Sdge Posté(e) le 25 septembre 2010 Partager Posté(e) le 25 septembre 2010 Ouais c'est pas une mouvaise idée pour le héraut. Parce que le champion du roi, comme son nom l'indique, est...de roi. Donc on peut penser qu'il s'agit du héraut. Il devrait peut être gagner une règle spéciale ( nom à voir ) qui lui donne un bonus de +1 sur le combat et la bravoure quand il est à 16 cm de Dain ou Balin. SDGE, le 100eme message du sujet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
trisospace Posté(e) le 25 septembre 2010 Partager Posté(e) le 25 septembre 2010 Et pourquoi pas, pour la règle spéciale de Floi, une règle du type offre à l'armée autant d'actions héroïque gratuites (partant d'un héros situé à douze pas de Floi) que compte de héros l'armée adverse? Sinon pour ma version perso de Floi je lui avais fait une règle style GDA, c'est à dire : peut annuler une règle spéciale d'un héros ennemie situé à 12'' (18?) de Floi par tour Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 1 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 octobre 2010 (modifié) Excusez mon temps de réaction, ma disponibilité a été momentanément capturée de vilains Eldars Noirs... Et pourquoi pas, pour la règle spéciale de Floi, une règle du type offre à l'armée autant d'actions héroïque gratuites (partant d'un héros situé à douze pas de Floi) que compte de héros l'armée adverse? Là encore le mécanisme est intéressant quoique pas forcément adapté à ce qu'est censée refléter la règle. Mais on risque surtout de se heurter à un problème d'estimation car la règle que tu proposes n'aura pas les mêmes effets selon le format de la partie. Sinon pour ma version perso de Floi je lui avais fait une règle style GDA, c'est à dire : peut annuler une règle spéciale d'un héros ennemie situé à 12'' (18?) de Floi par tour L'idée en soi est séduisante mais, pour y avoir longuement réfléchi en travaillant sur le profil de Flói, elle n'est pas suffisamment réaliste pour être adaptée au SDA. En quoi les connaissances accumulées par les Nains empêcheraient-elles les Gobelins de demeurer cavernicoles par exemple? C'est une aptitude qu'ils ont naturellement et qui ne peut pas à mon avis être contrecarrée par une règle adverse. Le raisonnement peut cependant être différent pour la règle spéciale Assassins des Traqueurs dans la mesure où les Nains savent probablement qu'ils ont l'habitude de frapper traîtreusement. Toujours est-il qu'hormis cet exemple, je ne vois pas beaucoup d'autres règles spéciales qui pourraient être annulées par les connaissances de Flói. Il devrait peut être gagner une règle spéciale ( nom à voir ) qui lui donne un bonus de +1 sur le combat et la bravoure quand il est à 16 cm de Dain ou Balin. Avec C6 et B6 de base, ces bonus sont exagérés. Ou alors il faudrait baisser ces deux caractéristiques à 5 pour que la règle soit viable en termes d'équilibre, ce à quoi je ne suis pas favorable. Je retiens en revanche l'idée de la galvanisation du Champion par la présence d'un Roi Nain. Pour le Champion, j'aurais bien vu une 'tite règle spéciale pour le rendre meilleur face aux héros (et éventuellement monstres) ennemis, pour bien montrer que c'est un vétéran des duels. Là aussi je retiens. En combinant la thématique du Combat Héroïque à laquelle je me référais précédemment à celle du duel, je crois qu'une solution évidente se dégage. Sinon pour tes hérauts, je ne peux que te conseiller la lecture de ceci (issu du Trésor de la Langue Française, l'un des meilleurs dico en ligne) (ok, le lien ne marche pas, donc je te mets la page d'accueil, et je te (vous ?) laisse taper "héraut" à droite...).Mes conclusions de novice malhabile, c'est que les hérauts sont plus des gars "administratifs" (au sens que leur utilité est surtout en temps de paix, ou avant/après le combat, mais pas pendant) que des combattants, surtout visible dans les définitions A1 et 2. Là où ça peut se concrétiser pour ton affaire, c'est avec la définition B. " Celui qui annonce la venue de quelqu'un ou de quelque chose ou qui en chante les louanges." On voit clairement le lien avec le Champion, et aussi (et surtout) avec l'impact que le Champion (ou plutôt ses actions) a sur le moral du troufion de base. Et cela est confirmé par l'emploi du mot "officier" dans les deux premières définitions. Donc, si on se colle à cette définition, les hérauts pourraient par exemple permettre le "Tenez bon !", ou autre connerie du genre. Excellent site et surtout excellente recherche! Tu nous démontres qu'en matière de création de profils un bon vieux dico constitue une source d'inspiration dont l'intérêt peut égaler celui des oeuvres de Tolkien lui-même. Tes définitions nous apportent un éclairage intéressant sur ce que pourrait être le profil remanié d'Elrond du temps où il était le Héraut de Gil-galad. L'article de Wikipédia consacré aux hérauts insiste sur leur relation étroite avec l'héraldique, qui va d'ailleurs jusqu'au partage d'une étymologie commune, et conforte le parti pris par GW de leur confier des étendards. Mais je digresse... Tes analyses de "novice malhabile" ne sont pas non plus. En tant que messager, le héraut a vocation à s'adresser aux alliés comme aux ennemis: faut-il refléter cela en termes de règles avec par exemple un effet galvanisant (comme un simili Tenez Bon) et un effet intimidant (genre Terreur)? Je m'interroge aussi sur la notion d'officier qui dénote tout de même un rang particulier. Le court descriptif développé par GW au sujet des Hérauts ("vigoureux et solides") semble d'ailleurs aller dans ce sens. Est-ce pour autant un argument qui justifierait de leur accorder des caractéristiques supérieures à celles d'un Guerrier Nain? Le problème, c'est pour que les deux soient utiles. Un "Tenez bon!" de 3" si un seul héraut, un de 6" s'il y a les deux ? Mouais...Ce qui est con, c'est si tu tiens beaucoup à ce que le champion n'ait pas de "Tenez Bon!". MAIS, il n'aurait toujours pas d'Élans Héroïque ni de Tirs Héroïques. Et puis, pour un truc à 160 pts, qui est sensé galvaniser les soldats (voire même permettre de gagner les batailles sur un seul duel, si on se réfère à l'histoire) on peut quand même en attendre un petit "Tenez Bon !", non ? Tu mets le doigts sur un détail très pertinent qui ne m'avait pas sauté aux yeux. Si je ne dis pas de bêtise, le profil sans Tenez Bon le plus coûteux du jeu est l'Ent pour un peu plus de 100 points, or le Champion et ses Hérauts coûtent nettement plus cher. A ce tarif, est-il justifié que le trio soit privé de tout moyen préventif contre la démoralisation? Sûrement pas. En cela je rejoins ton constat: je suis con (ne me dis pas que tu ne l'as pas dit!). Mais je refuse que le Tenez Bon soit ce moyen pour les raisons que j'ai développées antérieurement tenant à la fois à la nature fluffique du personnage (champion et non pas chef) et à l'équilibre ludique de son profil (histoire d'éviter une énième version de moissonneur-rallieur dont les Nains n'ont certainement pas besoin tant ils sont déjà sacrément équipés à ce niveau-là). Je pensais en fait davantage à la relance des tests de Bravoure, un mécanisme simple mais peu utilisé au SDA et présentant l'avantage par rapport au Tenez Bon d'être d'application moins restrictive: la relance s'appliquera quelle que soit la nature du test de Bravoure (démoralisation ou autre) et peu importe si les figurines "émettrices" sont engagées ou non au corps-à-corps. En revanche le résultat sera moins efficace. Ultime observation avant la mise au propre: la figurine émettrice justement devrait être le Héraut et non le Champion, non? C'est lui qui chante les louanges du Champion et qui donc effectue ce que j'appelais tout à l'heure par anticipation un "simili Tenez Bon". Mais en même temps c'est vrai que c'est le Champion qui mène par l'exemple. Pas simple... Enfin bon, en attendant mieux: Le Champion du Roi - Valeur en Points: 80 Le titre de Champion du Roi est un honneur accordé seulement aux combattants nains les plus habiles et loyaux. Vêtu d'une armure et armé d'haches, le Champion du roi marchera sur ses ennemis, prêt à défendre l'honneur de son roi. Souvent il est accompagné de deux hérauts, vigoureux et solides, qui brandissent fièrement les bannières proclamant la royauté de leur seigneur et la puissance de leur forteresse. Le Champion du Roi n'est jamais un messager de la paix mais un annonciateur de la guerre. Caractéristiques Le Champion du Roi: C6 F4 D8 A3 PV2 B6 / P3 V1 D1 Héraut: C4 F4 D8 A1 PV1 B4 Equipement Le Champion du Roi porte un assortiment d'armes de base et une armure lourde naine. Il peut être accompagné d'une suite comprenant jusqu'à deux Hérauts pour 45 points supplémentaires par unité. Ces derniers sont équipés d'une bannière, d'un bouclier et d'une armure naine. Règles Spéciales "Pour le Roi!" Le Champion est souvent appelé à combattre à la place de son roi en qui il voue une estime absolue. Le Champion du Roi compte comme étant sous l'emprise du sort Frénésie si un Roi Nain ou un personnage Nain nommé de ce standing (tel Durin, Dáin ou Balin) dispose d'une ligne de vue sur lui. Notez que le Champion du Roi est un personnage nommé qui n'émet pas de Tenez Bon et qui ne peut initier ni Tirs ni Elans Héroïques. L'Etoffe des Héros: Le Champion est un duelliste confirmé capable de faire basculer l'issue d'une bataille en remportant un affrontement contre un adversaire redoutable. Si le Champion élimine une figurine avec plusieurs Points de Vie, c'est-à-dire s'il lui ôte son ultime Point de Vie avec ses propres Attaques, il peut effectuer gratuitement un Combat Héroïque même si d'autres figurines adverses impliquées dans le combat n'ont pas été tuées. Hérauts: Des Hérauts brandissent généralement à la suite du Champion les principaux étendards de leur armée, représentant l'héraldique de leur roi et les armes de leur forteresse. Ces bannières ajoutent +1 aux résultats de tout jet dont elles permettent la relance*. Si en plus un Héraut se trouve à moins de 3"/8cm du Champion, il chante ses louanges et alors tous les Nains à portée de sa bannière doivent relancer leurs tests de Bravoure ratés. *J'aime bien le mécanisme en lui-même mais pas les combinaisons terribles qu'il offre au Champion qui, avec C6 et trois Attaques dont deux potentiellement relançables (grâce aux bannières des Hérauts), sans compter ses trois points de Puissance, risque de devenir carrément imbuvable! J'ai quand même inscrit cette règle qui a vocation à être remplacée, voire supprimée afin d'attirer votre attention sur la possibilité de donner des règles particulières aux étendards des Hérauts (à l'instar de la Bannière d'Arwen où de l'Etendard Royal du Rohan). Qu'en pensez-vous? J'ai renoncé à faire protéger le Champion par les boucliers des Hérauts, considérant que le profil était déjà suffisamment chargé en règles comme ça et que de toute façon la Défense élevée des Nains rendait ce type de règle quasiment superflu. Allez, tant que je suis sur ma lancée (et que les rumeurs au sujet des nouveaux Eldars Noirs se calment), j'en profite pour enfourner immédiatement la suite: Bouclier Noir de Gundabad - Valeur en Points: 8 Les Boucliers Noirs de Gundabad sont des guerriers effrayants, des vétérans de nombreuses guerres qui ont combattus contre les Nains et les Elfes. Seulement les plus forts et les plus hargneux des Gobelins sont acceptés dans les rangs brutaux des Boucliers Noirs - une qualité qui est mesurée principalement par la capacité de se battre aisément avec une armure lourde, un bouclier épais et une cape en peau de Warg blanc. Puis [les gobelins] se mirent en marche et s'assemblèrent par collines et vallées, passant toujours par des tunnels ou sous le couvert de la nuit jusqu'à ce qu'autour et sous le Mont Gundabad du Nord, où se trouvait leur capitale, fût réunie une vaste armée prête à fondre à l'improviste telle la foudre au Sud.[...] [...] la garde du corps de Bolg, des gobelins d'une taille gigantesque, armés de cimeterres d'acier. [...] [...] et Thorin s'élança droit contre la garde du corps de Bolg. Mais il ne put en percer les rangs. Lorsque tout fut prêt, [les Nains] attaquèrent et mirent à sac, l'une après l'autre, toutes les places fortes des Orques depuis Gundabad jusqu'à la Rivière aux Iris.[...] Et s'avança Azog: c'était un Orque gigantesque, à la tête énorme coiffée de fer, mais une créature rapide et puissante. Et se pressaient à sa suite d'autres de même espèce, les guerriers de sa garde personnelle [...]. Caractéristiques C2/- F4 D6 A1 PV1 B2 Equipement Un Bouclier Noir de Gundabad porte une arme de base, un bouclier et une armure naine volée (compte comme une armure lourde). Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué: Lance..............................1 pointRègles Spéciales Cavernicole: Voir GBB. Garde du Corps: Voir GBB. J'entends d'ici les gémissements de Xev à propos de l'absence de C3. C'est certes inhabituel pour de prétendues troupes d'élites, mais voici comment je m'en explique: - les Boucliers Noirs ont C2 à GDA; - les Gobelins ont déjà des troupes à C3, les Traqueurs; - avec C3, les Boucliers Noirs auraient les mêmes caractéristiques que les Orques du Morannon ce qui n'est pas terrible au niveau de la diversité; - avec C3, les Boucliers Noirs auraient atteint un coût faramineux (pour du gobelin s'entend!) représentant le double de celui des troupes de base de leur espèce; - C3 contre les Nains et les Elfes, les principaux ennemis fluffiques des Boucliers Noirs, ça ne sert de toute façon strictement à rien. Voilà, je crois que je ne peux pas blinder davantage mon argumentation. Bon voilà, je ne suis pas doué pour la création de profils, mais si un des mots que j'ai employé peut t'aider à recevoir l'illumination, ça aura servi à quelque chose. C'était une belle intervention. Dommage qu'elles soient si rares! Shas'El'Hek'Tryk, complètement illuminé. Modifié le 3 octobre 2010 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
skarken Posté(e) le 3 octobre 2010 Partager Posté(e) le 3 octobre 2010 (modifié) J'aime bien le profil de "bourrin" du champion du roi, mais je pens que games va faire un profil qui nousétonera plus ou moin, car jusqu'a présent, depuis les archer dela racine noir et les tyran fléau des loups on des règle spécial que ous n'avions pas prévu... Finalement le white dwarf de novembre sera aussi attendu que l'arriver des figouse pour un nombre important de nouvaux profil! ( floi, champion du roi et ces hérau, bouclier noir, capitaine bouclier noir, shamane, tambour " potable" et le wyrm des canvernes! Modifié le 3 octobre 2010 par skarken Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 7 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 7 octobre 2010 (modifié) Je constate que, béats d'admiration, vous n'osez réclamer la suite. Ne soyez pas si timides! Je passe au gros morceau de cette vague de sorties: le Wyrm des Cavernes. Dans un autre sujet, fbruntz demandait quelle était l'inspiration fluffique de ces nouveaux Dragons. Après avoir mené quelques recherches, je pense tenir une piste: Tolkien fait brièvement allusion dans son oeuvre à des "Cold Drakes", des Dragons moins puissants que les Urulóki, les terribles Dragons de Feu. On peut présumer que les Wyrms des Cavernes sont une interprétation de ces "Cold Drakes". Les appendices du Seigneur des Anneaux nous apprennent qu'ils sont encore très actifs au Troisième Age dans le Nord de la Terre du Milieu. Mais les solitudes au-delà des [Montagnes Grises] étaient fréquentées par des dragons; et, bien des années plus tard, ces dragons redevinrent puissants et se multiplièrent, et ils firent la guerre aux Nains, pillant leurs installations. Et, tout à la fin, Daïn Ier et son second fils Fror furent tués aux portes du palais par un dragon, un Grand Drac au sang glacé. Nombreux sont les dragons que Melko a lâchés sur le monde et certains sont plus puissants que d'autres. Maintenant les moins puissants - et pourtant étaient-ils énormes à côté des Hommes de ces jours - sont froids comme il est de la nature des serpents, et de ceux-ci grand nombre possèdent des ailes et vont avec une rapidité et un vacarme extrêmes; mais les plus puissants sont chauds et très lourds et d'allure lente, et certains vomissent des flammes, et le feu danse sous leurs écailles, et leur désir et leur avarice et leur maléfice rusé est le plus grand parmi toutes les créatures [...]. Si on compare les profils du Dragon et du Wyrm à GDA, on constate que ce dernier n'est ni un héros, ni un magicien, ni un volant, ce à quoi j'adhère pleinement. Il a également des caractéristiques moindres par rapport à son aîné; j'aurais aimé faire de même pour le profil SDA mais cela risquait de faire tomber le Wyrm au niveau d'un simple Troll, ce qui est inacceptable. L'objectif avec le Wyrm est de réaliser une version allégée du Dragon tout en lui accordant une règle bien spécifique pour qu'il ne soit pas non plus qu'un sous-Dragon sans les options; à GDA c'est un tueur de héros, mais je trouve l'idée d'en faire un prédateur instable plus amusante. Wyrm des Cavernes - Valeur en Points: 160 Après avoir frôlé l'extinction lors de la Guerre de la Grande Colère, les Dragons se réfugièrent dans les montagnes et les désolations glaciales du Nord de la Terre de la Terre du Milieu où ils recouvrirent lentement leurs forces. Mais les antiques Urulóki avaient pratiquement disparus et seules les espèces les moins puissantes de Dragons Froids purent s'acclimater aux rigueurs hivernales du septentrion. Forcées de subir ces rudes conditions cachées dans les entrailles de la terre, ces créatures perdirent non seulement leurs ailes mais aussi leur intellect supérieur pour devenir de simples - mais redoutables - prédateurs. Au Troisième Age, les Wyrms des Cavernes, comme les appellent les Nains, tentèrent quelques incursions vers le Sud et parvinrent notamment à tuer l'héritier de Durin. Les chroniques ne relatent pas leur sort dans les derniers temps de cet Age, mais il se pourrait que les Gobelins des Monts Brumeux soient finalement parvenu à chasser dans le Nord ces bêtes indomptables. Caracétristiques C7/- F7 D7 A4 PV7 B4 Equipement Un Wyrm des Cavernes dispose de griffes et d'une gueule comptant comme une arme de base. Règles Spéciales Résistant à la Magie: Voir GBB. Terreur: Voir GBB. Prédateur Antique: Un Wyrm de Cavernes inflige un malus de -1 à la valeur de Bravoure de toutes les figurines situées à moins de 6"/14cm de lui. Instinct de Prédation: Au début de la phase de mouvement, un Wyrm des Cavernes doit effectuer un test de Bravoure. S'il le rate, il devra alors se déplacer vers la figurine visible la plus proche le plus rapidement possible et si possible la charger. Rage Draconique: Un Wyrm des Cavernes est tellement massif qu'il suit les règles des Montures Monstrueuses. A jouer de préférence en solo! En résumé, j'ai supprimé les caractéristiques héroïques ainsi que les traits et repris toutes les règles spéciales du Dragon en adaptant celles qui pouvaient l'être au thème de la prédation (ce qui permet de diminuer considérablement le coût d'un Wyrm par rapport à celui d'un Dragon). J'ai failli lui ajouter la règle Cavernicole mais me suis finalement ravisé pour restreindre le nombre de règles spéciales à un nombre acceptable; et après tout le Troll des Cavernes n'est pas Cavernicole non plus. Enfin je n'ai pas mis de règles pour le rejeton du Wyrm là encore pour ne pas complexifier inutilement le profil. Shas'El'Hek'Tryk, coeur de dragon. Modifié le 7 octobre 2010 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mehapito Posté(e) le 7 octobre 2010 Partager Posté(e) le 7 octobre 2010 Enfin je n'ai pas mis de règles pour le rejeton du Wyrm là encore pour ne pas complexifier inutilement le profil. Ben oui, mais non ! M'enfin, une si jolie figurine avec un bébé entre les pattes et rien dans sa règle Bon, je critique d'abord les carac' C7, comme l'autre... J'aurai choisi une C6 pour le différencier. F7 D7, là par contre je suis d'accord A4, je ne sais pas plutôt A3 avec la règle spé du bébé qui vient après... PV7 et B4 ok Ensuite je n'adhère pas vraiment à ton idée de prédateur instable. Bien qu'amusante, elle n'est pas dans la lignée des profils du SdA. Prédateur qui file B-1 aux gobs, c'est pas cool ! et en plus, tu veux qu'il en croque Je préfère une règle avec les bébés du genre -> Nichée de dragonnets : les dragonnets qui accompagnent la Wyrm sont une véritable plaie pour ses assaillants, les empêchant de combattre efficacement. Ainsi tout attaquant, ou groupe d'attaquants, perd une attaque dans un combat contre la Wyrm. Mehapito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 8 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 8 octobre 2010 (modifié) Chouette, un contestataire! M'enfin, une si jolie figurine avec un bébé entre les pattes et rien dans sa règle Je laisse ce plaisir à ceux qui ont davantage de fibre maternelle que moi. C7, comme l'autre... J'aurai choisi une C6 pour le différencier. Je suis plutôt d'accord sur le principe, mais cela reviendrait à mettre le Wyrm au même niveau qu'un simple Troll des Cavernes. En fait, il aurait fallu que le Dragon ait C8 (la différence entre C7 et C8 étant assez anecdotique) afin de permettre un échelonnage plus cohérent des valeurs de Combat. A4, je ne sais pas plutôt A3 avec la règle spé du bébé qui vient après... Effectivement, trois attaques peuvent suffire, sachant qu'elle seront portées au nombre de quatre en charge grâce à la règle Rage Dragonique. En même temps, le nombre très élevé d'attaques est censé compenser l'encombrante immensité du socle. Ensuite je n'adhère pas vraiment à ton idée de prédateur instable. Bien qu'amusante, elle n'est pas dans la lignée des profils du SdA. J'avoue être victime du syndrome Mûmak. Un des plus grands plaisirs que j'éprouve à jouer le Mal réside dans la possibilité de tuer mes propres guerriers, par exemple en tentant un tir hasardeux qui occasionne un "friendly fire". Je trouve juste dommage que cette possibilité ne soit pas davantage accentuée dans le jeu. Prédateur qui file B-1 aux gobs, c'est pas cool ! On pourrait autrement interdire aux Gobelins de s'approcher à moins de 6"/14cm du Wyrm, histoire de représenter la peur que leur inspire la créature (parce que ça je ne l'invente pas quand même). et en plus, tu veux qu'il en croque Certes, mais je ne suis pas le seul... Je préfère une règle avec les bébés du genre ->Nichée de dragonnets : les dragonnets qui accompagnent la Wyrm sont une véritable plaie pour ses assaillants, les empêchant de combattre efficacement. Ainsi tout attaquant, ou groupe d'attaquants, perd une attaque dans un combat contre la Wyrm. Pour commencer je les mettrais en équipement optionnel. Ensuite j'essaierais de trouver un mécanisme afin de simuler la mort des dragonnets (ou dragonneaux?) qui aurait pour conséquence de supprimer les effets qu'ils accordent au Wyrm; ils ne sont pas plus immortels que leurs parents après tout. L'attaque enlevée à l'adversaire serait allouée automatiquement au dragonnet en cas de défaite et si le jet pour blesser réussit alors celui-ci meurt. On pourrait imaginer des nichées de 1 à 3 dragonnets à 15-20 points pièce et dont les effets seraient cumulatifs. Le mécanisme n'est pas très compliqué mais il s'ajoute aux autres et risque d'alourdir le profil, dès lors il faudra faire de supprimer quelque chose si on retient l'idée. Shas'El'Hek'Tryk, une certaine idée de la progéniture. Modifié le 8 octobre 2010 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miro Posté(e) le 8 octobre 2010 Partager Posté(e) le 8 octobre 2010 (modifié) Ce qui fait baisser le prix du Dragon, c'est la règle instinct de survie. Je ne comprends pas trop pour le Wyrm n'a pas droit à cette règle. ça me parait bien être le genre de créature qui s'enfuit s'il tombe sur un trop gros morceau, à l'instar d'Arachne ou du dragon. Là il me parait trop peu cher pour son cout ! Des le moment ou il charge et gagne, il renverse à peu près toutes les figurines du jeu, et porte 10 attaques de force 7 !! ((4+1)*2). C'est simple, en l'état actuel, un Wyrm peut rivaliser avec un dragon sans amélioration, qui coute une 100aine de points en plus ! Miro, qui veille aux intérêts du bien. Modifié le 8 octobre 2010 par Miro Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 8 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 8 octobre 2010 (modifié) Ce qui fait baisser le prix du Dragon, c'est la règle instinct de survie.Je ne comprends pas trop pour le Wyrm n'a pas droit à cette règle. L'Instinct de Survie du Dragon est remplacé par l'Instinct de Prédation pour le Wyrm, dans un souci de distinction. Néanmoins, les deux règles à mon avis se valent en termes de handicaps; elles n'agissent simplement pas au même niveau: la première met en péril notre armée par la disparition d'une figurine puissante, la seconde la met en péril par la possible annihilation d'une partie de ses effectifs. Note aussi que, grâce à sa confortable réserve de Puissance et de Volonté, un Dragon palliera assez facilement à un échec dans le cadre d'Instinct de Survie. Le Wyrm, dépourvu de caractéristiques héroïques, n'a quant à lui pas autant de marge de manoeuvre et paiera cash le moindre échec (qui, avec une B4, risque de se répéter, d'autant plus qu'il teste à chaque tour et non après chaque blessure!). Le seul garde-fou consiste à jouer le Wyrm sans soutien, ce qui est loin d'être sans risque malgré ses caractéristiques puissantes, notamment dans le cadre de la démoralisation. Là il me parait trop peu cher pour son cout ! Des le moment ou il charge et gagne, il renverse à peu près toutes les figurines du jeu, et porte 10 attaques de force 7 !! ((4+1)*2). Il attaquera donc avec la même vigueur les figurines adverses comme celles de son propre camp. Et, pour avoir tué le Balrog deux fois en trois parties, je sais combien une figurine très puissante mais sans points de Puissance reste prenable (avec un minimum de culot et de réussite bien sûr!). C'est simple, en l'état actuel, un Wyrm peut rivaliser avec un dragon sans amélioration, qui coute une 100aine de points en plus ! L'écart de coût se justifie par le fait que le Dragon est beaucoup moins imprévisible que le Wyrm: ses caractéristiques héroïques gonflées à bloc constituent une terrible atout pour un monstre de ce calibre, un atout sur lequel le Balrog par exemple peut lorgner d'un oeil jaloux. Le Dragon émet un Tenez Bon, peut initier des actions héroïques, ne risque pas de tuer ses alliés et n'altère par leur Bravoure! Non, une centaine de points reflètent à mon avis correctement l'écart existant entre les deux. De toute manière, que puis-je constater en regardant les deux premières analyses du profil? Mehapito (majuscule mais seulement parce qu'en début de phrase) qui joue les Gobelins trouve le Wyrm trop handicapant et Miro (majuscule mais seulement parce qu'il a des relations en haut lieu), champion du Bien devant l'Eternel, le trouve trop bon marché. J'aurais donc tendance pour ma part à estimer, avec toute la prétention qui me caractérise, que ce profil est un modèle d'équilibre. Shas'El'Hek'Tryk, la justice par l'insatisfaction de toutes les parties. Modifié le 8 octobre 2010 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité SilverInTheDark Posté(e) le 8 octobre 2010 Partager Posté(e) le 8 octobre 2010 Pour ma part j'avoue que l'idée de prédateur instable colle bien avec la figurine mais je trouve, peu avec l'esprit Tolkiénique des Dragons. Quand on voit que même un troll est intelligent au point de savoir parler...on peut néanmoins penser aux huorns qui furent de ents et qui sont devenus ce qu'ils sont. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mehapito Posté(e) le 8 octobre 2010 Partager Posté(e) le 8 octobre 2010 Je préfère une règle avec les bébés du genre ->Nichée de dragonnets : les dragonnets qui accompagnent la Wyrm sont une véritable plaie pour ses assaillants, les empêchant de combattre efficacement. Ainsi tout attaquant, ou groupe d'attaquants, perd une attaque dans un combat contre la Wyrm. Pour commencer je les mettrais en équipement optionnel. Ensuite j'essaierais de trouver un mécanisme afin de simuler la mort des dragonnets (ou dragonneaux?) qui aurait pour conséquence de supprimer les effets qu'ils accordent au Wyrm; ils ne sont pas plus immortels que leurs parents après tout. L'attaque enlevée à l'adversaire serait allouée automatiquement au dragonnet en cas de défaite et si le jet pour blesser réussit alors celui-ci meurt. On pourrait imaginer des nichées de 1 à 3 dragonnets à 15-20 points pièce et dont les effets seraient cumulatifs. Le mécanisme n'est pas très compliqué mais il s'ajoute aux autres et risque d'alourdir le profil, dès lors il faudra faire de supprimer quelque chose si on retient l'idée. Tiens, je m'auto-quote en te citant ! Pourquoi s'embêter à mettre les dragonnets (dragonneaux, ça fait cuisinier) en équipement optionnel ? Ils sont sur le socle de la fig, servons-nous en. Par ailleurs, vouloir compter combien ils sont et leur allouer des pdv alourdirait sacrément le jeu, est-ce qu'on compte les flèches des archers ou les javelots ? Non, mon idée c'est qu'ils sont compris dans le profil de la Wyrm (7 PV, il y a de la place pour la nichée !) et que quand celle-ci est morte, on ne compte plus les mouflets ! En fait, plus j'y pense, plus j'aime l'idée d'enlever une attaque à l'adversaire. Ça a le mérite d'être original et handicapant sans être une règle delamorkitu. Mehapito qui joue les Gobelins trouve le Wyrm trop handicapantben non, pas vraiment. Il y a réellement moyen d'éviter d'être bouffé par la bête sans trop de difficulté. L'idée est sympa, mais plutôt pour un scénario que comme règle fixe. Mais comme nous sommes partis l'un et l'autre dans des directions très différentes, il est difficile de trouver un milieu dans cette terre Le conflit se résume en fait à : bête sauvage ou créature du Mal. J'ai tendance à penser que tout ce qu'on aligne dans le jeu est dirigé par l'esprit du Mal plutôt que par celui du Chaos. Ce qui fait que j'ai des difficultés avec les règles du type 'sauvage' comme celles que tu proposes. Mais après tout... Mehapito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 8 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 8 octobre 2010 (modifié) Pourquoi s'embêter à mettre les dragonnets (dragonneaux, ça fait cuisinier) en équipement optionnel ? Ils sont sur le socle de la fig, servons-nous en. Je suppose qu'ils sont tous aussi amovibles que les boucliers de certaines figurines, donc possiblement optionnels d'un point de vue wysiwyg. De plus, en faire un équipement optionnel donnerait l'occasion de configurer à sa convenance le Wyrm au même titre que le Dragon grâce à ses traits. Par ailleurs, vouloir compter combien ils sont et leur allouer des pdv alourdirait sacrément le jeu, est-ce qu'on compte les flèches des archers ou les javelots ? Je ne peux que constater la pertinence de ta remarque. Non, mon idée c'est qu'ils sont compris dans le profil de la Wyrm (7 PV, il y a de la place pour la nichée !) et que quand celle-ci est morte, on ne compte plus les mouflets ! Tu qualifies à juste titre les règles de prédation que je propose comme ne s'inscrivant "pas dans la lignée des profils du SDA". Mais je pourrais te retourner l'argument car les dragonnets tels que tu les conceptualises baffouent un des principes directeurs du jeu: le refus de l'abstraction. Au SDA, contrairement à Battle, un cheval a ses propres Points de Vie, distincts de ceux de son cavalier. Les Nuées d'Araignées générées par la Reine des Araignées, assez proches dans l'idée des Nichées de Dragonnets, disposent de figurines propres et d'un profil à part. Là, tu proposes qu'une créature partage son socle avec d'autres pour que l'ensemble forme un profil unique! A ton crédit néanmoins, il est vrai que les règles SDA ont amorcé un virage vers l'abstraction depuis que GDA, un jeu abstrait à la manière de Battle, domine l'univers du Seigneur des Anneaux. L'exemple le plus frappant de cette héré évolution est le Roi d'Abrakhân: trois figurines/créatures, un seul profil. Je n'aime pas tellement ça, mais c'est ainsi. Du coup, n'en déplaise aux réac traditionalistes dans mon genre, ça légitime quand même ta règle Nichée de Dragonnets en vertu de la ligne nouvelle adoptée par les concepteurs de GW. Le conflit se résume en fait à : bête sauvage ou créature du Mal. J'admets sans difficulté que suivre la voie de la "créature du Mal" plutôt que celle de la "bête sauvage" est plus conforme à ce à quoi on est habitué dans le jeu. Mais il ne suffit pas de le dire, encore faut-il corriger entièrement le profil du Wyrm! J'espère que tu vas relever le défi parce que je trouve dommage, voire ennuyeux d'être le seul à proposer des profils alors que ce sujet avait à l'origine vocation à recueillir les créations de tout un chacun. Sans parler que ça me prive de mon passe-temps favori (avec la création de profils bien entendu): la critique acharnée et pointilleuse de mes collègues concepteurs! Shas'El'Hek'Tryk, sadique au nom de la prospérité de sa section. Modifié le 8 octobre 2010 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mehapito Posté(e) le 16 octobre 2010 Partager Posté(e) le 16 octobre 2010 Bon allez, je m'y essaye ! Mais passer après toi n'est pas une mince affaire Wyrm des Cavernes - Valeur en Points: 160 Lorsque les grands Dragons disparurent, leurs moindres descendants se cachèrent dans les montagnes y vivant de prédation. Si la race y perdit beaucoup, il subsista néanmoins quelque chose de la monstruosité des Dragons de légende. Lorsque le pouvoir des Ténèbres s'éveilla de nouveau, les Wyrms ressentirent son appel. Ils commencèrent à se multiplier et ressentirent le souffle de la magie les frôler. Caractéristiques C6/- F7 D7 A3 PV7 B4 Equipement Un Wyrm des Cavernes dispose de griffes et d'une gueule comptant comme une arme de base. Sa nichée combat avec lui. Règles Spéciales Résistant à la Magie: Voir GBB. Terreur: Voir GBB. Rage Draconique: Un Wyrm des Cavernes est tellement massif qu'il suit les règles des Montures Monstrueuses. Nichée de dragonnets : les dragonnets qui accompagnent la Wyrm sont une véritable plaie pour ses assaillants, les empêchant de combattre efficacement. Ainsi tout attaquant, ou groupe d'attaquants, perd une attaque dans un combat contre la Wyrm. Voix des Ténèbres : si Sauron ou un Nazgul est présent, celui-ci peut utiliser des points de Volonté pour lancer Regard de Glace (18''; 5+) par les yeux de la Wyrm. J'ai finalement changé peu de choses par rapport au profil proposé par Shas'. Un point de moins en Combat pour en faire un moins bon combattant que le Dragon. La Wyrm a une valeur de Combat égale à celle des Grands Héros du 3ème Age ce qui me semble compatible avec l'idée que je m'en fais. J'ai également baissé d'un point son nombre d'Attaques pour les raisons invoquées quelques messages plus haut. Les valeurs de Force et de Défense données par Shas' n'ont aucune raison d'être changées et je ne souhaite pas non plus lui donner de points de P/V/D. Les 7 PV correspondent au total de ses propres PV et de ceux de la nichée. Des choses sur lesquelles j'ai longtemps hésité : - la Bravoure, mais mettre moins de 4 me semble illogique. Les Wyrm doivent avoir une Bravoure supérieure à celle des Hommes. - la Résistance à la Magie, mais leur ascendance draconique leur permet, même s'ils ont perdu la capacité de lancer des sorts. - la Voix des Ténèbres, mais j'aime bien la nouveauté de cette règle et puis Shas' a osé mettre 5 rspé avant moi ! Allez, faites-vous plaisir en démontant mon profil Mehapito Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité SilverInTheDark Posté(e) le 16 octobre 2010 Partager Posté(e) le 16 octobre 2010 Alors personnellement j'adhère totalement à ce nouveau profil et en particulier à la règle voix des ténèbres qui rappelle bien leur allégeance au mal. Très tolkiénique selon moi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 17 octobre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 17 octobre 2010 (modifié) Merci d'avoir relevé le défi! Pour commencer, très bon historique. Ce n'est pas le moindre des éléments d'un profil, le fait que tu t'y soit un tant soit peu attardé me plaît beaucoup d'autant que tu l'as fait avec brio. Les caractéristiques me conviennent assez. Tu m'a complètement converti aux trois attaques tandis que le Combat de "seulement" 6, quand on y réfléchit bien, est suffisamment contrebalancé par le reste des stats. Concernant les règles spéciales, je ne reviens pas sur le caractère quelque peu inconventionnel de Nichée de Dragonnets et vais même me laisser séduire par son originalité. Je souhaiterais seulement savoir si un guerrier combattant le Wyrm avec juste une attaque la perd dans le cadre de cette règle. Finalement, il n'y a guère que Voix des Ténèbres qui ne me convainc guère dans ce profil car, contrairement à SilverInTheDark, je ne vois pas très bien la base fluffique dont cette règle procède. Je ne renie pas l'originalité de la règle ni son intérêt, mais je trouve étrange qu'elle soit associée à des Dragons sauvages ayant perdu la splendeur de leurs ancêtres. A la limite, si tu veux faire une allusion à ces derniers, choisis plutôt les sorts Paralysie et Contrainte plutôt que Regard de Glace. Mais même là l'idée me laisse dubitatif. Je me souviens l'avoir rencontrée il y a fort longtemps dans un WD scénarisant la Chute de Barad-dûr et dans lequel les Capitaines Orques pouvaient lancer Regard de Glace grâce à la proximité de Sauron. Ah, j'allais oublier! Je constate que ta version des Wyrms perd toute règle handicapante. Je trouve ça un peu dommage. Même les puissants Dragons en ont une. Mais bon, tu peux toujours considérer que leur vie à l'état sauvage les a rendu moins préoccupés par leur petite personne. Si on le compare avec un Capitaine Humain, en considérant que Terreur et Résistance à la Magie compensent la perte du statut héroïque, il faut compter à ton Wyrm: - +105 points pour les caractéristiques basiques; - -40 points pour les caractéristiques héroïques; - +30 points environ pour la Rage Dragonique; - +10 points pour la Nichée de Dragonnets; - Voix des Ténèbres reste gratuite. Soit 145, 150 points. En fait 160 si on considère que la perte du statut héroïque n'a pas à être compensée dans la mesure où le coût de ce statut est possiblement inclus dans les caractéristiques héroïques (chose qui je ne suis jamais parvenu à déterminer). Ton estimation m'a donc l'air tout à fait juste, ce que je n'aurais pas cru en première lecture. Dans l'ensemble je trouve que c'est une très bonne production de ta part, meha. Comme d'habitude quoi. Dommage qu'elles tendent à se raréfier. Shas'El'Hek'Tryk, qui ramollit avec l'âge. Modifié le 12 décembre 2010 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité SilverInTheDark Posté(e) le 17 octobre 2010 Partager Posté(e) le 17 octobre 2010 Il n'y a pas de justification fluffique, seulement que ces créatures sont des créatures très maléfiques et dévoués à Morgoth et on peut imaginer que Sauron ou les Nazghul savent utiliser cela à leur profil. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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