Ouarion Posté(e) le 2 avril 2009 Partager Posté(e) le 2 avril 2009 (modifié) Comme les zergs et les tyranides sont plus ou moins liés pour leurs ressemblance, je me suis dit que ça serai cool de faire intervenir Kerrigan, femme-zerg de mener une armée de tyranide. QG Kerrigan 175pts CC CT F E PV I A Cd Svg 6 5 5 4 4 6 4 10 3+/5+ invu Type d'unité : infanterie Equipement griffe (arme de base perforante) régles spéciales La reine de pique : Kerrigan est une créature sypnase et psyker dont elle possède le pouvoir suivant éclairs : tir qui nécessite test psychique, une fois réussi l'arme a les profits suivant porté F PA éclairs 24ps 3 - assaut 1, grand gabarit Mucus : Au lieux d'effectuer de sprint ou tir psychique, Kerrigan peut envoyer un mucus qui immobilise l'ennemie quelque instant. Cette capacité à une porté de 24ps, placer le petit gabarit sur l'unité visée. Un fois le jet de déviation faite, toute figurines touché doivent faire un test de pillonage avec un malus de -3. Manipulatrice : Kerrigan est un être très manipulatrice, si vous faite une partie avec des alliés, choisisez un joueur alliés et lancer chacun un dés. Si votre résultat est supérieur ou égale à celui de votre alliés, vous pouvez contrôler une unité de son armée. Camouflage : En tant que ex-fantôme, Kerrigan peut devenir temporairement invisible, pour représenter cela elle a donc discrétion maître stratège : Kerrigan est une très fine stratège, tant qu'elle est en vie vous avez un bonus de +1 en jet de réserve. alors qu'en dite vous? Modifié le 2 avril 2009 par Ouarion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gruthmerg eul'découpeur Posté(e) le 4 avril 2009 Partager Posté(e) le 4 avril 2009 Ca peut être marrant mais je modifierai la règle manipulatrice. Au delà de la faute de français, elle est manipulatrice, c'est donc un être manipulateur, il faudrait que cela ne soit pas une règle désavantageant ton allié. Surtout que l'intérêt est limité : "- Oh, bah je controle ton escouade ! - En même temps il aurait suffit de me demander ..." L'idée serait plutot ça : Notez sur un morceau de papier un choix troupe adverse. Au début de l'un des tours de votre adversaire vous pouvez révéler votre choix, à condition que l'unité ne soit pas accompagnée par un personnage indépendant. Lancez alors 1d6 : 1 "Ah ils croyaient nous avoir eu ?!" : l'unité peut effectuer un tir supplémentaire ou gagner +1A pendant ce tour 2-3 "Mais qu'est ce que c'est que ces ordres à la *** ?" : l'unité est désorientée et ne fera rien pendant ce tour, sauf riposter au corps à corps. 4-5 "Les Tyranides sont nos amis !" : Vous prenez le controle de l'unité pour ce tour, si une figurine tyranide l'attaque cet effet prend fin et l'unité sera détruite à la fin du tour. 6 "Les notres nous ont trahi !" L'unité passe immédiatement dans votre camp. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Creed666 Posté(e) le 4 avril 2009 Partager Posté(e) le 4 avril 2009 Bonjour, L'idée du mucus est bonne, mais je l'aurai plutot mis comme le canon du thunderfire. Contre un test de pouvoir psy réussi, elle projète le mucus et l'unité compte comme étant en terrain diff jusqu'à la fin de son tour. Dans le jeu, le mucus ralentissait les unités, mais ne les bloquait pas. Creed Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ouarion Posté(e) le 4 avril 2009 Auteur Partager Posté(e) le 4 avril 2009 Bonjour,L'idée du mucus est bonne, mais je l'aurai plutot mis comme le canon du thunderfire. Contre un test de pouvoir psy réussi, elle projète le mucus et l'unité compte comme étant en terrain diff jusqu'à la fin de son tour. Dans le jeu, le mucus ralentissait les unités, mais ne les bloquait pas. Bonne remarque, mais je pense que test psychique n'est pas necessaire puisque c'est naturelle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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