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[Orques] De l'utilisation des Orques Sauvages


LE MOhdi

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Voilà j'ai donc fait un petit point rapidement sur mes amis les sauvages... Je n'ai pas encore vraiment fini, mais voilà un petit article qui pourra, je l'espère, en aider plus d'un dans leur décision :

TACTICA ORQUES SAUVAGES !

Si les orques sont considérés comme des êtres extrêmement primitifs, il faut néanmoins tenir compte que certaines sous-espèces de lointaines contrées le sont encore plus, même selon les critères orques. C’est le cas des Orques Sauvages qui infestent les Terres du Sud et d’autres régions équatoriales tout aussi inhospitalières.

Les Orques Sauvages sont physiquement assez proches des Orques des Terres du Nord, la différence tient surtout du fait qu’ils sont d’une témérité redoutable en combat… car si les Orques Communs semblent avoir en effet des prédispositions pour la violence, il semblerait que dans le cas des orques Sauvages ce soit plutôt une frénésie meurtrière qui les animent, ils sont en effet d’une ténacité sans pareil dans les batailles rangées et chargeront sans tenir compte de leurs chances de vaincre ou même de survivre, leur soif de violence est tout simplement incroyable, même pour des orques.

Alors que les Orques Communs maîtrisent les rudiments de la fonte du fer, ( ce qui leur permet de forger des armes surdimensionnées qu’ils appellent Kikoup’ ) les Orques Sauvages sont à peine parvenue à maîtriser le travail du bois et se servent exclusivement de bâtons, d’Os et de tout ce qui leur tombe sous la main pour se battre, leurs crânes étant évidemment leur arme la plus redoutable ( dans le sens physique du terme ).

Les Orques sauvages ne portent heureusement pas d’armures, et se parent uniquement de collier d’os et autres tatouages primitifs qui seraient dit on, l’œuvre de leurs chamans et les protégeraient lors des combats, ce qui dans la courte vie d’un orque doit s’avérer plus que nécessaire.

Première Approche :

Unité avec un profil d’orque basique.

Pouvant être alignés par 10 minimum.

Accès à un EMC.

Peuvent devenir Kostos.

Ils font office d’unité de base donc vous pouvez en sélectionner sans limite dans votre armée.

Avantages :

- Endurance de 4, donc permet de bien résister aux jets pour blesser contre la plupart des unités basiques.

- Invulnérable à 6+, qui peut sauver un rang entier d’un trait de baliste, ou simplement d’avoir des sauvegarde (même relativement insignifiante) contre les attaques qui ne permettent pas la sauvegarde d’armure.

- Frénésie pour le bonus de +1A et l’immunité à la psychologie.

- Kikou’p.

Inconvénients :

- Coût : A 8points la figurine, le pâté de 20 orques passe à 160 sans EMC et aucune option d’équipement, contre 100points pour des orques normaux.

- Aucune pièce d’amure (à part le bouclier), ils peuvent donc uniquement compter sur leur sauvegarde invulnérable.

- Frénésie pour l’obligation de charge si possibilité.

- N’ont pas accès à une bannière magique en Kostos contrairement aux orques normaux.

L’Equipement :

3 Options s’offrent à vous :

- Paire de Kikoup’ : Façon la plus destructrice de les employer ! 3 Attaques par bestiaux avec une force de 4 au 1er tour pour des non kostos. Cependant, vous n’envisager donc aucune protection pour vos boyz.

- Kikou’p + Bouclier : Equipement pas vraiment recommandé pour ce genre d’unité destinée à foncer dans le tas. Accorde le +1 en force lors du premier round de corps à corps ainsi qu’une sauvegarde d’armure à 5+. Ceci fait un total de 2 Attaques de force 4, avec une endurance de 4, une sauvegarde à 5+ et une invulnérable à 6+. Si on les compare avec des orques normaux équipés de la même manière, on perd le +1 d’attaque et l’invulnérable à 6+ pour une sauvegarde à 4+ et 3points de moins par figurine…

- Lance + Bouclier : Peut s’avérer redoutable si l’unité est kostos. En effet, ceci leur offre 20 attaques de forces 4 lors d’un second round de corps à corps ou s'ils sont chargés (en cas de rangs de 5) et une sauvegarde négligeable à 6+ et 6+.

Comment s’organiser sur la table :

- La meilleure façon de les utiliser est de les jouer par 12 (à 10 à petit format) à poil. En effet cela procure pour 96points, une unité à 12 attaques de forces 4 disposant d’une bonus de rang de 1. Ainsi, l’adversaire ne « gâchera » ces unités de cavaleries ou de volants pour 96points d’unité, ou alors il le fera et le reste de votre armée sera tranquille.

- Autre manière, par 12 (à 10 à petit format) avec EMC, Kostos, Kikoup’ Additionel. Plus cher mais délivrant 19 attaques de forces 5 en charge, immunisé à la psychologie le tour pour environ 175Pts… Pour s’assurer une bonne itinérance sur la table, mettre 2 nuées de snotlings en file indienne devant est de rigueur.

- Les jouer par 13 avec un front de 6 figurines avec personnage. Unité qui doit voir son importance dans votre stratégie noyée par de gros patés. Equiper avec 2 Kikoup’ et un EMC reste la meilleur option. De plus, leur faible nombre permet des les passer kostos sans faire trop de frais de points. Je préconise ensuite, soit un grand chef sauvage équipe en double kikoup' + Bottes Dlattage, soit avec un Chaman Orque Sauvage avec Bâton Crâne + Peinture Waaagh (à employer uniquement contre les armées disposant de gros monstres comme stégadon. Le bâton permet de faire croire à l'adversaire qu'il va atomiser l'unité puis charge iresistible, mais baton crâne + test de CD à 5 ou moins = mort du monstre...).

- Par 13, 16 ou 19 avec EMC, Kosts et Lance ! Les 13 sont interessants contres des armées avec beaucoup de cavalerie. Les autres options restes très coûteuse et transforme l'unité en sac à points. Je n'ai pas encore trouvé de véritable utilité à utiliser les sauvages en patés, peut-être que vous oui ^^

- Donc il me reste à essayer en pette et grosse unité avec Kikou'p + Bouclier !! Mais je ne pense pas que les 5+ d'armure puisse compenser les 5 attaques supplémentaire. Cependant, contre du Skaven, du HE... et toute armée à majorité F3, option à ne pas négliger. Chaque figurine garde ses 2A de force 4 !!

Bien gérer la frénésie :

A traiter

Voili voilou, j'espère que ce sujet aidera et en inspirera d'autres, à bientôt, LE MOhdi

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Tu as oublié de parler de nos chers amis les orques sauvages montés !

Ils font passer le cochon à 2 attaques de F5 en charge, ce qui n'est pas négligeable

De plus une fois Kosto's par 5 c'est 20 attaques de force 5 en charge

et cela piquera fort contre de l'infanterie.

De plus,la perte de sauvegarde n'est pas si grave car souvent,on tire avec des armes ignorant les sauvegardes d'armure contre de la Cav ou bien qui font sauter une 3+ à 6+ (et donc qui rend la 6+ invu aussi utile qu'une armure).

Pour gérer la frénésie, bah si tu joues une foule d'orques sauvages, c'est dur, mais avec quelque loups gobs ou chevaucheurs de squigs,c'est réalisable, je pense !

Modifié par monock
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histoire d'ajouter de l'exhaustivité, vous oubliez dans votre compte l'option "archer".

Une formule que j'utilise pour ma part et qui ne m'a que peu déçue, c'est par 10-12 avec arc, bouclier et option kostos (sans option d'état-major).

Celà donne, pour un coût de 150 à 180 points, une unité qui tire à chaque tour, qui va se précipiter dans la première maison venue (histoire de ne plus subir la frénésie) et qui forcera l'adversaire à réfléchir s'il veut s'y attaquer :

- au tir, il faut compter sur l'endurance de 4 (commune à tous les orques), deux sauvegardes à 6, et l'immunité à la psycho, donc que l'adversaire ne pourra pas faire paniquer. Exit donc tous les tirs légers (ça devient différent avec les armes de tir à force 4)

- si l'on souhaite les charger, impossible de trop s'avancer sous peine de charge desdits sauvages (avec en plus l'animosité). Donc on doit charger "de loin", et l'on se prend le tir de contre-charge. De plus, au corps-à-corps, il faudra passer l'endurance et 2 sauvegardes (5+ et 6 inv), avant de se prendre 2 pains force 5 par orque.

Celà remplit un choix de base (les autres sont pour ma part des archers orques, mais ça se discute), et surtout ils peuvent se placer sur un flanc tout en représentant quand même une menace. Au pire, si l'adversaire les délaisse (et s'attaque au reste de l'armée), ça fait une unité qui délivre quelques tirs et qui capture/conteste un quart de table.

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Les équiper d'arc bof, je ne trouve pas ça super mais c'est personnel ^^

Pour garder ton quart de table (si je ne dis pas de bêtise) les snotlings ne savent-ils pas le faire pour moins cher ?

"Erreur de ma part je m'en excuse"

Pour gérer la frénésie je vois de mieux en mieux les chevaucheurs car ils sont peut-être aléatoires mais immunisés à la psycho et je trouve que ça rentre dans l'idée d'une armée complètement folle (ou pas du tout si tu veux faire un retour aux traditions).

Je m'excuse pour mon oothographe déplorable

Modifié par monock
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et le faite d'être immunisé à la psycho ne les rend pas "immunisé" a l'animosité ? car comme exemple

je prend les chevaucheur de sguig qui eux aussi sont immu à la psycho donc il n'ont pas d'anmosité

Boarf, je vois pas ce qui empêche les orque (les plus stupide d'entre eux de plus) de se taper dessu... Par contre une explication avec une référence... c'est pas noté dans le LA...

Sinon y a la formule kosto+arme sup.... 16 attaques de force 5 au premier round (mais bon, c'est relativement cher.)

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Alors pour les chevaucheurs on verra plus tard commençons par les gonz à pied :'( !

Alors j'ai du mal à te suivre sur les archers ! Tu sacrifies le choix de Kostos et 150-180Pts pours 10 archers orques sauvages !! Pour 120 points tu as à 2 x 10 archers Orques !!

Je ne remet pas en cause le fait qu'il te soit utile, je te crois, mais je pense que ce que tu expliques ne justifie pas encore leur choix ^^

Pour la frénésie, je ne vois que 4 unités : Snotling (les plus fiable), les Chevaucheurs de Loups/d'araignées (moins fiable à cause de l'animosité) puis les chevaucheurs de squigs, plus ou moins fiables :).

Pour l'armement, les mettre endouble kikoup', c'est devastateur mais ça devient très vite super cher !

Voili voilou ^^, merci de votre participation ! LE MOhdi

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Juste un éclaircissement au passage, pour éviter les malentendus à certains lecteurs :

TOUS les O&G effectuent leurs tests d'animosité s'il comportent 5 figus de base à part les exeptions citées dans le LA.

Les troupes immunisées à la psycho effectuent également ce test comme tout le monde.

Les orques sauvages et les chevaucheurs de squigs y compris !

Cette réflexion part d'un bon sentiment mais envisager les orques sauvages sans les interactions avec le reste de l'armée ne me semble pas très utile (car ca a été fait de nombreuses fois déjà).

Les archers orques sauvages kostos sont surtout des archers bien médiocres si l'adversaire ne vient pas te les chercher... à 150pts ca fait mal.

Pour canaliser la frénésie, tu peux ajouter le chariot à pompe (très fiable le premier tour, ensuite c'est plus délicat), les fanatiques (j'explique pas, une recherche sur les fanatiques vous en apprendra bien plus) et dans une moindre mesure les orques noirs (une waagh est si vite arrivée...), les persos isolés et les chars.

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dans le désordre pour défendre ma paroisse :

- pour le choix de kostos, celà ne prend "que" le choix de kostos des orques sauvages (il y a en tout 4 choix dans le LA V7, orques à pied, orques sauvages à pied, orques montés, orques sauvages montés)

- l'avantage des archers sauvages est l'immunité à la psycho, comparé aux archers classiques qu'il vaut mieux jouer par 13

- enfin, le gros plus des kostos sur les archers sauvages c'est les 2 pipes de force 5. Ca blesse sur du 2+ la plupart des troupes, ça file -2 à la sauvegarde, ça tire mal certes (comme un orque) et ça retirera difficilement 1 figurine au tir de contre-charge. Comparé à la force 4, je n'y vois que des avantages (malgré le coût élevé)

- il me semble enfin délicat de miser l'impact avec les sauvages à pied, leur mouvement est trop faible à mon goût. Certes l'option double kikoup déboîte sur le papier, mais reste à les faire charger, et de manière efficace. Pour celà, il faut compter sur le tour de waagh, et donc multiplier les rangs pour s'assurer un résultat de charge, et donc avoir un coût en points énorme.

P.S. : ma petite réflexion tient compte notamment d'un caractère aléatoire, à savoir la présence d'un bâtiment qui fiabilise beaucoup la frénésie. Et je fais abstraction de l'animosité, qui de toute façon touche toutes nos peaux-vertes préférées.

et pour faire dans le hors-sujet, je préfère jouer mes archers orques par 13 ou par 12 avec chef pour abriter un shaman. D'où un coût légèrement plus élevé que 60.

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si tu n'a le droit qu'a 1 unité de kostos dans une armée sauf si tu y inclue Gorbag Griff Eud Fer (Qui te permet alors den mettre autant que tu eut)

Edit du Jin :

Je lance une recherche en section règle avec le simple mot "kostos" et le premier sujet que je trouve, c'est ça.

Ce sous-forum n'est pas là pour régler les questions de règles, si vous voulez débattre du sujet plus avant, ça sera par là-bas.

Modifié par Jineon
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dans le désordre pour défendre ma paroisse :

- pour le choix de kostos, celà ne prend "que" le choix de kostos des orques sauvages (il y a en tout 4 choix dans le LA V7, orques à pied, orques sauvages à pied, orques montés, orques sauvages montés)

Heu, là les avis sont partagés.

Moi j'interprète plutôt la limitation à "une unité de Kostos par armée", même si effectivement, rien n'interdit de comprendre "une seule unité de Kostos du type X par armée".

Le gros désavantage des kostos sauvages, c'est que ça ne leur donne pas accès à la bannière magique qui pourrait sinon devenir intéressante.

- l'avantage des archers sauvages est l'immunité à la psycho, comparé aux archers classiques qu'il vaut mieux jouer par 13

Tout dépend de leur rôle. 10 archers suffisent amplement à défendre les machines de guerre de la plupart des cavaleries légères. Leur E4 et leurs tirs suffisent souvent à éviter la panique (ou pas).

- enfin, le gros plus des kostos sur les archers sauvages c'est les 2 pipes de force 5. Ca blesse sur du 2+ la plupart des troupes, ça file -2 à la sauvegarde, ça tire mal certes (comme un orque) et ça retirera difficilement 1 figurine au tir de contre-charge. Comparé à la force 4, je n'y vois que des avantages (malgré le coût élevé)

Ben le désavantage, c'est précisément le coût de 140 points contre 60 pour les 10 archers normaux. Après, encore une fois, ça dépend de leur rôle: si c'est pour du défensif, pas la peine de booster les orques archers de base qui feront très bien leur taf tels quels... Et si c'est pour de l'offensif, ma foi, à quoi bon leur donner un arc? Mieux vaut un double kikoup! (pour le même prix)

- il me semble enfin délicat de miser l'impact avec les sauvages à pied, leur mouvement est trop faible à mon goût. Certes l'option double kikoup déboîte sur le papier, mais reste à les faire charger, et de manière efficace. Pour celà, il faut compter sur le tour de waagh, et donc multiplier les rangs pour s'assurer un résultat de charge, et donc avoir un coût en points énorme.

C'est une unité avant tout de contre-charge.

Par contre, ce qui me semble délicat, c'est de miser sur un arc plutôt que sur un kikoup supplémentaire, parce que pour le même prix, on perd sérieusement en impact sans nécessairement gagner en tir (5 tirs de CT3 c'est pas reluisant).

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Bon et bien, puisque le sujet semble avoir interessé pas mal de monde, nous pourrions faire un petit récap' pour les boyz à pied puis nous lancer dans les OS montés si il y a toujours des personnes motivées :blushing:

LE MOhdi

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Un type d'unité qui ne me semble pas avoir été évoqué à mon étonnement c'est le régiment de 10 avec kikoup' sup et musicien. Capable de balancer 15A de F4 au premier tour, et pour un prix de seulement 105 pts, c'est en plus une unité largement sacrifiable.

Je ne joue pas encore O&G mais j'y réfléchis et c'est pour moi le type de formation que j'ai le plus facilement trouvé. Qu'en pensez vous ?

Modifié par Youk
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Un type d'unité qui ne me semble pas avoir été évoqué à mon étonnement c'est le régiment de 10 avec kikoup' sup et musicien. Capable de balancer 15A de F4 au premier tour, et pour un prix de seulement 105 pts, c'est en plus une unité largement sacrifiable.

Je ne joue pas encore O&G mais j'y réfléchis et c'est pour moi le type de formation que j'ai le plus facilement trouvé. Qu'en pensez vous ?

J'étais pour ma part arrivé a la meme conclusion, perso, je les joue comme ca, voire meme sans le kikoup suplémentaire. C'est sacrifiable, ca tient bien sur un flanc éloigné pour empecher les cav légeres de contourner trop facilement et ca peut permettre de faire des prises de flanc. Une unité en mode solo quoi, qui joue toute seule et pour laquelle on n'a pas besoin de se préoccuper outre mesure.

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Oui mais il y a toujours le choix fatidique !

- 10 (11) Orque Sauvage, Kikoup' Add., Musicien ==> 105pts

- 12 (13) Orque Sauvage, Kikoup' Add., Musicien ==> 125pts

- 10 (11) Orque Sauvage, à poil ==> 80pts

- 12 (13) Orque Sauvage, à poil ==> 96 Pts

Il faut une très bonne connaissance de chaque armée adverse pour savoir laquelle de ces unités est la plus rentable... enfin c'est ce que je pense =)

LE MOhdi

Modifié par LE MOhdi
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Un type d'unité qui ne me semble pas avoir été évoqué à mon étonnement c'est le régiment de 10 avec kikoup' sup et musicien. Capable de balancer 15A de F4 au premier tour, et pour un prix de seulement 105 pts, c'est en plus une unité largement sacrifiable.

Je ne joue pas encore O&G mais j'y réfléchis et c'est pour moi le type de formation que j'ai le plus facilement trouvé. Qu'en pensez vous ?

Cette unité est excellente dans une optique MSU notamment, ou en complément de régiments plus classiques.

10 avec musico, ça fait une pose à 105 points qui tape bien, qui rapporte peu de points à l'adversaire par rapport à son potentiel offensif.

Une cavalerie légère n'aura par exemple aucun intérêt à tirer parti de leur frénésie, puisque cette cavalerie coûtera aussi cher que les OS.

Leurs faiblesses, c'est: l'armure en carton (quoique contre du tir F4, c'est pareil que de l'orque de base) et le coût... en euros!

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