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[Eldars][Tactica] par où commencer ?


MacDeath

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Merci pour vos contributions.

Bon pour ce qui est des adversaires qui tentent l'esquive, il me semble alors que des choix plus longue portée en soutien pour justement contrer la fuite (probablement hors du couvert éventuel alors) permet alors de complémenter voire remplacer l'astropoutre rectale des scorpions par une rectumisation faciale aux tirs de cet autre choix.

Ensuite un adversaire bien équilibré aura peut être quelques choix rapides justement à opposer à ça.

Mais on en revient de tout manière au fait que oui il est déconseillé de n'avoir qu'une seule unitée débarqueuse, et 3 c'est quand même mieux (ou 2 et des rapides en complément) afin de se prémunire d'une gigne monumentale du "Black Falcon down !" (Falcon ou Hawk ?)

Pour l'absence de course des Scorpions ?

Bin adjoindre un perso QG capable de ladite course et capable d'engluer correctement la cible peut être une solution.

Genre un simple Autarch bien que celui ci n'est pas un bourrin de première, voire un Khakarandras bien démoulé...

Il convient bien sûr de choisir une cible sans trop de Moufflettes energizer cela vas de soit, ni trop grasse.

donc ça ferait mouvement des Scorpions et du perso. tire des scorpions et course du perso, puis charge de celui ci...

si le perso est chancé ça peut suffir largement à embourber un petit moment sinon il peut aussi réussir finalement en bonnemoule à se faire la cible et se reformer chez les Scorpions (euh, super bonemoule je suppose...

Après l'adversaire taquin grapille de la fuite en retirant les pertes des tirs des Scorpions parmis les figs les plus proches aussi.

Sinon une attaque latérale par des scorpions Serpentés en réserve peut vraiment être une agréable coquinerie genre "surprise dry Buttseks".

Bon pardon les modos pour le vulgarius linguis.

Pas simple donc.

Modifié par MacDeath
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Petit Up pour signaler que j'ai updaté un peu le Tactica dans l'autre thread.

Ici je ne retouche plus le texte merci d'aller voir sur l'autre et de commenter ici (!) et pas la bas.

Après je sais que ça commence à faire de la longueur tout ça.

J'ai ajouté quelques couleures aux titres histoire que ça soit plus facile à lire.

Logiquement il ne reste plus grand chose à mettre et corriger un poil le tout.

Je n'ai pas trop aborder le CàC Eldar en profondeur,.

Les unitées non couvertes encore (de mémoire, après elles y sont peut être) :

-LDL.

-Plateformes Lourdes

-Vypers.

-Scorpions

-Arlequins

-Araignées Spectrales.

-Rangers

Et je pense qu'on est bon.

Me reste alors a replacer un peu les statistiques aussi.

Fignoler la Review des autres codex (super bref les gars).

Et enfin corriger un peu les Fôtes d'orthographes non volontaires (ceraines sont plus des jeux de mots que de véritables Fôtes...).

mettre des numéreaux aux paragraphes aussi je suppose.

Donc si vous avez des suggestion, merci de les faire brèves et d'indiquer dans quel paragraphe c'est (le titre en gras et couleur en général) car je suis conscient d'avoir oublié des trucs et dit des conneries abérantes.

Modifié par MacDeath
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'Soir à tous!

Tout d'abord merci MacDeath pour ton Tactica ( :'( :skull: ), étant nouveau joueur sur warhammer 40k cela m'aide beaucoup à cerner mes petits Eldars !

J'aurai juste une petite question: sur ton tableau avec les récap de relances et autres, si tu pouvais me donner une rapide explication de comment le lire ça m'aiderai beaucoup car je suis un peu perdu dans tous ces chiffres !

Bon je retourne potasser tout ça pour mettre une raclée à des TAU et des Nécrons !

+++

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Tentative de création de débat:

Le CàC Eldar et 2/3 unités

Une E3 en général, pas de confortable save 2+, pas ou peu d'invu (la suite d'archonte est pour moi un cas à part si sur motojet chancé, sinon ça reste E3 4+ qui résiste pas à la saturation même avec chance mais bien aux gros trucs) font du CàC Eldar un CàC très fragile.

Par contre on profite de bonnes init et d'armes bien sympathiques, couplé au bon mouvement des unités de CàC soit par transport soit directement par leur propres moyens on peut assez bien choisir ses cibles.

Ce qui fait qu'on privilégiera la destruction en nettoyant le mieux possible les alentours avec du tir en général de proximité (Vengeur/Dragons) pour en plus saturer un peu plus la zone en unités et ainsi ne pas voir mourir trop vite son unité de CàC après avoir massacré sa cible.

Pour ce faire on dispose de nombreuses unités intéressantes.

Banshees CF ce qui a été dit avant.

Scorpions:

Le scorpions se veut bon à tout faire, c'est en effet une unité polyvalente l'une des plus résistantes avec sa 3+, spécialisé anti grouilleux avec de nombreuses attaques à init5. L'exarque apporte une touche énergétique avec son Gantelet qui reste une valeur sûre en anti troupe, il dispose aussi d'autres armes plus "fun" que je ne connais pas donc pas de commentaires, mais il amène surtout 2 pouvoirs. L'un permet de progresser plus facilement dans les couverts l'autre permet l'infiltration et par la même occasion l'attaque de flanc. S'ils sont embarqués dans un Serpent celui-ci pourra venir semer le trouble dans les plans adverses en arrivant sur un côté, ce qui permet aussi au scorpions s'ils arrivent du mauvais côté de quand même avoir une cible au tour prochain en usant du bon mouvement du Serpent.

Bref un choix sympa mais qui souffre pour moi des autres choix d'élite de CàC voir d'élite tout court en terme de dégâts.

En effet à vouloir être bon partout on est le meilleur nulle part, faisant à peine mieux que les autres choix en anti grouilleux (Banshees/Arlequins) et moins encore contre l'armuré, leur seul mais quand même important point fort reste leur Save qui permet de les intégrer à une force piétonne du type je t'avance dessus tout doucement. Ennemis mortels: les grosses créatures, c'est pas la F6 de l'exarque qui va l'aider et ses potes ne seront bon qu'à chatouiller la dite créature.

Arlequins:

Ils se veulent aussi bon à tout faire, ils y arrivent bien mais n'ont pas plus de résistance qu'une feuille de papier. La moindre phase de tir/riposte généreuse en touches leur sera fatale. Cette unité est bourrée de règles spéciales qui avec la V5 se révèlent être encore plus utiles. Ils ignorent les terrains difficiles, ils ont la course, la charge féroce, le désengagement, ils peuvent avoir accès aux pistolets à fusion et au baisés d'arlequins (arme perforante). Ils peuvent faire devenir l'un des leurs

-Coryphée qui va booster leur CD à 10, qui peut avoir une arme énergétique gratuitement (la préférer au Baiser, sur toute cible à E<8 ça a le même effet sinon mieux)

-Prophète de l'ombre qui apporte son voile de larmes qui va les préserver des tirs en empêchant les ennemis trop éloignés de les prendre pour cibles.

-Bouffon tragique qui apporte un Shurikanon pilonnant, utile dans le cadre d'un grosse squad à pieds pour qu'ils fassent un semblant de pertes avant le CàC.

Comme avec les Banshees une malédiction peut leur faire faire des merveilles sachant qu'ils ont un meilleur CàC. Beaucoup les ont enterrés avec la V5 et la "baisse" du perforant, ils sont en concurrence directe avec les Banshees qui peuvent avoir des effectifs plus important si on veux du CàC embarqué en char en effet les arlequins ne disposent pas de transport assigné. Ils sont par contre parfaits pour aller chasser de la créature monstrueuse leur maigre invu étant une invu quand même.

Ennemis mortels, tout ce qui à un lance-flamme, tout ce qui tire près et beaucoup.

LdL:

parfaites pour achever une unité adverse dont les effectif auront été réduits, les lances ont pour elles la force de frappe et peuvent servir d'unité d'interdiction de zone pour peux qu'on puisse les cacher. En charge leurs attaques sont à F6 énergétiques, et avec init5 on frappe avant beaucoup d'unités adverses. Elles sont elles aussi très fragiles, surtout à la saturation (autant qu'on Marine en fait), et ne disposent PAS d'invu. Ce qui fait que par leur nombre réduit il faudra absolument éviter de les envoyer sur une cible disposant d'énergétique sauf si vous êtes sûrs de la détruire en charge. L'exarque dispose d'options alléchantes et parfois utiles. Il peut avoir un Shruikanon, peu utile car il est souhaitable de les cacher ou de turbobooster avec, une Lance Stellaire version ++ de celle de base, qui fera taper l'exarque à F8, parfait pour autokill un patron adverse un peu trop entreprenant. Ses pouvoirs sont pilote émérite, sauver des figurines si chères et si peu nombreuses est toujours utile, et retraite. Retraite c'est la fausse bonne idée, le seul cas utile c'est si on les balance sur quelque chose de résistant mais n'ayant pas ou peu de répondant au CàC, (typiquement une escouade de Marines sans gantelet caché et encore avec la masse de touches ont arrive à avoir des morts...), ce qui est assez rare en somme. Si c'est sur une unité à Gantelet caché et qu'elle n'est pas éradiquée vous arriverez peut être à avoir l'exarque encore vivant après la charge, s'il s'enfuit il restera tout seul lors de la phase de tir ennemie et logiquement mourra rapidement.

Donc avec elles comme avec le reste, on vise l'annihilation de l'ennemi. Le coup du je me cache au CàC je te charge tout les tours est pas très réalisable en vrai.

Les LdL seront donc parfaites pour aller cramer le dernier point de vie d'un monstre de CàC, ou poutrer les restes d'une escouade d'assaut (pas plus de 4 pecnots), mais pas pour s'enliser contre des unités de CàC.

Ennemis mortels: beaucoup trop de choses...

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@ Balthy99 :

Tableau des relances ???

alors voyons voir.

Celui ci :

stats40k.th.jpg

Il n'est pas vraiment remplis totalement.

En gros y'a 3 valeurs à chaque fois de type "3+/2+/5+".

Dans l'ordre c'est :

--jet pour toucher.

--jet pour blesser.

--la svg de la cible.

Donc a gauche c'est sans relance de la Svg (chance) et à droite c'est avec.

Ensuite des deux côtés de haut en bas on a :

--sans relance

--relance de la touche

--relance de la blessure

--les touches et blessures en relance.

le résultat est une fraction voir un nombre souvent à virgule.

je devrais peut être plutot metre du % d'ailleurs.

Ce sont les victimes en "moyenne" pour 1 attaque.

Ensuite ce tableau :

aspect2.th.jpg

Bin euh, ça me semble relativement clair non ?

il faut juste savoir que une Svg quand on veut calculer un mort et bin il faut "inverser".

Ainsi une Svg de 6+ c'est 5/6 chances de crever.

Après bin tu as une espèce de fraction que tu multiplie par le nombre d'attaques pour avoir les morts moyens...

Enfin bon je ne suis pas trés bon là dessus donc d'autres l'expliqueront surement mieux.

Quand à ce tableau :

statcd.jpg

C'est pour les Jets de Cd soient 2D6.

Après je ne connais pas ton niveau en Math.

@Maurel :

MErci bien, je vais essayer de lire tout ça et l'utiliser probablement comme plan/ébauche.

Post Edit :

Bon ayé j'ai lu.

Euh là tu ne crée pas un débat mais plutôt tu ressort la polémique.

Je me rend compte que tu es Pro-Banshees et anti-scorpions...lol.

Comment dire.

Le débat fait rage et on a clairement un gouffre de 50/50 entre les uns et les autres me semble t'il.

Que l'on peut encore diviser entre pro et anti-Arlequins, voire antitout mais pros archontes et LdL...

Bref je pense que je vais pondre un truc un peu plus objectif car on me reproche déjà mes partis pris...

Déjà que tout le monde me dit que les Gardiens sont une bouze sans nom inutilisable...

Bref un choix sympa mais qui souffre pour moi des autres choix d'élite de CàC voir d'élite tout court en terme de dégâts.

En effet à vouloir être bon partout on est le meilleur nulle part, faisant à peine mieux que les autres choix en anti grouilleux (Banshees/Arlequins) et moins encore contre l'armuré, leur seul mais quand même important point fort reste leur Save qui permet de les intégrer à une force piétonne du type je t'avance dessus tout doucement. Ennemis mortels: les grosses créatures, c'est pas la F6 de l'exarque qui va l'aider et ses potes ne seront bon qu'à chatouiller la dite créature.

Euh tu parles des Banshees là ?

Les Grosses créatures, bin déjà tu essaye de les maudire au préalable, ensuite à moins que ça ne soit un SF E8, bin si, la F6 aide, si la saturation des F4 c'est mieux que rien.

Et ces Scorpions ne sont pas plus fragiles que n'importe quel autre Eldar Aspect et pas tellement plus chers.

Le faisant à peine mieux que les autres choix en antigrouilleux (Banshees/arlequins) m'a bien fait rire d'ailleurs.

Je ne vois pas trop le côté antigrouilleux des banshees...

Enfin que valent les Banshees contre le moindre véhicule ? ou les motards E5 ?

Par contre il est clair que les Arlequins sont plus mieux en théorie, mais sont finalement relativement instables par rapport aux 2 Aspects élites.

En effet les Arlequins ont plein d'attaques, etc...

Mais :

--Invulnérables mais fragiles.

--percent les armures seulement de temps en temps.

--ont la F4 seulement en charge.

Il suffit d'un relicat de 2 Orks et d'un Nobz pour en trouducuter la majeur partie en fait et quand ils se font charger bin ils ne sont pas si brillant que ça en fait.

Donc le débat ne se finira jamais : les 3 ont des avantages, des défauts, des spécialitées et sont de sérieux concurrents dans tel ou tel cas.

Mais en Tournois on préfère les choses facile à vivre.

Or il me semble que les Banshees restent tout de même légèrement inférieur car obligation d'avoir un transport (les autres ont une option à 30pts faisant plus ou moins office de Transport) et sont trop des quiches lorraines en Antivéhicule.

Sauf que malgré tout les Banshees sont la meilleur unitée CàC Eldar antiEldars..et oui.

Reste donc à voir si le tournois inclus boucoup d'Eldars/Eldars noirs voire des Soeurs de bitaille...

Mais si tu es le seul eldar au milieux des nombreux Marines du chaos, démons, Orks et autres...bin bin voilà quoi.

Même certaines compos de Marines rendent les Banshees pas si bien que ça.

Merci quand même car oui tu relance le débat.

Pour les LdL ça me semble exploitable.

Modifié par MacDeath
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Hello Mc Death !

Juste histoire d'apporter une petite pierre à l'édifice.

La Vyper :

Un choix d'attaque rapide qui peut, s'il est encore vivant, vous sauver la mise en fin de partie. La Vyper double canon shu de la V4 est déosrmais à oublier, selon moi. Bouger de 6 ps pour tirer à 24 ps, c'est plutôt moyen... ça veut dire à porter de bolter...

Le rayoneur laser est pas mal car il permet de tirer tout en restant hors de portée de pas mal d'armes de base type bolter et les 4 tirs permettent de compenser la faible CT...

La combinaison LME + canon shu, permet de bouger de 12 ps et de tirer en frag et avec le canon shu. Ce qui peut faire un bon anti-troupe et permet de se placer correctement pour essayer d'empêcher une éventuelle sauvegarde de couvert. De plus, un résultat arme détruite permet de faire survivre la Vyper un peu plus longtemps... Le LME peut faire douter l'adversaire sur un petit anti-char et peut même faire quelque chose sur un malentendu. Evidemment, cette configuration a le défaut de coûter relativement cher pour une résistance très faible.

La lance ardente et le canon stellaire sont beaucoup trop cher pour le peu de tirs qu'ils effectueront dans la partie.

Au niveau des équipements, il est inutile de surcharger la Vyper. Un blindage de 10 partout ne la fera pas survivre très longtemps...

Pourquoi la recruter ?

La Vyper est mobile et peut se trouver au bon endroit au bon moment. Elle peut faire planer le doute chez l'adversaire. Certes, elle est fragile, mais lorsque vos vous apprêtez à lancer le dé pour toucher lorsque la Vyper vise le flanc d'un char adverse, vous sentez le stress de l'adversaire monter...

Sa capacité à prendre des armes anti-char légers (rayo, force acceptable, bonne portée et bonne cadence, notamment) et sa mobilité et sa bonne portée en font une unité capable de choper les flancs des chars adverses, ou tout du moins une bonne menace.

Si elle est encore capable de voler, elle peut au dernier tour aller contester un objectif contrôlé par l'adversaire grâce à sa vélocité. C'est souvent cette capacité qui lui sera fatale dans les derniers tours.

Veillez toujours à la placer près d'une unité plus menaçante. Elle sera souvent moins prise pour cible... Sa petite taille lui permettra aussi de trouver un couvert assez régulièrement et lui assurera une meilleure longévité.

Voilou.

Skyvince

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Euh, merci Skyvince.

Mais si tu regarde bien le Tactica est maintenant dans un autre sujet (à juste lire, ici c'est pour les réponses et débat donc tu es au bon endroit.) et les Vypers sont relativement couvertes en section Armes lourdes et Options de véhicules.

Après il y a du bon dans ce que tu dit et je vais bien sûr mettre un petit paragraphe sur les Vypers en sections Unitées...

Mais il me semble avoir en substance plus ou moins déjà mis la plupart de tes suggestions, sauf peut être la prise d'objo (contestation en fait il est vrai) en fin de partie et le "met la derrière un gros truc menaçant et esquive les bolters lourds...".

L'avantage de la config LMEldar+Shurikanon est bien sûr le même que pour la version Serpent...en moins précis et moins solide.

Mais aussi en moins cher et en plus facile à cacher, et sans avoir a charier des bestioles à n'oreilles pointues.

Et niveau antichar, si tu parvient à bouger le Vyper de 5ps hors d'un couvert total pour faire plein feu sur un flanc léger de Tank bin avec un peu de chance tu fais la levrette latéral en cuillère et l'éclate à l'arrêt comme en mouvement...

Bref oui les Vypers sont de bons "Drônes" pour les packs de Transports antigravs.

Concernant le Bl10 soit disant fragile...

Il arrive aussi sur des jets de merde de tout larguer sur un Bl10 (à donc de F8, F6 voire F4) pour finalement ne faire que secouer le pilote...je l'ai vécue à ma dernière bitaille contre des Z'orks.

Donc je me méfie aussi des jets foireux dans les deux sens.

Genre le Falcon méga blindé qui pète sur un simple tir de plasma/canon d'assaut à la con...le premier de la partie en plus...(c'est pourtant possible)

Ou le Truk Bl10 découvert que tu n'arrive qu'a ébranler (j'ai tout de même claqué sa mitrailleuse...lol...).

Enfin il ne faut pas oublier que tirer à partir d'un couvert même si tu offre Svg4+ à l'adversaire...Bin euh sur du marines quand tu utilise du Rayolaz ou Shurikanon...Bin ça ne change pas grand chose en fait pour lui alors que toi tu es bien content de le garder le 4+ en couvert sur ton Vyper.

il en faut alors un bon paquet de tirs Bolters F4 pour te claquer le Vyper.

ou alors 1 seul mais le bon...lol.

Bon en tout cas je suis content, j'ai repris le Tactica qui a bien avancé me semble t'il aujourd'hui...

Merci à vous tous pour les retours et la motivation que vous me transmettez.

Si vous voyez des conneries par rapport aux rêgles, merci de me le dire !

Après c'est vrai que ça fait du volume...

Mais la mise en page n'aide pas : pas de mode justifié, boucoup de lignes sautées...

Idéalement il me faudrait le reprendre sous OpenOffice et en faire un PDF avec une véritable mise en page.

Mode justifié et 2 colonnes par page...

Modifié par MacDeath
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Hugh,

Je crois que considérer les unités de cac indépendamment des son type d'armée n'est pas très compatible avec la notion de close eldars. En gros si on est mobile, on ne subit pas le cac : on reste loin, on harcèle, on profite des murs anticharge que confèrent les antigravs. On aura pas ou peu besoin de closeux (si on en prend il faudra qu'ils soient rapides). Si on est lent, on se mangera des charges, il faudra alors pouvoir contre-charger.

Scorpions:

Je vais peut-être dire une grosse connerie car j'ai l'impression que personne, mais vraiment personne, n'intègre cette règle. Bref, p75 du gbn il est écrit:"Si une unité d'infiltrateurs est déployée dans un véhicule de transport, elle ne peut pas utiliser cette règle. Cette règle confère aussi un mouvement spécial d'attaque de flanc si l'unité est gardée en réseve."

Donc l'infiltration ou l'attaque de flanc en serpent/falcon avec nos scorpions on oublie.

Paradoxalement je trouve que le scorpion est un bon piéton. Je ne les conçois pas trop embarqués dans un transport:

- le tir embarqué c'est tellement plus efficace.

- ils sont lents et se feront facilement esquiver au débarquement sans aide extérieure (distance de la cible minimum 1ps + 7ps de chassis). Je traduit ça comme ça (je me plante peut-être): au lieu de soutenir, ils ont besoin de soutien.

- ils perdent l'infiltration une fois embarqués.

- Ca reste costaud à pied (encore plus avec Karandras mais là on se la joue bill).

- Ils sont verts, ce sont des écolos, ca sera par conséquent à pied ou à vélo.

Pas de vélo...A jouer plutôt à pied donc:

- En attaque de flanc pour géner le déploiement et mouvement adverse. Ils se feront aisément les unités (armes lourdes, tank légers, troupes qui tiennent des objos) planqués sur les bords de fond de table. Ils pourront aussi venir charger une unité qui se balade pas loin du bord et qui croyait être à l'abri, les marines tactiques derriere leur rhino par exemple. Les autarques permettent plus de contrôle sur leur arrivée même si on a toujours une chance sur trois d'entrer du mauvais côté (là c'est le drame).

- En infiltration. A déployer idéalement dans un fourré, ou un terrain difficile proche d'un objectif. Ils se mettent à plat ventre en attendant que les menaces se rapprochent. D'après moi c'est leur utilisation optimum.

- En contre-charge. Ils suivent les pietons et les utilisent comme couvert. Dans ce rôle, je trouve les arlequins supérieurs (cf. plus bas), mais bon c'est faisable.

Dans tous les cas, ils restent pietons: faudra pas leur demander de faire le café, mais, avec un peu de chance, cette petite unité (6-8) sera une belle épine dans le pied de l'adversaire.

Ils se synergisent bien avec d'autres unités d'inflitrateurs/scouts (marcheurs, rangers) qui peuvent leur garantir une sauvegarde de couvert.

Arlequins:

Là aussi je les conçois plus comme des piétons! Décidemment!

- le tir embarqué c'est tellement plus efficace et tellement moins cher que de l'arlie embarqué.

- si le véhicule saute, on perd quasiment automatiquement un ou deux arlies. Sur une unité de six ça fait beaucoup.

- Plus l'unité est grosse plus on tire parti des armes perforantes (ça coute cher d'embarquer de l'arlie en serpent même si on peut voler le transport de faucheurs noirs, scorpions infiltrés, gardiens pietons -si vous jouez ces unités ça reviendra moins cher que de prendre 5 vengeurs pour les spolier de leur wave serpent-)

- oui, une galette ça dévie vite (on souhaite même que ça dévie parfois^^), oui les arlies sont en papier mais peu de gens les cibleront quand même dans les premiers tours, et s'ils sont bien utilisés ils peuvent être assez resistants.

- Avec chance et malédiction ça peut se faire quasiment tout, ce qui est bien quand on joue la contre-charge.

A pied donc, à utiliser uniquement en contre charge, E3, svg 5+ faut pas jouer les héros.

Qui dit piéton dit prophète de l'ombre dit inciblables au 1er tour de jeu parfois même le 2e tour. Mais aussi:

- Confèrent une sauvegarde de couvert aux unités situés derrière au déploiement (ensuite on inverse les rôles).

- Participent au "réseau" de vue spirituelle. Les armées piétonnes sont souvent ulthwesques ou Iyandenesques on y trouve donc souvent des "fantômes".

- Armées pietonnes avec psykers ça veut aussi souvent dire malédiction et chance deux pouvoirs qui boostent vraiment l'unité. Votre adversaire enverra probablement une unité de cac energétique contre vos gardes/seigneurs fantômes, la sauvegarde invulnérable chancée des arlies est alors un plus non négligeable.

Ils restent jouables en falcon ou serpent mais dans les deux cas je trouve qu'ils reviennent plus cher qu'une unité de dragons ou de vengeurs et qu'ils sont moins efficaces. Ahhh si on pouvait lancer un assaut dans le même round que le débarquement...

Banshees:

Pas trop de choix ici, on doit les jouer par 8-10 en serpent, ça tombe bien parce que ça débarque plutôt mieux que du scorpion. Une possibilité pour qui veut jouer une unité de cac avec une armée rapide.

A noter que 30 attaques énergétiques en charge contre du grouilleux, c'est pas optimum certes, mais c'est quand même pas de la daube en barre.

Adjoindre un gp lame sorcière à l'unité peut donner un petit potentiel anti-char combiné à l'executeur de l'exarque.

Lances de lumières:

Je ne les ai pas testé, donc mon avis n'est que théorique:

les moins:

- sac à points

- fragiles car vulnérables face aux galettes, armes d'assaut et à tir rapide.

- perdent leur impact dès le 2e round de cac, il faut exterminer son adversaire lors de l'assaut.

- peu d'attaques (2 en charge), faibles contre les grouilleux donc.

les plus:

+ mobilité

+ grande portée de charge (on sous-estime trop ce point à mon sens)

+ polyvalents (anti-char/grosse svg/anti-gros)

Trop fragiles pour être sélectionnées par trois ou quatre.

A jouer en contre charge en utilisant au maximum le terrain et les antigravs comme couvert.

Cinq en escorte d'autarque, mis en réserve, avec entrée en turbo-boost ou charge immédiate.

Une chance bien placée peut vraiment les aider. Coller aux fesses d'un serpent GP est un plus.

Une unité potentiellement capable de détruire un transport et sa cargaison en un tour.

Cette configuration est chère, reste fragile et monopolise un choix de qg...

Voilà désolé pour la tartine et le style lapidaire à la fin mais je commence à fatiguer.

Modifié par Kurga
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Lol.

En fait c'est parfait exactement le genre de truc que je souhaitait mettre.

Donc je crois bien que je vais copier/coller ta contribution qui me semble réaliste et sobre efficace avec une petite pointe de sarcasme qui ne me déplait pas.

quand à la tartine, bin je suis mal placé pour critiquer ça vu la taille de mon tactica...

Merci à toi.

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@ Kurga page 94 attaque de flanc, dernière phrase...

Donc oui pour les Scorpions AdF en Serpent, ont peut aussi faire AdF les Scorpions en laissant le char à autre chose, bref.

Pour le coup du débarquement tout est affaire de placement, avec 2 char tu fais charger presque n'importe quoi sur du piéton.

le problème des arlequins à pieds, c'est qu'une vieille escouade d'assaut lance flamme, une FeP de n'importe quoi qui tire et c'est mort...

Mais je suis d'accord avec toi.

@Mac D.

Je me rend compte que tu es Pro-Banshees et anti-scorpions...lol.

Pas du tout je ne joue ni l'un ni l'autre XD.

En antigrouilleux ce que les Scorpions gagnent en force les banshee l'ont en énergétique.

En stats avec 6 scorpions exarque pince et 6 banshees exarque executeur les Scorpions sont gagnants sur de l'E3 5+ mais font jeu égal sur E3 4+!! Mais bon ce n'est que de la stat pure, on n'a pas pris en compte le coût du char des banshees, le tir des scorpions, une éventuelle phase de tir sur des scorpions s'ils sont en infiltration tout ça etc... mais reste qu'en stat contre de la 4+ les banshees sont équivalentes, contre la 3+ j'en parle même pas.

Mais l'un dans l'autre les 2 unités ont des buts différents donc prenez les 2!!

Ce qui n'est pas le cas entre les Banshees et les Arlequins, là c'est plus ou moins la même chose, les 2 ont des avantages et des inconvénients, nécessitent un transport et l'aide d'une malédiction leur permet de faire des carnages.

Mais bon dans tout les cas je pense que le CàC eldar se doit d'être violent et rapide, j'espère que je ne suis pas le seul.

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Oui en effet.

Euh en tenant compte de l'attaque en plus des Scorpions aussi ?

Et quid du E4 Svg6+...merde ça existe ça ?

Nan du E4 avec seulement Svg6+ c'est de la science fiction...lol.

Le véritable grouilleux possède rarement une meilleur Svg que du 5+ quand même.

sinon c'est du 10pts/fig et alors ça ne grouille plus vraiment.

Et dans le tactica je pense avoir résolue le problème sans trop me mouiller.

Ah oui tiens il faudra que j'aborde la vulnérabilité aux Flameurs/bout portant des Arlequons...

Pfff ça commence à prendre une proportion épique niveau quantité.

J'ai mis le texte sur Traitement de texte, en 2 colonnes, rognant les bordures et avec une police en taille 10.

bin ça fait quand même 22 pages facile sachant que ça n'est même pas finis...

Je vais essayer de me trouver un re-lecteur peut être.

Car si certaines fautes sont voulues, d'autres non et je me rend compte que j'ai quelques défauts assez pénibles, surtout sur les accents.

Trés = très en fait.

Unité ne prend pas de E...

etc.

De plus quand je fait copier collé avec le texte depuis le Forum sur mon traitement de texte (open office.org) bin la mise en page chie complètement concernant les sauts de lignes et le mode justifié.

C'est cher de faire installer le justifié sur un Forum ???

Bin en tout cas il ne reste plus boucoup (ça c'est voulu comme fôte) d'unités à couvrir.

Il me faudrait aussi remplir mon méga tableau universel des morts avec relances éventuelles...pffffff.

Et il faut que je commence à numéroter les chapitres avec un poil plus de sérieux afin que l'on puisse s'y retrouver plus fiablement.

Réordonner peut être aussi passque là c'est chaoteux quand même.

En tout cas j'éspère que ça vous plait quand même.

Modifié par MacDeath
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Bien sûr que ca nous plaît !!

(bon, apres nos MP, y'a toujours le petit truc qui me chiffonne sur l'autarque et les réserves, mais si tu y tiens ;-) )

Sinon, au vu de la longueur qui devient faramineuse (perso j'apprécie beaucoup le joke inside du tactica, ne change pas !), ne vaudrait il pas mieux faire un lien vers une version texte globale, jusqu'à la version finale qui pourra être épinglée ? (j'dis ça, j'dis rien, c'est peut être pas forcément plus facile à faire...)

Ficelles de caleçon de toute façon pour ce boulot, fût il collégial pour une part !

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Pfff ça commence à prendre une proportion épique niveau quantité.

La quantité n'est pas le plus important tant qu'il y a la qualité :'( .

Réordonner peut être aussi passque là c'est chaoteux quand même.

Pour le moment, ne t'en préoccupes pas et continues ton sujet... Une fois fini, tu pourras mieux le ré-organiser et le corriger.

Modifié par alphayoung
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Pfff ça commence à prendre une proportion épique niveau quantité.

C'est le moins qu'on puisse dire! ^^ Mais c'est bien.

C'est aussi déjà beaucoup plus lisible qu'au début aussi maintenant que tu as mis des couleurs et tout.

Je crois qu'il est possible d'élaguer un peu, le passage sur les closeux qui commence à devenir monstrueux. (n'hésite pas à me censurer)

Je vais peut-être dire une grosse connerie

(...)

@ Kurga page 94 attaque de flanc, dernière phrase...

Je sentais bien que je disais une ânerie quelque part. Pour résumer et éviter de couper les poils de fesses en quatre: pas d'infiltration embarquée mais attaque de flanc possible?

Dans ce cas faudrait penser à corriger le texte dans la tactica:

"Donc l'infiltration ou l'attaque de flanc en serpent/falcon avec nos scorpions on oublie."

Et peut-être rajouter après (euh, oui je sais, je parlais d'élaguer :s):

"Les autarques permettent plus de contrôle sur leur arrivée même si on a toujours une chance sur trois d'entrer du mauvais côté (là c'est le drame)."

-A noter qu'avec un transport, on fiabilise l'attaque de flanc, même si on ne pourra pas charger lors du tour d'arrivée.-

Et corriger aussi:

"Dans tous les cas, ils restent pietons" par - Dans tous les cas, s'ils sont joués en piétons -

Voili, voilou, bon courage Mac Death tu y es presque!

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Bon j'ai fait un peu de remaniement pour les Scorpions.

Mais j'arrète pour le moment, faites en de me^me Svp, relisez le peut être et notez les grosses bêtises sinon.

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Oups, désolé McDeath si tu avais déjà traité le sujet mais j'avais cru comprendre que c'était une des unités qui n'avait pas été traitée...

En tout cas bon boulot à la fois de contenu, de traitement de l'info, d'organisation et tout et tout !!

Ca prend du temps, mais comme tu vois, tu fais un bon boulot y a plein de gens qui participent !! :'(

Skyvince

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:wink: Voilà: après avoir lu le tactica, et après moulte réflexion, ce qui m'a pris 2 secondes, je me suis posé une question.

Quand vous dites que les scorpions sont bons, vous entendez je suppose en partie amicale, ou en campagne narrative?????

Parceque bon autant avec le dex v3 quand on avait un exarque qui tappait à 5 attaques de gantelets à force 9!!!!!, bref qui se tappait pas tout mais presque ok...(il fallait jouer les scorpions avec le dex v3 en v4, pas en v3 parce que la cc5 les rendait pourri( les guerriers aspects étaient pourris de toute façon en v3)

Mais alors en v5 excusez moi: 16 pts, pas de course, pas d'énergétique, pas polyvalente, c'est bon à tapper de l'ork et encore, quand y a le noob excuser moi, on paye 1 scorp pour 3 ork à 2 points près.

Avec le redeemer, qu'est ce qu'elle pue l'infiltration, ou alors du marines d'appui ( blesse sur 2+ ou pa 3 au choix, ça dépend si il y a du couvert). les autres unités de close eldar sont intéressantes embarquées, pas eux. tu mets un defiler, un dread, un soul grinder, un prince tyranide, un dm ou un seigneur fantôme en face et il y a plus personne.

BREF en tournoi, ou pour une armée qui se targuerait d'être polyvalente, le scorpion c'est de la M......

DE LA M......

Ce n'est pas une bonne unité de close faut vous réveiller, c'est infiniment naze.

C'est astropuant.

N'en jouez pas, le seul truc qui les sauve et encore c'est le nombre d'attaque, et l'init de 5. La f4 sans règle spéciale ne compte pas, pour 16pts d'éliteux spécialisé close soit disant, un f4 pour ce prix c'est le minimum syndical.

Donc à tout mes compadrès eldar, à moins que vous ne puissiez vous passer de la figurine (très belle d'ailleurs), n'en jouez pas, et si vous en jouez tant pis pour vous.

Donc voilà, rayez ces daubes de vos vocabulaires de tournoyeurs, de vils optimisateurs bourrins, si c'est pas déjà fait.

Quant à moins, je les sorts effectivement en campagne, parcequ'ils sont beaux, c'est tout.

Mephetran(drôle de nom pour un mec qui aime les noreilles par dessus tout), qui avait besoin de s'exprimer.

Macdeath, j'espère que tu t'en servira pour ton tactica. :lol:

Oups, j'ai oublié de parler de la prise de flanc, alors, pour ce qui voudraient les défendre en avaçant ce prétexte douteux. :innocent:

Ca sert strictement à rien contre:

de l'ork

du démon

du tyranide

de l'eldar noir

de l'eldar à peu près monté comme il faut

ça peut être potentiellement cool contre

du GI

du nécron

du tau

Contre le reste c'est à voir mais c'est franchement gadget

Le problème, c'est que l'abscence de course rend la chose pas vraiment gênante, puisque franchement anticipable et surtout esquivable, quand c'est de la moto dark angel ou du kopter, avec les dix huits paas là c'est cool

Bref on s'est vraiment foutu de nous sur cette unité.

Je crois que je vais malencontreusement verser du blanco ou du tippex sur mon dex là... :whistling:

Modifié par Mephetran
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Ton avis sur les scorpions se tient, sauf que d'autres diront le contraire pour les défendre vaillament.

La Saturation à la F4 avec notament la malédiction (qui est tout de même classiquement souvent employée) permet une certaine saturation des blessures.

relancer du 4+ ou du 3+ c'est encore plus fiable et tu gagne encore plus que si tu relance du 5+ ou du 6+...

Ensuite la Svg3+ bin c'est aussi un truc bien.

Pour ce qui est de l'infiltration :

Oui il n'est pas toujours bon de l'utiliser pour aller se caler juste sous le nez d'un Dreadnought.

Mais l'avantage est que de toute manière tu déploies les Scorpions après que le non infiltrable soit posé.

Donc tu peux adapter au cas par cas.

Si il y a boucoup de dreads et de gros lourds pleins d'Energizers à grosse force, bin les scorpion restent prés du reste de ton armée.

16pts/fig, c'est le cout d'un marines de base.

Donc les scorpions sont de l'éliteux moyen nulement comparables avec des Chaoteux marines à 23pts/pièce.

Enfin l'absence de course n'est pas si handicapant puisque boucoup d'armée n'ont pas la course et arrivent bien à charger de temps en temps.

Si l'adversaire tente une esquive et un redéployement de contre-mesures, bin c'est aussi un truc que tu peux exploiter à ton avantage.

les troupes de style dévastator qui esquivent, bin alors elle gaspillent leurs tirs.

Et si au lieux de fuir ils te tirent dessus, bin la Svg3+ et les couverts éventuels peuvent tout de même faire que ces tirs sont gapsillés (enfin euh...)

Attaque de flanc ne sert pas seulement à aler torcher des choix adverses, mais aussi à aller chercher des objos ou du moins les contester.

Et que ça soit esquivable n'est pas un problème donc puisque si l'adversaire prend peur, il enlèvera ces choix qui seraient à 12ps des Scorpions...donc un cercle de 12ps de rayon sur la table ça fait une belle tache déjà.

Comme dans la chasse au sanglier dite "à l'épieu".

La meute de chien et les rabatteurs ne tuent pas directement le Sanglier.

Ils le fatiguent, le stressent, l'amènent sur un terrain propice ou il est cerné.

Ensuite on lache les chiens qui le morde et le blesse.

Puis le chasseur qui veut l'honneur du frag arrive avec un épieu (en fait une point de dague sur un manche de 1m-1m50...) et achève la bête.

Je le sais j'ai vu ça sur un documentaire.

bin les Scorpions agissent de la sorte.

Franchement la Svg3+ c'est pas si minable que ça, de même qu'un bon nombre d'attaques et la possibilité de pouvoir au moins faire quelque chose a du véhicule même si c'est surtout du léger.

Et si tu as bien lu mon truc sur le CàC Eldar, bin je dit clairement que les 3 élites CàC sont toutes valables, question de choix et de goûts.

ah, ne pas oublier non plus que les scorpions ont un pistolet CT4 F4...

Risible ? bin pas contre toutes les armées.

ça grapille forcément 1 frag de temps en temps.

Genre aussi :

Les banshees sont super vulnérables au Bolter lourd et LFL.

Les Arlequins sont super vulnérables aux Flameurs et tirs à bout portant.

Bin les Scorpions le sont bien moins grace au svg3+.

Pas contre ils sont assez vulnérables aux Plamsas et Fuseurs...mais les Banshees aussi et les rares tirs de ces armes bin ça se stop au couvert aussi..

Bref les scorpions sont tout de même difficiles à déloger d'un couvert et contrairement aux rangers, il est plus délicat de charger les scorpions I5 qui ont du mordant quand même.

il convient simplement de bien regarder les équipements de l'adversaire et de se placer au mieux.

C'est un peu comme les Gardiens ça.

Certains m'ont dit que grosse bouze est encore trop élogieux pour eux et que c'est même un gaspillage que de leur donner un Serpent.

Bin essayer ces gardiens en serpent et en nombre peut changer bien des points de vue.

Modifié par MacDeath
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Je suis assez d'accord avec MacDeath (désolé hein Mephetran) pour dire que les élites de CaC eldars se valent toutes plus ou moins. Faut aussi penser que le but de nos élites n'est pas d'aller poutrer les élites de cac d'en face par là oui c'est sûr, on va avoir du mal...

Exemple: des Arlys qui chargent des Berserks. Ok ils vont faire un gros trous chez les Chaoteux mais t'as pas intérêt à en laisser vivant parce que la riposte de deux ou trois feras bien mal chez toi. Ok tu peux dire que tu gagnes le combat, mais t'as pu assez d'Arlys pour attaquer autre chose... Or, de mon point de vue, c'est pas à ça que servent les unités de closes. On a les unités de tirs pour tuer le close adverse. Autant les Arlys sont superbes en contre charge, les Banshees parfaites pour du débarquement, autant l'infiltration des Scorpions force l'adversaire à les prendre en compte. Et ça peut valoir le coup. Encore une fois, MacDeath nous fait une bien drôle mais néanmoins intéressante métaphore sur les chiens de chasse. On joue la synergie, une a une les unités eldars sont pas overbills. C'est en se complétant qu'elles cartonnent. Enfin, vous savez déjà tout ça :whistling:

Sinon, MAcD, comme je te vois souvent dire que tu es le seul défenseur des gardiens: J'en joue souvent une unité de 1 avec LME, pas très cher et ça a tendance a se rentabiliser. Et si ça meurt, beh c'est des tirs gaspillés par l'adversaire. Dans un couvert ils perdent rien de leur puissance de feu et peuvent être chiants à déloger.

Pour les embarqués, j'ai pas testé parce que j'ai pas les figs de Gardiens de Chocs (enfin le peu que j'ai subit la pince a conversion en ce moment... bref ^^') mais je pense que 2LF et un LFL peuvent très vite être rentable sur du grouilleux. Après je doute de l'utilité sur du Marines, ce qui est quand même un adversaire assez récurrent pour moi.

Bon courage en tout cas, et merci pour ton tactica :innocent:

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Hop,

Mephretan & Les scorpions:

D'abord personne n'a dit qu'ils étaient LE choix opti qui astropoutre. En bref ils ne font pas le café mais ils peuvent dans certains cas infuser le thé dixit Macdeath.

Le truc c'est pas de savoir si c'est totalement nul dans l'absolu ou en milieux dur de grobills ayant la bave aux lèvres. Tout dépend de ta liste et de ton adversaire. Tout le monde ne joue pas une triplette de prismes ainsi que des serpents fourrés aux dragons et vengeurs.

Il faut plutôt se poser la question, comment (dans quel cadre?) les jouer pour qu'ils deviennent utiles?

Car oui ils peuvent s'avérer utiles, bons même, dans certains cas. Par contre bien sûr ils vont avoir mal contre:

- Des armes à souffle ( dread podé, LRR fourré aux termites d'assaut, bref des trucs gentillets)

- De la saturation F5+. (15 tirs CT4 de Bolter lourd ça fait 2.7 morts en moyenne si tu te déploies comme un pied, si tu es en réserve ça fait 0 morts)

- De l'escouade d'assaut rapide.

(juste entre parenthèses de très nombreuses unités sont vulnérables face à ce type de menaces)

Bref il n'y a pas 36 manières de s'en débarasser, donc en les jouant bien tu forces l'adversaire à se déployer et/ou se déplacer d'une certaine façon. Et tout ça pour 148 à 180 pts.

Ils sont tès lents ils ne faut pas les jouer de manière aggressive. Tu peux toujours essayer de courrir après tes cibles...ah non, tiens, t'as pas course. Il faut donc les utiliser pour tendre des embuscades. Comment ça? En utilisant les objectifs comme des carottes par exemple.

Bon pour finir, l'attaque de flanc:

Faut de la chance sur le jet de réserve (comprendre arriver au bon tour, du bon coté) mais on peut arriver et charger à 12ps sur toute la largeur de la table. Pour fiabiliser on peut prendre un serpent et l'utiliser comme...hum...bélier dans les fesses d'un transport ennemi.

Les troupes adverses qui s'approchent de l'objo qu'on aura pris soin de disposer près d'un bord de table -orks, eldars, eldars noirs, tyty, démons (à pied ou qui sont descendus de leur transport)- se mangent les 28 attaques F4 et 4 attaques F6 nrj + 7 tirs F4 PA5 ct4 et 2 tirs CT5 F4 PA5. Généralement c'est merci aux suivants.

Alors voilà c'est un gadget, ça fonctionnera pas à tous les coups. D'ailleurs certains adversaires trop confiants s'en soucieront comme d'une guigne. Tant mieux, W40k est un jeu de chance: malgré toutes tes optimisations et ta science tactique, si tu n'as pas de bol bah tu perdras, ou tu iras chercher l'égalité au mieux.

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OH là le buzz

oublions pas les enfants que j'ai précisé ça dans une optique d'armée optimisée tournoi qui tâche.

Le scorpions n'est pas foncièrement à vomir, il est juste franchement irréaliste de parler d'un bon choix dans ce cas là.

Sortez des scorpions tant que ça vous chante, pour ma part ils restent dans le placard pour les tournois.

Ils sont pas polyvalents, et encore moins rentables.

Après si vous arrivez à me prouver que vous pouvez vous faire du blindé, de la créature monstrueuse sympa et quasi n'importe quelle troupe du jeu allez y éclairez moi.

Bref le scorpions oui, mais pas en tournoi na!

c'est mon conseil tactica: prennez autre chose en tournoi.

Modifié par Mephetran
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Pour les Armes à souffle : Il me semble que le LFL est "seulement PA4...

Donc au contraire les Scorpions sont parmis les plus résistant contre ça.

Après le nombre de touches automatiques et la blessure sur 2+ (car F5) fait que tu risques de prendre quand même cher.

Mais dans le cas idéal d'une chance de GP bin logiquement tu résiste surper bien là ou les Banshees et vengezurs prennent la méga purée.

Quand aux Arlequins, bin ils résistent un peu mieux que les Aspects 4+ mais finalement moins bien que les scorpions alors.

Quoique avec de la chance et un PO bin l'adversaire peut faire un jet calamiteux et predre sa phase de tir (mais de si prés bin c'est pas gagné à 100%)

Enfin si l'adversaire te blaste tes Scorpionsavec un LF, bin c'est alors qu'ils sont à portée de charge+salve aussi et peu d'unitées ont vraiment 3 gabarits de LF.

--Eldars : Chocapics Gardians et Archontes.

--BurnazBoyz des Orks aussi il est vrai.

Pour ce qui est des Gardiens en Transport :

Euh, même les Gardiens pas Chocs peuvent se sortir de la sorte.

Ils ont une portée supérieur aux Gardiens chocs Flameux (12ps au lieux des 21- cm du LF...

Et ils sont vraiment encore moins chers.

1 Shurikanon = +5pts.

2 LFs + Archonte + Destrouducuteur : 47pts (de mémoire...)

Bref 12 Gardiens de base avec Shurikanon c'est boucoup de tirs de base : 22 tirs de shuriken et 3 tirs F6.

Pour vraiment pas cher au final et 12pts.

Moins bien certes que 10 Vengeurs Grêleux, mais mieux que 8-9 Vengeurs de base à poil..

Enfin dans ma doctrine du Gardiens en serpent, le but est de faire une cargaison économique dans un Transporteur lui aussi économique.

ça permet en général d'en aligner alors +1 unitée tout de même.

Enfin contre les Marines bin :

Oui les Chocapics flameux sont pas si antimarines que ça quoique.

ça dépend aussi de la proportion de scouts que l'adversaire aligne.

Car les Scout-Marines sont virtuellement exterminés par les Destructeurs.

Mais je ne sais pas si ils sont souvent joués en fait car ils ont bien perdu en V5 me semble t'il. (je dit peut être une connerie).

Et des squades tactiques de 5figs peuvent tout de même prendre super cher par un débarquement+salve de 12 gardiens de base.

Pour ce qui est du tournois et des scorpions, faut voir donc.

Tu peux toujours te permettre 1 choix un peu douteux dans ton armée.

Sur 1500pts ça peut passer et alors donner au final du résultat si les adversaires que tu rencontre sont variés.

Avoir des Scorpions aide si un grouilleux se pointe en face tout de même.

mais contre une armée Full totors et Dreads bin c'est clair ça craint.

"Kool, j'ai torché tous mes adversaires grace à ma compo 100% Banshees, et il se trouve que je n'ai rencontré que des Marines-like !

Haha ces joueurs de tournois sont trop cons et trop prévisibles !!!

Me voici en phase finale ou la défaite est alors éliminatoire...

Quoi ? argleux, je me fait astropoutrer pas un Ork..."

En éxagérant un peu il est vrai.

C'est vrai que en tournois y'a boucoup de Marounes...

Mais on peut aussi tomber contre un type qui fait justement une compo à la con monomaniaque ou complétement illogique et que l'on n'a pas prévu en fait.

Le jeux est tellement complex : beaucoup de Codex différents et tous plus riches les uns que les autres (Quoique le Codex Nécron est alors une Exception, lol...).

Bref ne pas oublier que c'est aussi au final un jeux de Hasard.

Et pas qu'un peu.

Oui il est possible de plier les probabilitées par une compo adaptée.

Mais rien que si l'adversaire commence et pas toi.

Ou si les compos adverses sont complétement le contre pied que ce que tu imaginais.

Et enfin si le moindre LM Krak te tombe ton super méga important transport bien gras dès le premier tir de la partie au premier tour alors que l'autre commence...bin ça force à l'humilité quand même.

Nombre de fois où une pelleté de 5-6 ou de 1-2 ruinent tes plans ou ceux de l'adversaire...

Pour avoir personnellement claqué dans un tour et dans le vent l'intégrulité de mes tirs F8 et F6 sur un Truk Ork qui ne fut que ébranlé...Bin voilà quoi.

un Bl10 découvert pourtant...aussi fragile qu'un Vyper et plein de Nobz+Warboss...

Modifié par MacDeath
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Le lance flamme du redeemer est f6 pa 3 :blushing: donc à ciao les scorpions.

Je prend jamais la chance, le hasard en compte, pour moi seul compte les statistiques.

J'ai fini 2ème au tournoi de cannes il y a 4 ou 5 ans parceque j'ai pas réussi à tuer un big boss ork (en v3) avec 2 seigneurs fantôme qui chargeaient. Et oui 8 attaques de f10 et j'ai pas tué le bouzin.

Je pouvais pas le prévoir évidemment, mais la stats faisait que ça devait passer.

Si au nom de ça je commence à me dire que le hasard est une composante majeure du jeu, alors la liste d'armée importe peu, quoique je prenne, ou je poutre ou je me fais rentrer.

Le hasard ne peut en aucun cas justifier un choix tactique.

Tu peux tenter un coup de cul.

Mais avec les noreilles, qui sont assez chers en points, ça peut très vite se retourner contre toi.

Pour en revenir à notre débat, le lance flammes lourd, pourqu'il tire sur le vengeur ou l'arlie, faut qu'il soit à pied, le problème se pose pas avec le scorpion.

Pour son coût en point, il est trop cher et pas assez polyvalent, bien qu'il soit interessant dans certains cas, mais, même là en terme de puissance de frappe, ils est en dessous de l'arlequin. Seul sa 3+ au final le sauve contre effectivement les flambeuzes et assimilés, d'ailleurs avec le nouveau dex v5 des GI, ils auront une arme à souffle pa3 empoisonnée 2+, merci pour vos scorpions.

La crieuse a perdu au final selon moi, pas à cause des règles de la v5, mais à cause des dernières liste qui sont sorties. Je pense aux orks, démons du chaos et nouveaux spaces.

Comme l'a très explicitement rappelé le mac, du grouilleux ork en face et tu relativises très vite ton arme énergétique, contre du démon, hum hum, pas besoin de faire un dessein et l'apparition d'un certaine invu 3+ sur certaines unités font que bon ben voilà quoi!!!!!

Les seuls qui tirent leur épingle sont au final ces bons vieux arlies et pourquoi???

le prophète de l'ombre n'est plus obligatoire( si tu joue embarqué), ils ignore les terrains dif, donc pas d'init 1. et pour 20 pts t'as le coryphée avec ses 5 attaqueS de f4 énergétique à cc5 i 7.

Le perfo a perdu, et tant mieux pour les eldars, ça ralonge la durée de vie des seigneurs fantômes et avatar.

Avec malédiction, ça fait qu'ils tappent toujours très bien, voir mieux sur la très haute endu, talos, carni7, démon majeurs (évitez soigneusement celui de slaanesh avec son init 10 de base), etc.

Quant à se faire plomber son transport fétiche au tour un, à toi de savoir te planquer, faut pas être un gland et laisser des ldv au prédator annihilator au tour 1.

Tu te déploies en 2ème, c'est pas pour rien.

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Oui c'est vrai que maintenant que la V5 commence a avoir quelques Codex la course aux armement habituelle est lancé.

Les GImps sont sans doute les bourrins du moment car les plus récents.

Et nous pauvres Eldars allont bientôt faire pitié avec notre codex 4,5.

Genre notre absence d'un Super Archonte avec 2 Pouvoirs alors que tous les autres codex ont des chef de squad légendaires offrant des trucs en plus...

Et la politique du "attendez le prochain codex pour des changements" bin c'est carrément naze.

Pour le coup du BigBoss V3...bin euh...c'est vrai que les SF avaient plus d'attaques mais pas d'épée. y'avait pas de MI ?

En tout cas ça t'a prouvé que oui la chance peut aussi se transformer en guigne et donc si tu perds le Tournois à cause de ça...bin tampis tu feras mieux au prochain coup.

ça reste un jeux tout de même.

Que je sache il n'y a pas de joueurs professionels comme à Magic, aux jeux vidéos ou au Poker, c'est pas pour rien.

Le débat sur le CàC Eldar est toujours aussi enflammé et il ressortait de toute manière que les Arlies était le truc en fait.

Mais bon ils sont aussi plus délicats à manier donc je reste sur ma position que les 3 se valent en fonction du cas.

Car les FeP/rapides avec flameurs bin ils arrivent aussi bien à te les torcher tout de même si le timing est favorable à l'adversaire ou si tu es maladroit..

Le CàC n'est qu'un appoint et non le vainqueur facile pour les Eldars (en général...).

Appoint qui peut bien sûr faire basculer la partie si bien sortie au bon moment et au bon endroit.

Mais une armée Eldar Full-CàC ce n'est pas trés jouable je pense. surtout en tournois peut être.

Pour le Hasard c'est clair qu'il ne faut pas aveuglément compter systématiquement sur une supermoule.

Comme au Poker donc.

Après je reconnais que mon tactica, bin en cours de partie tu oublies en général 150% de ce qui y'a dedans...lol.

C'est plus facile de parler strats à froid que à chaud en cour de partie.

Arlies et vengeurs "à pied" : bin ilfaut bien qu'ils débarquent de temps en temps...

Et une FeP réussit alors peut sérieusement faire "iéch'"...

Mais en théorie tu prend een compte les FeP potentièles de l'adversaire et ce qu'il te met en face c'est clair.

Donc bien sûr tu ne place pas les scorps sous le nez du Redeemer me semble t'il.

Et pour ce qui est d'une armée assez méchanisée, bin disont que tu as allors forcément un transport ou 2 capable de se faire toucher en début de partie.

Bon si on passait à un autre débat ? notament sur ce que je n'ai pas encore couver avec le Tactica svp.

Tiens il faudra que je ponde un petit chapitre justement sur l'improvisation, l'adaptation au cas par cas et en fonction des malemoules en cours de partie...

Ensuite je suis conscient de ne pas être tiptop en expérience de Tournois c'est pourquoi je couvre surtout les cas en général et les parties contre adversaire donné.

Après il faut savoir évaluer les adversaires potentiels en tournois car il me semble qui si les gros tournois ont vraiment boucoup de marines, les petits tournois amateurs sont parfois plus variés aussi.

Contre les über gros Steumons (démons majeurs) il me semble que de toute manière les Eldars ne sont pas bien équipés en fait niveau CàC et la saturation en tirs peut être largement plus efficace si c'est possible..

bon l'avatar bien soutenus peut toujours y aller de sa tentative of-course.

mais c'est assez 50/50 au final.

Et franchement le chaos Slaanesh me semble assez antieldar en général, ce qui est logique.

Merci Mephetran de rendre le débat aussi animé donc constructif.

Après je me rend aussi compte qu'un Tactica ne peut être 100% vrai et faire l'unanimité.

Genre pour la V4 "ils" devaient nous en pondre un et ça a foiré.

Pourquoi ?

Passque si justement plusieurs se mettent là dessus bin ça discute et se bat et ça tombe à l'eau.

J'avais tenté de faire une mise à jour du Tactica V3 pour la V4 mais on m'a dit que "c'est bon d'autres plus qualifiés sont sur le coup" et j'ai laissé tombé alors.

Tiens on peut d'ailleur trouver encore cette ébauche d'alors.

Faudrai que je l'exhume à titre informatif.

C'est un peu pour ça que je me suis lancé un peu seul car au moins bin y'a quelque chose et je suis assez ouvert aussi.

Mais si je dit que tout les Elites CàC se valent c'est passque c'est aussi vrai.

certains ont leur coups de coeurs et d'autres en ont d'autres.

ça dépend des adversaires habituels que tu as et de comment que tu trouve que tel ou tel process opératoire est plus facile à appliquer.

Modifié par MacDeath
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