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[GdC]


sharku

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Je poste ici un petit descriptif du domaine de magie de Nurgle. Si vous avez des expériences à faire partager ou des critiques/ajouts à faire, ne vous gênez surtout pas.

Generalités.

Le domaine de magie de Nurgle a une valeur de lancement moyenne de 8.5. La plupart des sorts peuvent donc passer avec un sorcier de lv 2. Néanmoins, étant donné qu’on a là un domaine de magie efficace et du fait de la valeur de lancement plutôt élevée du sort n° 6, il conviendra (si vous axez votre liste d’armée sur une magie offensive) de prendre un lanceur de sort de niveau 4.

Les objets magiques à privilégier sont les mêmes que pour n’importe quel autre domaine de magie du Chaos, à savoir :

1. Le Crâne de Katam, encore plus efficace si vous avez un deuxième lanceur de sort

2. Le familier de sort (pour votre niveau 4). Vous aurez ainsi une chance supplémentaire de tirer le sort n°6.

3. Le familier de pouvoir.

Pour le reste, à vous de voir. Vous avez déjà là les plus indispensables.

Avec ces OM, ainsi qu’avec un magicien lv 4 et un autre lv 2, vous aurez une phase magique déjà bien fournie (à 2000-2250 points).

Personnellement, je réserve mon dernier slot de personnage (en fait on pourrait en mettre un quatrième mais ça devient trop cher en point au format 2000) pour un héro exalté sur destrier qui rejoint 5 chevaliers du chaos. Ainsi, en cas de mésaventure magique (boulet de canon, fiasco, …) j’ai quand même quelque chose de solide pour rivaliser.

L’intérêt de la marque de Nurgle sur les sorciers.

La marque de Nurgle donne un malus de 1 à la CT et à la CC de la figurine qui le prend pour cible. Concernant les sorciers, le -1 à la CC de l’attaquant reste anecdotique. Effectivement, si un Tyran avec son attendrisseur ou un Seigneur Vampire orienté full corps à corps se trouve au contact de votre lanceur de sorts, ce n’est pas ce petit malus qui va le sauver.

Par contre, le -1 à la CT de l’attaquant est précieuse. Il est effectivement très fréquent qu’on essaye de dégommer les sorciers à l’arc, l’arquebuse, arbalète, etc. … Les elfes qui vous touchaient sur du 3+ ne vous toucheront plus que sur du 4+, tous les autres sur du 5+. Cou-plé à leur endurance de 4 et à leur armure du chaos, vos sorciers vont devenir très difficile à tuer au tir.

Les sorts.

Bubons magnifiques (5+)

Ce sort est considéré par beaucoup comme le meilleur sort de Battle, et pour cause :

1. On est sur de l’avoir à toutes les parties (premier sort du domaine).

2. On est sur à 92 % (stat inside ^_^ ) de pouvoir le lancer avec seulement deux dés (prenez le crâne de Katam !), si vous loupez c’est que vous avez fait un fiasco ou que vous avez vraiment pas de bol …

3. C’est un sort « 100% sur ». Pas besoin de lancer un/des dés pour savoir quel sera le résultat. Là, c’est clair : lancement réussi = 1 pv de moins sur la cible.

4. Ce sort n’autorise pas les sauvegardes d’armure.

5. On peut choisir sa cible, même si elle est dans une unité (et paf le champion).

6. Une portée optimale de 24 ps (requiert ligne de vue).

Bref, si on compare le résultat par rapport à la valeur de lancement, c’est le top du top. En plus, c’est un sort qui grillera les DD de l’adversaire car suivant ce qu’on cible, il ne pourra pas se permettre de laisser passer.

Les cibles à privilégier : Champions d’unités, sorciers, cavalerie lourde, porteur de la grande bannière de l’armée, généraux sans save invu (y’en a ? :D )

Les cibles à éviter : Les cibles à pv multiples (Ogres, Géants, Char, TAV), les gros packs d’infanterie à 5-6 points/figurine ne valent pas non plus tellement la peine.

Abondance de chair (7+)

Une régénération ça peut toujours servir, soit en la lançant sur une de vos grosses unités, par exemple celle ou se trouve le sorcier lv 4 pour éviter trop de blessures dues aux machines de guerre ou sur vos chevaliers du Chaos qui seront alors quasiment indestructibles (avec marque de Nurgle ça nous donne une CC6 pour essayer de blesser, suivi de la svg d’armure de 2+ et d’une régen … bonne chance).

Mais il y a encore mieux … qui n’a jamais rêvé d’un géant avec l’équivalant d’un svg invu à 4+ (sauf attaques enflammées bien sûr), qui aurait en fait statistiquement 9 pv au lieu de 6 pv ??

Le point fort de ce sort est qu’il ne reste pas en jeu même si la regen, elle, reste en jeu jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur. Vous n’avez donc pas à vous souciez du fait que votre sorcier ne pourra plus rien faire une fois ce sort lancé.

Déluge d’immondices (8+)

Le seul point négatif de ce sort ? Un peu trop aléatoire. Il faut effectivement réussir à le lancer puis utiliser le dé d’artillerie et risquer un missfire qui, si vous utilisez donc un sorcier marqué de Nurgle dans une unité également marquée de Nurgle, n’aura aucun impact négatif pour vous. Mais bon vous aurez perdu 3 dés de pouvoir pour rien …

Pour le reste, c’est que du bonheur, l’équivalant d’un tir de catapulte de portée 60 ps qui cause 3 D6 de touches de F1, et sans sauvegarde d’armure autorisée.

Le voilà le sort antipacks d’infanterie !

Mais y’a une subtilité, ce sort ne fonctionne pas vraiment comme une machine de guerre habituelle. Effectivement si vous ciblez par exemple un pack de lanciers de l’Empire et que vous faites un hit en plein milieu, ça fera en moyenne deux victimes …bof.

Par contre si vous faites un hit pile entre 3 ou 4 unités de 20-25 Skavens et que votre gabarit les touche toutes (suffit de toucher une fig. !), là ça devient extrêmement intéressant puisque que chaque unité prendra 3 D6 de touches F1 !

Donc si vous êtes doué pour les estimations, ce sort est fait pour vous. Sinon …

Le petit bonus ? vous pouvez lancer ce sort aussi sur des unités au corps à corps, donc si vous avez une unité de Nurgle au contact avec un adversaire vous pouvez envoyez sans rien risquer pour vos propres troupes. Si ce n’est pas le cas, évitez parce que ça risque de faire autant de dégâts chez vous que chez lui.

Les cibles à privilégier : Les gros packs d’infanterie avec E3 ou E4 (change rien), les nuées (E2) et les skinks.

Les cibles à éviter : Tout ce qui a plus que E4 (impossible à blesser). Les unités isolées.

Cloaque de pus (9+)

Le sort parfait contre les Nains et les Bretonniens.

En résumé, plus t’as de save et moins t’as d’Initiative, plus tu meurs.

Dommage, mais logique, ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ayant la règle « Vol » , ça aurait tellement bien de voir les gros dragons avec I2 ou I3 et grosse svg disparaître au tour 2 … Ne fonctionne pas non plus sur les Ethérés. (trop légers semble-t-il :P ).

Difficile d’évaluer ce sort tant il est situationnel, un vrai cauchemar pour le Nains mais ne servira à rien du tout contre les Elfes. Donc ça sera selon vos tirages aux sorts d’adversaires en tournoi.

Les cibles à privilégier : Tout les Nains, et encore plus leur perso qui ont une save améliorée, les chevaliers Bretonniens avec I3 maximum (et y’en a …), le Carrosse noir, tous les Ogres ayant un peu d’armure valent également la peine, les Chars RdT, les Orques noirs. Bref y'a l'embaras du choix.

Les cibles à éviter : Clairement tous les elfes (sauf, sauf … l’Homme-Arbre qui va pas apprécier du tout ! :D )

La question : Comment on fait avec un TAV, pas de valeur d’initiative ?

Malédiction du Lépreux (10+)

Personnellement je trouve que c’est le sort le moins bon de la liste, plutôt cher à lancer et les effets ne sont pas aussi intéressants que ça.

En plus c’est un sort qui reste en jeu, une fois lancé vous ne pourrez plus rien faire avec votre sorcier. Le malus de 1 en force et en endurance est bien sympa, mais je ne pense pas que ça soit réellement ultime comme effet. Et personne ne laissera les caractéristiques de son unité arriver à 0, à moins qu’il ne s’agisse de 6 survivants Gnobblards.

Ce sort pourrait être utile si le gars d’en face n’aligne qu’un seul sorcier lv1 avec ses 2 PAM et qu’on arrive à le liquider au tour 2. A ce moment là, lancer le sort sur son unité la plus chère et attendre qu’une des caractéristique tombe à 0 pour retirer l’unité entière du jeu peut être décisif. Mais bon faut pas trop rêver non plus.

Perso c’est LE sort que j’échange immédiatement avec le sort n° 1 (si je ne l’ai pas encore tiré).

Pourriture glorieuse (12+)

En lançant les dés au début de partie pour tirer les sorts, je prie à chaque fois pour faire un 6 et ainsi obtenir ce sort.

Il est simplement ENORME. Un vrai sort de blast comme on les aime, et on aime :

1. Une portée de 18 ps

2. Des touches qui ignorent les sauvegardes d’armure (une mode chez Nurgle)

3. Un sort qui touche également les unités adverses qui sont au corps à corps.

4. Et surtout on aime …. le D6 de force D6 pour chaque unité dans le rayon de portée.

Bien sur ce sort nécessite un magicien de lv 3 ou 4 pour être serein lors du lancement. Mais si l’adversaire n’a plus de PAM c’est jubilatoire, condition de ne pas lancer deux fois 1 …

Les cibles à privilégier : Tout, étant donné que les svg d’armure sont ignorées.

La combo : placer votre lv 4 sur destrier au sein de l’unité de 5 chevaliers du Chaos avec le héro exalté, ainsi protégé vous avancez de 14 ps lors du premier tour et vous envoyez ce sort, s’il passe c’est bingo !

Salutations Nurgliennes

Modifié par sharku
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Concernant les sorciers, le -1 à la CC de l’attaquant reste anecdotique.

Que les montures ainsi que toutes les CC3 te touchent sur 5+ ( ce qui évite quasiment tout les assassinats combiné à la save du perso ), et que les persos CC6 te touchent sur 4+, c'est anecdotique :D ?

Par contre, le -1 à la CT de l’attaquant est précieuse. Il est effectivement très fréquent qu’on essaye de dégommer les sorciers à l’arc, l’arquebuse, arbalète, etc. …

ça par contre c'est beaucoup plus anecdotique, puisque le sorcier sera quasiment toujours dans une unité de peur de se prendre des tirs de machine ou des projos sur le coin de la figure ... En gros ça t'aidera pour un sorcier solitaire ou contre les longs fusils de hochland.

Bon pour le reste je connais pas le domaine de nurgle ( enfin sauf le premier sort quoi ... :P ) donc je vais m'abstenir de répondre.

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Que les montures ainsi que toutes les CC3 te touchent sur 5+ ( ce qui évite quasiment tout les assassinats combiné à la save du perso ), et que les persos CC6 te touchent sur 4+, c'est anecdotique ?

C'est sur que contre la plupart des troupes de base ça peut être bienvenu, mais contre les exemples que j'ai cités en-dessous ça reste effectivement anecdotique.

ou contre les longs fusils de hochland.

Oui :D , et je suis sur qu'il doit bien avoir quelques autres OM du même accabit dans certaines autres armées ... enfin je ne connais pas tous les OM (ou sorts) de chaque armée/domaine mais ca me semble probable.

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2 précisions: le déluge d'immondice peut avoir une seconde fonction amusante, si tu n'es pas bon en estimation : tu positionnes ton canon apo à coté de ton unité, et tu te sert du sort pour faire une estimation aux petits oignons...

Sinon je ne partage pas ton point de vue sur malédiction du lépreux, car -1 en F et en E, surtout sans ligne de vue et pouvant viser une unité au Cac. c'est très bon. Des maitres de épées à 4 en F, ça fait moins peur, des élus à 3 en F et E, c'est dommage pour le prix qu'ils coutent, et ainsi de suite. Certes ton sorcier doit finir ses lancements par ce sort, mais il y aura d'autre sorciers de l'armée qui sauront profiter du sort. Selon la cible, il vaut même le cout de sacrifier une phase de magie, car un gardien de secret à F4 E4, ça n'a pas de prix...

De plus, tu peux très bien le maintenir pour affaiblir encore l'E de ta victime, lancer les sorts de tes autres sorciers sur elle, puis faire entrer ton sorcier en action...

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mais contre les exemples que j'ai cités en-dessous ça reste effectivement anecdotique.

Le sorcier ne sera que rarement seul ( sauf version sur monture démoniaque, donc la plupart du temps le malus au tir ne sert à rien ( dans une unité non nurgleuse l'adversaire n'a pas le malus pour tirer ).

enfin je ne connais pas tous les OM (ou sorts) de chaque armée/domaine mais ca me semble probable.

Bah la plupart des trucs de ce type sont des sorts en fait ... Il y a juste la serre du chasseur et l'essaim de vif chez les ES, mais ça me semble à peu près tout ( il y a même les dents d'hydre EN qui tapent au corps à corps à distance et qui n'aprécient le -1 CC de la marque de nurgle :lol: ).

tu positionnes ton canon apo à coté de ton unité, et tu te sert du sort pour faire une estimation aux petits oignons...

Bien tordu quand même :lol: Bon ça marche aussi avec les sorts normaux pour peu qu'il y ait un doute sur la distance ( vu que tu seras obligé de mesurer ).

La question : Comment on fait avec un TAV, pas de valeur d’initiative ?

Le TAV n'est affecté que pas les projos ou les sorts qui font des touches avec valeur de force.

En plus c’est un sort qui reste en jeu, une fois lancé vous ne pourrez plus rien faire avec votre sorcier. Le malus de 1 en force et en endurance est bien sympa, mais je ne pense pas que ça soit réellement ultime comme effet. Et personne ne laissera les caractéristiques de son unité arriver à 0, à moins qu’il ne s’agisse de 6 survivants Gnobblards.

ça reste aussi un bon moyen de tuer un gros pavé de zombi ... :clap:

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Les cibles à éviter (par le bubon) : Les cibles à pv multiples (Ogres, Géants, Char, TAV),

De toutes façons, le TAV ignore déjà les sorts sans F définie.

Sinon, pour le fusil de Hochland, ma foi, il n'est déjà pas très utile contre un sorcier du chaos qui a une bonne E et save, donc bon. (Après la mode des sorciers fragiles, ça semble être devenu la mode des sorciers qui encaissent: entre les démons majeurs DDC, les sorciers avec armure du chaos et les slaans...)

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les sorciers du chaos ont toujours été des bêtes de combat par rapport aux autres sorciers "traditionnels" (humain, elfes, nain :clap: )

Mais le Long fusil de Hochland reste trés bon car une fois touché (oui une fois touché) c'est du 4+ et 6+ d'armure seuleemnt

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Bubon est ultime, mais c'est bien le seul du domaine de Nurgle. Sinon, il y a pourriture glorieuse et abondance de chair qui sont vraiment bien, les autres sont plutôt mauvais ou trop spécifiques. Du coup, le sorcier Nurgle, j'aime bien le jouer surtout en Niv1. Quant à jouer un seigneur, autant faire le bourrin et prendre le domaine de Tzeentch et ses gros blasts qui tâchent, ou Cieux et Ombre avec leurs sorts bien pratiques, non ? :clap:

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Bubon est ultime, mais c'est bien le seul du domaine de Nurgle. Sinon, il y a pourriture glorieuse et abondance de chair qui sont vraiment bien, les autres sont plutôt mauvais ou trop spécifiques

Le déluge peut être très dévastateur contre des armées de pack d'infanterie (O&G, Skavens, CV ou Nains), et trouvera toujours une utilité cotre les autres armées (tirailleurs, cavalerie légère). C'est donc également du tout bon, surtout pour la valeur de lancement.

Après c'est vrai que Cloaque ou la Lèpre c'est un peu plus spécifique , voire moins bon.

Du coup, le sorcier Nurgle, j'aime bien le jouer surtout en Niv1

Du coup, tu passeras surtout aucun sort dans un format 2000+. Si t'as qu'un lv 1 avec ses 3 DP et comme y'aura toujours au moins un lv 1 en face avec ses 3 DD est ses deux PAM tu peux oublier. Il aura toujours autant des dés que toi pour faire un résultat égal au tien et dissiper, et s'il se loupe il lui restera les PAM's.

Quant à jouer un seigneur, autant faire le bourrin et prendre le domaine de Tzeentch et ses gros blasts qui tâchent, ou Cieux et Ombre avec leurs sorts bien pratiques, non ?

Ben franchement Tzeentch, ca tâche bien moins que Nurgle ...

Altération funeste : blast pas (trop spécifique, requiert des adversaires avec mauvais Cd)

Pandémonium : blast pas , très bon sort défensif mais pas offensif du tout. En plus ca reste en jeu ... mouais

Appel à la gloire : blast pas non plus, très risqué (100 pv à l'adversaire), reste enjeu ... 12+ :'(

Trahison de Tzeentch : blast pas, sort moyen je trouve (touche pas les perso, ni les immun psychos, et non permis au CàC ... à voir suivant la config de la partie).

Reste le n°1, et là je préfère nettement le n° 1 de Nurgle ...

Et le n° 6 avec sa superbe valeur de lancement de 15+, donc bon ...

Très franchement, en comparant les 3 domaines de magie du nouveau LA GdC, Nurgle est nettement devant Tzeentch ou Slaanesh je trouve.

De toutes façons, le TAV ignore déjà les sorts sans F définie.

Ah ok, je savais pas.

ça reste aussi un bon moyen de tuer un gros pavé de zombi ...

Oui c'est vrai , mais faut 2 tours ... J'hésite parce que le CV en réinvoquera d'autrres en masse juste après, c'est limite gaspiller 3 DP et 1 tour de magie avec un sorcier pour peu de chose au final ...

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A quoi sert ce topic au fait ?

Le domaine de Nurgle est listé dans le livre GdC il suffit de lire et d'utiliser.

Si c'est pour comparer les différentes magie du livre GdC ok.

Mais dans ce cas il faut comparer ce qui est comparable.

=> une liste orientée Tzeentch est plus méchante que Nurgle en magie car les ptit gars de Tzeentch ont +1 pour lancer les sorts et ça change tout (et leur marque est moins chére et en plus ils ont un bonus à l'invu) en magie.

Du coup les sorts de Tzeentch sont plus simples à placer (et puis avec Tentacule de Tzeentch, Sang de Tzeentch et Homoncule siamois ne pas placer un sort à 14+ .... chez moi c'est rare)

Désolé de ne pas du tout partager l'analyse qui tend à dire que le domaine de Nurgle est plus bourrin que celui de Tzeentch.

Je pense sincérement le contraire.

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Si vous avez des expériences à faire partager ou des critiques/ajouts à faire, ne vous gênez surtout pas

Ben c'était le but à la base ...

En fait ce serait pas mal de comparer les 3 domaines de magie (GdC), ce qui pourrait servir de base à un ptit tactica magie du Chaos non ? :'(

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Attention, si slaanesh est loin derriere les autres, ce n'est qu'une quaestion de metagame, quand on sait ce que l'on va affronter comme armée, ca peut tacher violamment, slaanesh (mais faut pas jouer contre démon ou cv, c'est pourquoi c'est nul en tournois ...).

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Le domaine de Slaanesh est monstreux sauf son sort 1 qui est nettement en dessous des autres, mais effectivement y'a au moins 3 armées qui s'en tapent le coquillard, et ca c'est un vrai problème. Surtout que les sorciers ont l'obligation d'utiliser la magie de leur marque.

Contre plein d'armées le sort 3 par exemple permet au chaos de gérer énormément de choses bien qu'il soit délicat a passer, tout comme le 4.

Le sort 5 permet de filer la peur a une unité, c'est pas mal, afin d'éviter une charge ou une fuite auto pu+ peur, apres il est déja présent dans 2 domaines du livre et je regrette qu'on n'ait pas plus original. ou mieux un blast 2D6 F4 :wub:

Les sorts 6 sont symptomatiques de 3 magies aussi fortes l'une que l'autre.

Le sort de nurgle a une portée tres forte pour un sort qui prend toutes les unités, mais il comporte une grande part d'aléatoire.

La faille infernale est loin d'être aussi rentable qu'on le dirait, 7 touches F7 de moyenne c'est imba contre une cavalerie lourde ou un monstre, mais il est extremement difficile à lancer. Faut griller 4 dé et on la passe qu'une fois sur 2. Un peu plus avec l'homoncule. Son effet de méga force est extra bien sur mais il reste rare. et faut pas le faire contre un TAV ^^

Le coma extatique de slaanesh est tres puissant dans son genre. Ok vous flinguerez pas un stégadon, mais que ce soit un pavé de flagellants ou de chevaliers bretonniens, vous pouvez réduire n'importe quelle unité.

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Le domaine de Slaanesh est monstreux sauf son sort 1 qui est nettement en dessous des autres, mais effectivement y'a au moins 3 armées qui s'en tapent le coquillard, et ca c'est un vrai problème. Surtout que les sorciers ont l'obligation d'utiliser la magie de leur marque.

Le problème étant surtout que ces armées sont surreprésentées en tournoi (malheureusment pour l'intérêt du jeu). Et je dirais même qu'il y en a plus de 3: RdT, CV et Démons certes, mais aussi les ES qui sortent souvent une grande majorité de troupes immunisées psycho.

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