Durgrim l'Ancien Posté(e) le 29 avril 2009 Partager Posté(e) le 29 avril 2009 Pour les katas, je préfère qu'on garde à l'esprit des règles faciles à appliquer mais je ne suis pas contre pour le cout du kata. Avec les kata que nous avons, menkiar, tu mettrais quoi comme coût ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 22 mai 2009 Partager Posté(e) le 22 mai 2009 Désolé de n'avoir pas donné aucun signe ses derniers temps mais j'avais plusieurs choses à organisés Allez hop on avance et selon l'idée à Menkiar, j'ai réorganisé les KAta avec des coûts. Les katas tir :- Tempète : Peut relancer tout jet pour blesser raté. (30pts) - Pluie : Peut relancer tout jet pour toucher raté. (20pts) - Nuage : L'unité peut tirer au dessus de tout obstacle (20pts) - Soleil : Peut cibler n'importe quelle figurine en vue (10pts) Les katas corps à corps : - Serpent : Gagne +2 en svg invulnérable au corps à corps. (20pts) - Loup : Peut relancer tous les jets pour toucher raté (20pts) - Grue : Frappe toujours en premier. (30pts) - Tigre : Tout adversaire en contact à -1 en CC (20pts) A vos claviers !! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merci Posté(e) le 24 mai 2009 Partager Posté(e) le 24 mai 2009 Je me suis un peu écarté des débats ces derniers temps, je reviens vers vous. Mon avis : Je pense que c'est bien trop déséquilibré. D'une part les samourais coutent un petit peu plus cher, ce qui est normal, que des troupes "moyennes" D'autre part les écarts de coût des Katas me font fortement penser aux marques du chaos; et il y a des marques méga rentables (slaanesh) tandis que d'autre sont bien trop chère (nurgle) et on voit donc fleurir certaines marques au dépend d'autres. Bref : Les katas à payer je reste contre et en plus le Kata SOLEIL est trop fort a mno gout (surtout pour 10 points) SERPENT (pourquoi ne pas donner 5+ invu tout de suite ?) n'ont pas franchement leur place. Je pronostique donc que les samourais de tir vont choisir NUAGE ou SOLEIL (les autres ...bof) et que les samourais de close prendront GRUE la plupart du temps (surtout en défense !!!) ou TIGRE (mais les autres sont sans interet) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 29 mai 2009 Partager Posté(e) le 29 mai 2009 Mouais, c'est à voir mais j'attends menkiar pour me décider. Je pense peut-être de les retirer et mettre une règle plus général pour montrer leur capacité dans les arts martiaux. Peut-être réservé les katas aux héros uniquement. Bref à réfléchir !! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 4 juin 2009 Partager Posté(e) le 4 juin 2009 (modifié) J'ai réfléchie aux nouveaux kata "style de combat" pour les samouraïs non-archers. Style de combat samouraïs Le samouraï connait les 4 techniques mais ne peut en utiliser qu'une par phase de combat. L'unité ou le perso doivent déclarer lors de la première phase de corps à corps et au début de celle-ci quelles techniques utilisés. La technique utilisée ne peut être changer uniquement si le régiment samouraï remporte le combat. Défense de maître : Toutes les figurines de l'unité ou le perso et de l'unité/perso ennemie en contact socle à socle ont -1 pour toucher. Coups imparable : L'unité ou le perso gagnent +1 en CC et peuvent relancer ces jets pour toucher raté. Enchainement parfait: L'unité ou le perso gagnent +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Les attaques supplémentaire ne bénéficie pas de la règle Enchainement parfait. Champion du défi : Tout membre de l'unité compte comme un champion pour répondre et lancer un défi. Tout personnage et champion d'unité en défi peuvent relancer leurs jets pour toucher et blesser raté. Pour les samouraïs non archers, ils n'auraient plus de kata mais des capacités. Je voulais les remettre par 10 mais la capacité de pouvoir "Toujours tirer sur deux rangs" et avec le rajout "arme perfo". Voilou Modifié le 4 juin 2009 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 4 juin 2009 Auteur Partager Posté(e) le 4 juin 2009 En speed comme expliqué via MP J'aime beaucoup ton nouveau système cela fait pensé aux danses des danseur de guerres, 2-3 petite remarques: Défense de maître :Toutes les figurines amis et ennemies en contact socle à socle ont -1 pour toucher. Vire le ami sinon c'est un peu nul comme pouvoir. L'unité ou le perso gagnent +1 en CC et peuvent relancer ces jets pour toucher raté. Trés bon ca! Enchaînements parfait:L'unité ou le perso gagnent +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Je changerais par Enchaînement parfait: L'unité ou le perso gagnent +1 attaque pour chaque blessures non sauvegardé. ou L'unité ou le perso gagnent +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Les attaques supplémentaire ne bénéficie pas de la règle Enchainement parfait. Donc dans un premier cas tu a la régle du géant d'os appliqué en plus compliqué puisqu'il faut que cela tue à un perso ou une unité. Dans le deuxième cas pour chaque jet pour blesser réussi tu gagnera une attaque donc double d'attaque max. Perso j'ai une petite préférence pour la première car l'unité de samouraï devient dans ce cas énorme pour tuer les régiments legers (je te raconte même pas le carnage dans du zombies) En revanche sur les perso j'ai peur au combo trop méchante avec ce style de combat. La deuxième solution est moins bien qu'un +1 attaque sur de la troupe mais pour les perso elle est beaucoup plus équilibré que la première. Donc au final pour une question d'équilibre je mettrais la deuxième solution et rajouterais l'option arme de base additionnelles aux samouraïs (si il ne l'ont pas déjà) Champion du défi :Tout membre de l'unité compte comme un champion pour répondre à un défi. Tout personnage et champion d'unité en défi peuvent relancer leurs jets pour toucher et blesser raté. Je rajouterais pour répondre et lancer un défi. Pour les samouraïs non archers, ils n'auraient plus de kata mais des capacités. Je voulais les remettre par 10 mais la capacité de pouvoir "Toujours tirer sur deux rangs" et avec le rajout "arme perfo". pourquoi pas se serait sympa. Tir sur deux rang + arme perfo tu peu faire bien mal en terme de tir, par contre CT3 ou CT4? B) Menk' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 4 juin 2009 Partager Posté(e) le 4 juin 2009 Vire le ami sinon c'est un peu nul comme pouvoir. Je me suis mal exprimer, je voulais dire que l'unité et l'unité ennemi ont moins -1 pour toucher. L'unité ou le perso gagnent +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Les attaques supplémentaire ne bénéficie pas de la règle Enchainement parfait. Je prend celui là ! Il me parait le plus équilibré. Je rajouterais pour répondre et lancer un défi. Ok, je rajoute. pourquoi pas se serait sympa. Tir sur deux rang + arme perfo tu peu faire bien mal en terme de tir, par contre CT3 ou CT4? S'ils n'ont plus de kata retour de la CT4, biensur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 5 juin 2009 Auteur Partager Posté(e) le 5 juin 2009 Pour les archer je dirais bien tir sur deux rang et si il n'ont pas bougé tir perforant. Comme ca fait d'eux l'élite des archers humains sans forcément passé au dessus des EN ou des ES. Aprés reste le couts en points, entre 9 et 11 point je pense. B) Menk' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 6 juin 2009 Partager Posté(e) le 6 juin 2009 Snif les archers par 5 étaient bien ... ( bon ok c'est surement mon côté optimisateur qui parle ). Nan plus sérieusement la version des archers proposée par Menk me plaît bien, c'est de l'arba EN avec des arcs longs, qu'on peut soit prendre par 10 avec le gros avantage de les avoir en deux rangs de 5, donc plus dur à prendre et moins de place occupée dans la ligne de bataille ( le plus gros défaut que je trouve aux tireurs en fait, souvent ça bride les capacités offensives de l'armée parce qu'on veux pas se bloquer les lignes de vues ), soit prendre par 20 par deux rangs de 10 pour une unité très dur à prendre ( méchant tir de contre-charge contre du léger, ou reformation contre du plus lourd ) mais plus chère. Je les verrai bien à 10 points avec armure légère incluse, et donc obligatoire ( parce que ça reste des samouraïs et que je vois mal un seigneur équiper ses samouraïls au rabais ). Pour les katas ça me parait plutôt sympa, sauf pour défense de maître ( le -1 pour toucher qui touche les figs qui utilisent cette technique, si j'ai bien compris, est trop pénalisant. Je comprend la raison fluffique ( je me défend donc je tape pas ), mais justement elle est illogique : le fait de ne pas utiliser un autre type de kata d'attaque est déjà suffisant comme pénalisation des capacités offensives ). Ah et pour " coup imparable ", à vrai dire il sera pratiquement inutile contre toutes les armées haïs par les nippons, surtout les CV/démons. Peut-être +1 CC et attaque perforante ? ( ils trouvent le défaut de l'armure ... ). La technique utilisée ne peut être changer uniquement si le régiment samouraï remporte le combat. Là à vrai dire j'aurai plutôt dit l'inverse : la technique utilisée ne peut être conservée que si le régiment samouraï remporte le combat, un peu comme les danseurs de guerre ES ( sauf qu'il leur est totalement impossible de conserver leur technique d'une phase sur l'autre ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 6 juin 2009 Partager Posté(e) le 6 juin 2009 (modifié) Pour les archer je dirais bien tir sur deux rang et si il n'ont pas bougé tir perforant. Comme ca fait d'eux l'élite des archers humains sans forcément passé au dessus des EN ou des ES.Aprés reste le couts en points, entre 9 et 11 point je pense. Ok, vendu à 10 points avec armure légère. Après vos commentaires, j'ai eu une nouvelle idée qui représente plus l'entrainement du samouraï (et des règles faisant moins DdG bis). J'imagine bien le sam prendre une position en fonction d'un ennemi bien précis et le modifié contre un autre. Une unité de samouraï engagé contre une unité ennemie doit choisir 2 positions lors du début de la phase de corps à corps , ces positions doivent être garder jusqu'à la fin du corps à corps avec cette même unité. Si une nouvelle unité ennemie engage l'unité de samouraï, les samouraïs engagés peuvent changer de positions contre ce nouvelle ennemie.Cherche coeur (contre bonne sauvegarde) : Attaque perforante. Défense d'acier (contre unité d'élite): +1 en CC. Enchainement parfait (contre ennemi populeux) : L'unité ou le perso gagnent +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Les attaques supplémentaire ne bénéficie pas de la règle Enchainement parfait. Frappe éclair (contre ennemi à bonne ini) +2 en Ini. Voilou Modifié le 6 juin 2009 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 6 juin 2009 Partager Posté(e) le 6 juin 2009 (modifié) Mouais, frappe éclair sera très rarement utilisé, et défense imparable ne sera utilisé que dans des situations très précises. Pour frappe éclair si tu veux le rendre plus utile, tu met frappe par ordre d'initiative ( sauf dans la phase ou les samourais chargent bien sur ), vu qu'ASF serait un peu bourrin quand même. Modifié le 6 juin 2009 par walach le chevalier du sang Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 6 juin 2009 Partager Posté(e) le 6 juin 2009 et défense imparable ne sera utilisé que dans des situations très précises. Justement c'est le bute, je veux que chaque position a un rôle précis dans certain cas Pour frappe éclair si tu veux le rendre plus utile, tu met frappe par ordre d'initiative ( sauf dans la phase ou les samourais chargent bien sur ), vu qu'ASF serait un peu bourrin quand même. +2 en ini, c'est violent, ils taperont à ini égale voir supérieur contre les elfes autres que les hauts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 6 juin 2009 Partager Posté(e) le 6 juin 2009 Ouais enfin pas contre les ES ou tout ceux qui vont au contact ont soit 2 ou 3 d'init ( HA ... ) soit 6 ( dryades et danseurs de guerre ). En gros ça sera utile contre les EN, sauf quand ils chargent, quand ils sont chargés, quand il y a une bannière ASF qui traîne, etc etc ... Ok pour +1 CC ça peut quand même être assez utile, mais le +2 init me semble un peu trop spécifique quand même. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 7 juin 2009 Partager Posté(e) le 7 juin 2009 mais le +2 init me semble un peu trop spécifique quand même. Alors first strike au premier tour du joueur nippon, ce qui rend le pouvoir tentant mais si le combat dur il est perdant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 7 juin 2009 Partager Posté(e) le 7 juin 2009 Ok comme ça ça me va perso. Juste il faudrait préciser pour le changement de kata, si on a deux unités au contact et qu'une des deux fuis, on peut changer de kata ? Ah et je viens juste de voir un truc, pourquoi deux katas en même temps ? ça risque pas d'être un peu bourrin ? ( genre 5 attaques force 5 relançables perforantes avec simili assaut implacable en cavalerie légère ... ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 8 juin 2009 Auteur Partager Posté(e) le 8 juin 2009 Perso je préférais ta première proposition qui avait le mérite de combiner pas mal d'aspect du combat. Pour la règle du champion je rajouterais bien, le joueur nippon peut décider a la fin du combat peu annuler les blessures de carnage du camps adverse en sacrifiant un samouraï (Cette perte compte dans la résolution de combat) En gros le sacrifice du samouraï Ca permet des coups de vice assez fumeux entre les mains d'un bon joueur sans être particulièrement bill. En gros l'unité de samouraï peut devenir un véritable garde du corps d'un perso en devenant anti perso sur drag, speedy démon majeur, bref tous les trucs qui essaye de passer sur le régiment au points de carnage (la le gars sur dragon passe max deux point de carnage donc si il a pris le régiment de flanc avec la Pu contre lui plus l'étendard il perd de 1 au musicos) De plus cela incitera les joueurs a prendre les samouraïs en régiment conséquent plutôt qu'en MSU. Par contre pour la restriction sur les kata je mettrais le contraire si l'unité perd un round de CaC elle est obligé de changer B) Menk' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 8 juin 2009 Partager Posté(e) le 8 juin 2009 (modifié) Voici le nouveau cru, qu'est ce que vous en pensez !! Les 4 formes du Shigure SouenLes unités samouraïs connaissent les 4 formes (ou positions) mais ne peuvent en déclarer qu'une au début de la phase de corps à corps, pendant tout le corps à corps elle doit garder la même forme. L'unité est obligé de changer si elle perd un round de corps à corps. Esquive Frappe en dernier. L'unité de samouraï ne peut être toucher que sur du 5+. Contre attaque Frappe en dernier. Lorsque l'unité ennemi fait ses jets pour toucher, chaque dé ayant échoué permet une contre attaque. La contre attaque est une attaque spéciale, elle touche automatiquement et blesse selon la force du samouraï deplus elle possède la capacité spéciales "Coups fatals". Enchainement L'unité gagne +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Duel Tout membre de l'unité compte comme un champion pour répondre et lancer un défi. Lors du défi, la figurine possède la capacité spéciale "Frappe toujours en premier" et "Coups fatals". En cas de perte du défi, elle ne subit pas les effets du massacre. Voili voilou Modifié le 8 juin 2009 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merci Posté(e) le 8 juillet 2009 Partager Posté(e) le 8 juillet 2009 Bien, j'aime mieux cette version. Mais c'est toujours payant ou pas ? J'espere que les carac et équipements de l'unité ne seront pas touchés, cela fera une unité "spécialisée" mais pas invincible. (pas question d'avoir 2+ au close ET les Katas) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 8 juillet 2009 Partager Posté(e) le 8 juillet 2009 (modifié) Alors pour moi : EsquiveFrappe en dernier. L'unité de samouraï ne peut être toucher que sur du 5+. -1 pour toucher plutôt, sinon c'est un peu illogique par rapport à des unités à fortes CC ( du coup un perso samouraï à CC6 se fera toucher sur le même score par un gob que par un seigneur vampire ). Contre attaqueFrappe en dernier. Lorsque l'unité ennemi fait ses jets pour toucher, chaque dé ayant échoué permet une contre attaque. La contre attaque est une attaque spéciale, elle touche automatiquement et blesse selon la force du samouraï deplus elle possède la capacité spéciales "Coups fatals". Déjà il faudrait précisé " après relance " , parce que sinon contre un haineux c'est trop bourrin ( bon cela dit c'était peut-être déjà voulu comme ça par la règle mais dans ce cas pas très clair ). Et j'aurai précisé aussi " selon la force non modifiée par son équipement " du samouraï, histoire d'éviter les touches force 6 à l'arme lourde ... Enchainement L'unité gagne +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. T'aurais pas oublié le : Les attaques supplémentaire ne bénéficie pas de la règle Enchainement parfait. proposé par Menk' ? DuelTout membre de l'unité compte comme un champion pour répondre et lancer un défi. Lors du défi, la figurine possède la capacité spéciale "Frappe toujours en premier" et "Coups fatals". En cas de perte du défi, elle ne subit pas les effets du massacre. ça me va, vu qu'à part au premier tour où on pourra prendre le champion pour le défi, dés le deuxième il y aura plus qu'une seule attaque. Par contre comment tu gères pour les persos, ils bénéficient du même kata que l'unité ou pas ? Modifié le 8 juillet 2009 par walach le chevalier du sang Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 15 juillet 2009 Partager Posté(e) le 15 juillet 2009 Mais c'est toujours payant ou pas ? Gratis !! -1 pour toucher plutôt, sinon c'est un peu illogique par rapport à des unités à fortes CC ( du coup un perso samouraï à CC6 se fera toucher sur le même score par un gob que par un seigneur vampire ). Oui, c'est mieux et plus fluff. Déjà il faudrait précisé " après relance " , parce que sinon contre un haineux c'est trop bourrin ( bon cela dit c'était peut-être déjà voulu comme ça par la règle mais dans ce cas pas très clair ).Et j'aurai précisé aussi " selon la force non modifiée par son équipement " du samouraï, histoire d'éviter les touches force 6 à l'arme lourde ... Effectivement, je vais surement prendre ton idée. Pour enchainement, j'ai effectivement oublié de rajouter le point à Menk'. Par contre comment tu gères pour les persos, ils bénéficient du même kata que l'unité ou pas ? Pour l'instant les perso pourront y accéder mais je ne susi pas sûr. Voilou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ulrian Posté(e) le 23 juillet 2009 Partager Posté(e) le 23 juillet 2009 On pourrait peut être passé à l'unité suivante ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 24 juillet 2009 Partager Posté(e) le 24 juillet 2009 (modifié) Je vais reprendre car je n'ai pas l'impression que Menkiar est envie de continuer dans la direction test du LA, n'ayant pas de réponse de ce dernier. Les samouraïs à pied et monté ont gagné force de 4 et les katas devient le style de combat Shigure Souen. Le style de combat Shigure SouenLes unités samouraïs connaissent les 4 formes (ou positions) mais ne peuvent en déclarer qu'une au début de la phase de corps à corps, pendant tout le corps à corps elle doit garder la même forme. L'unité est obligé de changer si elle perd un round de corps à corps. Esquive Frappe en dernier. L'unité ennemi à -1 pour toucher l'unité de samouraï. Contre attaque Frappe en dernier. Lorsque l'unité ennemi fait ses jets pour toucher, chaque dé ayant échoué permet une contre attaque (le deuxième jet est prit en compte pour les unités haineuses). La contre attaque est une attaque spéciale, elle touche automatiquement et blesse selon la force de base du samouraï de plus elle possède la capacité spéciales "Coups fatals". Enchainement L'unité gagne +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Les attaques supplémentaire ne bénéficie pas de la règle Enchainement parfait. Duel Tout membre de l'unité compte comme un champion pour répondre et lancer un défi. Lors du défi, la figurine possède la capacité spéciale "Frappe toujours en premier" et "Coups fatals". En cas de perte du défi, elle ne subit pas les effets du massacre. Les archers samouraïs perdent les katas et leur taille minimum de 5+. A la place, il gagne la règle Kyudoka, ce qui leur permet de tirer sur 2 rangs et d'avoir tir perforant s'ils n'ont pas bouger. Il garde leur CT de 4. Est-ce que tout le monde est OK pour les modifs des samouraïs et leur kata ? Modifié le 24 juillet 2009 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Walach Posté(e) le 24 juillet 2009 Partager Posté(e) le 24 juillet 2009 Perso je suis ok. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
beeppers44 Posté(e) le 25 juillet 2009 Partager Posté(e) le 25 juillet 2009 Je trouve ça plutôt pas mal et ça change des règles des autres armées..... Je propose de mettre une conclusion partielle à ce sujet en récapitulant les caractéristiques et les stats ainsi que les valeurs et de fermer pour le moment ce sujet.... Cela permet de valider cette unité et de la tester eventuellement...... De même pour les archers .... Enfin ce n'est qu'une proposition.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 25 juillet 2009 Partager Posté(e) le 25 juillet 2009 Je propose de mettre une conclusion partielle à ce sujet en récapitulant les caractéristiques et les stats ainsi que les valeurs et de fermer pour le moment ce sujet.... Je suis d'accord, je remet les stats et coûts. En relisant la règle des samouraïs à pied, je me suis dis que ce serai dommage de délaisser aussi facilement les samouraïs archers, et je suis dis que je pourrai donc adapter la règle "style de combat ..." en version archer. KyudokaLes unités samouraïs connaissent les 4 formes (ou positions) mais ne peuvent en déclarer qu'une au début de la phase de tir, à chaque fois qu'une position est choisi l'unité à -1 en capacité de tir. Ces dernières ne fonctionnent pas lors de la réponse à la charge "maintenir sa position et tirer", lors de cette réaction l'unité tir normalement. Puissant Le samouraï se concentre est envoie un véritable trait de baliste. La force des arcs de l'unité passe à 4. Multiple Le samouraï décoche plus vite que son ombre. L'unité gagne la règle tir multiple x2. Loin Le samouraï scrute le ciel et utilise le vent pour rallonger sa portée de tir. L'unité gagne une porté de 30ps. Aguerri Les yeux du samouraï sont perçant tel ceux d'un aigle et voient les défauts de l'armure ennemi. L'unité provoque -2 à la sauvegarde ennemie. Dites moi ce que vous en pensez ? Voilou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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