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Roster Norska


towpypy

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Bonjour disciple de NUFFLE,

Voilà je débute le blood bowl avec une équipe de nordiques. N'ayant que trois matchs à mon actif, j'aurais besoin d'un coup de main pour me lancer dans la ligue de mon club.

Voilà le roster que je pense aligner.

1Berskers 90k

6 trois-quarts 300k

2 coureurs 180k

1 ulfwener 110k

1 troll des glaces 140k

3 relances 180k

TOTAL 1000k

Mes interrogations se portent surtout sur :

-Les 3 relances, je sais qu'il faut avoir un max de relances au début d'une ligue car après elles coutent deux fois plus chères.

-Le Troll; il coute cher et est-il vraiment utile? Je l'ai testé une fois il est mort au bout de deux tours...

-Le fait qu'il n'y ai pas de passeur... Je joue surtout la course, je pense que ça va mieux aux Norskas ai-je raison?

-Et surtout le fait que je n'ai pas de remplaçant... D'après ma courte expérience les Norskas une fois par terre sortent vite avec leurs armure de 7.

Voilà merci d'avance, que Nuffle soit avec vous

TOW

Modifié par towpypy
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J'ai toujours eu du mal à commencer une ligue à 11... C'est trop juste, surtout sans apopo...

Le Troll me semble pas prioritaire (les relances, elles sont pas mal...).

Le fait qu'il n'y ai pas de passeur... Je joue surtout la course, je pense que ça va mieux aux Norskas ai-je raison?

Pour moi, jouer la course, ca veut aussi dire s'infiltrer et faire des passes... Donc, au moins un passeur, ca me parait pas mal...

Je virerais aussi le Berserker qui reste pas "top" pour un début de ligue car coûtant trop cher et prendrais plus de 3/4 (qui, pour 40.000 de moins, "perdent" frénésie et bond...). Parceque, Frénésie F3 Ar7, ça peut aussi se retourner contre toi, faut pas l'oublier...

Voilou.

Barbarus

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-Les 3 relances, je sais qu'il faut avoir un max de relances au début d'une ligue car après elles coutent deux fois plus chères.

-Le Troll; il coute cher et est-il vraiment utile? Je l'ai testé une fois il est mort au bout de deux tours...

-Le fait qu'il n'y ai pas de passeur... Je joue surtout la course, je pense que ça va mieux aux Norskas ai-je raison?

-Et surtout le fait que je n'ai pas de remplaçant... D'après ma courte expérience les Norskas une fois par terre sortent vite avec leurs armure de 7.

-Les 3 relances= presque un minimum. Avec des norses, tu joues la castagne (des relances) et la balle (des relances).

-le troll. Un des meilleurs monstres du jeu car : frénésie. Ca permet d'etre "sur" qu'il va foutre son adversaire à terre (ou tomber lui même, mais bon,il va faire quelque chose!). Aussi tres redouté à cause de ses griffes. Le prendre des le départ permet d'optimiser ses chances de tomber sur le MVP ou de faire des sorties, donc de faire de l'XP et d'avoir vite une comp (genre chataigne...). Il a en plus comme avantage d'etre "présence perturbante". Mais prendre un troll n'est pas forcément rentable s'il te prive de joueurs spécialisés ou de remplaçants.

-pas de remplaçants...Pas une bonne idée.

Dans ton équipe, moi c'est l'ulf qui me plait le moins. Agilité 2, il se replace mal. Pas de blocage, on le fait tomber assez vite s'il s'enfonce. Lui, je le virerais pour 2 3/4, ou 1 3/4 et 1 apo. L'autre rigolo (le berserk) se replace mieux (bond: ne perd pas de mouvement; ag 3)...

-pas de passeur, moi je pense que ça peut se faire au départ.

Mais bon, je n'ai pas joué de nordiques.

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je pense que le troll n'est pas un bon choix lorsque tu n'a que 11 joueurs car trop aléatoire, comme le rat ogre chez les skav. Levoir geuler toute la partie car tu rate tous les jets animal sauvage, c'est relou ....

les 3 RR = necessaire

perso, je pensai faire :

5 trois quart

1 lanceur

1 bersek

2 coureurs

2 Wulfen

3RR

1 pop

Prochain achat : apoticaire ou un 3 quart, puis le troll ou un 2ème berseker

Ce que je trouve nul dans cette team, c'est le coureur avec ses 7 de mouv et sa comp intrépidité (j'ai du mal à comprendre pourquoi ils lui ont coller cette comp .... ). Je trouve la comp complétement innutile ... mais bon, peut etre je me trompe !!

Modifié par jeuf
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Merci pour ces réponses rapides et précieuses.

C'est vrai que le Troll est problématique, sur le papier il est intéressant l'inconvénient c'est qu'il est cher et m'empêche de prendre un remplaçant ce qui comme vous me l'avez confirmé est une erreur. Donc out le Troll dommage la fig Heresy Miniature est :clap:

Pour les relances à l'unanimité : 3. Ça me confirme donc dans mon idée merci.

Le berserk est en concurrence avec le ulf et sans le Troll il me faut un max de force élevé donc je pense que se sera deux ulfweners.

Le passeur reviens car à la réflexion il permet de diversifier le jeu : plus de possibilité tactique, plus de problèmes à l'adversaire...

Au final je vois maintenant quelque chose du genre :

1 Passeur 70k

7 trois-quarts 350k

2 coureurs 180k

2 ulfwener 220k

3 relances 180k

TOTAL 1000k

Tactique classique je pense : les ulfweners et les coureurs prennent les couloires, les trois quart occupent courageusement la ligne médiane et le passeur assisté par un trois quart récupèrent la balle.

En défense, sa dépend bien sur de l'adversaire mais je ne sais pas si mettre les ulfweners sur la ligne d'engagement est judicieux? Comme la signalé petitgars ils se retrouvent bloqués assez rapidement et Frénésie peut faire des ravages sur les cotés...

Suis-je sur la bonne voie?

Merci encore pour votre aide elle m'est très précieuse.

Modifié par towpypy
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Salut,

A mon avis, la présence ou non d'un troll au départ dépend de deux choses :

- le nombre de matchs prévu dans la ligue et les gains à chaque match.

- le type d'adversaire au départ.

J'argumente :

Si ta ligue est courte (5-6 matchs) , et que les gains après chaque match sont faibles, tu n'auras peut-être même pas le temps de l'acheter. A l'inverse une ligue d'une dizaine de match te permettra de l'acheter au bout de 4-5 matchs.

Si tu connais ton type d'adversaire c'est encore mieux, de l'amazone/elfe/ ou plus généralement équipe sans grosse bêtes et faible armure il va faire des ravages ( prend le! ). A l'inverse du chaos avec Mino ou du Nurgleux avec grosse bête et guerrier ou encore nain avec roule-mort, évite de le prendre il sera la première cible et son armure de 8 ne le protètege pas des masses des joueurs avec châtaigne.

Pour son placement, je dirais sur un côté pour balancer un joueur adverse dans la foule quand c'est toi qui engage, sa force de 5 et frénésie sont parfait pour cela. Au pire ton adversaire se met à 3 case de la ligne et il laisse un boulevard pour tes coureurs.

voili-voiloù mon avis à deux euros

à+

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Salut,

C'est vrai que j'ai oublié de précisé le conteste : C'est le début d'une ligue permanente utilisant les règles V5 dans leur ensemble (gain 1d6 + fame + 1 * 10k pour le gagnant)

Pour les adversaires il y a de tout, mais alors de tout. Il faut signaler aussi que dans mon club on a une "culture" de jouer la balle.

Donc la remarque de Kolisso me confirme un peu plus dans l'idée de ne pas prendre le Troll.

Si vous avez d'autres remarques je suis preneur n'hésitez pas!!

Tow

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Si dans votre club la culture est à jouer la balle, évite le troll car ce n'est pas dans ces capacités.

Il est fait pour donner des coups et c'est à peu près tout

Modifié par glooping
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Si tu connais ton type d'adversaire c'est encore mieux, de l'amazone/elfe/ ou plus généralement équipe sans grosse bêtes et faible armure il va faire des ravages ( prend le! ). A l'inverse du chaos avec Mino ou du Nurgleux avec grosse bête et guerrier ou encore nain avec roule-mort, évite de le prendre il sera la première cible et son armure de 8 ne le protètege pas des masses des joueurs avec châtaigne.

d'un autre coté, la compétence griffe est plus intérrésante face à des orques ou a des nains qui ont une armure de 9, plutot que face à des skav et leur armure de 7 .....

et puis malgré son malus de gros balèze, sur la ligne médiane, il en impose un minimum avec ses 5 de force.

A voir ..... dure choix ...

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Bonjour,

J'ai fait mon premier match ce vendredi avec l'équipe :

1 Passeur 70k

7 trois-quarts 350k

2 coureurs 180k

2 ulfwener 220k

3 relances 180k

et ça a été une victoire éclatante 4-0 contre un joueur orque (débutant aussi).

Tous ça pour dire que je suis bien contant de mon équipe elle tourne vraiment bien même si un match n'est pas très représentatif d'autant plus que mon adversaire n'a pas était très chanceux.

Les +

-Les ulfs obligent l'adversaire à laisser un espaces de deux cases avec la ligne de touche sous peine de se voir projeté dans le public.

-Les coureurs sont idéaux pour exploiter l'espace créé par les ulfs avec leurs 7 de mvt ils peuvent se mettre hors de porté (surtout des orques)

-Les trois quarts on assez bien encaissé sur la ligne c'est leur but...

-Les trois relances c'est rassurant et permet de tenter des choses.

Les -

-Le passeur , il n'a pas était d'une utilité extrême, une seul passe tenter et encore c'était pour l'xp j'aurais pu tenter une transmission.

-La pop a 0 et double 1 pour le public donc +2 de fame pour l'adversaire...

Voilà donc au final aucune sortie et pas mal d'xp ; deux joueurs qui prennent une compétence :

- Un trois quarts qui a eu une compétence simple, j'ai pris intrépidité c'est vraiment bien surtout que j'ai pas de grosse force alors ça compense un peu.

- Un coureur qui a eu un double, donc gros dilemme. Je voulais prendre esquive bien sur mais autant profiter du double donc j'ai pris stabilité pour pouvoir longer facilement la ligne de touche.

Niveau gain un bon jet (et sans relance) me donne 60.000 pièces d'or. Je compte économiser pour me payer mon Troll ou prendre un apo...

Voilà je vais essayer de faire vivre ce post au rythme de mes parties et vous pourrez m'aider sur la gestion d'équipe si le cœur vous en dit.

Merci.

Tow.

Modifié par towpypy
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Salut,

Tout d'abords, féliciatation pour ta victoire !

- Un coureur qui a eu un double, donc gros dilemme. Je voulais prendre esquive bien sur mais autant profiter du double donc j'ai pris stabilité pour pouvoir longer facilement la ligne de touche.

A la place de Stabilité j'aurais mis Glissade contrôlée pour un coureur afin de choisir la case dans laquelle il est repoussé ( et éventuellement se rapprocher de la ligne de TD ). Stabilité conviendrait davantage à un 3/4 sur la ligne d'engagement. Sinon avec un double pour un coureur je te conseillerait le classique Nerf d'acier pour réceptionner dans 2 ou 3 zones de tacle sans être pénalisé.

voili-voiloù

à+ et bonne continuation

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Bonjour à tous,

Ce week-end a encore était prolifique pour mes nordiques puisque j'ai joué deux partis et que j'ai gagné deux fois contre deux joueurs expérimentés. Il faut croire que ma bonne étoile me suis puisque je n'est souffert d'aucune sortie...

J'ai gagné quelques compétences :

-une double sur un trois-quart, j'ai pris garde pour renforcé ma ligne.

- +1 en agilité sur mon coureur avec stabilité (quand je dis que j'ai une bonne étoile)

-une simple sur mon autre coureur, j'ai logiquement pris esquive

-une simple sur un Ulf, blocage était un choix évident

Voilà pour le suivi des compétences...

J'ai fait également de bon jets de gain et cela ma permis d'avoir un apo et 140 k, donc assez pour me payer le fameux troll, mais maintenant je vois que l'équipe tourne bien sans lui je me demande si je devrai pas me payer un berserker à la place. En effet bond permet des possibilités tactiques intéressantes en attaque comme en défense...

Voilà encore et toujours des interrogations.

Tow

Modifié par towpypy
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Prend le troll.

Plusieurs raisons:

-il est le joueur le plus cher. Si tes adversaires commencent à te faire mal (des sorties, tu en prendras), tu pourrais ne plus accumuler de trésorerie suffisament vite pour acheter un troll.

-C'est fun à jouer, avec la compétence animal sauvage + solitaire

-Bond apporte des possibilités en termes de jeu, mais le troll en apporte beaucoup plus: présence perturbante pour géner les passes, griffes pour géner les grosses armures. Et force 5.

-Le troll aura du mal à pexer si tu l'engages par la suite. Il ne fera pas de passes, pas de TDs, et peu d'interceptions. Ca lui laisse le JPV et les sorties. Plus tu le recrutes tot, plus il a de chances d'évoluer vite (il aura plus de chances d'avoir des JPV car plus de matchs, moins de joueurs au début), et donc d'acquérir des compétences.

Le berserk lui peut marquer des Tds, faire des passes à l'occasion, etc...

Enfin, quand à bond, c'est une bonne compétence, mais ...elle implique d'avoir été plaqué. Or, avec une armure à 7, tu es une fois sur 2 sur le ventre, et donc tu risques de ne pas pouvoir utiliser ta compétence le tour ou tu le souhaiterais. Et rappeles toi aussi que bond ne te permets pas de recevoir des passes quand tu es à terre et de te déplacer ensuite: tu es obligé d'activer le joueur pour le lever avant d'activer le passeur. Donc, quand tu veux le déplacer, il a déjà bougé. Au final, ça permet surtout de pouvoir bloquer un zigoto qui reste à ton contact quand tu tombes...Et rien ne l'y oblige :clap:

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