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[ Règle et coûts] Samouraïs et kata


Menkiar

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Salut, je prend juste les trucs à reprendre !!

Pour le style de combat Shigure Souen, il faut que tu zieute du coté du LA qui a été mis à jour car duel n'existe plus. A la place, tu as riposte permet de frapper même si la gurine est hors combat. En faite duel, c'est juste immiscé dans la règle général du shiguren souen poussant les perso et champion à défier mais en contre partit, il gagne First strike et coup fatal (ou lethal cut :P ). Si personne ne peut défier, un samouraï peut en lancer un mais sans bonus.

Question la contre attaque c'est en plus de l'attaque de la fig? Si une uité de furie tape dans un regiment de samouraïs par 5 de front avec 21 attaques pour du cotê furies un front de 7, loupe 15 attaques mais tu quand même 5 samouraïs. y a t'il contre attaque?

si il reste un samourai en vie il effectue 15 attaques?

bonne idée mais a creuser au niveau de la formulation pour eviter les probléme de régles.

Tu viens de mettre un point sur quelques choses à modifier. A la base, c'était en plus de l'attaque. Mais pour une meilleur formulation, ce serait de mettre que chaque samouraï restant peut bénéficier de maximum de 3 attaques bonus par figurine.

peut être mettre pour chaque attaque blessure non sauvegardé plutôt que pour chaques attaques qui blessent?

On verra en jeu, ce genre de modifs.

Affreusement bourrin, avec tous ce qui est seigneur sur grosse monture et DM.

en effet le faîte de na pas subbire le massacre c'est l'assurance de tenir un gros seigneur ad vitam eternam en le faisant systématiquement perdre.

Non, t'inquiète. On l'a vu et on ne l'a pas garder :)

trés bon je trouve mais que pour les unités de samouraï non? (je vois mal le paysan fier et arrogant)

Si,si, l'embrigadement, il y a que ça de vrai ! Puis il ne gagne que de la ténacité à 6, ce n'est pas la lune mais peut avoir son petit effet sur le terrain.

J'aime beaucoup aussi par contre pourrais t'on refaire un topo des différente unité avec coûts et régle pour voir si ca n'ai pas trop.

Dés que j'ai moment, je m'en occupe.

bon petite mise en chauffe pour mon retour

Ravi que mon chef concepteur soit de retour !

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Voilou Voilou , je viens mettre mon grain de sel XD.

Le Kata Contre-attaque me parrait vraiment monstreux comme il est formulé .

Tu prends un paté de samourais avec une arme lourde , tu lui donne la regle contre attaque et voila : tu frappe en dernier ( quellle horreur avec une arme lourde...) , et meme si tu n'as plus de figurine de front , tu decimes les rangs adverses avec un peu de chance. Par rapport a l'esquive , ca me parrait un peu déséquilibré.

Par contre j'aime bien l'enchainement , qui fonctionne comme le pouvoir vampirique " Furie Rouge" . Le hic , c'est que ca coute 25 points pour un seul heros , alors imaginez la tete de l'adversaire si tout un regiment a la meme capacité. Je suis du meme avis que Menkiar , selon quoi seules les blessures non sauvegardés entrainent une nouvelle attaque.

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Le Kata Contre-attaque me parrait vraiment monstreux comme il est formulé .

Tu prends un paté de samourais avec une arme lourde , tu lui donne la regle contre attaque et voila : tu frappe en dernier ( quellle horreur avec une arme lourde...) , et meme si tu n'as plus de figurine de front , tu decimes les rangs adverses avec un peu de chance. Par rapport a l'esquive , ca me parrait un peu déséquilibré.

Arf ! Il faut vous mettre à jour, la MàJ du LA est accessible (donc pas d'escuse :) ). En gros pour t'éviter des recherches ennuyeuses, les samouraïs n'ont pas accès à l'arme lourde.

Par contre j'aime bien l'enchainement , qui fonctionne comme le pouvoir vampirique " Furie Rouge" . Le hic , c'est que ca coute 25 points pour un seul heros , alors imaginez la tete de l'adversaire si tout un regiment a la meme capacité. Je suis du meme avis que Menkiar , selon quoi seules les blessures non sauvegardés entrainent une nouvelle attaque.

La différence, c'est que CV, il peut t'envoyer des pipes de force 7 avec CC, I & A monstrueuses, qu'il peut tenir un CaC grace à une jolie 0+ de svg avec regen, etc...

Le sam, il a CC4 F4 I4 et 1A et surtout il a 5+ de svg.

Je pense que ce n'est pas comparable.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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J'aime beaucoup aussi par contre pourrais t'on refaire un topo des différente unité avec coûts et régle pour voir si ca n'ai pas trop.

A la demande de menkiar, je mets un petit récapitutlatif des samouraïs et des archers.

Samouraï 10pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd7

TU : 10+

AA : Arme de base & armure lourde

RS : Fierté arrogante (tenace), Samouraï (relance la panique/Doit toujours poursuivre en cas de charge irrésistible), Shiguren souen (4 styles de combats, en défi les héros et champions gagne Frappe tjrs en 1er & coups fatals, si aucun champion/héros pour lancer ou relever un défi, un simple sam peut le faire).

EMC : 8/6/8 + Etendard magique à 25pts.

EA : Arme de add. (1) & Hallebarde (2)

Shiguren souen

Esquive :

Frappe en dernier. L'unité ennemi à -1 pour toucher l'unité de samouraï.

Contre attaque :

Frappe en dernier. Chaque dés pour toucher l’unité de samouraï ayant échoué permet une contre attaque (les relances ne sont pas pris en compte). La contre attaque est une attaque spéciale, elle touche automatiquement et blesse selon la force du samouraï avec la règle spéciale "arme perforante".

Enchainement :

L'unité gagne +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Les attaques supplémentaire ne bénéficie pas de la règle Enchaînement.

Riposte :

Si un samouraï est tué au corps à corps, il effectue immédiatement son ou ses Attaques avant d’être retiré comme perte, et ce même s’il a déjà attaqué lors de ce tour.

Archer samouraï 8pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

TU : 10+

AA : Arme de base, arc nippon (arc avec perfo) & armure légère.

RS : Fierté arrogante (tenace), Samouraï (relance la panique/Doit toujours poursuivre en cas de charge irrésistible), Archers d'élites (Relance tout jet pour toucher raté)

EMC : 8/6/8

EA : Arc long (Gratis)

Upgrade : Maitre du kyudo (4), l'unité à +1 en CT mais devient un choix Spé.

J'ai encore modifié la règle de poursuite des sam maintenant c'est uniquement en cas de charge irrésistible.

Je viens de penser que contre attaque pour qu'elle soit moins bourrin devrait passer à force -1 & "Perforant".

Voili voilou

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Merci beaucoup dugrim.

je trouve que l'on commence a toucher au but en ce qui concerne les samouraïs.

Maintenant il faut rentrer dans une phase de debugage des unités et d'amélioration de formulation des règles.

Mais avant tous deux petites remarques:

Samouraï 10pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd7

TU : 10+

AA : Arme de base & armure lourde

RS : Fierté arrogante (tenace), Samouraï (relance la panique/Doit toujours poursuivre en cas de charge irrésistible), Shiguren souen (4 styles de combats, en défi les héros et champions gagne Frappe tjrs en 1er & coups fatals, si aucun champion/héros pour lancer ou relever un défi, un simple sam peut le faire).

EMC : 8/6/8 + Etendard magique à 25pts.

EA : Arme de add. (1) & Hallebarde (2)

L'état majore je le passerais à Champion 10/ Banniére 10/ Musicoss 5 pour rester dans le classique.

Le champion c'est bien plus une attaque rien de plus?

Deuxiéme remarque pas d'option de bouclier?

Sinon:

Esquive :

Frappe en dernier. L'unité ennemi à -1 pour toucher l'unité de samouraï.

je rajouterais une petite invu à 6+ pour dire de bien representer l'unité dure à toucher.

--> A voire en test

Contre attaque :

Frappe en dernier. Chaque dés pour toucher l’unité de samouraï ayant échoué permet une contre attaque (les relances ne sont pas pris en compte). La contre attaque est une attaque spéciale, elle touche automatiquement et blesse selon la force du samouraï avec la règle spéciale "arme perforante".

Sur ce pouvoir y encore du boulot au niveau de la formulation. telle qui est ecrit pour l'instant plusieurs interprétation sont possible.

Sinon j'avais penser à une autre facon de voir le pouvoir contre attaque.

L'unité de samourai n'attaque pas ce tour, en revanche pour chaque attaque raté l'unité adverse subit une touche de force 4 perforante.

ca en fait un pouvoir nul contre certaines unités puissantes et ultimes contre d'autres. Bref un choix tactique intéressant et la formulation est plus claire.

Enchainement :

L'unité gagne +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Les attaques supplémentaire ne bénéficie pas de la règle Enchaînement.

A voir pendant les tests si l'on laisse pour chauqe attaque qui blesse ou pour chaque blessure non sauvegardé.

Riposte :

Si un samouraï est tué au corps à corps, il effectue immédiatement son ou ses Attaques avant d’être retiré comme perte, et ce même s’il a déjà attaqué lors de ce tour.

Le seul pouvoir qui me fait tiquer car par rapport à contre attaque il me semble un peu faible.

Archer samouraï 8pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

TU : 10+

AA : Arme de base, arc nippon (arc avec perfo) & armure légère.

RS : Fierté arrogante (tenace), Samouraï (relance la panique/Doit toujours poursuivre en cas de charge irrésistible), Archers d'élites (Relance tout jet pour toucher raté)

EMC : 8/6/8

EA : Arc long (Gratis)

Upgrade : Maitre du kyudo (4), l'unité à +1 en CT mais devient un choix Spé.

J'aime beaucoup car des tireur Tenace c'est le genre de chose assez chiante pour un adversaire.

Deux chose: L'amélioration c'est bien 4 point par fig?

Tu leur met un arc long tous compte fait?

A oui autre chose pour l'EM pourquoi le musicos à 6point? Je verrais bien 8/5/5 avec +1 en CT pour le champion.

B)

Menk'

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L'état majore je le passerais à Champion 10/ Banniére 10/ Musicoss 5 pour rester dans le classique.

Le champion c'est bien plus une attaque rien de plus?

J'ai préféré les coûts des EMC de l'infanterie de l'empire. Le champion s'est bien +1 att + les bonus en défi.

Deuxiéme remarque pas d'option de bouclier?

Quand tu trouveras un bouclier japonnais, on en reparlera :):P .

Pour le shiguren :

- La 6+ invul à voir.

- Pour contre attaque, ta formulation est pas mal et beaucoup plus clair.

- A voir en test

- Pour riposte peut-être rajouter un coup fatal.

Deux chose: L'amélioration c'est bien 4 point par fig?

Vi, c'est ça.

Tu leur met un arc long tous compte fait?

Ils peuvent l'échanger gratuitement contre l'arc nippon.

A oui autre chose pour l'EM pourquoi le musicos à 6point? Je verrais bien 8/5/5 avec +1 en CT pour le champion.

Pour le coût de l'EMC, pourquoi pas, le champion à déjà +1 en CT.

Voilou

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On a omis de parler des cavaliers samouraïs !!!

Cavalier samouraï 18pts

M4 CC4 CT4 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd8

M8 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

TU : 5+

AA : Arme de base, Hallebarde, arc & armure légère.

RS : Fierté arrogante (tenace, Doit toujours poursuivre en cas de charge irrésistible), Samouraï (relance la panique), Cavalerie légère, Intrépide (peuvent toujours faire des marche forcées lorsqu'un ennemi est à 8ps).

EMC : 16/8/16 + Etendard magique à 50pts.

EA : Arme long (2) & Armure lourde (5).

Voili voilou

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Ca me semble bien (faut que je pose a tête reposer sur les coûts) par contre si tu met l'option armure lourde tu précise que la régle cav légére saute si armure lourde (aucune cav légére à battle n'a une meiileur armure que 5+)

Pour l'EM par contre c'est 14/7/144 pour de la cav de ce type.

Par contre la hallebarde ca se manie à cheval???

B)

Menk'

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Ca me semble bien (faut que je pose a tête reposer sur les coûts) par contre si tu met l'option armure lourde tu précise que la régle cav légére saute si armure lourde (aucune cav légére à battle n'a une meiileur armure que 5+)

Ok, il n'y a pas de souci.

Pour l'EM par contre c'est 14/7/144 pour de la cav de ce type.

Ok !

Par contre la hallebarde ca se manie à cheval???

Il porte un naginata qui ressemble à un mix entre un katana et une hallebarde.

Sinon j'ai clarifié la contre attaque, voila ce qu'elle est devenu :

Frappe en dernier. L’unité peut relancer tout jet pour toucher et blesser raté.

Maintenant, les sam à pied porte un katana (arme perfo).

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Maintenant, les sam à pied porte un katana (arme perfo).

Dans ce cas là augmentation du couts (ca fait -2 à la sauvegarde quand même maintenant)

Donc +1point minimum par samourai.

Pareil pour les ronin si ils l'ont.

B)

Menk'

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Le perforant ils le perdent en prenant les options, donc si tu les montes d'un point tu baisses les options d'un point aussi ( quittes à en avoir à échanger gratuitement ). Parce que bon payer le perforant de l'arme que j'ai laisser tombé pour une hallebarde, c'est un peu la loose quoi ...

Modifié par walach le chevalier du sang
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Tout à fait d'accord avec Walach, je baisse le coût de l'hallebarde.

Je passerai bien le samouraï à force de 3 (plus réaliste) avec un bonus de force dans le shiguren. Par exemple en virant contre attaque et le remplaçant par frappe puissante (Frappe en dernier. L'unité gagne +1 en force) Ce qui fait 1 ou 2A de F4 perforante ou 1A de F5 avec la hallebarde.

Qu'est ce que vous en pensez ?

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Beaucoup mieux la force 3 je trouve. Avec le perforant du au katana ca peut être vraiment bien.

A voir comment on va le formuler.

Tiens au passage pour les défi je ne mettrais que le coups fatal et pas le tape en premier. Niveau fluff j'arrive pas à comprendre le tape en premier en défi?? (que kle gars décapite un seigneur du chaos par ce que c'est un samouraï verser à l'art des duel ok, mais qu'un gars frappe avant un buveur, ou un seigneur EN, ES je vois pas trop le rapport avec son entraînement)

En combinant nos idées je vous propose ceci:

Samouraï 10pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd7

TU : 10+

AA : Arme de base, katana (arme perforante) & armure lourde

RS :

Fierté arrogante (tenace),

Samouraï (relance la panique/Doit toujours poursuivre en cas de charge irrésistible),

Shiguren souen (4 styles de combats, en défi les héros et champions gagne Frappe tjrs en 1er & coups fatals, si aucun champion/héros pour lancer ou relever un défi, un simple sam peut le faire).

Et,Mu,Ch : 10/5/12 + Etendard magique à 25pts.

EA : Katana add. (2) &/ou Hallebarde (1)

Shiguren souen

Esquive :

Frappe en dernier. L'unité ennemi à -1 pour toucher l'unité de samouraï.

Contre attaque :

Frappe en dernier. Chaque dés pour toucher l’unité de samouraï ayant échoué permet une contre attaque (les relances ne sont pas pris en compte). La contre attaque est une attaque spéciale, elle touche automatiquement et blesse selon la force du samouraï avec la règle spéciale "arme perforante".

Assaut du tigre:

L'unité tape en dernier mais bénéficie d'un +1 en force. pour toute la durée du combat.

Enchaînement :

L'unité gagne +1 attaque pour chaque attaque qui blesse. Les attaques supplémentaire ne bénéficie pas de la règle Enchaînement.

Riposte :

Si un samouraï est tué au corps à corps, il effectue immédiatement son ou ses Attaques avant d’être retiré comme perte, et ce même s’il a déjà attaqué lors de ce tour.

J'ai augmenté l'arme de base addi car si deux katanas on obtient une option supérieur à la force de 4 (2AF3 perfo sont mieux qu'1AF4)

Au passage si les perso ont le droit à la compétence samouraï¨(j'ai pas le fichier sous les yeux) y a des truc bien vicieux à faire avec des électrons suicidaires et riposte. :shifty:

B)

Menk'

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Tiens au passage pour les défi je ne mettrais que le coups fatal et pas le tape en premier. Niveau fluff j'arrive pas à comprendre le tape en premier en défi?? (que kle gars décapite un seigneur du chaos par ce que c'est un samouraï verser à l'art des duel ok, mais qu'un gars frappe avant un buveur, ou un seigneur EN, ES je vois pas trop le rapport avec son entraînement)

Ok, c'est moins crade comme ça.

J'ai augmenté l'arme de base addi car si deux katanas on obtient une option supérieur à la force de 4 (2AF3 perfo sont mieux qu'1AF4)

Je rajouterai dans la règle du katana que l'arme de base additionnel a aussi l'arme perforante. 2 Katana , c'est :shifty: mais un Daïsho complet s'est B) , niveau fluff biensûr.

Ok pour l'augmentation de l'arme sup.

Au passage si les perso ont le droit à la compétence samouraï¨(j'ai pas le fichier sous les yeux).

Ils ont le droit à l'une des trois compétence sam, le guerrier (shiguren mais doit être à pied), l'archer (archer d'élite mais doit être à pied & porter un arc), le cavalier (impétueux mais doit être monté)

y a des truc bien vicieux à faire avec des électrons suicidaires et riposte

Je crois qu'on appel ça un kamikaze, mouahahah. Je te jure, je ne l'ai pas fait exprès !!

J'ai remplacé la ralance panique par une relance à la psychologie pour le samouraï car avec Cd 7, il va pas aller bien loin.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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