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[GDA] [haradrim] liste d'armée


tau600

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bonjours

Voici une liste d'armée crée grace au livre de présentation de la guerre de l'anneau dans mon magazin GW :

Armée : Royaumes Déchus

Prix en points : 1005

Thème : Harad

Héros épique

-Sulladan : 150 pts

(a cheval dans la formation des cavaliers serpents)

Formation commune

-1 formation de 4 compagnies de guerriers haradrim avec porte-bannière : 135 pts

(pour fair bouclier au reste de l'armé ou pour positionné les formations ennemies)

-1 formation de 5 compagnies de pillards haradrim avec porte-bannière et chef : 210 pts

(la base de mon armée avec la formation de 2 compagnies de haradrim et les gardes de rescousse en cas de danger pour sulladan et sa protection de cavaliers serpents)

-1 formation de 6 compagnies de cavaliers serpents avec chef et porte-bannière : 265 pts

(ma force de frappe n°1)

Formation rare

-1 Mumak : 250 pts

(la 2ème^^)

Tactique : la formation d'archer haradrim enverra des volées de flèches empoisonnées sur l'adversaire.

les pillards se positionneront sur un flanc pour charger de flanc l'ennemi ou devant les cavaliers serpents pour les protéger des tirs et pour apporter un impact bienvenue.

les cavaliers serpents seront positionné de façon à arriver au corp à corps le plus vite possible.

le mumak, horriblement difficile a tuer, va venir piétinner les archers adverse et les formations isolés et importantes.

Voila, cette liste suscite surement des remarques et des conseils bienvenues.

merci

:wub: tau600 :wink:

Modifié par tau600
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  • 3 semaines après...

Bon la guerre de l'anneau n'étant pas encore sortit je pense que pas grand monde pourra te donné de bon conseil(quoique après tout j'en sais rien),mais ce qui me choque c'est surtout qu'il n'y a aucun héros(quand je dis héros c'est hors état-major)!La GdA n'est pas différente à ce point là quand même :clap:

Sinon ben ça va ta liste est plus que correct,j'y verrait bien du kharna pour accentué un peu les royaumes déchus ou encore un hasharin,mais ce qu'il te faut à tout prix c'est un meneur(roi,suladan,dalamyr...).

Et n'enlève surout pas le commandant du mumak,il est inestimable en toute situation.

Ravag, :lol:

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Bonjours

Alors dans la querre de l'anneau, les rois n'existe plus et sont remplacer par les chefs qui sont une amélioration des formations mais c'est vrai que je n'ai pas beaucoup de Héros.

Ensuite, le mumak est une compagnie inchangeable et comporte 1 mumak et 13 membre d'equipage dont le chef fait partie.

Sinon j'avais penser a enlever les arbaletriers et mettre un chef dans chaque compagnie de guerriers haradrim ou 1 dans la formation de pillards et l'autre dans une de guerriers haradrim se qui me ferait en tout 3 heros.

Je pensais aussi rajouté un groupe de corsaire (corsaires basiques avec chef et plus d'arbalétrier), 1 mumak et de rajouté dalamyr a l'interieur pour ma liste a 1500 pts qui est en cours de poffinement.

Merci

:wink: tau600 :zzz:

Modifié par tau600
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euh le probleme comme la dit ravag c'est que comme GDA n'est pas encore sorti et que j'ai eu que 10 sec pour le regarder on va pas pouvoir trop t'aider.Les points en plus ne sont plus du tout les memes donc pour constituer une L.A ca va pas etre du gateau...

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bonjours

Comme précisé au début j'ai fait la liste avec le livre de règle "la guerre de l'anneau" de mon magazin GW donc le coût en points et parfaitement juste.

Sinon les gardiens de karna sont pas mal chère en point (40 pts avec arc pour 25 celle avec arbalétriers) donc je les mettrais plus tard surement (liste a 2000 pts).

merci d'avoir lu ce sujet.

:wink: tau600 :zzz:

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non ce n'est pas ce que je disais,si tu poste cette L.A c'est que tu cherche de l'aide,or comme nous on ne connait pas tout les points on ne peux pas t'aider.

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Remarque sur ta formation de cavaliers, elle ne va servir à rien, ou tout du moins elle est super fragile. En cas de problèmes avec le terrain ou de bon placement de ton adversaire ta compagnie de commandement n'a tout simplement pas d'attaques, elle n'apporte que des bonus.

Je conseillerai donc plutôt de mettre une seule amélioration dans la cavalerie, le chef ou la bannière je dirai.

De même simple question de règles car je n'ai pas eu le temps de vérifier, les héros donnent leur CC à la compagnie ou à la formation? La question est venue suite à la lecture d'une règle spéciale de Théoden donnant sa CC à la formation ce qui enlèverait tout intérêt ou presque à mettre un capitaine chez les cavaliers.

Ensuite je ne vois pas trop 'lintérêt d'un sonneur de cor ou d'un chef chez les archers. Tirs héroiques...mouais, mouvement +1 à peine utile. Je les enlèverai pour gagner des points.

Mumak de ce que j'en ai vu bon choix, à espérer que ton adversaire ne joue pas d'armes de sièges ou de magie (je crois que le mumak n'est plus immunisé à la magie) car sinon il va avoir mal.

Concernant les héros, tu as le chef des corsaires qui est plus que bien je trouve, pourquoi ne pas le prendre? De même je crois de tête que le Harad a quelques héros sympas (les assassins ne t'intéressent pas?). Car pour rappel, quelques héros épiques (un ou deux) en face avec des unités peuvent détruire sans problème ton infanterie qui manque d'impact.

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bonjours

Quand tu parle de cavalier, tu veux dire les C-S ou les pillards ?

La cavalerie a quand même resistance 2 ce qui est tout de même pas mal.

Sinon pour le chef dans les archers j'ai simplement émis une propositions :

Sérieusement, je préfère 16 arbalétrier que 1 misérable chef qui sert pas vraiment.

Je pensais mettre dalamyr avec les arbalétriers et les corsaires pour ma liste 1500 pts.

Ensuite, je trouve que pour les C-S le sonneur de cor et pas mal :

1/2 ps de mouvement en plus pour le tir est parfois utile pour les C-S ( pas trop pour les archers a pieds).

Mais que fait tu du malheureux ps qui te manquait pour faire une charge dévastatrice qui aurait changer le cour de la bataille ou celui qui t'aurais permis de sortir de la zone de tirs des archers qui te menaçais de t'exterminais ta formation la phase de tir suivante ?

Pour répondre a ta question, je pense qu'il donne sa CC a toute la formation (pas sûr).

Voila le déploiment géneral de mes troupes :

- C = cavaliers serpents

- P = pillards

- Ha = haradrim archers

- H = haradrim simple

- M = mumak

------- HA

------- HA

------- HA

-------------- MMM

------------ MMMMM

--------- MMMMMMMM

-------- MMMMMMMMM

--------- MMMMMMMM

------------ MMMMM

-------------- MMM

----------- C

----------- C

----------- C

---------- PP

---------- PP

------------------- H

------------------- H

------------------- H

Je ne sais pas se que vaut ce déploiment mais j'attends de vos conseils avec impatience.

merci

:wink: tau600 :zzz:

Modifié par tau600
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Je parlais des cavaliers serpent.

Le cor donne un de mouvement, le mouvement n'est pas pris en compte pour la charge qui reste de 1D6+4 pour la cavalerie avec ou sans. Et sinon je préfère autant ne pas miser sur la charge dévastatrice quand je joue tellement c'est aléatoire, rien ne vaut des baffes force 5 avec arme à deux mains, là c'est du concret et tu ne t'en relèves pas. :]

Pour le déploiement je dirai que tout dépend du terrain et donc qu'il faut voir sur le coup et ne pas chercher à trop fermer ses possibilités de déploiement. Pesro je regrouperai l'infanterie pour avoir plus d'impact et être plus attirant, le mumak non loin car ainsi l'adversaire n'aura pas le choix et devra se mettre à côté de lui. Le reste modulable.

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bonsoir

Pour la charge il me semble que c'est :

- 1D6 + 6 pour cavalerie

- 1D6 + 4 pour monstre

- 1D6 + 2 pour infanterie

Voici des exemples qui prouvent l'utilité du sonneur de cor :

-Tu dispose d'une formation de 4 compagnie de cavaliers serpents, et 16 ps plus loin il y a une formation d' orque du morranon par exemple. tu déplace ta cavalerie de 11 ps lors de la phase de mouvement et l'adversaire déplace sa formation de 6 ps a l'opposé de toi pour fuir ta charge . Sans le sonneur de cor, tu dois faire 5 ou + pour charger alors qu'avec le sonneur de cor il faut faire 4 ou + ce qui améliore tes possibilités de charger.

-Tu dispose de la même formation que dans l'exemple précedent mais un groupe de troll après s'être déplacer de son mouvement entier te menace de te charger si tu ne te déplace pas de plus de 10 ps :'(.

Sans le sonneur de cor tu te feras charger même en te déplacant de tout ton mouvement.

Avec tu sortira de la zone de charge et tu sera en mesure de charger une autre formation sans être dérangé ( la même situation se passe si tu veux tirer aussi : 1/2 ps empèche la charge adverse et permet de tirer avant de charger l'ennemie).

voici mes listes a 750 pts :

- soit une des listes a 500 pts avec un mumak en plus ( :lol: )

- soit la première liste avec la formation de C-S en plus et une formation de 2 compagnies d'arbalétriers.

J'attends vos conseils avec impatience et vous remercie d'avance.

:P tau600 :)

Modifié par tau600
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Désolé trompé de touche pour le +6.

Dans le premier cas, l'adversaire fera une marche forcée si il veut s'enfuir. Et charger avec ta cavalerie dans cette situation serait "normalement" mauvais, il aura surement préparé une charge de flanc. Au premier tour tu n'est pas au contact donc marche forcée, au second tu le seras sauf problèmes donc pourquoi +1M? Autant prendre une bannière, tu peux relancer le dé pour la charge et pour la panique.

Dans le second cas tu as de forte probabilités d'être à 6ps de l'adversaire donc de voir ton mouvement divisé par deux. C'est pas plus +1 qui va changer quelque chose.

Il y a tellement moins à faire avec 30 points, en plus techniquement la cavalerie termine assez rapidement très près des formations adverses, à partir de ce moment c'est soit tu charges en soutenant avec ton infanterie soit tu tentes de fuir et généralement tu échoues.

Personne si tu fais attention ne peut venir te la prendre à part au tir durant le premier tour. Durant le second elle ne va rien risquer non plus normalement et tu risques d'être à portée de charge. A partir du troisième tour, normalement les combats ont commencé et à partir de là ta cavalerie sera toujours au combat avec peu de marges de manoeuvre.

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bonjours

Un sonneur de cor coûte 15 pts. Vu qu'aucune formation ne coûte se prix et qu'il me manquait 15 pts pour avoir ma liste a 1000 pts, je l'es mis aussi sur mes C-S (je reste sur la position du faite qu'il sert au archers).

J'aimerais surtout savoir s'il vaut mieux :

-1 chef dans chaque formation de guerriers haradrim.

-Ou 1 chef dans l'une ou l'autre et des arbalétriers ( se qui plombent le budjet : 75 euros les 16 arbalétriers).

Que pensez vous de mes listes a 500 et 750 pts ?

Ma liste a 1500 pts arrivera certainement ce soir.

Merci

:'( tau600 :lol:

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Si il reste 15 points alors autant le mettre en effet.

Après vérification, le héros donne ses bonus à la compagnie uniquement donc attention. Et les attaques d'un compagnie sont calculées avec les socles, peu importe ce qu'il y a dessus.

Les listes sont sympas, mais le format sera au minimum de 1000 pts, déjà à ce format on arrive pas à sortir ce que nous permet le jeu donc on ne jouera pas en dessus (2000 semble un format agréable).

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40 pts le kharna,waouh ça fait cher,qu'est ce qui ont en plus.

D'après ce que je vois la cavalerie semble mise à l'honneur,je vois pas trop pourquoi la viré,enfin c'est vous qui voyez après tout.

Ravag :'(

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Le but n'est pas de virer la cavalerie mais de pas en mettre trop. Car c'est relativement cher, ça peut vite partir, c'est super vulnérable à la magie et au final c'est pas tant manoeuvrable que ça si tu dépasses un certain nombre de décors.

Pourquoi ne pas mettre la formation de deux compagnies dans les deux compagnies déjà existantes? (en gros faire une formation de 4 et une de 5) De ce que j'en ai testé, tes formations risquent de ne pas tenir contre de l'infanterie lourde donc autant assurer la stabilité des deux formations non?

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bonjours

De quelle formation de 2 compagnie veut tu parler ?

C'est pour ma liste 1000, 500 ou 750 pts ?

Si tu parle de la formation de 2 compagnies de pillards avec arc dans la liste a 500 pts, je pensais juste rajouté une compagnie de cavaliers serpents et une de guerriers haradrim a pieds (2 compagnie d'infanterie a la phase de tir sa existe même plus^^) en enlevant le chef dans la formation de guerriers haradrim sans arc.

Merci

:wub: tau600 :wink:

Modifié par tau600
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On s'embrouille avec toutes ces listes, tu peux mettre le tout au clair?

De manière générale, tu sembles jouer sur la poussée vers l'avant de manière rapide, donc à la limite pourquoi prendre du tir qui ne fera rien avant que tu ne sois au contact? Pourquoi ne pas tout simplement jouer l'attaque à outrance?

De ce que j'en ai testé du jeu, ce sera loin d'être super subtil, j'ai même l'impression qu'on a perdu pas mal de la finesse que permettait l'univers du seigneur des anneaux avec ses batailles d'escarmouche.

Je me trompe peut être, d'ailleurs je l'espère, mais pour l'instant j'ai une méchante impression de concours de l'armée qui alignera le plus de trucs pour te démonter la tronche. Car même si le système est dans l'ensemble sympa, la magie, le tir, les mouvements, la charge, tout sert pour un seul moment, le combat. Rien n'est autonome, tout doit se prendre dans la vue de cet objectif, démonter l'armée de ton adversaire durant cette phase.

Toute la stratégie risque de tourner autour d'un combat sanglant où tu ne peux pas éviter les pertes et qui risque de se transformer en une rencontre de socles sans stratégie. C'est tellement gros comme conflit qu'on en perd la possibilité de manoeuvrer rapidement, de pouvoir réellement mettre en place une stratégie efficace. Tout risque de sa jouer sur la liste d'armée, l'utilisation du terrain pour éviter les pertes au début, et ensuite en mettre plein la vue à ton adversaire.

Les mouvements sont très rapides, marche forcée au premier tour, tu es au contact au second. Deux phases de tir, super. A part tirer sur la cavalerie et les monstres le tir ne sert à rien. Tu alignes de la cavalerie et un gros monstre, donc tu risques de surclasser ton adversaire dans ce domaine.

A partir de là je dirai autant avoir une liste avec une véritable synergie, tu joues la poussée vers l'avant, l'attaque rapide digne de l'armée du Harad et tu vas au contact en deux tours avec les éléments rapides, troisième tour au pire pour l'infanterie.

Toute armée va agir ensemble, tu auras 100% de tes points qui vont fondre sur ton adversaire, pas seulement une partie avec le risque de te dire qu'il te manque pas grand chose.

Donc question sérieuse, pourquoi ne pas tout mettre dans de l'assaut?

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bonjours

Escuse-moi arnica, mais je ne comprends pas ce que tu as écris (pas dans le sens "c'est bête ce que tu dis").

Pour la liste, je vais tout réammenager (la dernière va être transferé dans la première).

Comme tu le vois, les unités de tirs ne sont pas conséquentes dans ma liste, j'ai pensais a en mettre trois compagnie a pieds pour par exemple tuer les monstres ennemies avant que ma cavalerie ne perce les lignes adverses (trolls, ect ...).

merci

:lol: tau600 :innocent:

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En gros plus je repense aux parties que j'ai joué/vu, plus j'en vois, plus je lis le livre de règles et plus j'ai l'impression qu'on va pas mal abandonner la stratégie pour "la beauté de l'affrontement".

Les socles sont gros et ne permettent pas si il y a du décor trop de manoeuvres, de plus les parties sont trop rapides pour qu'un varitéble contournement soit décisif. Le premier combat est primodial car le perdant est désorganisé généralement, il peut même avoir des pertes en plus et être désorganisé le tour d'après.

Les combats ont lieu au deuxième tour voir au troisième ce qui est nettement plus rapide que dans le jeu d'escarmouche. Le tir est donc relativement inutile car il perd l'avantage de pouvoir influencer psychologiquement le mouvement de l'adversaire (dans le jeu d'escarmouche, ton adversaire va avancer à couvert plutôt que de se faire tirer dessus, donc d'une certaine manière tes archers sont rentables puisqu'ils permettent de "gérer" le déplacement de ton adversaire). Là rien, et c'est pas les quelques morts qu'ils font qui va changer grand chose. Comprendre que plus ça va, moins j'ai l'impression que le rôle du tir va être déterminant.

Je passe sur la magie, j'ai encore des doutes sur si elle va être rentable ou non.

Au final on en arrive au combat directement, à la charge en masse sur l'advesaire. Donc pourquoi prendre du tir au final si tu as une liste basée énormément sur l'offensive (en plus tu peux mettre des archers sur le mumak si je ne me trompe). De toute manière, tu auras autant de socles que ton adversaire voir plus (sauf les "grosses" armées comme les gobelins), donc autant en profiter pour tous les mettres dans l'offensive non? Au pire, tu prends des archers montés, mais pourquoi s'embêter à prendre un tir qui, j'ai l'impression a perdu presque tout son intérêt (le seul point de règle intéressant c'est le repli d'1d3ps quand tu lui retires une compagnie).

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bonjours

Arnica, je suis vraiment étonné de ton aussi bon raisonnement et te félicite :shifty: .

Mais, pour ma part, je pense qu'un peu de tir ne fait pas de mal; surtout que les archers haradrim sont aussi bon au corps à corps que ce de bases, avec des arcs en plus.

Pour répondre a ta question sur les gardiens de kharnâ, ravag, eh bien franchement, je n'en sais strictement rien (à part qu'ils tirent mieux que les autres).

Merci

:lol: tau600 :innocent:

PSHS : Simple curiosité, quelle armée compte tu faire pour la guerre de l'anneau arnica ?

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Tout ce qui sera porc bien entendu, je ne vais pas me mettre à jouer fluff à un jeu non plus. :]

Blague à part, en fait je vais faire une série de tests pendant une bonne année donc je n'aurai pas à proprement parler d'armées officielles.

Les nains dans un premier temps car c'est mon armée coup de coeur, peut être les jouer dans le cadre des tournois. Ensuite les jouer en alliance et après je testerai un peu tout.

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