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Warhammer Forum

[gen]la magie


monock

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Pour tyrion il s'agit simplement d'un cavalier ayant une PU de 2, donc 3 avec Malhandir.

Perso le domaine de magie que j'ai tendance à favoriser est le domaine du feu.

On est toujours sûr de tomber sur un minimum de sorts que l'on espérer obtenir, et je les trouves tous très utiles.

Puisque je joue HE, la plus grande menaces pour moi sont les machines de guerres (je joue beaucoup de char/cav/etc). Les projectiles magiques, couplés à mes 2 balistes me permettent de faire taire l'artillerie adverse assez rapidement.

Pour moi la magie doit permettre n'est pas juste une autre séquence du jeu, comme certains la considère et prennent juste des portes PAM dans leur armées. Pour la phase de magie est peut être la plus importante, synonyme en général de destruction.

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  • 1 mois après...
5-lance du chasseur

Un trait de baliste toujours fort intéressant c'est pour tuer de la cavalerie (je pense aux prêtres slann qui tire grâce au skinks mis de flanc wink3.gif ) ou même sur un flanc d'unité je trouve que c'est un bon moyen pour gérer la cavalerie

Les skinks permettent de lancer un projo via leur règle, pas n'importe quel sort :clap: .

Sinon un domaine ça dépend d'énormément de choses (armée en face, combien de sort, quel lvl du mago, ce qu'il manque dans ton armée, etc) ; sur du maitre sorcier lvl 2 par exemple le plus polyvalent reste à mon avis mort ou bête.

Bête parce qu'il y a LE sort ultime : peur animale (surtout que depuis le dernier Q&R ça permet de bloquer une unité de piéton avec un perso monté dedans), un projo qui sert de temps en temps, un sort de mouvement super pratique et un petit tir de baliste pour faire mal à la cav.

Mort parce qu'il y a 2 projo classiques, un sort de zone, un petit fatalitas et surtout l'excellent dévoreur d'âme pour sniper les persos et régénérer.

Les deux domaines n'ayant en plus que des sorts de valeur de lancement assez faibles, toutes accessibles par un lvl 2 et ses 3 dés.

Finalement un domaine intéressant c'est un domaine qui :

- va permettre à ton mago de ne pas se retrouver inutile suivant les sorts qu'il va chopper (genre tu prends feu et fais 1-6 avec ton mago c'est la loose).

- est suffisamment flexible pour que ton mago ne devienne pas inutile au cours de la partie (parce que son unité se retrouve au cac, parce qu'il doit se planquer et peut plus rien faire, etc).

- va renforcer un point faible de ton armée (chercher les projos si on a rien pour chopper les tirailleurs, de l'immun peur / terreur si on craint la psycho, de l'anti tir, etc).

- va être suffisamment gênant pour le gus en face et avoir assez d'impact sur la partie pour qu'il ait à craindre tes sorts et à ne pas ignorer ton mago.

Sauf avec des Bretonniens qui n'ont pratiquement que des persos montés... Certes la fureur de l'ours permet à la damoiselle de booster une unité d'infanterie (dans une unité d'une quinzaine d'archers tirailleurs avec bannière et musicien j'ai testé ça marche assez bien) mais on ne pourra jamais booster un paladin (sauf si il est à pied mais bon ce n'est pas si fréquent).

C'est bête parce que l'autre domaine des Bretonniens est la Vie (et je suis une fois tombé sur les sorts "Maîtresse des marais" et "Vent hurlant" face à des démons... dommage !

De plus à moins d'avoir un moyen d'arriver rapidement près de l'ennemi la portée de 24 pas (avec ligne de vue) pour lancer le sort "seigneur de la pluie" fait qu'on le lance rarement sur une unité type machine de guerre ou tir puissant de fond de table (je l'aurais bien lancé sur des jezzails mais le temps d'arriver près d'eux sans mourir....le trébuchet est plus efficace pour les empêcher de tirer !).

Bref, je suis assez déçus de ces deux domaines de magie qui sont beaucoup trop aléatoires avec des tas de sorts inutiles face à certains adversaires.

Au moins le Feu ça ne trahit jamais son homme ! Avec ça on est certain d'avoir un sort utile tout au mong de la partie.

D'autant que si certains sorts sont cruciaux à certains moments seulement il y a toutes les chances qu'ils soient annulés par des parchemins... Vu qu'on ne les lancera pas vraiment avant l'ennemi aura encore ses parchemins.

Pour des sorciers de niveau 2 il faut vraiment être attentifs à tous les sorts (et surtout comme cela a été dit au premier de la liste, qu'on aura alors toujours le choix de prendre si on tombe sur un sort inutile)

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  • 1 mois après...
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