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Adeptus Arbitres


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ARSENAL :

Fusil arbitres :

18 pas F4 PA 5 Assaut 1

ou 12 pas F4 PA- Assaut 2

Matraque électrique :

Arme de corps à corps tout jet pour blesser donnant un 6 est considéré comme fait par une arme énergétique

Masse électrique :

Matraque électrique à 2 mains frappant à F*2 et Init 1.

TRANSPORT :

Castigator 45

CT 4 Blindages 11 10 10

Transport : Jusqu'à 12 figurines.

Equipement :

- Mitrailleuse sur pivot

- Bouclier anti-émeute

Options :

- Remplacer la mitrailleuse par :

-- Fulgurant (+5)

-- Bolter lourd (+15)

-- Multi-fuseur (+15)

LISTE D'ARMEE :

QG :

0-1 Juge 75

5 5 3 3 3 4 4 10

Armure carapace, Fusil Arbitres

Règles spéciales : Personnage indépendant, Présence charismatique, Volonté de fer

Présence charismatique : Toute unité de l'armée ayant une ligne de vue sur le juge réusiira automatiquement tout ses test de moral et de pilonnage. En revanche au moment où le juge est tué toute unité de l'armée doit passer un test de moral.

Prévot 50

5 5 3 3 2 4 3 9

Armure carapace, Fusil Arbitres

Règles spéciales : Personnage indépendant

Equipe QG 90

4 4 3 3 1 3 2 8

5 Vétérans

Armure carapace, Fusil Arbitres

Options :

- Toute l'escouade peut échanger gratuitement ses fusils contre des matraques électriques et des boucliers répressifs

- Toute l'escouade peut monter sur des motos avec bolters jumelés (+70)

- Changé un en détective (+35). Il peut alors avoir une arme de force et pistolet bolter (+25).

- Changé un en médic (+20) équipé d'un medipack (Gagne insensible à la douleur)

- Un vétéran peut porter une radio de commandement (+10)

- Les vétérans peuvent remplacer leur fusil arbitres par :

-- Bouclier répressif et matraque électrique (gratuit)

-- Lance-flamme (+5)

-- Fuseurs (+10)

-- Lance-plasma (+15)

- Peut embarquer dans un castigator (+45)

Règles spéciales : Psyker (Détective)

Le détective est un psyker qui a un des pouvoirs suivants :

- Bouclier des justes : L'unité du psyker obtient une sauvegarde invulnérable à 5+ jusqu'à son prochain tour.

- Châtiment des impies : Ce pouvoir fonctionne comme une arme de tir avec : Soufle pas F5 PA4 Assaut 1

- Bénie soit les justes : L'unité du psyker gagne +1 pour toucher au corps à corps ou à distance jusqu'à son prochain tour.

Elites :

Equipe de choc 12

4 4 3 3 1 3 1 7

5 à 10 Arbitrators

Matraque électrique, Armure carapace, Bouclier répressif

Options :

- Proctor (+10) (matraque énergétique)

- Un peut porter une radio (+5)

- Jusqu'à 2 masses électriques

- Peut embarquer dans un castigator (+45)

Règles spéciales : Mur de bouclier

Mur de bouclier : Si l'escouade compte au moins 5 figurines, elle peut ériger un mur avec ses boucliers répressifs qui lui confère alors une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs, ecepté les tirs de gabaris, elle doit alors se trouver en formation sérrée.

Equipe de nettoyeurs 12

3 4 3 3 1 3 1 7

5 à 10 Arbitrators

Fusil arbitres, Armure carapace

Options :

- Proctor (+10) (matraque électrique et pistolet bolter)

- Un peut porter une radio (+5)

- 4 au choix :

-- Lance-flamme (+5)

-- Fuseur (+10)

-- Lance plasma (+15)

- Peut embarquer dans un castigator (+45)

0-1 Equipes de tireurs d'élites 25 par équipe

3 4 3 3 1 3 1 7

2 Arbitrators par équipe

1 avec fusil de sniper, l'autre avec fusil arbitres

Jusqu'à 5 équipes par choix.

Règles spéciales : Infiltrateurs, Travail d'équipe

Travail d'équipe : Si le second tireur ne tire pas, le joueur qui contrôle les snipers choisis la figurine blessée par le tir.

Troupes :

Equipe de patrouille 10

3 4 3 3 1 3 1 7

5 à 10 Arbitrators

Fusil arbitres, Armure carapace

Options :

- Proctor (+10) (matraque électrique et pistolet bolter)

- Un peut porter une radio (+5)

- Jusqu'à 1 lance-flamme (+5)

- Jusqu'à 1 mitrailleuse (+5)

- Peut embarquer dans un castigator (+45)

Equipe de combat 11

3 4 3 3 1 3 1 7

5 à 10 Arbitrators

Bolter, Armure carapace

Options :

- Proctor (+10) (matraque électrique et pistolet bolter)

- Un peut porter une radio (+5)

- 2 au choix :

-- Lance-flamme (+5)

-- Fuseur (+10)

-- Lance plasma (+15)

-- Bolter lourd (+10)

-- Lance-missile (+10)

- Peut embarquer dans un castigator (+45)

Vous ne pouvez avoir plus d'équipes de combat que d'équipes de patrouille.

Attaque rapide :

Equipe K9 20 + 7 par chiens

3 4 3 3 1 3 2 8

3 0 4 3 1 4 2 6

1 Proctor et 5 à 15 Chiens

Matraque électrique, Pistolet bolter

Règle spéciale : Maître de meute, Course

Equipe de poursuite rapide 20

3 4 3 3(4) 1 3 1 7

3 à 10 Arbitrators

Moto avec bolters jumelés, Armure carapace, pistolet bolter

Options :

- Proctor (+10) (matraque électrique à la place du pistolet)

- Un peut porter une radio (+5)

- 2 au choix :

-- Lance-flamme (+5)

-- Fuseur (+10)

-- Lance plasma (+15)

Soutiens :

Equipe d'appui 12

3 4 3 3 1 3 1 7

5 à 10 Arbitrators

Bolter, Armure carapace

Options :

- Proctor (+10) (matraque électrique et pistolet bolter)

- Un peut porter une radio (+5)

- 4 au choix :

-- Bolter lourd (+10)

- Autocanon (+10)

-- Lance-missile (+10)

- Peut embarquer dans un castigator (+45)

Platteformes d'armes lourdes 25+arme

3 4 3 3 1 3 1 7

- - - 7 3 - - -

1 plateforme et deux arbitrators

Fusil arbitres, Armure carapace

Jusqu'à 3 plateformes par choix

Armes des plateformes :

- Bolters lourds jumelés (+10)

- Autocanons jumelés (+15)

- Lance-missile jumelés (+20)

- Canons d'assaut jumelés (+25)

- Canons lasers jumelés (+25)

Règles spéciales : Immobiles, Répartitions des tirs, Sauvegarde d'armure à 5+ (Plateforme)

Répartitions des tirs : Sur 1 à 3 c'est la plateforme qui est touchée, Sur 4+ il s'agit des servants. Une plateforme sans servants est retirés comme perte. Si la plateforme est détruite, les servants doivent faire un test de moral, si il reste considérer les comme une unité normale.

Les plateformes sont déployées en même temps mais pas forcément au même endroit et sont considérées comme des unités indépendantes.

Reste à mettre en place l'arsenal.

Merci d'avance pour vos commentaires constructifs.

Modifié par Sokhef, le Prophète de la nuit
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Bonjour,

C'est un très bon début et une très bonne idée que tu as eu, mais il y a un truc qui me chiffonne: pourquoi des arbites de base auront une meilleure CT que les gardes, qui ont pourtant reçu un entraînement militaire ?

Sinon, bonne chance pour la suite.

P.S: le détective est peut-être un peu bill pour 35 points...Non?

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  • 3 semaines après...

Très bien, autant pour moi, j'ai peut-être mal jugé alors...

De plus je n'avais pas bien lu le "UN des pouvoirs suivants" pour le détective, du coup 35 pts c'est bien en fait.

Bon ba c'est pas mal alors manque plus que des personnage spéciaux (genre K2000! )

Knarid,

Modifié par knarid
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