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MJ qui se laisse bouffer, à l'aide !!


Virglum

Messages recommandés

Invité von Schreck

On fait une pause pour manger... une petite demie heure en général.

J'aime pas trop les paquets de chips et les cartons de pizza au milieu de la table de jeu...

J'ai dit "un peu pris le pas sur le bourrinage"... En gros, avant, on buttait et on causait ensuite, maintenant on cause avant aussi...

Modifié par von Schreck
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Invité lanosaure
Faut-il arrêter cinq minutes le temps de faire une pause dîner lors d'une séance de jeu de rôles et reprendre ensuite pour que tout le monde en profite ? Tiens, ça serait pas mal ça. Vous faites comment vous ? D'habitude, nous, on laisse des trucs à piocher au milieu de la table.

Le repas peut être un élément intéressant pour le RP, mais attention aux dérives. Je me souviens (je trouve que je me souviens beaucoup ici, je dois commencer à radoter :whistling: ) d'une partie de captain vaudou que le MJ avait voulu démarrer dans une taverne bouteilles de rhum à l'appui pour faciliter la mise dans l'ambiance.

hé bien on en est jamais sorti de cette foutue taverne, un des joueurs à même fait un fumble sur son test de résistance à l'alcool et à effectué une trés belle scéance de roleplay avec la cuvette des toilettes, on s'y serait cru!

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Dans mon cas, on picore des trucs petits et froids pendant, on fait une vraie pause bouffe où tout le monde s'arrête et discute puis on reprend en picorant et buvant. (Pas d'alcool ou peu selon les us et coutumes plus ou moins locale)

Qui a dit que le JDR était bon pour la santé? (ah personne^^)

Après introduction de Pizza le Hut ou Chiche le Kébal dans le RP, ça le fait pas trop chez moi :whistling: mais après ça n'engage que moi!

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Pip! mi temps, on éclaircie et on reprend les choses.[...]

Pouet ! raté. Le roleplay se résume t-il à ce que tu décris, ou va t-il au-delà ? Est ce que c'est juste essayer de parler comme Gnüt le barbare, ou s'efforcer de réagir comme le ferait Gnüt le barbare ? Est ce que c'est encore autre chose ? Relis plus haut, et tu vois constamment le terme roleplay confondu avec interprétation. C'est bien, mais insuffisant à mon goût.

Ensuite, durant la "grande période du JDR", en gros de 1985 à1995, il y à eu une scission assez nette entre joueurs roleplay et pousseurs de dés

Pareil, tu peux avoir un comportement très roleplay à une table extrêmement technique, et ce sans une once d'interprétation.

Jouer en mangeant est-il une erreur ?

Tout dépend de toi. Personnellement, j'adhère assez peu : ça prend de la place, ça met des taches partout et ça force à parler la bouche pleine.

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je trouve que je me souviens beaucoup ici, je dois commencer à radoter :whistling:

C'est ça que d'avoir un nom qui rime avec "dinosaure" :wink:

En ce qui me concerne, les breaks avaient lieu plutôt toutes les 2-3 heures de jeu environ (sauf si situation importante) et nous en profitions pour manger, ça permettait aux fumeurs d'assouvir leur vice et à tout le monde de s'aérer la tête avant de décrocher trop souvent en cours de jeu.

Par contre, un de mes amis m'a raconté comment la partie qu'il faisait un jour en tournoi de jeux de rôle avait dégénéré : plutôt que de se conformer au scénar qui ne les inspirait pas, les joueurs ont décidé de monter leur propre entreprise de livraison de pizzas dans les quartiers chauds de Shadowrun. L'histoire ne dit pas s'ils mangeaient de la pizza en même temps B)

EDIT : zut, le squat m'a grillé une partie de mon Edit ci-dessous

Est ce que c'est juste essayer de parler comme Gnüt le barbare, ou s'efforcer de réagir comme le ferait Gnüt le barbare ?

Pardon mais l'un n'implique-t-il pas généralement l'autre ? Je veux dire : si je fais l'effort de parler comme Gnüt, je ne vais pas me contenter de prendre une voix gutturale et de faire des phrases contenant le maximum d'onomatopées (tout dépend évidemment des à-côtés mais je suppose que Gnüt est l'archétype du barbare pas fin qui s'amuse à jeter des enclumes sur les gens). Si je me retrouve en face d'une énigme, je ne vais pas m'écrier "Ah, bon sang mais c'est bien sûr !" mais plutôt du genre "Gnüt a cerveau qui chauffe trop" tout en essayant d'amener mon perso ou les autres du groupe à la réponse (après tout, même le dernier des imbéciles peut avoir un éclair de génie : Chaussette !)

Il est vrai que le RP a comme part intégrante l'interprétation dans la discussion ci-dessus, mais même dans l'intervention de lanosaure où il mentionne qu'il a déjà passé de bonnes soirées sans lancer les dés, a-t-il dit

(ou Cri² d'ailleurs) qu'il fallait bannir les jets de dés ? Bien sûr que non, nous parlons interprétation, mais si un joueur s'embrouille dans ses explications ou s'il ne sait pas se dépêtrer d'une situation verbalement, le MJ n'est pas sadique au point de lui faire foirer sa tentative (normalement X-/ ), ici la technique (si j'ai bien compris ce que tu entends par là, sinon explique-le moi s'il-te-plaît) prend le pas pour tenter de sortir le perso de son interprétation foireuse avec un jet de dé (assorti d'un éventuel malus selon la prestation ou le MJ).

Pouet ! raté. Le roleplay se résume t-il à ce que tu décris, ou va t-il au-delà ?

Alors explique-nous clairement ce qui c'est pour toi car j'ai eu beau relire tes interventions depuis le début pour essayer de ne dire pas trop d'âneries, mais mis à part que tu t'adaptes à la situation autour de la table et que tu laisses tes joueurs décrire les actions au style direct ou indirect (ce qui est très bien, je ne critiques pas, hein ?) sans les forcer à en faire des caisses, je ne vois pas ce que toi, tu considères comme du RP en opposition à ce que peuvent dire fish ou lanosaure (mais pas Cri², ce n'est qu'un méchant extrémiste théatral :P ).

Modifié par Paps
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Allez, pour le gag, je fous la main dans le panier de crabes :

Pareil, tu peux avoir un comportement très roleplay à une table extrêmement technique, et ce sans une once d'interprétation.

Being, et pourtant le "play" me parait à raprocher d'interpretation. Dans le genre "to play a part, an act". Littéralement "jouer un rôle", quoi.

Et même si j'y reviens plus bas, "jouer un rôle" nécessite un minimum d'interpretation. En pratique, ce que tu décris ne ressemble pas pour moi à du RP mais à un demi-RP. prendre des décisions logiques, dans le cadre et le contexte, à la place du personnage, c'est bien, c'est effectivement un minimum aussi. Mais ça ne suffit pas à "jouer un rôle".

Le roleplay <snip> Est ce que c'est juste essayer de parler comme Gnüt le barbare, ou s'efforcer de réagir comme le ferait Gnüt le barbare ?
Pour moi, la réponse est "les deux". C'est aussi con que ça.
Relis plus haut, et tu vois constamment le terme roleplay confondu avec interprétation. C'est bien, mais insuffisant à mon goût.
Asuis presque d'accord.

Si par "interpretation" tu entends "parler comme", effectivement, c'est bien mais pas suffisant, c'est une partie mais pas tout.

En revanche, pour moi, la définition de "interpretation" va plus loin et comprend, de fait, ce que tu définis par "réagir comme le ferait machin".

C'est comme au cinéma ou au théatre : n'importe quel abruti moyen est capable de réciter trois ligne en faisant de vagues mimiques pour représenter des émotions de base. Mais ça n'en fait pas un acteur, ça n'en fait pas une interpretation de rôle.

Et le RP est à rapprocher de ça à mon sens : jouer un rôle comme au théatre, donner vie au personnage. Et ça se fait à la fois en faisant de l'interpretation et à la fois en donnant une cohérence au personnage.

Tieng, prenons un rôle comme un autre pour expliquer le truc : "Rambo", le premier, oeuf corse (c'est pas l'exemple parfait dans le sens oùsque le scenario est un peu capillotracté -le MJ/réalisateur a foiré son coup, là- mais le RP potentiel de RP du personnage, lui, est intéressant en cas d'école).

C'est un personnage un peu fruste qui a des réactions limites mais qui a un passé, un passif, même. Et dont l'apparence et le comportement entrainent des réactions diverses mais souvent à son encontre, comme le montrent les forces de police locales.

Alors, certes, son background défini sa manière de penser, de réagir et ses actions et pour le jouer en RP, il faut en tenir compte et le jouer violent, sur la défensive mais comme un animal acculé, il est agressif du coup. Et le RP fera qu'une fois tabassé par les flics, il va pêter un câble et se retrancher dans la forêt pour tous les crever. C'est ce que tu décris mon Catchan. Et c'est effectivement une base du RP. D'ailleurs, s'il ne réagit pas comme ça, avec cette cohérence interne, le film est fini après qu'il se fasse foutre dehors à coups de pieds au cul.

Mais il ne faut pas oublier l'autre base, l'interpretation. Eh, si le Rambo causait et se comportait comme un banquier (à l'époque, maintenant, ils sont moins en odeur de sainteté, certes), il ne se serait jamais fait tabasser par les flicaillons à l'origine. C'est la seconde base du RP : l'ambiance. Que Rambo soit agressif, à moitié barge, pas fini et tout, c'est bien, mais il faut aussi qu'il ai l'air d'être un clochard, qu'il cause comme un abruti, qu'il pue. Sinon, le film ne marche pas non plus parce qu'il ne se fait pas tabasser et n'a pas de raison de pêter son câble.

Le JdR marche sur ces deux mamelles : l'ambiance et la cohérence.

C'est pour ça que le WFRP1 est mieux que le 2 oùsque l'ambiance est galvaudée et se limite à "des crânes dessinés partout". Une ambiance cheap tue un JdR autant que le fait de ne pas jouer son perso et de se contenter de parler "médiéval".

Bref, j'aurais tendance à dire que je suis d'accord avec vous deux, quoi. Mais à condition que ça soit les deux en même temps.

Sinon, concernant les rôles plus ou moins faciles. Effectivement, même après des années d'expérience, il est toujours plus simple de jouer des rôles proches de soi (l'emmerdeur, dans mon cas). Mais que justement un des intérêts est de jouer d'autres choses, histoire de changer un peu, et même si c'est pas parfait, essayer et continuer à faire des efforts dans le bon sens est largement suffisant plutôt que de se contenter d'un seul type de perso.

le squat

bon, alleï, je vous laisse retourner à vos poutrages

EDIT : Ouéhé. Zavez vu, avec le fish (au fait, j'ai bien aimé ton intervention sur le forum DH oùsque les joueurs doivent enquêter sur leurs propres conneries), on est d'accord, c'est que la vérité, si elle est ailleurs, ne doit pas estre loing.

Modifié par la queue en airain
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Est ce que c'est juste essayer de parler comme Gnüt le barbare, ou s'efforcer de réagir comme le ferait Gnüt le barbare ?

C'est faire en sorte que Gnut le Barbare soit Gnut le Barbare, c'est-à-dire qu'il ne se mette pas à faire de la poésie ou à élaborer un complexe plan tactique tout droit sorti de la tête du joueur.

C'est aussi faire en sorte que le Lord anglais que tu joues ne sorte pas 'Dans ton c**!" à chaque fois que quelqu'un lui demande "où...?". Oui c'est le joueur qui le fait, mais dans le jeu ça sort de la bouche du noble...

En gros le joueur contrôle le personnage, mais il l'incarne aussi de temps en temps, et dans ces moments c'est au joueur de respecter la nature du personnage.

Se priver de cette incarnation, c'est couper tout un pan du JdR. Si le joueur n'entre jamais dans la peau du perso, je ne vois pas l'intérêt de jouer à du vrai JdR, suffit d'aller faire mumuse sur des serveurs avec des millions d'autres gens abrutis devant leur écran...

C'est cette incarnation, cette interprétation qui crée un réel lien personnage - joueur et qui bêtement fait exister le personnage. Sans cet équilibre, le joueur écrase le personnage qui du coup n'est plus qu'un outil, juste un simple amas de caractéristiques sans âme.

mais si un joueur s'embrouille dans ses explications ou s'il ne sait pas se dépêtrer d'une situation verbalement, le MJ n'est pas sadique au point de lui faire foirer sa tentative

Si justement. Si le PJ se fout dans la merde jusqu'au cou dans une scène, bah bien fait pour lui, surtout qu'il a accepté le jeu du RP.

En général, quand une discussion dégénère, le joueur intelligent sort de la scène, revient IRL et résume en deux mots ce que son perso veut dire pour finalement s'en tirer d'un jet de dés. Mais bon si le joueur préfère continuer (ou s'il est tellement captivé par la scène qu'il ne pense pas à en sortir), baah tant pis pour lui.

C'est un des trucs importants aussi, il faut que le joueur comme le MJ détiennent tous deux les clés du RP et que chacun puisse retourner IRL.

Par contre il est clair que l'interprétation fait rentrer dans l'ambiance et permet de se sentir dedans, et c'est ça qui est bon dans le JdR, quand on se sent dans la peau du perso. Et généralement si le PJ n'y pousse pas un peu, des joueurs flemmards ou débutants ne s'y tenteront pas, c'est pourquoi il est bon que le MJ force un peu ses joueurs à interpréter, à donner vie à leur personnage.

Modifié par Fish
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Invité lanosaure
Le JdR marche sur ces deux mamelles : l'ambiance et la cohérence.

C'est pour ça que le WFRP1 est mieux que le 2 oùsque l'ambiance est galvaudée et se limite à "des crânes dessinés partout". Une ambiance cheap tue un JdR autant que le fait de ne pas jouer son perso et de se contenter de parler "médiéval".

Rhaa, il n'y a pas photo, il n y a qu'avec les vieux que l'on peut discuter sérieusement. :wink:

Pareil, tu peux avoir un comportement très roleplay à une table extrêmement technique, et ce sans une once d'interprétation.

Là désolé mais je ne vois pas comment. les règles ne sont là que comme support à l'action, elles ne sauraient se substituer à l'action elle même, sinon reste à jouer aux wargammes en solo où l'action des protagonistes est liée point par point.

Ensuite je dis que des règles bien faites sont des aides précieuses, le détaillage, par exemples des règles de combat à l'épée dans "flashing blades" permet de rendre parfaitement le coté épique des films de cape et d'épée.

Par contre, mes joueurs et moi utilisons le systéme générique chaosium depuis 20 ans pour tous les jeux, sauf rares exceptions, nous le trouvons trés simple et assez souple pour simuler tout genre de situation, question d'habitude.

Je ne te connais pas Catchan, je suis nouveau sur les forum, mais tu me parais bien tendu, c'est une conversation ici pas une compétition de grande gueule, j'estime être correct et dépourvu d'agressivité envers quiconque ce qui ne semble pas être ton cas! :whistling:

il n'y a pas d'enjeu (à moins que je me sois vraiment trompé d'endroit), c'est comme dans une partie de jeu de rôle, il n'y a ni vainqueur, ni vaincu, juste le plaisir d'avoir passé un bon moment ensemble. X-/

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Et même si j'y reviens plus bas, "jouer un rôle" nécessite un minimum d'interpretation. En pratique, ce que tu décris ne ressemble pas pour moi à du RP mais à un demi-RP. prendre des décisions logiques, dans le cadre et le contexte, à la place du personnage, c'est bien, c'est effectivement un minimum aussi. Mais ça ne suffit pas à "jouer un rôle".

A voir. Je suis parti dans l'excès inverse pour appuyer mon propos, mais malgré tout, l'absence d'interprétation m'ennuie moins que l'absence de cohérence.

Là désolé mais je ne vois pas comment. les règles ne sont là que comme support à l'action, elles ne sauraient se substituer à l'action elle même

Qui parle de se substituer à l'action ? Certaines œuvres parviennent à installer une ambiance et à développer l'histoire en employant un style indirect tout du long. Ce genre de choses n'est à priori pas hors de portée du JDR. Néanmoins, faire du JDR de qualité au style indirect n'est certainement pas une solution de facilité, loin de là.

Pour moi, la réponse est "les deux".

Moi, honnêtement, j'en sais rien. J'ai certaines attentes quand à une partie de JDR, mais de là à définir précisément le roleplay, non. Et effectivement, mes attentes tapent aussi dans les deux, avec une préférence donnée au comportement sur l'interprétation néanmoins.

Si justement. Si le PJ se fout dans la merde jusqu'au cou dans une scène, bah bien fait pour lui, surtout qu'il a accepté le jeu du RP.

En général, quand une discussion dégénère, le joueur intelligent sort de la scène, revient IRL et résume en deux mots ce que son perso veut dire pour finalement s'en tirer d'un jet de dés. Mais bon si le joueur préfère continuer (ou s'il est tellement captivé par la scène qu'il ne pense pas à en sortir), baah tant pis pour lui.

On est d'accord sur le dernier point. Je pense néanmoins que le meneur a la charge d'intervenir si le joueur s'écarte des capacités de son personnage, dans un sens ou dans l'autre. Pourquoi le ferait il quand le joueur outrepasse ses capacités, mais pas quand il est en deçà ?

tu me parais bien tendu

Je l'ai été il y a une page suite à certaines attitudes urticantes, mais là tout va bien, je suis normal.

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Invité von Schreck
Sinon, concernant les rôles plus ou moins faciles. Effectivement, même après des années d'expérience, il est toujours plus simple de jouer des rôles proches de soi (l'emmerdeur, dans mon cas). Mais que justement un des intérêts est de jouer d'autres choses, histoire de changer un peu, et même si c'est pas parfait, essayer et continuer à faire des efforts dans le bon sens est largement suffisant plutôt que de se contenter d'un seul type de perso.

Je ne peux qu'être d'accord avec toi...

Mais, comme je l'ai déjà dit plus haut, ce qui vaut pour un "one shot" ne vaut pas pour une campagne.

J'ai 27 ans de jeu de rôle derrière moi, et s'il est vrai que je prends plaisir à jouer (et plutôt bien je pense) n'importe quel type de perso pour 1 ou 2 partie, pour les campagnes à long terme, je préfère rester dans ma gamme Prêtre/Druide/Palouf (je parle en fait plus de mentalité que de classe de perso), pour être sûr d'être constant dans mon role play, et aussi de resté attaché à celui-ci (quand je joue une crapule, je m'en fatique très vite)

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Invité lanosaure
je préfère rester dans ma gamme Prêtre/Druide/Palouf

Jouer des puceaux, ...à 43 ans! :whistling:

Vous regardez trop de films américains monsieur von Schreck.

Preuve que l'on peut jouer quelqu'un de "différent".

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Invité von Schreck
Vous regardez trop de films américains monsieur von Schreck.

Preuve que l'on peut jouer quelqu'un de "différent".

Je ne vois franchement pas le rapport... Surtout que j'en regarde très peu!

Quant au fait de jouer généralement dans la gamme prêtre/druide/palouf, cela n'a rien avoir avec ma vie sexuelle (et encore, mes druides sont du genre à sauter sur la moindre occasion de pratiquer un petit rite de fertilité, mais ça c'est une autre histoire), mais simplement avec le fait que ce sont des "classes" (j'aime pas trop ce mot) qui ont un but qui reste constant (et donc je ne risque pas de "trahir" mon perso au bout de 10 parties, comme cela m'est déjà arrivé avec d'autres), et qui de plus sont souvent la "locomotive" à une table de jeu, et la nôtre en a hélas bien besoin...

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Invité lanosaure
Je ne vois franchement pas le rapport... Surtout que j'en regarde très peu!

Je déteste expliquer mes blagues, surtout parce que ça veut généralement dire qu'elles sont tombé à plat.

Je fais référence, premièrement à "40 ans toujours puceau" et ensuite je rebondi sur "l'as des as" ("Vous regardez trop de films américains madame Rosemblum")

Enfin, voilà, voilà, quand ça veut pas faire... :ermm:

Modifié par lanosaure
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Et comment il s'en sort, Virglum, avec ses joueurs pénibles ? ^_^

En tous cas, je me suis bien marré à lire tes mésaventures, Virglum ! :ermm:

C'est vrai que c'est pas toujours facile de gérer une soirée "jeu de rôle" : tout le monde est habitué aux "jeux de société", où il y a traditionnellement un gagnant et un perdant. Du coup, quand ils débarquent dans un jeu de rôle, ils restent sur le même mode, en cherchant à "gagner" à travers leur perso, alors que l'idée de base du jeu de rôle serait de prendre plaisir à jouer le rôle de son personnage, et à ce que l'aventure soit belle, épique, trépidante...

Tes joueurs semblent plutôt sur le mode "jeu de société", mais c'est clair qu'une bonne partie du problème (et donc de la solution ! 8-s ) réside en toi. Tu n'es pas là pour "punir" tes joueurs à travers leurs persos : tu es là pour animer une bonne soirée de jeu de rôle, dans le monde de Warhammer. Un monde dangereux, où le danger guette à chaque instant. C'est comme ça... De nombreux personnages y meurent violemment tous les jours, et tout le monde pourra te le confirmer ici. Le seul truc, c'est qu'il faut que tu assumes (humainement, dans la vraie vie, avec tes joueurs...) que oui, il va leur arriver des bricoles. Que oui, c'est toi le MJ... Et que par conséquent, tu les domines. Ne les écrases pas, mais assumes cette domination, c'est ton rôle de MJ.

Par exemple quand tu es revenu en arrière avec ton tank nain, alors que tu avais bien géré la situation jusqu'alors en les prévenant qu'il y allait avoir éboulement, tu as fait une *immense* connerie de revenir en arrière. Tu avais eu la gentillesse de prévenir, ce perso a été imprudent (peut-être un fils unique, choyé par sa mère naine et à l'égo gonflé de la fierté de son père face à sa carrière brillante ?) de rester dans le tunnel, BAM ! c'est l'accident ! Point barre, un point de Destin en moins, l'occasion était trop belle... Si ton pote est mauvais joueur, c'est son problème, c'est lui qui aura l'air couillon de bouder parce que "ouin ouin, mon beau perso kikitoudur a perdu un point de Destin !". Et si c'est un pote, il le restera malgré les accidents qui peuvent arriver à son perso...

Quant aux scènes où ils décident de cambrioler une boutique en plein jour, en quartier fréquenté, c'est pareil : du point de vue du jeu, et de l'univers de Warhammer, c'est facile à gérer. En tant que MJ, tu as *toutes les ressources du Vieux Monde* à ta disposition. Ils ont certainement été remarqués, quelqu'un aura vraisemblablement prévenu la garde. Se sont-ils masqués ? Ils auront été reconnus et pourront faire l'objet d'un avis de recherche avec prime à l'appui, que de nombreux PNJ (parfois très expérimentés) seraient heureux de gagner : mais le Nain est très fort, alors ils utiliseront la ruse... Souhaitent-ils se faire soigner par la grâce de Shallya ? La Déesse de la Guérison et de la Compassion pourrait fort bien ignorer une requête de soin de la part de personnages notoirement dénués de compassion... S'enfuient-ils avant l'arrivée de la garde ? Peu de chance qu'ils arrivent à courir chargés de gros objets... Le tank décide-t-il de faire face : il fera sans doute beaucoup de dégâts aux Gardes, mais ils sont nombreux, il jouera à son tour, parera ou esquivera une attaque, mais pas 8 attaques... Mince ! Avec la règle des coups critiques automatiques, les combats sont vraiment dangereux... Encore un point de Destin en moins, et... Oh là là ! Ton personnage se réveille, nu comme un ver... enchaîné aux murs dans les geôles de la ville ! "Qui a pris mon équipement ???? Rendez-moi mon équipement !". Une paire d'yeux apparaît derrière la grille qui sert de judas : "Ah tiens, le nabot se réveille, les gars ! Vous savez quoi ? (rire narquois) Il veut son équipement ! (Rires pas tellement empreint d'allégresse). Ton équipement, on l'a vendu... On en a tiré un beau pactole, si ça peut te faire plaisir... Il servira pour les oeuvres des familles des gardes que tu as tués, ça compensera un peu. Mais avec les autres, on trouve que ça ne suffit pas... On a un sens très aigu de la justice, et justement on trouve que ce n'est que justice que tu ais fini par mourir de tes blessures en prison... Tu as l'air surpris... Tu ne sais pas ? Oui, oui, tu es mort en prison...". La porte s'ouvre : toute la troupe de gardes est là. Le chef de la Garde sort sa dague...

Il veut devenir Champion ? Oui, mais champion de qui ? On est forcément le champion de quelqu'un... Il faut qu'il trouve un "employeur" dans le jeu... Il va falloir bavarder longtemps dans les auberges avant de trouver... Et peut-être mettras-tu un riche bourgeois accusé de quelque grave méfait sur son chemin, et cherchant à embaucher un Champion. Mais le problème des champions, c'est qu'ils rencontrent d'autres Champions, des mecs vraiment balèzes...

Bref : tu n'aurais peut-être pas besoin d'aller aussi loin et de faire mourir définitivement son perso... Parce que tu es sympa, il lui resterait peut-être encore un point de Destin, il se réveillerait dans la fosse commune de la ville, terriblement affaibli, sans équipement, peut-être avec des séquelles (Aïe, une main en moins, ça fait combien de malus en CC, ça ?). Et ton pote aurait sans doute compris à quel point Warhammer est un monde dangereux, et surtout à quel point... c'est toi le MJ ! Il faut que tu parviennes à assumer ton rôle de MJ, et la terrible petitesse des PJs dans ce monde... :P

Ah, et puis un autre truc : le livre de règles, c'est pour le MJ (ou les joueurs intelligents) ! Ils veulent savoir quelque-chose sur une carrière ? C'est toi qui la leur décris, en terme RP, et qui décris les forces et savoir faire demandés pour exercer ce métier, sans nécessairement préciser exactement les caractéristiques et compétences attendues. Un point de désaccord sur les règles ? Pourquoi tu veux le livre de règles ? C'est moi le MJ... Ce genre de petites tyrannies peut permettre de rétablir un certain équilibre dans le rapport de force... :P

Nyark nyark, j'aurais bien aimé faire une petite partie en tant que MJ avec tes joueurs, tiens... Je me serais fait plaisir... >8-][

En tous cas je serais heureux de connaître la suite des événements !

Yann aka "Tan Noz"

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Je maitrise aussi un groupe dit "A risques" et c'est assez difficile au début, mais je pense effectivement que tu es trop gentil ou qu'ils n'ont pas comprit le principe du jdr.

Si un joueur fait déliberement de la merde, c'est normal qu'il paye voire que son personnage meurt. Si le joueur te fait la gueule ou boude après, tant pis, c'est qu'il a pas compris le jeu de rôle. A son prochain personnage il fera attention.

Un exemple: un joueur que j'apprécie beaucoup (un ami proche) à fait n'importe quoi dans mon dernier scénario y'a une semaine. Il décide de fouiller à mains nues un prêtre de la peste skaven a la suite d'un massacre de moines pestliens... ok, je lui fais tirer 3 maladies au pif, son endu passe à 0, il meurt (pas de façon crédible de jouer le PD qu'il a voulu claquer). Ca m'a fait chier et c'est un mec que j'aime bien mais voilà, il faut assumer ton rôle de maitre de jeu et faire comprendre à tes joueurs que tout n'est pas permis.

Et le prochain qui fait ça, il mourra aussi.

Là ou ça me peine plus c'est de voir un joueur perdre son personnage sur une suite de malchance aux jets de dés (sur un saut, dans un combat) mais bon c'est le jeu ma pauvre lucette... dans warhammer tu as une marge grâce aux points de destins qui permettent de récuperer un certains nombre de ces malchances

mais perso mes joueurs ont deja tous cramé 1 a 2 pd et ils sont à peine a la moitié de la campagne, sachant qu'il reste deux scènes particulièrement difficile :x

quand tes joueurs ont bien la pression t'inquiete, ça marche dans le droit chemin :-x

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Je MJ des JDR Med-Fant (Ouaouh les abréviations d'enfer, d'habitude je n'y arrive pas !) depuis une trentaine d'années (que ceux qui ont même fait que penser "dinosaure" sortent).

Je suis un MJ gentil, sauf sur 3 points : La bétise au front de taureau, le joueur (ou le groupe) qui se prend pour Superman et les objets magiques.

La bétise : Elle se paie cash, et pour éviter les rancoeurs et les abandons en cours de campagne, elle doit être sanctionnée très vite, à titre d'exemple.

Mon départ préféré, c'est les aventuriers à poil, un par un, se réveillant dans un coin de nature (j'ai commencé un post là desus il y a des mois !). Ils doivent trouver où et comment aller à un point d erendez vous, en temps limité. Et bien les idiots sont toujours morts (Et oui, sur une île à 100 miles de toute terre, se tromper de cap ou ne pas prendre assez de vivre se paie immédiatement !). Pareil, on n'attaque pas un chevalier en armure un peu arrogant avec juste un couteau de cuisine, même si la côte de maille ne se voit pas sous le surcôt !

SuperMan : Pas de problème, les PNJ sont tous des Super-SuperMan ! Tu en prend un bien balu, et tu me met face à ton tank. C'est ce qui est arrivé à mon fils la dernière fois ! Il se la pétait avec son prêtre-guerrier lançant des feu de l'enfer grillant les gros PNJ d'un seul coup. BOn, ben le dernier était ignifugé et un peu balu ! Il a essayé de se le faire à la loyale (sans son feu de l'enfer) et est tombé sur un os : Double KO, lui ayant investi tous ses points d'Heroisme dans un coup désespéré. Bref, il est passé à deux doigts de la mort (merci la prêtresse du groupe), et est redevenu plus humble, ce qui est normal pour un prêtre !

Les Objets magiques : Pas plus d'un récupérable par le groupe en 3 scéances de jeu. Je ne compte pas ce qui est possible d'enchanter par les magos du groupe.

Les PNJ ont besoin d'objets magique, OK, mais il faut les rendre impossible à utiliser. Les armes sont exotiques, ce qui fait que le malus d'utilisation dépasse le bonus pour toucher. Les anneaux et autres bâtons ont des mots de commandes compliqués et peu de charge (rien de plus frustrant que la baguette dodo d'un nécromant qui ne marche que 2 fois (la 3°, c'est toujours au moment le plus inopportun !)

Voila mes conseils de vieux MJ.

Pour le joueur ayant systématique la poisse (j'en ai un dans mon groupe actuel) et bien il faut gérer et transformer ces jets de dès calamiteux (généralement jetés en pleine vue) en élément de roleplay ! Le joueur finit de lui même par en rajouter.

Tout l'art du MJ est alors d'éviter la mort idiote et là, même si tous les jets de dès débouchent sur la mort, ben comme DIEU c'est TOI, tu le laisses aux portes de la mort, amoché, dans le coma, et tout ce que tu veux. Le reste du groupe devra le remettre sur pied, et c'est encore un élément de Rôleplay !

En tout cas, les dès ne doivent jamais dicter réellement et irrémédiablement leur loi. Gray Gygax (Yes ! Master !) disait tojours que le MJ ne devait faire rouler les dès que pour faire du bruit.

A+

Modifié par aun shova
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Je trouve aussi que tu as été extrêmement laxiste avec ton joueur nain... les points de destin ça sert à ça non?

J'ai rejoins il y a peu une table de CthulhuTech menée par un vieux briscard du JdR, et comme dans tous les jeux avec Cthulhu dans le titre:

1) On y meurt terriblement vite et il n'y a pas de système de points de destin.

2) Même si on survit on peut devenir fou à lier devant les horreurs auxquelles on doit faire face.

Et quand nous nous prenons une bonne grosse attaque à cause d'une négligence de mon personnage (donc de moi :-x ) ou que je termine une séance à deux doigts de la mort, on le prend tous avec sourire et bonne humeur!

Bref, tout ça pour dire qu'un joueur qui chouine à cause d'un pauvre PD, ça me paraît être vraiment du mauvais esprit de sa part!

Pour terminer, je citerai ce que nous disons presque à chaque partie: "le MeJe est TOUJOURS un sadique, c'est son boulot!"

Grey'

Les vieux briscards du JdR comme MJ c'est génial.

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Un dernier conseil en passant, à usage des MJ achetant des scenars tout fait :

1) la scenariothèque a un tas de scénarios pour tous les jeux (ouais, sauf celui que je MJ) dont Warhammer.

2) Il faut absolument lire, relire, modifier, rogner, amplifier, ajouter et je passe des qualificatifs, les scénarii.

Ils ont toujours été faits soit pour une équipe standard (un guerrier, un prêtre, un mago et un voleur) ou alors une équipe spéciale d'un MJ. Donc ce n'est pas adapté à votre groupe, surtout quand il commence à prendre de la bouteille.

J'ai eu besoin pour un gros WE jeu il y a pas trop longtemps, de faire jouer une mini campagne.

Je l'ai téléchargée, lue deux fois en entier pour bien comprendre la progression et le but ultime (ne pas bousiller la fin pour une disgression au premier scénar (Ha flute (je reste poli) il n'aurait pas fallu qu'ils brulent la chapelle ...).

Ensuite, une petite carte de campagne, histoire de gérer les articulation entre les scénarii (les joueurs veulent toujours aller là où la carte est vide, et on a pas toujours une ligne de collines dans cette direction d'où peuvent émerger une bande de géants ...)

Enfin, adaptation des vilains, et des PNJ.

Là c'était facile, pas de persos existant, 6 joueurs, j'ai juste préparé une dizaine de persos prétirés, avec la raison pour laquelle ils étaient réunis dans la ville de départ, et se retrouvaient dans la caravanne...

Bref, peu importe comment a été écrit une campagne, faites en VOTRE campagne, et flute pour le copyright, de toute façon, vous n'allez pas publier ...

A+

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Eh bien merci pour vos témoignages !

Je reconnais que j'ai (re) fait moult âneries, et qu'il ne faut jamais-jamais-jamais revenir en arrière. Je saurai pour la prochaine fois :lol:

La campagne touche à sa fin (j'essaie de l'adapter à mon groupe, effectivement aun shova, ça demande un minimum de préparation) de toute façon, mais je n'ai pas dit mon dernier mot. Ce soir nous jouons le bal masqué de la Comtesse Emmanuelle et j'y ai ajouté quelques surprises de parties précédentes.

Ainsi, notre joueur qui était dans la peau d'un berserk norse devenu mercenaire en avait marre de son perso et décide de l'abandonner. Je me dis... Bon, bah pourquoi pas, prochaine séance tu tires un nouveau perso (ils ont tendance à réclamer des bonus d'xp quand ils "rerôlent"... mais j'ai tendance à penser que s'ils choisissent de recommencer, il faut qu'ils en assument les conséquences, alors je donne xp doublée lors d'une à trois séances, ça dépend combien de points d'xp sont donnés, après, tant pich). Le berserk devient donc pnj, et la voleuse naine décide donc de lui faire les poches ("bah quoi, faut pas gâcher, hein")...

Et s'empare de sa centaine de couronnes d'or par un jet de dés chanceux (pour une fois qu'elle arrive à faire des poches...). L'ex pj devenu pnj ne s'en est pas rendu compte sur le moment, mais on peut deviner sa rage ensuite...

Devinez qui va venir leur tendre une embuscade ce soir, accompagné par une foule d'émeutiers en colère (pour qui tous les prétextes sont bons pour casser du bourgeois en cette semaine de la poudre noire) ? J'espère que la surprise sera bonne et que le moment sera savoureux (le norse ne pense qu'à se venger, du coup).

Le nouveau perso se joint au groupe (fanatique de Sigmar), mandé par un pnj sigmarite, qui veut en savoir plus sur les joueurs qui sont venus l'interroger, je fais de ce nouveau perso un "espion" pour le clergé. Dans les égouts, le groupe se retrouve à affronter des zombies... Mon nouveau joueur choisit ce moment pour charger les infâmes morts-vivants en hurlant un truc comme "pour Sigmaaaaar", fléau d'armes tournoyant... Et là, paf, la voleuse me dit "attends, c'est qui ce mec armé qui nous charge ? Je peux lui faire un croche-pieds ?"

Moi : "euh, oui, bon, faites un test d'agilité comparé." La voleuse l'emporte haut la main, le fanatique, qui chargeait vers les zombies en passant près de la naine (on utilise un tableau à carreaux pour les placements), se prend les pieds sur la (courte) jambe tendue de la naine, perd sa charge, se retrouve à terre, ayant perdu son arme et le peu d'honneur qu'il avait. Au round suivant, il se relève, décide de frapper la naine (fureur d'Ulric !) qui encaisse et veut riposter. Mon sorcier lumineux, pnj "maman-et-puis-zut-moi-aussi-j'veux-jouer", veut intervenir, mais des zombies le tapent et coup critique, et point de folie, FM ratée, et zut, 8e point atteint, une folie de gagnée (ça sera "Coeur du désespoir", vu que personne l'écoute, ça me semble adapté d'en faire un dépressif)... La situation n'était pas très brillante.

Le nain, prudent, décide de se battre au bouclier, parce qu'il souffre toujours de la courante galopante. Dans la fange des égouts, ça n'est pas trop dérangeant cela dit. Finalement, c'est l'elfette qui est parvenue à négocier avec le nécromancien du coin (genre le vieux Gildas) pour qu'il les laisse tranquilles. Je crois que le pauvre vieux nécro a failli mourir de rire devant ce groupe de pieds nickelés... Mais bah, on s'est bien marré quand même :P

Alors tiens, question sur les folies et les points de destin :

La naine voleuse a aussi le "coeur du désespoir". Si elle gagne un nouveau PF elle doit restée cloîtrée pendant 2d10 jours, ce qui est assez handicapant quand on joue une campagne où l'action se passe sur une semaine à la journée près. Elle refuse de sortir de chez elle, mais les PJ peuvent-ils l'y contraindre ? Dans quelle mesure peut-elle résister ? Quand peut-elle céder ?

Une fois un 6e point de folie atteint, un personnage ayant le "coeur du désespoir" ne gagne pas d'autre folie, mais décide de se suicider et fait tout pour y arriver. Genre le perso attend surtout d'être tout seul pour le faire, vu que le groupe (je l'espère... Quoiqu'avec eux, rien n'est moins sûr >_<) interviendra pour le sauver. Le souci c'est que notre naine dispose de... 5 points de destin. Oui, 5. Je l'avais dit au début de ce fil, je suis conscient d'en avoir distribué beaucoup trop à tire-larigot. Mais bon, je ne peux pas les lui retirer comme ça. (par contre, les dieux étant capricieux, ils peuvent s'amuser à faire courir "plus de risques" à qui dispose de 5 points de fortune par jour, non mais !). Bref, un personnage qui arrive à se suicider (ça la dérange pas de le faire, ça colle au perso, et elle bien jouer sa folie), est-il sauvé in extremis en usant un point de destin ? Je pense que oui. Ca peut rater au dernier moment, les joueurs peuvent arriver à temps, la corde peut se rompre juste avant que le perso n'expire... ça c'est pas trop le problème.

Que faire de la folie, si on a utilisé un PD pour se sauver du suicide ? La naine suicidaire gardera-t-elle son "coeur du désespoir" ? Ou bien le choc est-il tel qu'elle reprend ses esprits et elle décide d'aborder la vie sous un autre angle ?

Parce qu'au combat, un personnage qui perd ses points de blessure et meurt, dépense un point de destin. En général, ce point ne sert pas à "pouf ! tu te relèves, ensanglanté, et tu reprends le combat", parce que bon, avec 0 points de blessures, il va succomber à nouveau, perdre un autre PD, etc. Non, le PD lui permet de s'en sortir vivant (avec certes des conséquences !), voire de s'extirper du contexte mortel qui l'avait conduit au trépas. Quid d'un suicide pour qui a encore des points de destin ? La folie est-elle maintenue, sachant que, lorsque le perso "sauvé" par son PD s'est raté, en regagnant un point de folie, tentera de se suicider à nouveau, dépensant ainsi ses PD un par un jusqu'à l'issue fatale ? Je ne sais pas si j'ai été suffisamment clair :x

Vous que feriez-vous ?

D'ailleurs, une naine choisit-elle de se suicider ? Peut-elle devenir Tueuse ? (hérésie je me doute ^^) Les naines courent pas les rues, est-ce que les nains la laisseront faire ?

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Invité SilverInTheDark

Pour revenir au problème initial, je me souviens qu'en tant que MJ dans un autre jeu (dont je ne citerais pas le nom) et bien la première partie ils l'ont rejoué 3 fois, tous massacrés à chaque fois.

Elle n'était pas trop dure, c'était déjà des joueurs expérimentés mais cela exigeait qu'ils réfléchissent bien à chaque action. Et leurs persos n'étaient pas des foudres de guerre en comparaison des PNJ adverses, (voire ils étaient en général bien moins fort).

Mais le fait qu'ils aient tous perdu 2-3 persos successifs d'affilé dès le début, ca leur a fait capter déjà et d'une que ca se méritait la progression, donc ils se défonçaient bien plus pour bien gérer le jeu, pour s'en sortir plus que pour faire progresser leur perso.

Et par la suite il y avait assez régulièrement un perso qui mourrait, leur rappelant ainsi que cela pouvait arriver à tout moment en cas d'imprudence excessive (c'était un jeu beaucoup basé sur le roleplay, les dés n'intervenaient vraiment qu'au moment final et que comme 'la petite part de hasard qu'il y a toujours'). Du coup ceux qui commençaient à avoir de bons persos après moult galère faisaient vraiment attention et se savaient pas du tout invincibles. Donc voila.

Et pour reprendre le conseil d'un autre vieux MJ,

En tout cas, les dès ne doivent jamais dicter réellement et irrémédiablement leur loi.

Le MJ est au dessous de tout, même de dieu. En fait je viens de relire l'avant dernier post de notre ami jedi vieux MJ et je suis exactement d'accord avec chacun des points développés. La bétise, c'est sanction immédiate, le kéké qui s'y croit trop c'est gros bourrin en face qui le calme un bon coup (des fois j'utilisais même les autres PJ pour en calmer un)

Modifié par SilverInTheDark
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  • 2 semaines après...

(...)

Ah ben je vois que tu reprends le dessus sur tes joueurs, tu deviens vicieux, c'est bien :whistling:

Pour ta question sur le suicide, ben... je suppose que c'est comme tu veux : les points de destin matérialisent le fait qu'un personnage donné aura une destinée d'exception, en tant qu'aventurier/héros. Soit on considère que ce destin particulier l'a amené plus loin que ce qu'il pouvait supporter mentalement, auquel cas la folie du PJ le coupe de son destin d'exception, ou en tous cas d'un *brillant* destin d'exception, et que dans ces conditions il ne peut plus faire appel à ses points de destin s'il réussit à se suicider. Soit on considère que non, ce personnage a encore quelque-chose à accomplir en ce bas monde, et que d'un façon ou d'une autre il va trouver la ressource (en lui même ? dans son amitié avec son entourage ?) de surmonter sa folie, ou mieux d'adopter sa folie dans son mode de vie. Dans le cas de ta naine dépressive, la destinée de Tueuse me paraît intéressante, dans le sens où même si elle n'a pas de passé honteux à éponger par sa mort, elle peut voir dans la prise de risques inconsidérés une voie honorable de se suicider... Rendant son RP imprévisible pour le reste du groupe... :P On pourrait même imaginer qu'au fur et à mesure qu'elle frôlera la mort, elle guérisse de sa folie ?

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Tannoz, tes suggestions sont plus qu'intéressantes !

Merci.

Alors figurez-vous que nous touchons à la fin de la campagne. L'abomination a été tuée sans problème (groupe de bourrins, et mon sorcier lumineux est un véritable "canon à rampe" avec son regard radieux, qu'il a réussi à utiliser sans souiller ses chausses suite à un malencontreux maniement des vents de magie), par contre pour la sorcière du Chaos, ça a été autre chose... Mon sorcier a perdu son dernier point de destin, et, comme il a la folie cœur du Désespoir, il a passé le cap du suicide, et c'est ce qu'il va faire pendant sa convalescence. C'est un "pnj maman", donc sa mot sera aussi exemplaire que sa vie, on ne plaisante pas avec la folie ! (parce qu'ils sont tous là, enfin surtout l'elfette et le fanatique : "ouiiii des points de folie !") C'est un bon apprentissage, et maintenant, il font gaffe.

Le nain (tête de mule) a récupéré sur le noble (le méchant de l'histoire... Enfin le psychopathe) deux pistolets. Il a voulu en vendre un. Il me dit "je vais au magasin, bon, bah test de Soc". Il doit avoir à peine 20 (champion c'est bien mais ça monte tout sauf la Soc). Evidemment, il rate. En réussissant le test, ça faisait marchandage (il a beau avoir la compétence, il n'a quand même que 20 !), et il pouvait vendre un pistolet au prix neuf (200 CO quand même !), sachant qu'il veut en garder un (pourquoi pas). Il me regarde et me dit "Ah bah non finalement je le vends pas, je réessaierai ailleurs". Je me suis fâché : "tatata ! Tu as lancé les dés, trop tard, tu revends ce pistolet à moitié prix, tant pis".

Non mais.

Mais le pire n'est pas là, le destin est cruel, même quand le MJ ne le fait pas exprès !

Pendant les combats, sachant que tout le monde était fragile, je me suis "acharné" sur le nain, qui a monté son endu à 6 quand même... Alors que les autres sont beaucoup moins puissants. Alors 6 de BF et 5 d'armure partout, ça fait costaud ! Mais bon, on assume ! Cela dit, tout le monde a bien morflé lors du combat final dans la nuit et y'a eu deux points de destin de perdus (le sorcier lumineux et l'elfette). Les autres sont descendus jusqu'au coup critique (naine et fanatique), et le champion nain descendu à 5 points de blessures. Ce dernier, toujours valide, a récupéré le calice de fureur ardente, un artefact de Khorne. Il s'est piqué sur le barbillon de l'objet, mais a réussi sa FM. Pas de souci, il l'empaquette dans un linge et le met dans son sac à dos. Après le combat final, nous sommes tous ensanglantés et les secours arrivent (promptement alertés grâce à la présence d'esprit du fanatique). Mon sorcier lumineux (déjà déterminé à en finir avec la vie), la naine (elle, ça va encore !), le fanatique et l'elfette vont donc à l'hôpital ou ce qui y ressemble après le boxon qui a régné dans la ville de Nuln. Le Nain, bravache, dit "je ne suis pas grièvement blessé, m'en fous, je vais à l'auberge avec mon chien". (il s'imagine pouvoir dresser un dogue de guerre pour l'aider au combat, sauf que comme il n'a pas soin/empathie avec les animaux, c'est le MJ qui décide des réactions de l'animal, ce qui est assez drôle au combat) Ce chien est devenu la mascotte du nain, et il le préfère aux autres membres du groupe, c'est dire.

Oui mais il a toujours le calice dans ses affaires, notre champion ! Durant la nuit, ses rêves sont plein de visions de sang, et dans un cauchemar inspiré par l'artefact de Khorne qui dort sournoisement dans les linges du Nain. Test de FM. RAté ! pour une fois. A court de point de fortune (il en a 5 quand même... Je paie cher mon erreur de MJ débutant là), quand même ! il me dit "ah oui mais c'est à minuit qu'on regagne nos points de fortune !" Les autres joueurs ont quand même abondé dans mon sens "nan nan, c'est pas "top il est minuit tu reprends tes 5 Points de Fortune", c'est plutôt "le lendemain après vous être reposés". Et si le MJ décide que c'est le lendemain matin considérant que l'action de la journée qui se poursuit dans la nuit n'est toujours pas finie, eh bien c'est comme ça !

Du coup notre nain gagne le talent Frénésie... Et entre en rage meurtrière jusqu'à ce qu'il "ait tué la personne OU L'ANIMAL le plus proche". Dans la chambre, les autres PJ n'étaient pas là, puisqu'ils se faisaient soigner. Pas de personne proche, ou l'aubergiste, un peu plus loin. Mais il y a plus proche : le chien !

A mains nues, le Nain a donc boxé à mort son pauvre chien qui ne comprenait pas la folie de son maître. (le joueur espérait que le chien l'égorge et lui fasse perdre sa frénésie en le mettant KO, mais il n'a pas réussi)

Le chien tué, le joueur était dégoûté. Les autres joueurs l'ont un peu mal pris, (paie ta cohésion de groupe...) mais bon ça fait partie du personnage ! Il me dit "Ok, ok ! Puisque c'est comme ça je me fais Tueur". "Oui mais ça se fait pas comme ça. Tu peux décider de te mettre en route pour le Temple de Grimnir, nuance". Du coup il le fait pas. Par contre, par faire chier le groupe il dit "j'emmène le calice de Khorne chez moi, à Barak Varr, et je le ferai détruire par les maîtres des runes, j'ai pas confiance dans le groupe ni dans les humains". A la fin de la séance, je lui demande, sérieusement : "Tu emmènes vraiment le calice, sachant qu'il peut te mettre en transe meurtrière la nuit ?" Lui : "Bah écoute, au pire, je tuerai les écureuils de la forêt sur le chemin... Nan, je ne sais pas trop." Moi : "Attends, j'ai besoin de savoir ce que tu fais à la fin de cette séance pour que je puisse programmer la suite !" Lui : "Ah bah nan, c'est bien fait, fallait tuer le chien t'auras qu'à improviser".

D'accord, le chagrin d'avoir perdu son chien "Canaillou" peut l'affliger, mais de là à être irrespectueux avec le MJ et les autres non.

Alors j'ai un "cunning plan" :

Les Répurgateurs (une image récurrente dans le scénar, on les voit à chaque séance passer en trombe sur leurs destriers noirs, fendant la foule apeurée ! *gros message à peine voilé aux pj : craignez-les !*) viennent interroger les convalescents à l'hôpital Shalléen. Ils apprennent que c'est le Nain qui récupéré l'artefact. Ils lui tombent dessus en chemin, et l'arrêtent.

Alors je vous demande (merci de m'avoir lu jusque là), dois-je être sadique au point de :

- Faire en sorte que les répurgateurs emmènent une troupe de soldats pour arrêter le Nain parti sur la route avec un artefact de Khorne, et s'il n'obtempère pas, le passer par les armes, le brûler, récupérer le Calice et l'enfermer dans une crypte sigmarite ? (ce qui amènera des complications, le Calice étant toujours vaillant, ça va recommencer, mais ça peut être une nouvelle aventure) Le Nain perdra un point de Destin, ça le calmera.

Si le nain ne part pas sur la route et décide de remettre de lui-même le calice à une personne capable de le détruire... Je fais comment ? Dois-je envisager les deux cas de figure ? (j'aimerais lui apprendre qu'on ne dit pas impunément à un MJ "t'as qu'à improviser").

Ah, et la fois d'avant, je les ai calmés au bal de la Comtesse : 5 points d'interprétation seulement vu que c'était n'importe quoi (ils lançaient des peluches en attendant leur tour d'interrogatoire... Ah, ils ont de 21 à 29 ans, hein). J'ai annoncé ça calmement, en leur disant qu'ils ont pourri la soirée avec leur attitude, et donc fallait pas qu'ils s'étonnent. Les 5 points sont dûs au Fanatique qui a très bien joué son rôle et a bien poussé le groupe. Ce dernier a déclaré d'ailleurs que j'étais bien gentil d'accorder 5 XP au groupe. Eh bien la fois suivante, ils étaient attentifs n'empêche !

Voilà les dernières nouvelles de mon groupe ! Le joueur du Champion louche vers un nouveau perso... Il pense à un sorcier de Jade... On verra bien. (pour les prochains persos, je surveille tout, l'XP et les CO parce que bon, on ne sait jamais !)

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Les Répurgateurs ont appris qu'il avait le calice. Donc il est coupable, donc il va morfler.

"Mieux vaut bruler 100 innocents que de laisser 1 coupable s'enfuir". C'est l'Inquisition quand même hein, si t'as gardé en connaissance de cause un artefact magique, sutout si t'es pas un humain, alors t'es coupable.

Donc il morfle. Qu'il veuille le donner ou pas. Surtout s'il veut pas leur donner d'ailleurs.

Et s'il fait chier, le groupe passe à l'interrogatoire aussi. Les répurgateurs sont jamais trop prudents.

Pi 5 PD, c'est abusé. Donc ca le ramenera à un niveau plus normal, il apprendra à jouer avec son cerveau un peu.

(3PD c'est déjà énorme... alors 5...)

Tu vois, être un MJ chiant quand ils le sont IRL, ça marche :clap:

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