage garanti des véhicules légers en squadrons, portée potable, coût potable...bon pour le sévice. Un renfort par le côté parfois bienvenus et portée restant supérieur au moindre bolter tir rapide 24ps. --Full Shurikanon : On nage en plein délire. Comment peut on arroser autant pour si pas cher ? (en pts, pas en €uros...) Malheureusement cette version n'est pas forcément viable en commençant sur la table, donc à réserver en version renfort par le côté. C'est qu'un marcheur Eldar c'est chaud à cacher (parfois missions impossible, sauf si tu convertis tes figs pour qu'ils soient à genoux, lol...) et 24ps de portée, tu es à la mercie du moindre bolter ou Fuseur sur rapidde ou plasma... Saigneur Fantôme : --Prendre 2 armes identiques est une bassesse sans nom envers la logique et la raison. JAMAIS ! --De même que pour le Marcheur, il n'est pas toujours bon de trop mélanger des armes disparates. --Avec son CT potable, il est quand même dommage de ne pas en faire un antilourd potentiel donc LMEldar et LArdentes sont ses chouchouts. --Attention car la Bestiolle devient vite chère. Pour le reste : Motojets : il vas de soit qu'un Shurikanon est très bien là dedans. Bien mieux que 1 seul Vyper bien souvent. Gardiens : -Rayonneur : car il rattrappe la faible CT et protège un peu des véhicule. -Shurikanon : je ne peux le conseiller, sauf en cas d'unitée embarquée (pourquoi pas) c'est alors pas cher et la faible portée, tu t'en fout. -LMEldar : il peut être bien dans le cas des Gardiens piétons. Snipe le véhicule de loing, ou tente le pilonnage. Pas des résultats faramireux mais " pas si cher " et avec pleins de PV, il convient alors d'en mettre 1-3 unitées. Si ton armée est un peu faible en antichar, c'est le petit plus qui torchera le rhino à la place d'une Lardente de SF ou Serpent. -Lardente et Stellaire : hélas trop cher pour si peu de résultat. Avec notament le classique débat "Bien doser son nantichar et son nantigrouilleux pour les nuls" --Connais tes Haine-mies : C'est là que l'on explique que c'est pas passqu'une unitée Eldar particulière n'est pas tip top (ex : aigles) que c'est toujours le cas contre tout le monde (ex : contre du Gimp)... --Statistiques : Quelques tableaux compilés et probabilitées de bases histoire d'avoir des outils faciles. Echecs du Cd (pouvoir Banshee notament) Modifié le 14 mars 2009 par MacDeath Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
urhtred Posté(e) le 2 mars 2009 Partager Posté(e) le 2 mars 2009 Il y en a un aussi là Sinon, ben le désengagement est le même pour tout le monde, donc oui potentiellement on peut se barrer de 18 ps (et là on maudit sa chance (ouh... 'va avoir mal au crâne le proph là...) car à moins de faire un 6 au sprinte ben on se retrouve loin de tout.). M'enfin, je trouve quand même que les banshees sont plus fiables que les arloks, et la malédiction accroit la différence. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mephetran Posté(e) le 3 mars 2009 Partager Posté(e) le 3 mars 2009 Les arlequins ont la polyvalence que n'ont pas les banshees, ils sont efficaces contre les orks, les tytys (de la CM aux génés en passant par les guerriers et les gaunts), les démons (tu sais l'armée contre laquelle l'arme énergétique de la banshee ne sert à rien (j'adore les banshees), SM, chaoteux et dans une moindre mesure peuvent s'en tirer contre du marcheur ( désengagement c'est bien avec une init de 6) pour 22 pts tout équipé avec les caracs qu'ils ont plus 4règles spéciales et une invu de base, vous voudriez pas rejouer les vaisseaux monde en v5, genre remettre le conseil des-précifs et les dragons de feu en troupes en plus non???? c'était le bon temps Je persiste et signe: les eldars c'est pas pour tous les joueurs: les unités sont difficiles à gérer mais sont tellement efficaces entre de bonnes mains. à prendre à 162pts dans le falcon comme en v4, ça marche toujours y a pas de problème et plutôt bien même. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ikariel Posté(e) le 3 mars 2009 Partager Posté(e) le 3 mars 2009 Je persiste et signe: les eldars c'est pas pour tous les joueurs: les unités sont difficiles à gérer mais sont tellement efficaces entre de bonnes mains. à prendre à 162pts dans le falcon comme en v4, ça marche toujours y a pas de problème et plutôt bien même. Je repose ma question ^^ : s'ils sont dans un falcon et que ce dernier avance, ils devront bien attendre le tour prochain pour charger non ? Laisses-tu alors le falcon à portée de tir et de charge de l'armée adverse dans ce cas ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mephetran Posté(e) le 4 mars 2009 Partager Posté(e) le 4 mars 2009 les unités eldar se jouent en synergie, l'armée est une entité. et oui je fais avancer le falcon (holochiant, descendre les char adverse et quand ça me prend, je l'envoie en face de la tronche de l'adversaire et je lui dit voilà: je viens de bouger à 12s ou 24ps mais: en stats un lascan a 3.7% de chance de me caler si j'ai bougé jusqu'à 12s, 1.8si +de 12ps Donc je prend pas trop de risque sur les tirs, mais alors pas du tout, au pire un railgun à 10,4% au close c'est le pire, en supposant que ce soit du lourd à chaque touche, entre le 6 pour toucher et l'holochamp, c'est du 1.85% Donc bon c'est un poil résistant un falcon, le meilleur moyen, c'est de forcer les dégats structurels. L'adversaire se barre: tant mieux, j'ai pas à débarquer et je continue de le coller,(il a le reste de l'armée sur la couenne). Toutes les parties que j'ai faites avec les eldars ont été de somptueux massacres en v5(pourvu que ça dure) et j'ai pas perdu une fois le falcon par contre pour les arlies, ils meurent souvent, après avoir emporté ce que je voulais qu'ils prennent. Les arlies c'est incroyable, couplé à malé, c'est une poésie. Les banshees me manquent, j'adore la figs, mais les arlies sont beaucoup plus polyvalent.(4at, cc5, etc) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 4 mars 2009 Auteur Partager Posté(e) le 4 mars 2009 Bon, petit up pour vous demander de relire le post originel, j'ai pondu quelques bouzes. Après je sais ce que ça vaut : pas grand chose... Merci d'être indulgents et plus constructeurs que casseurs. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ikariel Posté(e) le 4 mars 2009 Partager Posté(e) le 4 mars 2009 Merci Mephretan je comprends mieux ^^ MacDeath je trouve vraiment cela très intéressant, surtout la partie concernant les véhicules et la combinaison des armes, j'ai beaucoup appris ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maram Posté(e) le 4 mars 2009 Partager Posté(e) le 4 mars 2009 (modifié) ben déjà gros boulot de mac death... bien que chacun trouvera les commentaires trop dur, trop mou, pas assez flatteur etc etc... je trouve le travail assez objectif... (bon perso, deux de mes 3 unités préférées, sont dans la catégorie 'troupes pas efficaces notoires" mais les reproches mentionnés sont assez justes...) sinon le tactica est surtout particulièrement utiles aux débutants donc je pense que à l'instar des unités pointées comme peu efficaces/peu faciles à jouer... etc... il faut rapidos arriver à une liste "VPU" (Very Played Units) ... des unités qui font à peu près l'unanimité sur leur interet ludique et qui dans l'ensemble se retrouvent dans une grande majorité de compos... (en plus même si ce n'est pas le but çà peut toujours guider les débutant lors des tous premiers achats...) typiquement chez les eldars, je vois...: GP (son unanimité ayant déjà été signalée..) Dragons Vengeurs Serpent (Falcon) (Gardiens Motojets) bon quelques mots sur l'unité à mon sens la plus indispensable du dex (avec le gp): les vengeurs >>souvent considérés à tord comme une version + des gardiens... >>c'est l'exemple (avec d'autres Aspects) résumant parfaitement ce que sont les eldars: Bonnes capacités martiales (CC CT I Cd) contre-balancées par des capacités physiologiques de base (F et E) et une svg moyenne.. >> réputation d'excellence (justifiée) en fusillade de base, (CT4 18 pas assaut 2) et garnde facilité pour améliorer encore ce point particulier: double cata shu d'exarque et grele ("ZE" pouvoir eldar)... >> leur type "troupes" est judicieusement accompagné les rares options de polyvalence réelement valables, accesibles une unité eldar (avec les equipements/pouvoirs des exarques dragons et FN), puisque défense et les autres armes de l'exarque permet d'esperer parfois quelques bonnes surprises au CAC (en maintien de position le plus souvent...) >> enfin resignalé l'utilisation des vengeurs en tant qu'option des chassis de transport pour faire la "feinte de l'ours" sur les prises d'objos... sinon, les FN: LA troupe antimarine eldar... si je concois volontiers qu'ils souffrent fortement de leur nature "soutien" les mettant en concurence avec d'autres unités très utiles... notament sur les armées à thème "mouvement"... il faut par simple honetté signaler qu'on ne peux pas faire plus efficace contre les marines et marines chaos (qui réprésentent plus de la moitié des armées...) au pire on pourra faire apell aux stats pour justifier cet aspect... pour jusitifier leur cout exorbitant on pourra toujours signaler qu'il peuvent eux aussi avoir une certaine polyvalence puisque étant un slot potentiel de LME (voir d'un double LME grace à tir éclair) Au passage, le seul slot LME de CT5 du dex, si je ne m'abuse... pour moi ils n'ont pas d'autres inconvénients que leur cout... voilou Modifié le 4 mars 2009 par Maram Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ikariel Posté(e) le 4 mars 2009 Partager Posté(e) le 4 mars 2009 Ben je trouve que ok y'a des unités incontournables, mais si c'est pour avoir tous la même armée et jouer de la même façon, on tombe dans l'optimisation à outrance et je trouve ça vraiment dommage, avis personnel... Ce que j'aime bien jusqu'à présent c'est que ce qui est dit est plutôt objectif et essaie de voir les différentes combinaisons possibles en n'excluant aucune option... car il a été dit à juste titre que l'armée Eldar est certainement l'une des + polyvalentes, alors autant en profiter et s'amuser à imaginer tout un tas de solutions. Mais ce n'est que mon avis.. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 4 mars 2009 Auteur Partager Posté(e) le 4 mars 2009 (modifié) Arf attendez les gars, je suis justement en train de plancher là dessus et j'avoues que la parties sur les unitées je ne l'ai vraiment pas retouchée... Donc oui il n'y a pas grand chose encore... Mon plan et quand même assez long et un tactica, c'est finalement vite un roman... Je peux pas tout pondre d'un coup et en plus je n'ai pas non plus l'expériance de toute les unitées ni de tous les adversaires... --Unitées :--Unitées : les Synèrgies et combos notoires. ceux qui ont la côtes. --Unitées : Ceux qui ne font pas lunanimitée. Ceux qui ont parfois la côte. --Unitées : les moins compétitifs notoires ! Ceux qui ont la côte mais en fait sont trés peu alignés dans vos listes. Cette partie que vous commentez abondament, bin elle est à peine commencée.Donc oui il n'y a rien dedans et il manque tous les plus classiques... Mais bon entre la mise en page, le fait que je fait ça plus ou moins comme ça vient, etc...Voilà quoi. Bon, j'ai déjà fait pas mal pour aujourd'hui, je verrais ça plus tard. Modifié le 4 mars 2009 par MacDeath Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ikariel Posté(e) le 4 mars 2009 Partager Posté(e) le 4 mars 2009 (modifié) Oui ménage-toi ou tu pourrais prendre un péril du Warp Modifié le 4 mars 2009 par Ikariel Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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