Sakartoune Posté(e) le 9 avril 2010 Auteur Partager Posté(e) le 9 avril 2010 afin de redynamiser un peu ce topic, je vais lettre ici les listes de recrutement des unités. La symbiose : QG Psycholiche 65 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 3 4 3 3 4 2 2 10 3+(i) Equipement : La psycholiche est équipé d’une arme de corps à corps, d’un colt et d’un bouclier psychique Bouclier psychique : Il confère au psycholiche une sauvegarde invulnérable à 3+. Options : Elle peut remplacer son arme de corps à corps pas une arme de force pour plus 15 pts et son colt par un mousquet pour +8 pts. Elle peut être équipé d’un pendentif d’outremonde pour +10 pts, Pouvoirs psychiques : La psycholiche peut être équipé de n’importe quel nombre de Pouvoirs psychiques. Règles spéciales : Maître de la terreur, Animateur de cadavres, Peur, Personnage indépendant, Insensible à la douleur, Guerrier éternel, Psyker puissant. Conclave de Psychomanciens 28 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 4 2 3 1 8 5+(i) Taille d’unité : 2-5 Equipement : Chaque psychomancien est équipé d’une arme de corps à corps et d’un colt. Bouclier psychique : Il confère au psychomancien une sauvegarde invulnérable à 5+. Options : Chaque psychomancien peut remplacer son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts et son colt par un mousquet pour +8 pts. Chaque psychomancien peut remplacer son arme de corps à corps et son colt par un lance grenades toxiques pour +8 pts, une sulfateuse pour +15 pts, un fusil rouillé ou un bolter d’hier gratuitement. Chaque psychomancien peut recevoir une armure carapace pour +20 pts, il ne peut plus alors se joindre à un conclave et aura une pénalité de +1 à son jet psychique. Pouvoirs psychiques : Chaque Psychomancien peut être équipé de deux Pouvoirs psychiques maximum. Règles spéciales : Sans peur, Animateur de cadavre, Conclave. Elite Zombies Pestiférés 10 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 0 4 4 1 2 2 5 5+ Taille d’unité : 20-30 Règles spéciales : Attaque Empoisonnée (5), Insensible à la douleur, Morts vivants, Peste. Créatures zombies 25 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 2 5(7) 5 2 1 2 8 5+ Taille d’unité : 3-8 Equipement Armes très lourdes Option: Peuvent être équipé avec des sulfateuses pour + 15 pts/fig. Jusqu’à 2 Créatures zombies peuvent échanger leur sulfateuse contre un tromblon pour +5 pts ou une baliste à charges pour +15 pts Règles spéciales : Insensible à la douleur, Morts vivants, Unité importante. Syrènes 15 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 4 1 4 1 10 4+ Taille d’unité : 3-10 Equipement : Bouclier psychique : Il confère aux syrènes une sauvegarde invulnérable à 5+. Règles spéciales : Parasite, Le choeur. Troupe Zombies 4 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 2 0 3 3 1 1 1 3 - Taille d’unité : 30-40 Règles spéciales Attaque Empoisonnée (6), Mort-vivants. Zombies rachitiques 2 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 1 0 2 2 1 1 1 3 - Taille d’unité : 40-50 Règles spéciales Mort-vivants, Vraiment faibles, Insignifiants. Attaque rapide Meute animée 6 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 0 4 3 1 3 1 5 5+ Taille d’unité : 3-10 Règles spéciales : Attaque Empoisonnée (6), Morts vivants, Bêtes. Soutien Golem mécanique 75 pts CC CT F Av Coté Ar I A 3 2 5 12 11 11 1 3 Le golem peut recevoir l’amélioration hérissé de pointes. Règles spéciales : Arme aléatoire, Bouclier psychique, Maintient. La science du sang QG Parrain de sang 95 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 5 5 4 5 3 5 3 10 3+ Equipement : Armure énergétique, Arme énergétique, Pistolet laser. Options : Le parrain de sang peut échanger son pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts. Le parrain de sang peut échanger son arme énergétique et son pistolet laser contre un bolter lourd pour +15 pts, un fuseur pour + 15 pts ou un lance grenades pour +10 pts. Le parrain de sang peut être équipé d’une charge de démolition pour +20 pts, et un champ réfracteur pour + 10 pts. Drogues : Le parrain de sang peut être équipé des drogues suivantes : - Nano-machines +25 pts -Giga-amphétamines +5 pts Suite : Le parrain de sang peut être suivit de 10 à 15 Vampires comme gardes du corps. (cf p. 19 pour les caractéristiques des vampires.) Ils peuvent embarquer dans une ambulance pour +35 pts Règles spéciales : Sans peur, Personnage indépendant, Régénération sanguinaire, Guerrier éternel. Vampire assoiffé 90 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 6 3 6 4 2 6 4 9 4+ Equipement : Armure carapace, Arme énergétique, Pistolet laser, Cape de camouflage. Options : Le vampire assoiffé peut échanger son pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts. Le vampire assoiffé peut échanger son arme énergétique contre une lame sépulcrale pour + 10 pts. Le vampire assoiffé peut être équipé d’une charge de démolition pour +20 pts. Drogues : Le vampire assoiffé peut être équipé des drogues suivantes : - Troisième oeil +10 pts - Psychapaisie +15 pts Suite : Le vampire assoiffé peut-être suivit de 6 à 11 Lames de sang comme suite. (cf p. 20 pour les caractéristiques des lames de sang) Ils sont alors équipés de capes de camouflage et coûtent donc 22 pts l’un. Règles spéciales : Peur, Sans peur, Personnage indépendant, Régénération sanguinaire, Infiltration. Plasmotraficant 65 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 3 2 4 2 9 5+ Equipement : Cerveau bras, Gilet pare-balles, pistolet laser et arme de corps à corps. Options : Le plasmotraficant peut remplacer son pistolet laser par un pistolet bolter pour +2 pts Même s’il rejoint l’unité, le plasmotraficant ne subit jamais les effets des drogues expérimentales; en effet il est assez censé pour ne pas s’injecter de produit dont il n’est pas sûr. Règles spéciales : Sans peur, Personnage indépendant, Régénération sanguinaire, Spécialiste du sang, Drogues expérimentales. Elite Vampires 20 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 5 4 1 5 2 9 5+ Leader 4 3 5 4 1 5 3 9 5+ Taille d’unité : 10-15 Equipement : Les vampires sont équipés de gilets pare-balles, d’armes de corps à corps et de pistolets laser. Options : Tous les vampires peuvent remplacer leur pistolet laser par un pistolet bolter pour +1 pt par figurine et son arme de corps à corps par une arme perforante pour +2 pts par figurine. Jusqu’à 2 vampires peuvent remplacer leur arme de corps à corps par une arme très lourde. Ils perdent alors le bonus de +1 attaque donné par le pistolet. Jusqu’à 2 vampires peuvent remplacer leur pistolet laser et leur arme de corps à corps par un fuseur pour +10 pts par figurine ou une sulfateuse pour +10 pts par figurine. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 pt par figurine et de grenades antichar pour +2 pts par figurine. L’unité peut être équipé d’armures carapaces pour +5 pts par figurine. Un membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Il peut remplacer son pistolet laser par un pistolet bolter pour +1 pt ou un pistolet plasma pour +10 pts. Il peut échanger son arme de corps à corps contre une arme perforante pour +2 pts ou une arme énergétique pour +10 pts. Si l’unité comprend 12 figurine ou moins, elle peut embarquer dans une ambulance pour +35 points. Règles spéciales : Peur, Sans peur, Régénération sanguinaire, En manque. Lames de sang 20 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 5 3 5 4 1 5 2 9 5+ Leader 5 3 5 4 1 5 3 9 5+ Taille d’unité : 6-12 Equipement : Les lames de sang sont équipées de gilets par-balles, d’armes de corps à corps et de pistolets laser. Options : Toute l’unité peut remplacer son pistolet laser par un pistolet bolter pour +1 pt par figurine et son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts par figurine. Jusqu’à 2 lames peuvent remplacer leur Pistolet laser par un pistolet plasma pour+10 pts par figurines. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine. Un membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Il peut remplacer son pistolet laser contre un pistolet plasma pour +10 pts. Il peut remplacer son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts ou une lame sépulcrale pour +15 pts. Règles spéciales : Peur, Sans peur, Régénération sanguinaire, Infiltration, En manque. Transport dédié Ambulance 35 pts CT Av Coté Ar 3 11 10 10 Armement : Une mitrailleuse en tourelle. Options: La mitrailleuse peut être remplacée par : - Un lance roquettes Gratuit Le véhicule peut recevoir les modifications suivantes : Projecteur, Hérissé de pointes. Type de véhicule : Véhicule découvert, Transport de troupe (12 places) Règles spéciales : Transport de sang Troupe Furies assoiffées 6 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 2 1 5 1 6 6+ Leader 4 3 3 2 1 5 2 6 6+ Taille d’unité : 10-15 Equipement : Les furies sont équipés de protections minimales, de deux armes de corps à corps. Options : Toute l’unité peut remplacer son arme de corps à corps par une arme perforante pour +2 points par figurine. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine. Une membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Elle peut remplacer son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts. Si l’unité comprend 12 figurines ou moins, elle peut embarquer dans une ambulance pour +35 points. Règles spéciales : Régénération sanguinaire, En manque, Charme fatal. Junkies sanguinaires 5 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 2 1 3 1 6 5+ Leader 3 3 3 2 1 3 2 6 5+ Taille d’unité : 10-15 Equipement : Les junkies sanguinaires sont équipés de gilets pare-balles, d’armes de corps à corps et de pistolets laser. Options : Jusqu’à 2 junkies peuvent remplacer leur arme de corps à corps par une arme très lourde. Ils perdent alors le bonus de +1 attaque donné par le pistolet. Jusqu’à 2 junkies peuvent remplacer leur pistolet laser et leur arme de corps à corps par une mitrailleuse ou un lance grenades pour +10 pts par figurine ou un lance roquette pour +15 pts par figurine. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 pt par figurine et de grenades antichar pour +2 pts par figurine. Un membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Il peut remplacer son arme de corps à corps par un arme perforante pour +2 pts et son pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts. Si l’unité comprend 12 figurine ou moins, elle peut embarquer dans une ambulance pour +35 points. Règles spéciales : Régénération sanguinaire, En manque. Attaque rapide Moissonneurs 57 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 5 4(5) 1 4 2 9 5+ Leader 4 4 5 4(5) 1 4 3 9 5+ Taille d’unité : 3-8 Equipement : Les motos sont équipées de sulfateuses jumelées, les pilotes portes de grandes faux (comptent comme des arme très lourdes) et un gilet pare-balles. Options : Jusqu’à 1 moto par groupe de 4 motos peut remplacer sa sulfateuse jumelée par un lance roquette et un fusil laser pour +5 pts par figurine. L’un des membre de l’unité peut être promu leader, il peut alors remplacer sa sulfateuse par un lance-grenades gratuitement. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 pt par figurine et de grenades antichar pour +2 pts par figurine. Règles spéciales Peur, Sans peur, Régénération sanguinaire, Camé de la vitesse. Charognards 9 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 4 3 1 4 2 8 5+ Leader 4 3 4 3 1 4 3 8 5+ Taille d’unité : 6-12 Equipement : Les charognards sont équipés de gilets pare-balles, d’armes de corps à corps et de pistolets laser. Options : L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 pt par figurine et de grenades antichar pour +2 pts par figurine. Un membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Règles spéciales : Course, Bond, Charge féroce, Régénération sanguinaire, Peur, En manque, Affamés. Eperonneurs 80 pts CT Av Coté Ar 3 12 10 10 Type : Véhicule rapide, Découvert Escadron : Les Eperonneurs sont déployées en escadron de 1 à 3 modeles Equipement : Une sulfateuse fixe à l’avant. Options : Chaque véhicule de l’escadron peut recevoir les améliorations de véhicule suivantes: -Projecteur -Fumigène Règles spéciales : Par-buffle Soutien Garou 120 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 0 4 4 4 3 2 8 4+ Equipement : Le garou est initialement équipe d’une arme de corps à corps et d’un pistolet laser. Règles spéciales : Peur, Sans peur, Régénération sanguinaire, Arme perforante, Furie sanguinaire. Skunk 120 pts CT Av Coté Ar 3 12 11 10 Type : Char. Equipement : - Mitrailleuse sur pivot - Fusée Hallucinatoires - Fusée purée de pois Options : Aspic 120 pts CT Av Coté Ar 3 12 10 10 Type : Char. Equipement : - Sulfateuse frontale - Jet toxique Options : L'esprit de mort QG Seigneur de la non vie 195 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 5 5 4 3 3 10 3+ Equipement : Lame sépulcrale, Armure énergétique, Pistolet bolter, grenades à fragmentation et antichar et holo-champ (sauvegarde à 4+ invulnérable). Suite : Le seigneur de la non vie est accompagné d’une suite de 5 revenants, ils disposent de toutes les options d’équipement données en page XX. Option : Le seigneur de la non vie peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma pour +15 pts ou un diabolo pour +25 pts. Il peut remplacer sa lame sépulcrale par un gantelet énergétique pour + 5 pts. La suite du seigneur de la non vie peut recevoir de 1 à 5 revenants supplémentaires pour 21 pts par revenants. Le seigneur de la non vie et sa suite peuvent embarquer dans une chimère pour +55 pts. Règles spéciales: Peur, Personnage indépendant, Esprit vengeur, Sans peur, Libération de l’esprit, Mort. Capitaine de la non vie 60 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 4 5 2 2 2 7 3+ Equipement : Lame sépulcrale, Armure énergétique, Pistolet bolter, grenades à fragmentation et antichar et holo-champ (sauvegarde à 4+ invulnérable). Option : Le seigneur de la non vie peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma pour +15 pts. Il peut remplacer sa lame sépulcrale par un gantelet énergétique pour + 5 pts. Règles spéciales: Peur, Personnage indépendant, Esprit vengeur, Sans peur, Mort. Sergent de la milice 35 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 3 2 4 3 9 5+ Equipement : Gilet pare-balles, Pistolet Bolter, Arme de corps à corps, grenades à fragmentations. Options : Le sergent de la milice peut échanger son pistolet bolter par un pistolet plasma pour + 10 pts. Il peut remplacer son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts ou un gantelet énergétique pour +15 pts. Il peut être équipé d’une charge de démolition pour +10 pts, de grenades antichar pour +1 pt ou d’une armure carapace pour + 5 pts. Règles spéciales : Personnage indépendant Elite Revenant 21 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 4 4 1 4 2 9 3+ caporal 4 3 4 4 1 4 3 9 3+ Taille d’unité : 5-15 Equipement : Les revenants sont équipés d’armures énergétiques, de lames maudites et de pistolets bolters. Options : L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation et antichar pour +2 point par figurine. Un membre de l’unité peut être promu caporal pour +15 pts. Il peut remplacer sa lame maudite par une lame sépulcrale pour +10 pts. Jusqu’à 2 membres de l’unité peuvent remplacer leur pistolet bolter par un fuseur pour +10 pts ou un lance grenades ou un lance grenades toxiques pour + 5 pts. Si l’unité comprend 12 figurine ou moins, elle peut embarquer dans une chimère pour +55 pts. Règles spéciales : Peur, Esprit vengeur, Sans peur, Loyauté indéfectibles. Gardes de palais 10 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 1 4 1 9 4+ caporal 4 4 3 3 1 4 2 9 4+ Taille d’unité : 5-10 Equipement : Les Gardes du palais sont équipés d’armures carapace, de bolter et de grenades antichar Options : Un membre de l’unité peut être promu caporal pour +15 pts. Il peut remplacer son bolter par une arme énergétique et un pistolet plasma pour +20 pts. Jusqu’à 2 membres de l’unité peuvent remplacer leur bolter par un Bolter lourd pour +5 pts ou un canon laser pour +15 pts. Un membre de l’unité peut porter la bannière de la famille pour +10 pts. L’unité peut embarquer dans une chimère pour +55 pts. Règles spéciales : Résolu Troupe Domestiques 4 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 2 2 3 3 1 3 1 5 6+ caporal 3 3 3 3 1 3 2 5 6+ Taille d’unité : 10-20 Equipement : Les domestiques sont équipés de fusils à pompe. Options : Un membre de l’unité peut être promu caporal pour +15 pts. Il peut remplacer son Fusil à pompe par un bolter pour +2 pts. Il peut être équipé d’un gantelet énergétique pour +15 pts ou d’une arme énergétique pour +10 pts. Jusqu’à 2 membres de l’unité peuvent remplacer leur fusil à pompe par un fuseur pour +10 pts ou un lance grenades ou un lance grenades toxiques pour + 5 pts. Milicien 5 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ caporal 3 3 3 3 1 3 2 7 5+ Taille d’unité : 10-20 Equipement : La milice est équipée de fusils laser, d’armes de corps à corps et de gilets pare-balles. Options : Un membre de l’unité peut être promu caporal pour +10 pts. Il peut remplacer son Fusil laser par un bolter pour +1 pts. Jusqu’à 2 membres de l’unité peuvent remplacer leur fusil laser par un fuseur pour +10 pts ou un lance grenades ou un lance grenades toxiques pour + 5 pts. Un seul membre de l’unité peut remplacer son fusil laser contre un canon laser pour +25 pts ou un bolter lourd pour +15 pts. L’unité peut gratuitement remplacer son fusil laser par un pistolet laser. L’unité peut être équipée de grenades à fragmentations pour +1 pts par figurine et/ou de grenades antichar pour +2 pts par figurine. Si l’unité comprend 12 figurines ou moins, elle peut embarquer dans une chimère pour +55 pts. Transport dédiés Chimère 55 pts CT Av Coté Ar 3 11 10 10 Type : Transport 12 places (char) Postes de tir : Une écoutille permettant à 5 tireurs de prendre place. Point d’accès : 1 seul à l’arrière du véhicule Armement : Multi-laser, Bolter lourd, Spots, Lance grenades fumigènes. Options : Le multi-laser peut être remplacé par un bolter lourd gratuitement La chimère peut recevoir les améliorations de véhicule suivantes : -Projecteurs -Blindage renforcé -Lame de bulldozer -Filets de camouflages Règles spéciales : Amphibie. Dragonfly 80 pts CT Av Coté Ar 3 12 11 10 Type : Atigrave Poste de tir : Une porte de chaque côté permettant chacune à deux tireur d’utiliser leurs armes. Armement : Un bolter jumelé sur pivot à l’avant Capacité d’équipage : 10 Wyvern 80 pts CT Av Coté Ar 3 13 11 13 Type : Atigrave Armement : Un autocanon jumelé sur pivot à l’avant Capacité d’équipage : 20 Options : Règles Spéciales : Frappe en profondeur, Scout, Grav-chute. Attaque rapide Jeep 40 pts/Jeep CT Av Coté Ar 3 10 10 10 Escadron : Les jeep sont déployées en escadron de 1 à 3 modeles Equipement : Mitrailleuse sur pivot et une sulfateuse fixe à l’avant. Options : Chaque jeep peut remplacer sa sulfateuse par un bolter lourd pour +5 pts ou un lance roquettes gratuitement. Chaque jeep peut remplacer sa mitrailleuse par un autocanon gratuitement ou par un canon laser pour +15 pts. Chaque véhicule de l’escadron peut recevoir les améliorations de véhicule suivantes: -Projecteur -Blindage renforcé -Filets de camouflage Type : Véhicule découvert, Rapide. Cocatrix 155 pts CT Av Coté Ar 4 12 12 12 Type : antigrave Armement : - Missiles morning star - Gatling légère sur pivot à l’avant - Missiles antichars jumelés Eperviers 24 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 1 4 1 9 4+ caporal 4 4 3 3 1 4 2 9 4+ Taille d’unité : 8-15 Equipement : Mauser gun, Grenades frag, Grenades antichar, Armure carapace, Réacteurs dorsaux. Option : Un membre de l’unita peut être promu caporal pour +15 points. il peut remplacer son Mauser gun par un Diabolo et une Arme énergétique pour +15 points. Il peut être équipé d’une charge de démolition pour +10 points. Soutien Stégadon 125 pts CT Av Coté Ar 3 13 12 11 Type : Char Armement : Obusier sur tourelle, autocanon de coque à l’avant et Lance grenades fumigènes. Options : L’obusier peut être remplacé par une batterie de canons d’assaut jumelés ou une batterie de canons laser jumelés gratuitement. L’autocanon peut être remplacé par une bolter lourd ou un canon d’assaut gratuitement. Le blindé peut être équipé des deux tourelles latérales réparties de chaque côté du véhicule. Elle peuvent être équipées de canons laser pour +50 pts, de bolter lourds pour +30 pts ou de canons d’assaut pour +10 pts. Le blindé peut recevoir les amélioration suivantes : -Projecteurs -Lame de bulldozer -Filets de camouflage -Blindage renforcé Equipes d’armes lourdes 60 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ Taille d’unité : 3 équipes Equipement : Armes de corps à corps, Pistolets laser, Mortiers et Gilets pare-balles. Options : Les mortiers peuvent être remplacer par : -Bolter-lourd ou autocanon 5 pts -Canon laser 15 pts L’escouade peut être équipée de grenades anti-char pour +5 pts. Armure T-REX 150 pts CC CT F Av Coté Ar I A -* -* 4 (8) 13 12 10 -* 2 *Fonction du pilote Equipement : Arme de corps à corps de dreadnought et autocanon. Options : - L’autocanon et l’arme de corps à corps de l’armure T-REX peuvent être remplacés par des Méga griffes gratuitement. Elles peuvent être équipées d’un fuseur jumelé pour + 18 points. - L’autocanon peut être échangé contre un canon laser pour ou un lance plasma lourd pour + 20 points. Règles spéciales : Marcheur, Piloté, Système de sécurité, Bouclier répulsif. OUfffff, vous êtes à la fin. voilà, y a des manques d'options, et surement d'autres problèmes, donc n'hésitez pas à critiquer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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