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Warhammer Forum

[gen]la magie


monock

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Voilà alors je me demande si on ne pouvait pas faireune sorte de "tactica" sur les huit dommaines de magie commun.

Car tout le monde a sont domaines préférés mais pourquoi ?

Donc j'ai ouvert se post pour voire vaut différentes visions des domaines (on pourrait analysé chaque sort et comparer)

Sa peut sembler flou mais j'aimerais voir d'autre avis que les miens (car je suis toujours d'accord avec moi :ph34r: )

Et donc rassembler vos expérience de ces 8 domaines

moi personnellement j'aime celui de la Bête:

PQ? car les sorts sont facil à lancer diversifier et il n'y en a que 1 seul qui me déçois c'est le fetin de corbeau

(je ne sais plus exactement les valeurs de lancements)

1- Fureur de l'ours (5+)

Sort très rentable on peut l'avoir d'office facil a lancer en fin de phase et peut faire vraiment mal (sur un héros de combat traditionnel sa fait F6 A6 E5)

il ne sauvera pas un CàC a lui seul mais peut y apporter bien de l'aide (puis sur le sorcier sa peut le rendre fort sympathique)

2- Festin du corbeau

projectile pas cher mais fort décevant mais reste toujours sympa contre certaines armée (qui a dit elf)

3-taureau indomptable

Peut sauver al vie à un héro dans une unité en fuit qui fuit pour toujours, ou pour les mauvais CD,pour les unité vite à moins de 25% mais qui savent se battre a cette taille ou même pour un ralliement qui serait désicif.

4- peur annimal

je trouve se sort très (trop) méchant il peut être inutile mais contre très peu d'armée et bon faire tu vois tes cavalier du chaos ben ils vougeront pas sa na pas de prix :ph34r: (je n'ai pas le livre de règle sous la main je sais c'es très vilain mais bon alors je dirai p-être des erreurs)

si je ne m'abuse on peut le faire sur un dragon ? sa calmerait bien des gros bill :lol:

5-lance du chasseur

Un trait de baliste toujours fort intéressant c'est pour tuer de la cavalerie (je pense aux prêtres slann qui tire grâce au skinks mis de flanc :lol: ) ou même sur un flanc d'unité je trouve que c'est un bon moyen pour gérer la cavalerie

6-loups en chasse (9+)

un sort 6 à 9+ franchement sa prouve la facilité a lancer des sort avec ce domaine

C'est un des rares sort (avec rôdeur invisible) qui permet de bouger durant la phase de magie (je parle dans les 8 domaines) se qui est très important car dans Warhammer Battle tout est question de mouvement !

bien qu'aléatoire 2D6 de mouvement j'aprécie le 24 ps de portée fort intéressant :P

Bref voilà en vite fait ma petit analyse de se domaine force économique mais malheureusement parfois inutile (avoir peur animal contre du nain ...)

Maintenant à vous :P (corrigé moi si j'ai fait des erreurs ou si vous n'êtes pas d'accord)

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Invité Dark Shneider
1- Fureur de l'ours (5+)

Sort très rentable on peut l'avoir d'office facil a lancer en fin de phase et peut faire vraiment mal (sur un héros de combat traditionnel sa fait F6 A6 E5)

il ne sauvera pas un CàC a lui seul mais peut y apporter bien de l'aide (puis sur le sorcier sa peut le rendre fort sympathique)

Juste au passage , le domaine est accessible aux joueurs ES avec un mago niv4 .

Si il est lancé sur un changeforme avec coiffe du chasseur on a :

mouvement 9 , cc7 , ct6 , f6 , endurance 4 , 2PV, 8attaques ...

Enfin du nénélfe super délicat ...

D.S.

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je trouve que le domaine du métal est :ph34r::lol:

car les sort sont dévastateurs(surtout contre les G du chaos)

et les attaques sont enflammés donc tu enleve les régénérations :ph34r:

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Bah moi des 8 je préfère le feu !

Certes il pêche au niveau de la force, mais les 6 sorts sont bons et ont tous de bon coté:

boule de feu et explosion flamboyante, rien à rajouter des projos de base qui font leur travail

Epée ardente, permet des combos porcines avec certaines armées (genre le prince démon, le seigneur vampire et y en a d'autre), qui a 6 AT F8 qui touche sur 2+ magiaques et enflammées...

Conflagration fatale: sort pour vider les PAM parce qu'il peut faire un nombre illimité de touche, en général il fera pas un truc de fou, mais l'effet psychologique est là, et puis il porte à vue...

Mur de feu: pas de ligne de vue, et tout le premier rang mange, c'est bien contre les unités de tirs, mais aussi contre les gros pavés à faible commandement ou frénétique: tiens t'u rates ton test de panique ou t'es obligé de charger, Une touche de F4 par bonhomme sur une unité de 20 ou 30, ça pique sévère quand même...

Mon préféré, tête de feu, avec un sorcier mobile, on prend la ligne de bataille adverse et là y a beaucoup de touches, avec plein de tests de panique...

Vive le Feu, vive les fous!!

Modifié par Gajal
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Je vai t'avouer que le domaine du feu est celui que j'aime le moins avec la vie (qui dépend trop du décor)

Car des projo, encore des projo :s

c'est pas ma conception de la magie qui doit géré des truc mais aussi t'ader empecher une charge c'est une sorte de Joker

Je ne dit pas que le domaine du feu est mauvais loin de là mais l'esprit tactique n'est pas le même quand on regarde le domaine de l'ombre

d'ailleur je vai en parler de ce domaine mon 2eme préféré (je joue skavens donc j'ai pas accès à ces domaine mias j'en rêve :P )

1-destrier de l'ombre

Un sort génial il peut permettre à un gros boss de venir en aide à une unité empeitré ou charger les tireur, les servant de machine, les petite unité isolé

ou pourquoi pas notre sorcier qui déchaine la couronne de tairon juste après qui fait bien mal dans les ligne ennemi deplus ralenti car pas de marche forcé et puis aussi pour rire on charge de dos le tour suivant et la il va hésiter a poursuivre au risque de cassé sa ligne de battaille :P

2-main repante

Mon projo préféré 3d6 de force 1 sans sav :ph34r: un véritable anti-cavalerie parfois il déçois mais toujours utile

3-courrone de tairon (oubli du nom)

peu bien embeter l'ennemi (genre en skavens tient ta ratling subit 1d6 touche de force 4 et le lance feu aussi !)

avec le héro précédament envoyé derrière les ligne cela fait bien mal :lol: un fléau pour les unité savonnette de tirailleur dans les bois (souvent peu de sauvegarde et mauvaise endu) il ne faut pas en abuser car si on n'a pas d'unité prévu pour y résister elle fera aussi mal dans nos propres rang

4-mort en marche

une unité qui cause la peur toujour utile pour gagner un combat et faire Double 1

ou immunisé une unité à la peur pour empêcher de faire double 1 ou pour être sur de réussir un test et sa reste une plaie a dissipé durant sa phase de magie quand on est l'adversaire !

5-rôdeur invisible 11+

cher de courte portée il paraît moins rentable que loup en chasse limite a 8 le mouvement (si je me rapelle bien) mais on perd cette irrégularité aléatoire :s on est toujours sur de jamais voir son pavé perdu à cause d'un pas trop peu sur les 2d6 et o peut fiare un mouvement donc de repositionner tourner et donc bien réceptionner une futur charge au lieu d'être obligé s'aller tout droit !

6-faille de l'ombre (un truc comme sa)

dur à lancer normal pour un sort 6 mais sa peut-être bien utile contre certain ennemis (ohh zut ton slann doit faire un test d'initiative quoi tu n'a que 2 en initiative sa va pas-être facil a réussir)

ou même sur une hydre,géant ou un gros pavé à I3, sur de l'orque,....

voilà mon avis sur ce domaine assez sympathique :lol:

(kuraq saurus avec destrier de l'ombre et fureur de l'ours 7A de F7 E6 qui fait 20 ps j'aimerais pas être la cavalerie enface :ph34r: )

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Pour ma part (je joue empire)... ça dépend!

Ca dépend même de trois facteurs:

-Ma liste d'armée

-Le niveau du mage

-La liste en face

Sur une armée assez défensive et bourrée de canons, je choisis souvent le domaine des cieux. Le second signe d'amul est excellent, le présage de far n'est pas perdu sur une unité d'escorteurs ou d'arquebusiers et un petit projo sans portée max, c'est sympathique. La comète peut faire flipper l'adversaire, d'autant qu'elle est parfois l'un des seuls recours contre les unités avec RM.

Contre des nains (ou l'empire), le métal peut s'avérer salutaire: faire taire un canon orgue pendant un tour, détruire un OM bien puissant et attaquer avec F7 sans save sur de la 1+, c'est toujours jouissif.

Je réserve plutôt le domaine du feu pour un niveau 4, car il y a pas mal de sorts très ardus à lancer. De plus, le domaine est assez prévisible. Il n'est véritablement efficace que contre les cibles qui craignent le feu.

Contre une armée non immunisée à la psychologie, j'aime bien le domaine de la mort. Les sorts ne sont pas trop difficiles à lancer, le sort n°1 est un projo très classique mais le dévoreur d'âme est une vraie bombe pour un sorcier fragile (niveau 4 par exemple). Mais ça nécessite d'être monté, vu la portée. Les sorts "mort en marche" et "fatalitas" peuvent être très intéressants.

Au contraire, contre une armée de type démons ou morts vivants, ce sera plutôt le domaine de la vie que celui de la mort (logique me direz-vous!). Domaine très intéressant lorsqu'on le possède en entier (archidiacre), car très adaptable, mais parfois peu intéressant pour un niveau 2 qui sera réduit à utiliser seulement le projo s'il tombe sur un autre sort trop situationnel.

Le domaine de la bête, je le réserve aux Hauts Elfes et aux Bretoniens: la peur animale est ZE sort anti-dragounets. Le reste des sorts est sympa et facile à lancer.

Je n'utilise jamais l'ombre (le sort n°1 est assez spécifique, et les autres assez difficiles à lancer, requérant un niveau 4 et/ou une situation propice et un foirage de dissipation) ni la vie (si le sort n°1 avait été maître du bois, pourquoi pas).

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6-faille de l'ombre (un truc comme sa)

dur à lancer normal pour un sort 6 mais sa peut-être bien utile contre certain ennemis (ohh zut ton slann doit faire un test d'initiative quoi tu n'a que 2 en initiative sa va pas-être facil a réussir)

ou même sur une hydre,géant ou un gros pavé à I3, sur de l'orque,....

Surtout les monstres ou les faibles init car les persos ont le droit à la règle attention messire donc l'intérêt est plus limité pour le slann. Cependant ça fera mal au pâté de garde des temples à côté.

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5-lance du chasseur

Un trait de baliste toujours fort intéressant c'est pour tuer de la cavalerie (je pense aux prêtres slann qui tire grâce au skinks mis de flanc wink3.gif ) ou même sur un flanc d'unité je trouve que c'est un bon moyen pour gérer la cavalerie

Les skinks permettent de lancer un projo via leur règle, pas n'importe quel sort :ph34r: .

Sinon un domaine ça dépend d'énormément de choses (armée en face, combien de sort, quel lvl du mago, ce qu'il manque dans ton armée, etc) ; sur du maitre sorcier lvl 2 par exemple le plus polyvalent reste à mon avis mort ou bête.

Bête parce qu'il y a LE sort ultime : peur animale (surtout que depuis le dernier Q&R ça permet de bloquer une unité de piéton avec un perso monté dedans), un projo qui sert de temps en temps, un sort de mouvement super pratique et un petit tir de baliste pour faire mal à la cav.

Mort parce qu'il y a 2 projo classiques, un sort de zone, un petit fatalitas et surtout l'excellent dévoreur d'âme pour sniper les persos et régénérer.

Les deux domaines n'ayant en plus que des sorts de valeur de lancement assez faibles, toutes accessibles par un lvl 2 et ses 3 dés.

Finalement un domaine intéressant c'est un domaine qui :

- va permettre à ton mago de ne pas se retrouver inutile suivant les sorts qu'il va chopper (genre tu prends feu et fais 1-6 avec ton mago c'est la loose).

- est suffisamment flexible pour que ton mago ne devienne pas inutile au cours de la partie (parce que son unité se retrouve au cac, parce qu'il doit se planquer et peut plus rien faire, etc).

- va renforcer un point faible de ton armée (chercher les projos si on a rien pour chopper les tirailleurs, de l'immun peur / terreur si on craint la psycho, de l'anti tir, etc).

- va être suffisamment gênant pour le gus en face et avoir assez d'impact sur la partie pour qu'il ait à craindre tes sorts et à ne pas ignorer ton mago.

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Jouant CV et démons j'ai parfois accès aux domaines du GBR qui sont souvent tentant malgrès l'intéret que l'on peut porter aux domaines spécialisés.

J'ai tendance à préférer le domaine des cieux pour sa polyvalence, sa portée illimité et sa capacité à booster les unités (et certains joueurs HL qui s'en plaigne, ils voient pas la chance qu'ils ont :ph34r: ).

J'aime bien le domaine de l'ombre car l'Abime de Noirceur et le rodeur invisible sont destructeur ! Mais bon je le place en 2ème position car y'a pas mal de sorts inutiles ... A voir.

Le domaine de la bête est pas mal pour un vampire de base juste pour avoir la fureur de l'ours mais j'ai pas encore eu l'occase de lancer autre chose, faudra que j'essaye !

Le domaine du feu, je le prend qu'avec mon prince démon, c'est pas mal mais pas trancendant. Grace à vous je commence à voir le domaine de la mort sous un autre jour et vais tacher d'expérimenter :ph34r:

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Le domaine de la Bête et le domaine de l'Ombre sont deux listes de sorts vraiment intéressantes presque a tout point de vue.

Des sorts avec une valeur de lancement peu élevée et d'excellents effets en général

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Moi en général (je joue hauts elfes), j'utilise les sorts de la bête pour mes petits sorciers, chargé d'accompagner des combattants, et ce pour une seule raison: fureur de l'ours! Avoir un prince avec cc7 7A F6 E4, sa n'a pas de prix...

Après il existe d'autre sort très utile contre un peu près toutes les armées,... donc suffit juste de lancer les dés, et si le sort ne me convient pas, je prend fureur de l'ours. (j'utilise un mago niveau 1 et l'autre niveau 2 je prend la Haute magie...)

Sinon lorsque je prend un archimage, je me dirige plutot vers le domaine de la mort, qui dispose de sorts toutà fait interessant... qui a dit fatalitas?

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Personne n'as encore parlé du domaine de la lumière? Pourtant il reste mon préféré pour un petit mago de niveau 2 (je joue empire). En soutien à mon armée plutôt faible en psychologie et au combat, deux sorts sont indispensables, on a quelques sorts qui font du mal (dont un projo magique en 1er sort) et enfin un dernier (certes pourri) qui peut sauver un mage lors d'un corps à corps (quoique ça reste pas évident).

Sinon la mort est mon deuxième domaine de prédilection, que je donne à un éventuel deuxième mago, quel que soit son niveau.

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PErso tous dépend de qui j'affronte, contre qui je joue et surtout l'armée avec laquel je joue.

Avec les démon le maître sorcier de tzeentch ou le slaan avec l'aphorisme permettent de prendre un domaine du livre de règle avec tous les sorts.

Dans ce cas là la sélection du domaine peut se faire dans son ensemble vu que l'on est sur d'avoir tous les sorts.

Pour les autres sorciers il faut surtout voir le sort N1 car c'est celui que l'on est sur de pouvoir prendre à 100%.

Le domaine de la bête est très interessant grâce a peur animal qui permet de gérer énormément les armées de cav et de bestiole toute en boostant ces propres unités avec le sort permettant de faire charger ces monstres/chars/cavs en revanche le premier sort (fureur de l'ours) est très limité et le taureau indomptable est rarement utile (attention pas inutile mais les conditions requise pour qu'il soit efficace ne se trouve a tous les tours). Donc pour un magicien N2 qui ne choisi que deux sort le domaine de la bête n'est pas vraiment attrayant en revanche dés que l'on touche au N4 ou au sorcier maître sorcier là le domaine est super intéressant (mais dépend de l'adversaire et de votre armée en démon full piéton contre skav je vois pas trop l'intérêt). L'intérêt du domaine reste aussi le faible coût des sorts.

La lumière est très efficace contre les MV, démons. Surtout si un des sorcier est volant pour optimiser le sort à rayon. Le premier sort etant un blast il reste toujours un domaine utile. En revanche pour un N3 ou 4 ce n'est pas forcément le meilleur domaine.

La mort qui est un excellent domaine pour tirer de loin grâce a ces deux blast ou pour les sorciers mobile pour balancer drain de vie ou dévoreur d'âme. De plus fatalitas et mort en marche sont de très bon sort à combo. De plus le domaine au niveau coup de lancement n'est pas exorbitant. Je trouve que c'est l'un des domaine les plus polyvalents.

Le domaine du feu reste le domaine le plus basique avec 5 blast sur 6 sorts c'est le domaine le moins subtile. Il reste néanmoins un bon choix pour tous sorciers de N1 à N4.

Le domaine du métal est assez spécialisé, son utilité ne sera vraiment intéressant que contre les armées fortement blindées comme les nains, le chaos ou l'empire. Le premier sort est un magnifique sniper de héros et peut permettre pas mal de petite coups filou (sniper un champion pour laisser un personnage à la merci d'un speedy etc...)

Le domaine de l'ombre est je trouve le plus compliqué à manier, c'est un domaine à combo qui nécessite une interaction réfléchi en amont avec l'armée. Bref un très bon domaine qui demande une puissance magique suffisante pour pouvoir mettre en place les combo.

Le domaine de la vie, un domaine assez délaissé et pourtant extremement fort. Les deux principaux problèmes de ce domaine viennent de son premier sort assez dur à rentabiliser et de sa dépendance au terrain. Pour un petit niveau ce domaine est difficilement rentable car le risque de piocher des sorts peu rentable en fonction de la table est trop forte. En revanche pour les devins et autre maître sorcier il est un excellent domaine surtout contre les armées de tir.

Le domaine des cieux pour finir est l'ancien domaine roi de la V6. Avec le nerf de second signe et le bosstage des autres domaines en V7, le nouveau domaine des cieux est revenu à hauteur des autres domaine sans trop perdre en puissance. Ce domaine reste malgré tous le domaine phare des armée de tir grâce a présage de far qui se marie bien sur les unités de tirs, les blast sans limite de portée et le second signe d'amul toujours utile pour relancer la touche ou le jet de blessure déterminant. Bref le bonheur pour du mago planqué fond de table.

Voila rapide petite point de vue perso sur les domaines de magie

Ha une dernière chose les domaines spécifiques ne sont pas meilleurs que les domaines généraux ils sont juste optimisé par rapport à l'armée en question qui les utilisent. Les domaine généraux reste un must question polyvalence et sûreté (enfin reste à bien choisir son domaine)

B)

Menk'

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Les skinks permettent de lancer un projo via leur règle, pas n'importe quel sort

C'est un projo si je me goure pas (a)

merci de tout vos idée et conseils :(

vous auriez pas des petites combos à proposé ?

au faite

Surtout les monstres ou les faibles init car les persos ont le droit à la règle attention messire donc l'intérêt est plus limité pour le slann

Le slann n'est pas considéré comme un mosntre ? car il a plus de 3 pv ??? car si oui il n'a pas droit a l'attention messire :lol:

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Invité Dark Shneider

Etant donné que c'est un topic à flood , essayez d'être constructif en argumentant avec du concret (pas d'expérience de partie ...).

D.S.

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Le Slann, n'est pas un monstre ==> PU3, peut rejoindre une unité.

Il à accès à l'attention messire.

Sinon, mes domaine de magie préféré : Lumière pour sa polyvalence, Vie parce que j'aime bien les exclu de la société (et puis quoi qu'on en dise pour un Slann bien équipé, il est quasi tout bon) et mort (fattalitas :()

Draco

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Si je me rapelle bien, page 110 du livre de règles, il est dit que les sorts qui utilisent un gabarit ne permettent pas de bénéficier d'attention messire...

Donc Snip le Slaan et les autres faibles initiatives...

Si je me gourre (surtout que je n'ai pas le livre sous les yeux pour confirmer), dites moi !

Donc chez les grandes oreilles, je trouve le domaine de l'Ombre vraiment sympa pour un Archimage N4 et les dés de pouvoir derrière vu qu'il peut choisir ses sorts (hau hasard... Abîme de Noirceur ? :rolleyes:)

Dargan

Modifié par Dargan
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Le slann n'est-il pas un monstre --> pas d'attention messire ?

Plus maintenant c'est un fantassin PU3

Donc chez les grandes oreilles, je trouve le domaine de l'Ombre vraiment sympa pour un Archimage N4 et les dés de pouvoir derrière vu qu'il peut choisir ses sorts (hau hasard... Abîme de Noirceur ? )

Ou Rodeur Invisible ... et PAF :rolleyes:

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Autant pour moi, je me faisais des idées (et des plans... :D )

Tout tombe à l'eau...

Désolé et merci d'avoir rectifié j'aurais eu l'air con à la prochaine partie sinon :rolleyes:

Dargan l'infaillible (ou pas)

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vous auriez pas des petites combos à proposé ?

J'en est un assez immonde en homme lezard si vous aimez bloquer les sorcier ennemi :P

Tu sort ton petit pretre mage slaan avec la magie de la mort et à son régiment de garde du temple tu leur met la plaque de domination, tu utilise le sort fatalitas sur une unité avec un sorcier ayant une ligne de vue sur ton unité et au tour de l'adversaire ce dernier fera un test de stupidité à -3 ce qui laissera peu de chance de reussite et si echec ca ralentira même l'unité dans laquel il y a le mago si l'autre joueur ne souhaite pas laisser son mago en arriere juste pour aller plus vite ( ce qu'il ne fera casiment jamais, trop sac à points pour prendre ce genre de risque :D ).

Imaginez un archimage haut elfe ( donc très cher ) qui ne fait rien pendant plusieurs tour à cause de test à 6 de CD à faire :wink:

Bon c'est evitable ( il suffit de regarder ailleur ) mais ca peut etre vraiment drole :D

Enfin bon c'est un combo assez facile à trouver mais qui sait avec impeu de chance j'aurai aider quelques HL en manque d'inspiration et fait impeu peur aux ennemi des HL :P

Pour ma part j'ai pas vraiment de domaine de magie preferer ( peut etre athel loren en elfe sylvain mais là ce n'est plus un des domaines de base ), je les utilisent en fonction de l'adversaire ou de ma propre liste, impeu comme Menkiar.

Le slann n'est pas considéré comme un mosntre ? car il a plus de 3 pv ???

Heuresement que ca ne marche pas comme ça, j'aurai vraiment pitier des roi des tombes avec leur 4 pv sinon :P

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Le slann n'est pas considéré comme un mosntre ? car il a plus de 3 pv ???

Heuresement que ca ne marche pas comme ça, j'aurai vraiment pitier des roi des tombes avec leur 4 pv sinon :D

Ca n'est jamais une question de PV mais de socle.

Sinon, que dire à tyrion, mannfred, archaon et tous les pélos de plus de 3pv?

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