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divers (armée) - Amazones


Dreadaxe

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Déjà ton LA m'a l'air loin d'être fini (il n'y a pas d'Unités rares.)

[quote]- Bâton solaire … 25pts
Le Bâton Solaire est un long tube de métal multicolore dont
une des extrémités est creuse. Des runes étranges sont
gravées sur toute sa longueur et une gemme est sertie dans
son pommeau. Le Bâton Solaire peut émettre un faisceau
d’énergie ayant l’éclat du soleil.
Portée maximum: 24 ps ; Force: 4
Règles : Pas de sauvegarde, pas de malus pour le tir à longue
portée.[/quote]

Si je comprends bien ceci est une Arquebuse sans la régle Mouvement ou tir, sans malus de longue portée et qui annules les sauvegardes d'armures? Pour 25pts? Ça en vaut au moins 40.

[quote]- Griffe des Anciens … 30pts
Cette puissante arme antique est mortelle entre les mains de
ceux qui sont capables d'en invoquer le pouvoir.
Règles : Bonus de + 1 en Force, ignore les sauvegardes
d'armures.[/quote]

Une arme qui annule les sauvegardes d'armures, c'est 50pts, une arme qui donne +1 en F, c'est 20pts, mais quand on additionne les effets on additionne aussi les coûts, on ne les soustrais pas. C'est donc 70pts, et non 30.

[quote]- Amulette Lunaire … 40pts
Ce symbole de puissance de la Sororité Amazone émet une
aura argentée autour de sa porteuse, la protégeant des coups.
Règles : Donne au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+.

- Amulette Brillante … 10pts
Une Amulette Brillante entoure son porteur d'une aura
protectrice matérialisée par un faible halo lumineux.
Règles : Donne au porteur une sauvegarde invulnérable de 6+.[/quote]

Une invu à 4+ coûte 45pts, une invu à 6+ coûte 15pts.

Sinon je trouve dommage que tes Amazones perdent l'Art Obscur. Ça faisait leur charme dans le LA de Thesly, et leur permettait de ne pas se faire massacrer.

[quote][Un officier peut porter un artefact des Anciens Slanns :
Bâton solaire : 10pts
Gantelet du soleil : 10pts
Griffe des Anciens : 10pts/quote]

Euh, non, pour 10pts, ton Champion à 2A F4 qui ignorent les sauvegardes d'armure... Avec son I4, il peux faire des ravages. Je le verrais au moins à 15-20pts, et pour un seul Champion de l'Armée. En plus tu donne des Artefacts aux Unités de base et pas aux Unités Spéciales. Donc, non.

En résumé, je trouve que ton LA est incomplet (où sont les Unités Rares? Les Cavalières? et beaucoup moins bien que celui de Thesli, qui était presque parfait. Donc oui, c'est ta propre interprétation, mais même s'il y a de bonnes idées (comme les Artefacts, qui m'ont l'air de sortir de W40K), il est trés décevant comparé au précédent.
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Sauf que celui de Patatovitch se base sur des unités et des armes existantes à Mordheim, donc totalement exportable à Battle. C'est pas touffu, pas pas complet mais au moins c'est totalement dans "l'esprit".
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C'est peut être dans "l'esprit", mais je préfère largement celui de Thesli. Et puis il est assez injouable dans l'état, on n'a pas de cavalerie, pas de vrai tir (juste des Archers et des Sarbacaniers), etc... Et les Amazones sont très fragiles, et n'ont rien pour compenser. C'est du moins ce qu'il m'apparait au premier abord.
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Bonjour,

Merci pour ces retours. Je vais tenir compte des remarques en particulier sur les coûts en points.

Effectivement aussi, je ne tiens pas à m'éloigner de l'existant et m'embarquer dans des créations qui seront nécessairement fantaisistes. L'armée n'est pas faite pour être compétitive (ça se saurait si les amazones étaient une puissance militaire!) mais pour jouer des scénario en Lustrie lorsque les armées adverses sont elles aussi bridées.

Avant de rédiger mon propre document, j'ai bien consulté le travail de Thesly et aussi celui de M4cR1II3n([url="http://battlereporter.freeforums.org/amazons-warhammer-fantasy-battle-army-book-pdf-t2888.html"]sur le forum Battle Reporter[/url]). Hélas, ni l'un ni l'autre ne me convenait.

Le premier ignore assez complètement le fluff amazone pour créer sa propre version et le second choisit des troupes dotées d'armement qui ne correspondent pas aux figurines sur le marché et invente justement trop de troupes spéciales.

En fait, je ne propose pas un modèle à suivre. :innocent:

Patatovitch Modifié par Patatovitch
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+1 sur le travail de Thesly, qui est peut-être compétitif mais ne reprend pas le fluff amazone. Je pense que le truc de Patato pourrait être une bonne base pour pondre un nouveau LA Amazones fanmade, plus en lien avec le fluff déjà existant, et éventuellement adapté à la V8.
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J'aime bien ce LA (même si c'est de la V7 :rolleyes: ).

Pour les objets artefacts, je trouve curieux qu'ils fonctionnent tous aussi bien après des milliers d'années sans soins de la part d'un expert. N'y aurait il pas moyen de leur rajouter à tous une règle comme:

[b]Energie disparu[/b]: à chauqe fois que vous utilisez un artecfact des anciens jetez un dé, sur un 1, cet objet ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

Ce qui pourrait justifier le coût en points moins cher car les cellules d'énergie des armes laser ou à plasma, cela à une durée de vie limitée.
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[quote]Pour les objets artefacts, je trouve curieux qu'ils fonctionnent tous aussi bien après des milliers d'années sans soins de la part d'un expert.[/quote]
Les membres de la sororité sont justement ces experts : elles étaient les adjoints techniques des Anciens Slanns. Les objets survivants peuvent trouver leurs équivalents 40k: Laser, armes énergétiques, divers champs de protection.

La sororité doit avoir une connaissance technique proche du zéro absolu mais sait encore mener à bien des processus complexes (ne serait-ce que la parthénogenèse). Donc recharger les batteries solaires des armes des Anciens Slanns doit être dans leurs cordes.

Au niveau des règles : les objets de ma liste sont ceux de Mordheim. J'ai simplement ajouté l'amulette brillante (6+ inv) que je vois comme un champ réfracteur un peu usé et qui protège les Guerrières Totem.
Au niveau des points : si la seule force de l'armée vient de là, il ne faut pas les limiter les armes des Anciens par un coût élevé. :rolleyes:

Merci pour vos réactions.

Patatovitch Modifié par Patatovitch
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[quote]Au niveau des points : si la seule force de l'armée vient de là, il ne faut pas les limiter les armes des Anciens par un coût élevé.[/quote]

Mouais, et puis c'est peut être pas si bourrin que ça un Gantelet sur un Champion, au pire ça ne tue que 2 Chevaliers super armurés qui n'ont pas vu le coup arriver :rolleyes:.

Mais justement, si c'est la seule force de tes Amazones (et c'est le cas je pense), bah tu peux laisser les coûts en points ainsi, mais il faudrait que tu en donne à tous tes Champions, pas que aux Unités de Base (en plus de faire très bizarre, ça limite leur seule force), et tu devrais peut être faire une unité spécialisée dans ces artefacts, comme une unité de la Sororité quelque chose comme ça:
[u]
[b]Unité Rare:[/b]

Guerrières de la Sororité:[/u] 5-10, 15pts par fig

[i]Ces Guerrières d’Élite sont entrainées à se battre avec les artefacts des Anciens.[/i]

M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A2 CD8

[u]Équipement:[/u]: Arme à une main, Armure légère, Amulette Brillante.
[u]Options:[/u] -Bouclier +1pt
-Lance+1pt
-Arme de Base additionnelle+1pt
-Arme Lourde+2pts
-Chaque Guerrière de la Sororité [b]doit[/b] porter un Artefact des Anciens:
*Bâton Solaire+10pts
*Gantelet du Soleil+10pts
*Griffe des Anciens+10pts
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  • 1 mois après...
[quote name='Patatovitch' timestamp='1343973304' post='2185976']Chuis super documenté, c'est mon point fort. :lol:[/quote]

Pas tant que ça... Il n'y a pas de référence aux règles ADDITIONAL AMAZON NON-OFFICIAL RULES by Andy Hoare :) Modifié par Dreadaxe
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  • 3 semaines après...
  • 4 mois après...
Lien vers le pdf des cartes : [url="https://skydrive.live.com/redir?resid=C6C136D0975A720B!328&authkey=!AJi1TbLWQKY_6-4"]ici[/url]

Une petite proposition pour le domaine du Serpent utilisé par les amazones. J'ai repris les sorts du WD (je ne sais plus combien) et j'y ai rajouté le sort Anneaux du Serpent (domaine des ténèbres, Be'lakor et émissaire noir) pour faire 7 sorts. J'ai aussi créé 2 sorts cataclysmique pour faire bonne mesure.

[b]Attaque Serpentine (Attribut de domaine)[/b]
Les sorts de ce domaine attirent les serpents qui répondent à l’appel du lanceur de sort. Si un sort du domaine du Serpent est lancé avec succès vous pouvez réaliser une attaque de Force 3 contre une figurine (y compris un personnage dans une unité) dans un rayon de 12 ps du sorcier.

[b]FORCE DU SERPENT (Sort primaire) 6+ pour lancer[/b]
[i]Invoquant le nom des anciens esprits, la Prêtresse appelle à elle la force de la jungle, qui lui confère toute la fureur de la nature.[/i]
Sort d’amélioration ciblant toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps du lanceur. Les unités ciblées gagnent +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

[b]1. MAELSTRÖM DE WENDALA 4+ pour lancer[/b]
[i]La Prêtresse est entourée d'une tempête tropicale dont les vents tourbillonnants détournent les tirs ennemis.[/i]
Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Tous les tirs ciblant le Sorcier et l’unité qui l’accompagne souffrent d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps), jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider de cibler un personnage ami dans un rayon de 12 ps au lieu de lui-même, la valeur de lancement passe alors à 8+.

[b]2. CHANSON DU VENT 6+ pour lancer[/b]
[i]La Prêtresse en appelle aux esprits du vent qui font souffler une véritable tempête sur les ennemis des Amazones.[/i]
Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une attaque de souffle de Force 4, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’augmenter la Force du souffle à 6, la valeur de lancement passe alors à 12+.

[b]3. LA JUNGLE VIVANTE 7+ pour lancer[/b]
[i]D'un geste gracieux, la Prêtresse invite les hôtes de la jungle à répondre à son appel pour l'aider à défaire ses ennemis.[/i]
Projectile magique ayant une portée de 12 ps, provoquant 4D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

[b]4. BOUCLIER D’ÉPINES 8+ pour lancer[/b]
[i]Invoquant la protection des plantes de la jungle, la Prêtresse est entourée d'un véritable mur de végétation.[/i]
Reste en jeu. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou un personnage ami dans un rayon de 12 ps. Toute figurine réussissant une touche au corps à corps contre la cible subit immédiatement 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut décider d’améliorer la portée de son sort jusqu’à 24 ps et d’augmenter la puissance des touches à Force 6, la valeur de lancement passe alors à 13+.

[b]5. ANNEAUX DU SERPENT 13+ pour lancer[/b]
[i]Une forme serpentine sort d’entre les mains du Sorcier et vient s’enrouler autour d’un guerrier ennemi pour l’écraser.[/i]
Sort de dommage direct ayant une portée de 12 ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible doit réussir un test d’Endurance ou mourir étouffée (elle est retirée comme perte, sans sauvegarde d’armure possible). Le Sorcier peut décider d’étendre ses effets à une unité, la valeur de lancement passe alors à 18+

[b]6. RÊVE DE LA SIRÈNE 20+ pour lancer[/b]
[i]La Prêtresse entonne une douce et envoûtante mélopée.[/i]
Sort de malédiction ciblant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12 ps du lanceur. Les unités ciblées voient leurs Mouvement, leurs Force et leurs Attaque réduits de 1, jusqu’à un minimum de 1, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas affectés par les effets de ce sort. Le Sorcier peut amplifier les effets de son sort pour qu’il affecte les figurines immunisées à la psychologie, la valeur de lancement passe alors à 25+.


[b]Sorts cataclysmiques[/b]

[b]Sang du Serpent 15+
Présence[/b] : [i]Le Sorcier insuffle à ses alliées le sang du dieu Serpent, les rendant plus dangereux.[/i]
Sort d’amélioration, toutes les unités amies du champ de bataille bénéficient de la règles attaques empoisonnées. Les unités bénéficiant déjà de la règle attaques empoisonnées infligeront une blessure automatique sur un jet pour toucher de 5+ au lieu du 6+ normal.

[b]Marée Serpentine 20+
Équilibre[/b] : [i]De la main tendue du Sorcier un flot de serpent se déverse sur le sol et avance dans la direction indiquée par le Sorcier, attaquant les ennemis sur leur passage.[/i]
Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite de 6D6 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque unité sur cette ligne subit 6D6 touches de Force 2. Modifié par ilmarith
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[quote]Attaque Serpentine (Attribut de domaine)
Les sorts de ce domaine attirent les serpents qui répondent à l’appel du lanceur de sort. Si un sort du domaine du Serpent est lancé avec succès vous pouvez réaliser une attaque de Force 3 contre une figurine (y compris un personnage dans une unité) dans un rayon de 12 ps du sorcier.[/quote]
Attaque empoisonnée ? ça serait fluff et utile...
Mais s'agit-t-il d'une attaque ou d'une touche ? Et si attaque, quelle CC ?

J'ai l'impression que tu as voulu dire touche, mais perso, je verrais bien CC4 F3 attaques empoisonnées : le fait de devoir faire un jet pour toucher est moins fort, mais l'attaque empoisonnée est fluff et d'une certaine efficacité. Modifié par Poupi
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Vite fait en passant :

- maelstrom de Wendala : "Tous les tirs (...) souffrent" (au pluriel)
- sang du serpent : "toutes les unités (...) bénéficient" (au pluriel aussi)
- marée serpentine "de la main tendue" (au féminin), "un flot (...) avance" (au singulier)

- pendant l'édition des cartes, il y a une petite case à cocher sur le coté gauche des cartes de sort, permettant de définir le sort primaire. Le texte "(sort primaire)" est alors automatiquement ajouté.

Je n'ai pas encore traité le modèle pour les sorts cataclysmiques (champs prédéfinis), il faudra que je le fasse.


Au passage, c'est le 1e deck que je vois avec le nouveau format de cartes (j'ai changé les fonds), celui des NdC me parait nettement moins beau maintenant. Qu'en pensez-vous ?
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[quote]- maelstrom de Wendala : "Tous les tirs (...) souffrent" (au pluriel)
- sang du serpent : "toutes les unités (...) bénéficient" (au pluriel aussi)
- marée serpentine "de la main tendue" (au féminin), "un flot (...) avance" (au singulier)

- pendant l'édition des cartes, il y a une petite case à cocher sur le coté gauche des cartes de sort, permettant de définir le sort primaire. Le texte "(sort primaire)" est alors automatiquement ajouté. [/quote]
Corrections effectuées sur le post et les cartes, je n'avais effectivement pas vu la petite case à cocher pour le sort primaire.

[quote]Au passage, c'est le 1e deck que je vois avec le nouveau format de cartes (j'ai changé les fonds), celui des NdC me parait nettement moins beau maintenant. Qu'en pensez-vous ? [/quote]
Je trouve effectivement ce nouveau format plus sympa, mais n'est-ce pas à le fait d'avoir les 2 faces de la carte visibles en même temps ?

[quote]Je n'ai pas encore traité le modèle pour les sorts cataclysmiques (champs prédéfinis), il faudra que je le fasse.[/quote]
Bon courage pour les cartes cataclysmique, c'est un régal d'utiliser tes templates !
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  • 3 ans après...

http://whreforged.blogspot.fr/2016/07/aportes-del-jugador-libros-de-ejercito.html

 

Citation

EL SABER DE LA SERPIENTE
Regla del saber: ¡Hoy no! Cada vez que un hechizo de la sacerdotisa sea lanzado con éxito, tira un 1D6. Con un resultado de 5+ recuperará una herida sufrida anteriormente.


Hechizo Identificativo: Aura de Resistencia Poderosa (Dificultad 8+): Hechizo de Potenciación. La sacerdotisa y los miembros de la unidad de la que forma parte obtienen un +1 a su atributo de Resistencia hasta el comienzo de la fase de magia de su próximo turno.

 

1. Viento cortante (Dificultad 5+)
Un espíritu de viento invocado por la sacerdotisa azota la jungla y golpea a sus enemigos.
Se trata de un hechizo de daño directo. Permite a la sacerdotisa realizar un Ataque de aliento de Fuerza 4. Puede potenciarse este hechizo para que los ataques sean de Fuerza 5 con una dificultad de 15+

 

2. La Fuerza de la Serpiente (Dificultad 6+)
Los antiguos son invocados por la sacerdotisa que adquiere la colérica fuerza y esencia de la jungla.
Se trata de un hechizo de Potenciación. La sacerdotisa y toda unidad amiga situada a 8´, obtienen +1 a la Fuerza hasta el final del turno del jugador. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 15´. Su dificultad en este caso será de 12+

 

3. El Torbellino de Wendala (Dificultad 8+) (Permanece en juego)
La sacerdotisa invoca a los antiguos y adquiere la fuerza de la jungla, cuya esencia le otorga una cólera primordial.
Se trata de un hechizo de Maldición que Permanece en juego. Todos los disparos de proyectiles dirigidos contra la sacerdotisa y la unidad en la que está incluida tendrán un penalizador de -1 para impactar. Se puede potenciar este hechizo para funcione sobre toda unidad amiga situada a 12´. En ese caso la dificultad será 15+

 

4. Escudo de espinas (Dificultad 8+) (Permanece en juego)
Las plantas de la jungla acuden a la llamada de la sacerdotisa, envolviéndola en un muro de maleza viviente y protegiéndola con sus espinas de sus enemigos.
Se trata de un hechizo de Potenciación que Permanece en juego. Toda miniatura que cargue contra la sacerdotisa sufrirá un impacto de Fuerza 4 antes de golpear si la reacción de la carga de la hechicera es Mantener la posición. Puede potenciarse este hechizo para que el Escudo de espinas cubra no sólo a la hechicera, sino a cualquier miniatura de la unidad en la que esté incluida la hechicera, con una dificultad de 15+

 

5. La Furia de la Jungla (Dificultad 8+)
La sacerdotisa pide ayuda a las pequeñas criaturas de Lustria para que ataquen a sus enemigos.
Se trata de un proyectil mágico que inflige 4D6 impactos de Fuerza 2 y con un alcance de 15´. Puede potenciarse este hechizo para aumentar el número de impactos a 6D6, en cuyo caso la dificultad será 15+

 

6. Canto Hipnótico (Dificultad 9+ )
La sacerdotisa canta una canción mágica hipnotizando a sus enemigos.
Se trata de un hechizo de maldición. Todos los enemigos en un radio de 15´ (excepto aquellos que tengan la regla especial Inmunes a la psicología) tendrán -1 Ataques, -1 a la Fuerza y -3 al Movimiento (no puede bajar de 1) hasta final del turno del jugador. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades enemigas a 24´ o menos del hechicero, en cuyo caso la dificultad aumenta a 15+

 

Modifié par Dreadaxe
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