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Les Users et la LEGION


Scykhe

Messages recommandés

En lisant le sujet sur le profil des tout puissants modérateurs en tant que membre de la légion, je me suis lancé dans l'équivalent mais pour nous autres user Lambda.

Voici donc devant vos yeux presque ebahit :

Scykhe touriste de la Légion

Ce personnage n'a pas de coût car il n'appartient à aucune armée, c'est un élément pertubarteur qui va se promener sur le champ de bataille. Introduire Scykhe dans une partie c'est être pret à voir des choses étranges et si jamais les rèles ne couvrent pas tous les cas (ce qui est certenement le cas...), la solution est de faire au plus amusant.

Background : Scykhe voyageur interplanaire et touriste multiuniversielle depuis des éons a posé ses valises dans l'univers de Warhammer 40 000. Par chance (ou pas) pour la Légion, c'est auprès de celle-ci qu'il a décidé de visiter cet univers impitoyable (en commençant par Dallas...).

Scykhe a donc enfilé sa chemise à fleur orange et verte, son bermuda multi fonction, ses chaussettes montantes Daffy duck et ses sandales cirées pour profiter pleinement du voyage.

Alors si toi lecteur du Warfo, tu croises un jour cette grande asperge rousse aux dents écartés ne sois pas timide et demande lui une photo !

Profil :

CC : 2

CT : 2

F : 3

E : 3

PV : 1

I : 3

A : 1

CD : 10

SVG : 1+/1+

Equipement : Chemise à fleur, guide du routard galactique, serviette, filet à papillon, appareil photo et une paire de tong avec chaussette.

Règles spéciale : Sans peur, What the fuck !!!, Fini de rire, Touriste, Invulnérable.

Touriste : Scykhe est sur le champ de bataille uniquement pour se balader. Il est déployé au centre de la table et se déplace de 6ps dans une direction aléatoire au début du tour de chaque joueur. Il ne donne jamais de sauvegarde de couvert à personne et ne prend ni ne conteste d’objectif. Il n’appartient à aucun camp et peut être pris pour cible par n’importe qui. Il ne provoque pas d’incident de FEP.

Invulnérable : Scykhe ne peut pas être blessé ou retiré de la partie par aucun moyen que ce soit autre que par la règle Fini de rire. Il est aussi immunisé à toute forme de pouvoir psychique, d’acte de foi ou n’importe quoi en fait.

Fini de rire : Scykhe est venu faire du tourisme et il n’apprecie pas vraiment de se faire tirer dessus ou taper dessus. A la fin de chaque phase de tir et de corps à corps, si on lui a tiré dessus ou engagé au corps à corps, il faut lui attribuer un point « Fini de rire ». Si c’est scykhe qui a engagé un assaut suite à un resultat de What the Fuck, il ne gagne pas de point «Fini de rire ». Scykhe peut donc gagné jusqu'à 2 pts « Fini de rire » par tour de joueur.

What the Fuck !!! : Scykhe a un comportement fortement imprévisible et souvent dénué de tous sens de la logique. Au début (c'est-à-dire avant quoique ce soit d’autre) de chaque phase de tir et de corps à corps, lancer un dé sur la table correspondante en ajoutant au résultat du dé le nombre de point « Fini de rire » que Scykhe possède. Si Scykhe est toujours au corps à corps au moment de la phase de tir ne lancez pas de dé.

Tir

1 « Le paysage est joli » : Scykhe se contente de prendre des photos du paysage et ne fait rien d’autre.

2 « Comme ils sont mignons » : Scykhe remarque une unité proche et décide de s’en approcher pour mieux les voir. Faite courir Scykhe de 1d6ps vers l’unité la plus proche.

3 « Souriez s’il vous plait ! » : Scykhe prend en photo l’unité la plus proche de lui. Si celle-ci est à moins de 18ps de Scykhe, elle doit passer un test de pillonage pour éviter d’être éblouie par les flashes et dérangée par les demandes étranges de Scykhe sinon elle est juste prise en photos mais celles-ci seront floues … Scykhe prendra une unité en photo qu’une seule fois par partie si l’unité la plus proche a déjà été prise en photo passez à l’unité suivante.

4 « Pause Sandwich » : Scykhe s’installe et mange un sandwich particulièrement appétissant. L’unité la plus proche avance de 1d6ps vers Scykhe espérant pouvoir goûter à cette divine collation. Les nécrons ne sont pas affectés et les Eldars (de tout type) reculent de 1d6 ps à l’opposé de Scykhe en découvrant qu’en fait c’est un sandwich à l’Eldar.

5 « Vous voulez des pommes ? » : Si une unité se trouve à moins de 12ps de Scykhe, celui-ci leur lance des pommes bien rouges et bien juteuse sinon Scykhe fait une « Pause Sandwich ». Si le joueur concerné accepte les pommes, l’unité passe un test de pilonnage et gagne dans tout les cas la règle obstiné jusqu'à la fin de son prochain tour. Tout le monde peut manger les pommes de Scykhe, c’est magique !

6 « Il se passe quoi là bas ? » : Scykhe se téléporte à moins de 6 ps d’une figurine de l’unité ayant bougé en dernier lors de la phase de mouvement.

7 « Hum, il y a trop/pas assez de lumière… » : Les conditions météo ne sont pas bonnes pour prendre des photos. Scykhe fait passer la bataille en combat nocturne ou l’enlève si elle l’était.

8 « Vous êtes des comiques vous… je vous verrais bien en papillon » : Scykhe transforme la dernière unité à lui avoir fait gagné un point de « Fini de rire » en papillon. L’unité est retiré de la table et entrera en suivant les règles de frappe en profondeur à la prochaine phase de tir de Scykhe.

9 « Mais Aïe ! » : Scykhe boude parce que on a voulut lui faire du mal. Il ne fait rien pendant cette phase mais gagne un point de « Fini de rire »

10+ « C’est bon j’ai compris je me casse » : Scykhe quitte le champ de bataille mais avant de partir juste pour rire il inverse les positions des deux unités les plus proches de lui appartenant a des joueurs différents. Si les deux unités en question sont engagé au corps à corps, Scykhe a du mal a bien faire la différence et rematérialise le tout en une masse de chair tremblotante et gémissante. Retirez alors les deux unités du jeu. Si deux unités de même joueur sont exactement aussi proches de Scykhe, c’est à leur propriétaire de décider laquelle est affectée par Scykhe. En cas de doute 4+.

Corps à corps

1 « Le paysage est joli » : Scykhe se contente de prendre des photos du paysage et ne fait rien d’autre. Si Scykhe est engagé au corps à corps appliquer le résultat 3.

2 « Comme ils sont mignons » : Scykhe remarque une unité proche et décide de s’en approcher pour mieux les voir. Faite avancer Scykhe de 6 ps vers l’unité la plus proche. Si Scykhe arrive au contact ou qu’il est déjà engagé, appliquer le résultat 3.

3 « Bonjour, je m’appelle Scykhe, vous voulez être mes nouveaux amis ? » : Si Scykhe le peut, faite lui lancer un assaut vers l’unité la plus proche, sinon il reste sur place et se contente de faire des grands signe à ses futurs amis. Une fois Scykhe au contact, il sympathise avec l’unité et leur apprend le bridge (ou le strip poker). L’unité étant sous le charme de Scykhe, le joueur en perd le contrôle et celle-ci est rejointe par Scykhe comme par un personnage indépendant. A partir de ce stade la, appliquez tous les résultats de « What the Fuck !!! » a l’ensemble du groupe Scykhe + ses amis. Cette unité peut être rejointe dans l’avenir par d’autres unités amies, Scykhe a suffisamment de carte pour tout le monde. L’unité en question ne fera que riposter au corps à corps si elle venait à être engagé et peut toujours être blessé normalement aussi bien au tir qu’au corps à corps.

4 « Je peux poser avec vous ? » : Si Scykhe est a porté, il engage l’unité la plus proche et lui demande de poser avec lui. L’unité reste engagé avec Scykhe jusqu'à la prochaine phase d’assaut de Scykhe. A ce moment là Scykhe se désengage de l’unité, s’éloigne à plus de 6ps de celle-ci et fait un jet sur la table « What the Fuck !!! » de corps à corps en ignorant l’unité qu’il vient de quitter.. Dans les autres cas, Scykhe prend des photos de loin.

5 « Tu veux voir mon album ? » Si Scykhe est a porté, il engage l’unité la plus proche et lui montre son album souvenir. L’unité reste engagé avec Scykhe jusqu'à la prochaine phase d’assaut de Scykhe. A la fin de celle-ci Scykhe se désengage de l’unité, reste à moins de 6 ps de celle-ci et fait un jet sur la table « What the Fuck !!! » de corps à corps sans ignorer l’unité qu’il vient de quitter. Dans les autres cas, Scykhe prend des photos de loin.

6 « Il se passe quoi là bas ? » : Scykhe se téléporte à moins de 6 ps d’une figurine de l’unité ayant tiré en dernier lors de la phase de tir.

7 « Tu connais Mamache ? » : Scykhe sort une créature monstrueuse de son sac et la présente à l’unité la plus proche. Celle-ci subit 2d6 attaques CC1 F5 annulant les sauvegardes si elle se trouve à moins de 12ps sinon il ne se passe rien.

8 « On joue a la bagarre ? » : Scykhe engage l’unité la plus proche quelque soit la distance et inflige 1d6 blessures annulant les sauvegarde d’armure au chef de l’unité. Pour choisir l’unité en question, il ignore les véhicules. Si Scykhe est accompagné d’une unité amie, celle-ci engage l’unité adverse et compte comme ayant chargé (même si les deux unités sont originaires du même camp à l’origine.)

9 « Mais Aïe ! » : Scykhe boude parce que on a voulut lui faire du mal. Il ne fait rien pendant cette phase mais gagne un point de « Fini de rire ». Si il était engagé au corps à corps, il se téleporte hors du corps à corps a plus de 6 ps sans rien faire.

10+ « Cette fois ci je me fache » : Scykhe disparaît dans un torrent de flamme engloutissant toutes les figurines à 6ps de Scykhe. Toutes les figurines touchées subissent une blessure sans aucune sauvegarde possible. Les unités amies disparaissent avec lui.

Bon jeu

Scykhe, photo non contractuel

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Bon bah aventi!

Pasiphaé, simple humain perdu dans la légion!

Pour 50 points, Pasiphaé remplace un membres d'une de vos escouades de spaces marines en armure énergétique (donc escouade d'assaut tactique ou vétérans, mais pas terminator ou scouts).

Bacground :

C'est le hasard qui a fait entrer Pasiphaé à la légion... Initialement chef de compagnie d'un train d'artillerie mécanisée, il a été attribué par erreur à une escouade space marines de l'étrange chapitre beige...(N'hésitez pas à paraphrasé Pasiphaé lorsqu'il a vu où on l'avait affecté : "Saloperie d'administratum de m**!).

On peut d'ailleurs s'imaginer ce que ça doit faire au dit space marine de devoir se ballader avec un mec qui jette même pas de l'acide par la bouche!

Mais heureusement, Pasiphaé à plus d'un atout dans sa manche... Complètement skizo (mais seulement 2-3 personnalités heing)...Et ces autres moi sont..Hum... Spéciaux?

Apparence : un uniforme réglementaire de la garde impériale, mais il porte en plus un chapeau blanc et un maquillage de clown blanc pleureur.

Profil :

CC2 (il aime pas se battre!)

CT4 (par contre tirer de loin comme un lâche il peut!)

F 3 (garde un jour garde toujours...)

E 3 (vous en avez pas mart des commentaires?)

PV 2(...Même pas un peu?)

I 5 (oui ça c'est son shoot à divers substances étranges telle que le sucre en poudre de Taouin)

A 1 (mais il aime toujours pas tapper!)

CD 2( si on l'écoutais, tout le monde serait bien au chaud à la maison pour pousser d'étranges statuettes de plastique super chère peind soit même).

SvG : 5+/5+ (un garde quoi...Avec champ refracteur tout de même).

Equipement : le guide du routier galactique, celui avec le stiker "don't panic!" dessus, son matérielle standards de chef de compagnie garde impériale (pistolet laser standard, couteau à beurre standard, gilet parballe standard, champs refracteur standard, revue porno standard, etc...Et un téléphone portable.)

Règle spéciales :

attendez moi les gas! :

Pasiphaé est un simple humain...Et ces camarades essayent tout le temps de le perdre! Résultat ils accélèrent souvent la cadence... Et le laisse seul dans les pires charnier de l'Imperium, espérant le voir mort. Mais telle le chien Lassy, Pasiphaé revient toujours!

Au moment de psrinter, lancer 3 dès dont un de couleur. L'escouade prend le meilleur des 3 tandis que Pasiphaé prend celui de couleur. Si le jet de Pasiphaé n'est pas sufisant...Bein les autres le laissent là! Il devient automatiquement personnage indépendant si il n'arrive pas à conserver la cohérence d'unité*. Notez que tant que son unité n'est pas détruite, il n'est lui même pas considéré comme détruit! Car il revient toujours...

*Remarque : son unité continue de srinter à 3 dès en prenant le plus haut, et qu'il est interdis d'essayer de conserver malgrès tout Pasiphaé dans l'unité en utilisant pas tout le mouvement de sprint : les marines veulent vraiment le virer!

Ce n'est pas un simple garde... :

Voila, le hasard à fait que l'une des autres personnalités de Pasiphaé se réveille...Avec un peu de chance, vous allez comprendre pourquoi vous avez claqué autant de points pour un simple garde!

Lancez 1 dès au début de chaque tour , sur 1, c'est autres personalités se réveillent (une seul fois maximum par partie), lancez un dès sur ce tableau :

Vous devez faire TOUT ce qui est écrit

1 - 2 : (Pasiphaé le snot) :

Pasiphaé se met à écrire un message long comme le bras sur un sujet quelconque, plein de digression, de fautes et remarques inutiles. Si un modo est dans un rayon de 6pts, il fait un test de CD (même si le modo est sans peur), si le teste est raté, le modo sort un lance flamme dont on ne sait où et tire sur Pasiphaé (et risque de toucher les autres membres...).

Aux prochain tours (si Pasiphaé est vivant) , vous pourrez continuer de tenter d'obtenir le tableau.

3 ou 4 :(Pasiphaé l'antique)

Pasiphaé appelle son gamin, le Minotaure. Désignez une cible en disant (d'une voie de mère modèle) "ce méchant monsieur me veut du mal", le Minotaure (que vous devez imiter aussi) répond d'une voie grave (et passablement débile) : "tout de suite Môment".

La dite cible est tiré dans les bois, ou le décors le plus proche... On entend des cris déchirant (et vous vous devez imiter une chanson du style de la folie bergère) ...Puis la dite cible revient dans son unité en boitant. Son CD passe à 5 (oui parce que c'est pas la classe), ne peut plus courir sprinter (tu m'étonnes..) et perd une attaque et un PV (avec pour les deux un minimum de 1) sur son profil...

5 ou 6 -( Pasiphaé le garde impériale)

Pasiphaé retombe ces mauvaises habitudes de Garde Impériale : durant tout ce tour, parlez avec un accent allemand (si vous ne savez pas le faire il ne se passe rien...Alors appliquez vous!).. Et pendant la phase de tir, vous devez crier (ou dire d'une voix forte au moins) "Har! Ze beti trukeux ne me resistera ba longtemps!" en pointant une cible du doigt, cible qui doit pas couter plus de 100 points (un personnage qui rejoint une unité rajoute son prix à l'unité pour ce calcule).

La dite unité se prend un barrage d'artillerie un peu spéciale : vous avez droit de tirer autant de fois qu'il le faux jusqu'à ce que l'unité soit détruite! L'arme est un gabarie F9 PA 3 portée illimité, arme de barrage en tir indirect.

Si il n'y a pas d'unité de moins de 100 points, prenez l'unité la moins chère.

Pasiphaé, la légion doit être injouable vu le nombre de machin or de prix et/ou aléatoire :blushing: .

Modifié par Pasiphaé
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super!super! :blushing:

bon a moi maintenant :

usopp,l'espion dans la légion!

pour 30 points,vous pouvez remplacer un de vos scout par usopp.

background:

un jour un ork,appelé usopp,eu une idée un peu bizarre:se faire passer pour un humain et tous les tuer un par un dans la nuits...Mais ses nouveaux "allié"se méfient beaucoup de lui,ce qui a pour effet des disparition inattendu et très étrange...

apparence:un gros ork dans une armure de scout^^

profil:

CC 4

CT 3(a force des entrainement dans la légion^^)

F 3

E 4

PV 2

I 2

A 3

CD 7

SVG 5+(il a enlever quelque plaque d'armure)

règle spéciale:

c'est moi le meilleur!tu pige?:si votre escouade de scout contient une arme lourde,usopp devient le porteur et ajoute +1 a la force de l'arme.

je suis un ork!:quand votre escouade de scouts est hors de ligne de vue de vos 2 QG ,le sergent scout meurt et usopp devient le sergent et a chaque tour lancer un D6 sur le tableau suivant:

1:heuuu...:usopp ne sait pas quoi faire,l'unité ne fait rien ce tour ci;mais ajouté un pions "mais c'est qui ce type?".

2:aller,on avance::avancer normalement votre unité,mais vous ne pouver pas tiré ce tour ci.

3-4:"go!go!go!:diriger normalement votre unité.

5:é!regardé!:usopp tire 3fois sur n'importe unité ennemi (porté illimité)

6:bzzzzz!:usopp découvre ses talent de bizarre boyz',il devient une sorte de fusion véhicule/animal;il a une force de 6,initiative 5 ,attaque 5, endurance 6 pour ce tour ci.

les pions"mais c'est qui ce type?":si usopp a 3 pions"mais c'est qui ce type?"les scout ce rebelle contre leur sergent usopp,et l'ennemi pensent que les scout sont avec lui:il ne peut tiré sur les scout sauf si les scout attaque une unité qui a une ligne de vue sur une autre unité de l'armé.

on s'en fout des humain!:usopp n'est pas affecté par les regle spéciale des autre user de la légion.

Modifié par usopp
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Arkal, le Vendu à la solde des Dark Angels

De son vrai nom, Frère Arkael, Arkal a été envoyé s'intégrer dans la légion histoire de voir si deux ou trois déchus ne seraient pas engagés ou infiltrés. Sa mission est donc de dénoncer tout suspect à ses supérieurs qui lui ont donné les moyens de les invoqués assez rapidement.

Arkal revêt toujours son ample bure par dessus son armure pour dissimuler tout un attirail d'antiquité technologique, comme tout Dark Angels qui se respectent, et, apparait simplement portant son bolter de service et des grenades.

Il a tendance à disparaître mystérieusement et à obéir à ses propres directives (Comme tout Dark Angels qui se respectent) ce qui lui a valut à plusieurs reprises les foudres de ses supérieurs et notamment du Sergent Juarez qui a perdu le compte du nombre de centaines de milliers d'exercices supplémentaires et de pénitences

infligées.

Pour 50 points Arkal peut intégrer n'importe quelle unité de Space Marine en choix de troupe équipée d'armures énergétique. Il prend alors la place d'un membre de l'escouade.

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Equipement:

Bolter

Armure énergétique

Grenades frag, krak.

Bure Ample

Poignard d'obsidienne à phase C'tan

Balise de Téléportation

Mini pistolet Inferno de poche de Maître Artificier

Champ déplaceur

Grenade Vortex empruntée discrètement dans l'arsenal de la légion.

Règles Spéciales:

Mission Secrète que tout le monde est au courant

Lopette de base

-------------------------------

Bure Ample: Cette robe toute à fait anodine est en fait très pratique pour dissimuler l'arsenal d'Arkal.

Hormis le bolter/grenades/armure, aucun des autres équipements ne doit apparaître sur la figurine représentant Arkal!

Poignard d'obsidienne à phase C'tan: Confiée par le cercle intérieur pour l'assister dans sa mission, cette arme apparait comme un simple couteau à lame noire. Mais c'est une lame redoutable capable de traverser les armures comme la chair qui ne cicatrise jamais.

Ce poignard compte comme une épée énergétique et annule aussi les sauvegardes invulnérables (même celle qui sont dites non annulables. (toujours 1 de + que toi na!) De plus, une blessure provoquée ne peut être guérie par quelque moyen qu'il soit! Si vous jouez une campagne, la perte du point de vie est définitive!

Mini pistolet Inferno de poche de Maître Artificier: Fabriqué selon des procédés de miniaturisation oubliés de tous, ce mini pistolet est capable de déchargé la même fournaise qu'un pistolet inferno. Seulement sa taille réduite ne lui permet de tirer que toutes les trois heures.

Compte comme un pistolet inferno une seule fois par partie.

Champs déplaceur: Cet artefact très rare des temps perdus très anciens (...), téléporte son porteur en sécurité dès que ce champs est en contact avec une trop grosse arrivée d'énergie.

A chaque phase de tour de chaque joueur, dès qu'une première touche est infligée à Arkal (que ça soit en tir ou au càc et même arme à gabarit) lancez 1D6. Sur un 2+ Arkal est téléporté à 3D6 pouces dans la direction opposée de la source de la nuisance et aucun jet de blessure n'est effectuer. Sur un 1, Arkal reste sur place et le reste se déroule normalement!

Grenade Vortex empruntée discrètement dans l'arsenal de la légion: Arkal aime bien se servir librement dans l'arsenal mais c'est sans compter la vigilance du célèbre et redoutable Sergent Juarez!

A chaque début de partie, lancez 2D6, sur un double 6, Arkal est équipé d'une grenade vortex même si vous ne jouez pas à apocalypse. Sur un double 1, le sergent l'a pris sur le fait et Arkal est puni et se prend des coups de fouets et de triques dans la barge pendant la bataille et vous devez payer le coup à votre adversaire quelque soit l'issue de la partie!

Lopette de base: Arkal est une véritable lopette et fera son possible pour éviter tout combat au càc. Si jamais l'escouade d'Arkal charge ou se fait chargé, ce dernier ne sera jamais au contact socle à socle avec un adversaire. Si jamais Arkal est seul, il ne chargera jamais & il effectuera une retraite stratégique de 2D6 en cas de charge. Si jamais, il se fait rattraper ou se retrouve spontanément au càc, il fera tout pour se désengager!

Mission Secrète que tout le monde est au courant:

A chaque tour lancez 1D6 jusqu'à obtenir un résultat de 4+, Arkal n'en fait qu'à sa tête et suit les directives obscures et louches laissées par ses patrons.

Il se désengage de l'escouade et devient alors un personnage indépendant.

Il active alors la balise de téléportation, lancez 1D6:

1: Péril du warp: votre adversaire choisie 1D6 de n'importe quelles figurines et les places devant Arkal. Ces premières sont une faction indépendantes gérées par l'adversaire et qui doivent attaquer les figs les plus proches (quelque soit le camp)

2: Poulet roti: Arkal réussit à téléporter son repas et passe le reste de la partie à le déguster sur place.

3: La balise ne fonctionne pas, Arkal donne un coup de pied dedans, relancez ce D6 au prochain tour.

4: Motojet: une motojet, comme celle de Samuel, se téléporte devant Arkal, celui monte dessus et dézingue tout adversaire sur son passage alors qu'il prend la fuite vers le coin de la table le plus proche.

5: Deathwing: 1 escouade de 5 terminators de la Deathwing se téléporte devant Arkal. (si vous n'avez pas de terminator cela devient un péril du warp^^) Elle agit à la fantaisie du joueur!

6: Deathwing en force: 3 escouade de la Deathwing se téléporte devant Arkal. Elles agissent à la fantaisie du joueur!

Hors contre indication, Arkal fait tout pour se sauver la peau

Note: Si le sergent et/ou Crilest sont sur la table et que le mode mission secrète est activé, ils se doivent de le poursuivre en criant "200 pompes" pour le premier ou "20% et bloquage d'adresse IP" pour le second et de neutraliser Arkal

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Capitaine "Flame" Raukoras

Coût : 100 points

Ancien Commissaire-Capitaine du 1er Régiment Blohrien, où il a fait ses classes auprès des célèbres Capitaine Stark et Soldat Gliump, le Capitaine Raukoras en a conservé un penchant certain pour la technique de la vague humaine.

Celà semble déteindre fortement sur sa Compagnie ( la 33ème ), car elle présente un turn-over extrêmement impressionnant au niveau des effectifs.

Apparence :

En souvenir de son passé de Commissaire ( il est toujours Capitaine, hein ), le Capitaine Raukoras arbore une magnifique casquette noire sur la tête.

Casquette d'autant plus magnifique qu'elle est ajustable pour qu'il n'ait pas l'air ridicule quand il la porte par-dessus son casque.

Et suivant son humeur et sa nostalgie du moment, il pourra troquer son armure Mk8 contre sa vielle redingote de Commissaire.

profil:

CC 5

CT 8 (à force d'abattre les lâches)

F 4

E 4

PV 2

I 4

A 2

CD 10

SVG 3+

Règles spéciales :

Vague humaine : quand le Capitaine Raukoras est présent sur le champ de bataille, à chaque tour, le joueur de la Légion peut faire entrer (gratuitement) un peloton entier de la GI depuis son bord de table (1 QG avec arme NRJ et jusqu'à 6 escouades avec chacune 1 flamer ou 1 lance-grenades)

C'est quoi ces lopettes : les SM de la Légion sont toujours effarés de voir leur Capitaine préférer de simples GI à leurs magnifiques corps si magnifiquement musclés et huilés. En conséquence de quoi, toutes les unités de la Légion ont un Cd de 6 quand le Capitaine Raukoras est sur la table.

Ceux qui reculent sont des lâches : si une unité de la Légion ( SM, GI, ou véhicule ) bat en retraite, pour quelque raison que ce soit, elle subit immédiatement un bombardement orbital, F10 PA2 grand gabarit, ordonné par le Capitaine Raukoras. Si cette unité survit au bombardement, toutes les unités de la Légion devront tirer sur cette unité, jusqu'à sa destruction complète.

Croisade du système O'rto'graf : Le Capitaine Raukoras est en croisade permanente pour l'orthographe et la grammaire. Il utilise pour cela Joe, son lance-flammes favori, qui lui est utile à tout, comme purger l'impie, brûler l'hérétique, tuer le traître, etc... Et surtout flammer le snot. Si un snot est en vue, le Capitaine doit immédiatement se diriger vers lui pour lui apprendre l'orthographe à grands coups de flammes, et donc faire feu avec le lance-flammes. Si le snot survit, le Capitaine Raukoras doit engager le close contre lui, pour lui apprendre les rudiments de la grammaires à grands coups de sa morgenstern "Bled".

Equipement :

Fulgurant à têtes chercheuses ( touche automatiquement tous les fuyards ).

Backpack avec bannière dorsale à néons fluos ( tellement visible que tous les ennemis peuvent le prendre pour cible au tir sans restriction ). Ou uniforme de Commissaire ( même effet ).

Lance-flammes "Joe". Voir règles spé.

Morgenstern "Bled" ( compte comme un gantelet énergétique de maitre ). Voir règles spé.

Modifié par raukoras
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excellent !!

A moi !!!

Skorm, apprenti archiviste corrompu

Skorm, l'aspirant archiviste, a été séléctionné comme bibliothécaire depuis peu. Cependant, en plus de lire des magasines X (sans ouvrir l'emballage, je vous apprendrai les mec ...), il est tombé sur un rituel affilié à Tzeentch, consistant à danser à la pleine lune au milieu de neuf plats de chili con carne enroulés dans du sopalin afin que Tzeentch te prenne sous son aile. Avant d'avoir lu les derniers termes, il avait déjà dansé (le con) et peut être emmené dans l'oeil de la terreur rejoindre les Mystery Spiders (chapter renégat perso) pour les servir ...

CC 2 (j'aime pas la baston ...)

CT 4 (faut pouvoir toucher par contre ...)

F 3

E 3

PV 2

I *

A 2

Cd 10 (pas le courage, mais c'est pour lancer les pouvoirs ... )

Svg. 6+

Équipement :

armure énerg ... ah non, en parchemin ... [svg. 6+]

bolt ... ah non, fusil laser [F3 PA-]

arme de for ... ah non, bâton de sorcier [arme de corps à corps autorisant à tirer à la place d'effectuer des attaques]

Règles spéciales :

Psyker ; Mouvement à couvert, Discrétion

Euh ... j'ai eu une absence là ... il se passe quoi ? :

Skorm a du mal à se réveiller le matin. Il commence avec init. 2, puis à chaque tour, gagne +1 Init. sur un 3+

Réductions budgétaires :

Explique le stuff pourri de Skorm ...

La danse Stupide à la con ... :

Au partir du 3e tour, l'influence de Tzeentch se manifeste. Lancez un dé à chaque tour : sur 4+, il reçoit ses nouveaux pouvoirs. A la liste originale s'ajoute les pouvoirs suivants, gagne une sauvegarde invu. à 3+ et peut lancer deux pouvoirs par tour :

Éclairs trotrop fort : souffle, F5 PA3, asaut 1

Je suis là ! Je suis plus là ! : se redéploie selon les règles de frappe en profondeur

Allez, un petit coup pour la route ! : 24 ps, F10 PA2

Il devient dès lors Personnage Indépendant (n'a plus la règle perso. dépendant) et sera contrôlé par une personne neutre à la bataille (arbitre, cousin,vendeur de glace ...) De plus, après avoir testé ses pouvoirs, il disparaitra à la fin de la partie, comptant comme point d'annihilation.

Pouvoirs de base :

Boule de plasm... de cendre : 30 ps, F2 PA6, assaut 6 (à saucisse aussi)

Don de la fuite : actif pour 1 tour. Ne peut être rattrapé en percée, fuira toujours à 12 ps mais ne pourra sortir de la table, se ralliera au tour suivant.

Personnage Dépendant : Skorm aime bien rester derrière les grands ... si un Modo est sur la table, il restera à 6 ps max et rejoindra toute unité qu'il rejoint.

voilà ^^ pour le coût en pts, je sais pas ... vu que c'est (je ?) un pur boulet, je mettrais 20 pts ... et c'est cher payé ...

sinon, j'adore le 1er ^^ (Scykhe)

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Invité lordante

Han c'est pas par ce que je joue plus à 40K que je vais pas m'auto-flageller aussi!

Alors n'empêche que:

Lordante, l'Emmerdeur (avec un grand "A")

Il est de notoriété publique que Lordante n'est d'accord avec personne, même pas avec lui même, c'est pour dire... Téléporter de son monde natal (le canapé), il se retrouve dans l'univers de 40K. Étant sure des règles, il se permet de critiquer chaque point, à tort ou à raison, naméo! N'empêche que mine de rien, il est vachement balèze ( surtout du fait que naturellement il est déjà proche de l'ogryn!), et de ce fait, la LEGION c'est dit, autant l'avoir avec nous, il prendra les tirs et nous cassera moins les couilles oreilles! Après une tentative pour équiper l'engin, il se retrouve en première ligne, accompagnant la LEGION dans les missions les plus dangereuses (oui par ce que sinon il y va pas, c'est trop facile après!).

Cout en points: 175Pts (bon, je connais pas vraiment les couts 40K)

CC: 4

CT: 4

F: 4

E: 4

PV: 3

I: 1

A: 2/3

CD: spécial

Règles spéciales:

"Trop gros pour rentrer la dedans!": Il est vrai que faire 160 Kg n'aide pas à trouver la taille de ses vêtements, je vous parle même pas de la taille des chaussures et celle pour un gant de toilette ( si si je vous jure u_u). La LEGION n'étant pas sponsorisée par KIABI, Lordante n'a pu trouver d'armure énergétique à sa taille!

Lordante ne porte pas d'armure, néanmoins, l'ennemi est toujours surpirs lorsqu'une balle "mortelle" ne lui cause pas autant de souci que prévu! Grasse à sa surcharge pondérale excédentaire (si si!), lordante dispose d'une sauvegarde invulnérable de 6+, celle-ci marche toujours, même contre les lames c'tan de gillou (toujours l'infini+1 que toi!), de plus, toute lame qui ne fait pas au moins 1.5cm sur la figurine qui l'attaque est perdue!

"Mais tu peux pas prendre tout ça!": Devant ce refus ignoble de ne pas mobiliser cinq artificiers de la LEGION pour lui confectionner une armure à sa taille ( on lui a objecté qu'un Titan demande moins de matière première...), Lordante c'est servi dans l'arsenal, prétextant à son tour que comme il ne coute rien en armure, il compense en armes! Les gardes de la réserve étant censé, n'osèrent pas s'interposer, sachant que s'il le faisait, Lordante allait leur voler leur dessert!

Lordante peut utiliser toutes armes de l'arsenal Space Marine, enfin, toutes les armes lourdes... Les légères c'est pour les loufiottes! Cependant, il peut toujours utiliser un fusil de sniper, piqué aux Eldars!

Lordante utilise toujours un poing énergétique (pas un gantelet!) qui annule les SVG d'armure, il dispose d'une attaque supplémentaire, assénée grâce à un coups d'arme lourde, celui-ci suis toutes les règles du poing.

Il n'est pas nécessaire de représenter toute les armes sur Lordante, 5-6 suffisent largement...

"N'en fait qu'à sa tête!": Lordante n'a que faire des ordres de son général, après tout,c'est son cul qui risque de se faire perforer, pas celui de se pleutre de Commandant! Il arrive souvent que l'estimation de Lordante pour un combat entraine une situation non prévu par le plan en cours!

Lordante à un commandement variable, au début du tour, lancez 3d6 et ignorez le plus faible, si ce résultat est supérieur ou égal à celui du général (QG avec le plus haut Cd), il suit les règles suivantes:

-Il doit lancer un assaut si à porter d'assaut.

-Il doit tirer sur l'ennemi le plus proche, si aucun ennemi est en vue, il prendra pour cible le décor le plus proche dans le bord de table ennemi, si le décor est occupé, faites une prière pour que celui-ci tienne bon(l'adversaire du propriétaire des troupes dans le bâtiment, décide de quelle arme lourde utiliser!)!

De plus, il ne peut jamais être détruit suite à une fuite, se serai la honte, à la place continuer le combat!

"Lent mais pas méthodique!": Bon, le pas pesant de Lordante n'est pas un exemple de stabilité et de célérité!

Cependant, malgré une démarche lourdingue, Lordante peut tirer après s'être déplacé mais subit alors un malus de -1 en CT. Son déplacement est de 2d6PS en gardant le meilleur.

"Contestataire": Étant le roi de la contestation, il n'est pas rare qu'à la fin d'une bataille, Lordante harangue le général ennemi et ceci dans le but non avoué de contester un point important! En grande majorité, le débat ne fini qu'après une seconde bataille, provoquée par Lordante lui même!

A la fin de la partie, choisissez un objectif, Lordante le conteste, trouver n'importe quelle raison minable pour cela, on s'en fou, il est contesté ( un peu comme le vrai Lordante...)!

Voila, j'espère que vous allez vous poiler un peu après cela :lol:

Je reste à votre disposition si un fou veut faire la figurine :wink:

Modifié par lordante
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  • 2 semaines après...
C'est trop cool =D j'aime bien l'idée (et les profils ^^) j'peux faire le mien? =X

Tu peux faire le tien que si tu as un mot de ta maman, de ton papa ou d'une belle blonde à forte poitrine...

Sinon ben non tu peux pas... c'est pas moi qui le dit c'est là règle :)

Scykhe comique et touriste

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  • 3 semaines après...

Le Maître sniper-scout Boromir 80 points

Boromir est le meilleur sniper de toute la légion, après avoir finis sa période d'entrainement scout, il décida de rester parmis eux jusqu'a ce qu'il en ai marre de tirer de loin. Il attend donc patiement sa nomination au rang de sergent scout et éspère finir sa vie sanctifié dans un sarcophage dreadnought de la première compagnie. Il souhaite avant cela passer de l'humble scout au terifiant légionaire en armure terminator.

(et ben faut te remuer les fesses)

CC = 4

CT = 5

F = 4

E = 4

PV = 1

I = 4

A = 2

CD = 9

SVG = 4+

Type :

Infanterie.

Unique :

Une armée du warfo ne peut inclure qu'un seul Maître sniper-scout. Deplus il ne peut rejoindre aucune unitée amie.

Equipement :

Armure de scout

Pistolet bolter

Grenades à frag et antichars

Fusil de sniper modèle R-7004.0

Bombes à fusions

Règles spéciales :

Livre de règles : Et ils ne connaìtront pas la peur, Infiltrateur, Mouvement à couvert

Fusil de sniper modèle R-7004.0 : Datant des guerres d'unifications de terra, ce fusil à lunette à 4 longs canons rotatifs est une antiquité qui à traversé les âges pour finir dans les mains d'un scout au service de la LEGION. Le R-7004.0 est un fusil de sniper à tous points de vues qui blesse sur du 3+ avec une portée effective de 120 ps, une force X, une PA de 2, de type lourde 4, et sniper. En effet, ce fusil tire 4 fois par phase de tire, ou une seul fois à une portée de 240 ps (viva apo) et ignore toutes les sauvegardes d'armures possibles et inimaginables.

Empathie avec le gravier : Dés l'âge de 2 ans, boromir aimait se rouler dans les bac à sables nucléairs de sa planète d'origine chocapic. Si Boromir est à couvert, il bénéficie d'une sauvegarde de couvert de 2+ et ce quel que soit le couvert (même les barbelés).

Duels : Si l'armée adverse comporte des figurines équipés de fusil de sniper, Boromir en feras sa cible prioritaire. Lorsque Boromir tue un sniper énemis, les escouades énemis à une distance de 6ps doivent réussir un test de pillonage.

Méthodique : Boromir repère les sniper énemis et connais par conséquent leurs cachettes. Aucun sniper énemis ne peut donc le prendre pour cible.

Course érratique : Après chaque tire (l'un des quatres auqeul il à droit) Boromir doit obligatoirement se déplacer d'1 D3 dans la directions qu'il souhaite.

Arsène Lupin : Boromir est avant tout un gentleman (apprentissage de Râlabougrès), il ne tireras jamais sur les unitées feminines énemis.

- unités dotées de la règle Adepta Sororitas et Repentia

- cérastes eldars noirs (y compris hellion, motos et chiens du warp)

- banshees eldars

- démons de Slaanesh

...

Modifié par boromirdugondor
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cap'tain urhtred 180 pts

le cap'tain urhtred, capitaine de la seconde compagnie de la LEGION.

CC-6

CT-5

F-4

E-4

PV-3

I-3

A-3

Cd-10

type : infanterie unique

équipement :

-armure MK9 from made by nicopower®©

-sabre-dragon de la légion

-pistolet bolter de maître

-lauriers d'honneur

règle spéciale :

-"Quand je dis à terre, c'est A TERRE!"

-"faites ce que je dis, pas ce que je fais"

-"ascendant guerrier drakéide"

-"Les eldars je me les faits au 100m au petit dej', alors courez et faites pas ch**r"

-style de combat défensif.

-armure MK9 from made by nicopower®©

offerte gracieusement aux premiers des capitaines, le modèle expérimental d'armure énergétique breveté par le désormais légendaire nicopower fournit une sauvegarde d'armure de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus il peut rejoindre une unité en armure terminator et frapper en profondeur, mais seulement si il est dans une telle escouade.

-sabre dragon de la légion. Le sabre dragon de la légion est une arme énergétique qui fournit un bonus de +1 en force.

-lauriers d'honneur. bonus de 1 à la sauvegarde invulnérable, donc urhtred a une sauvegarde 5+. Eh ouais, c'est la classe.

-"Quand je dis à terre, c'est A TERRE!" . toute unité dans un rayon de 6ps bénéficient d'un bonus de +2 au couvert . Parce que c'est comme dans les commandos, on rampe, les feignants ont rien à faire ici, namého.

-"faites ce que je dis, pas ce que je fais". Urhtred a sa fierté, il a donc l'impossibilité de se jeter à terre, lui et son escouade.

-"ascendant guerrier drakéide" Urhtred joue de temps en temps à donjon et dragon, il a donc appris les techniques de son perso favori, parce que c'est kiweul. Toute unité tentant de se désengager d'un combat impliquant Urhtred doit effectuer un test de commandement subissant les malus du résutlat de combat pour réussir. Si toutefois elle réussit, elle soubit une touche F4 .

-"Les eldars je me les faits au 100m au petit dej', alors courez et faites pas ch**r". Oubliant toute prudence, Urhtred opte pour une tactique purement orkoide, à savoir foncer dans le tas en oubliant toute prudence. L'escouade d'urhtred et lui même bénéficient de la règle de course

-style de combat défensif. Urhtred peut abandonner le bonus de son arme de +1 en force et réduire son nombre d'attaques de base à 2, mais en contrepartie il n'est touché que sur 4+ au mieux.

Hop, mon profile, en partie basé sur les seigneurs chaoteux, vu que j'ai pas le codex des marsouins.

J'ai majoré mon coût par rapport à ce que je pensais, mais je suis pas sûr de moi sur ce coup là, donc bon... hop!

urhtred -plus cher qu'un zavatar-

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A mon tour !

Kayte, "Pin-up" de la Légion : 100points (Plus en rapport de l'avatar que du pseudo)

kayte, une jeune et jolie demoiselle est entré dans la légion on ne sait pas trop quand et comment ( :) ) mais depuis, elle a grimpé les échelons bien plus vite que n'importe quel autre officier (re :clap: ). Souvent ailleurs, et jamais vraiment là, la p'tite in-up peut se réveler être une arme redoutable... :clap:

Carac

CC-8

CT-3

F-1

E-2

PV-2

I- -

A-4

Cd-5

Svg- -/2+

Type d'unité : infanterie et DOIT commencer la partie dans l'escouade QG

Equipement :

-Pistolet bolter de maitre

-Le couteau à beurre de Papy

-Petit soulier energétique (oui oui vous avez bien lu..)

-Uniforme conventionel porté de manière non conventionelle.. :(

Règle spé :

-Force de mouche

-Attendrissante

-"Oooooh une Chenille !"

-"AAAAAAAH UN PAPILLON !!"

-"Mange toi ça !"

-Force de mouche : Ce qui est sur, c'est que la jolie pin-up n'a pas monté les échelons à la force brute... Elle ne pourra JAMAIS blessé qui que ce soit (même si elle en a très très envie) et toutes les armes entrent dans la catégorie de ce qu'elles sont.

Exemple : Un lance flamme est une arme d'assaut, dans les mains de Kayte, ça devient une arme lourde.

Donc on obtient :

-pistolet bolter : arme à deux mains, tir rapide

-Le couteau à beurre de papy : compte comme un poing tronçonneur perforant, parce qu'il découpe le métal comme du beurre ! Mais elle ne peut s'en servir que contre des véhicules blindé

-Attendrissante : Kayte est tellement attendrissante que toute unité doit réussir un test de Cd avant de lui tirer dessus ainsi qu'avant de la charger, elle ou l'unité qu'elle accompagne.

De plus, elle frappera TOUJOURS en premier, quoi qu'il arrive, même avant les personnages jouant habituellement en premier.

-"Ooooooooh une chenille !" : kayte est facilement diverti, du coup au début de chaque phase de mouvement, Kayte doit réussir un test de Cd ou bien rester sur place pour jouer avec madame chenille...

-"AAAAAAAAAAAAH UN PAPILLON ! !" : Kayte a une peur atroce des papillons. Du coup, à la fin de chaque phase de mouvement, Kayte doit effectuer un test de cd. En cas d'echec, Kayte fuira de 4D6ps vers le bord de table le plus proche (conservez les 3 meilleurs).

-Petits souliers energétique : Aaah.. que fut longue l'histoire de ces souliers, datant d'une époque oublié, créé par les Dieux en personne, puis finalement racheté par Kayte dans un marché sur Cadia contre un sac de patates, et c'est maintenant avec ses souliers qu'elle castre à grand coup de talons..

A la fin de chaque combat, si Kayte a touché au moins une fois, elle peut sur 2+ infliger une blessure sans sauvegarde d'armure à une figurine adverse A CONDITION QUE L'ADVERSAIRE AIT PLUSIEURS POINTS DE VIE, bah oui, elle tue personne..

-Uniforme conventionel porté de manière pas convientionelle :

"-Mais mon général?! Cet uniforme il est trop serré! je rentre à peine dedans et c'est tout moulant !

-Bah... c'est fait exprès..."

Toute unité masculine adverse dans un rayon de 6" autour de Kayte est déconcentré par sa tenue, et perd donc 1CC, cependant les unités feminines gagnent 1cc...

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Héhé, comme j'ai rien à faire ce soir, je me lance:

Chalms est un frère chevalier gris. Comme il ne se distingue pas de ses compagnons, il a été envoyé à la légion:" pour prévenir toute incursion démoniaque, et puis pour surveiller que personne ne dévie de la lumière de l'empereur , toussa toussa. Si on t'y envoie toi, c'est parce que t'es le gars le plus compétent de ta compagnie! SiSiSi!" A ce qu'on lui a dit...

Quand chalms a choisi de rejoindre les chevaliers gris, on lui a dit qu'il deviendrait un des meilleurs guerriers de la galaxie: il s'est bien rendu compte que dans l'armée, on est pret à te raconter n'importe quoi pour t'enroler...

Frère chalms des chevaliers gris 50 pts

Chalms peut etre sélectionné comme membre d'une escouade de TROUPES de la légion du WARFO

CC:5 CT:4 F:4(6) E:4 PV:1 I:4 A:2 Cd: 8

Equipement: armure énergétique, fulgurant, arme de force némésis

Règles spéciales: Un homme ordinaire, c'est la crise

Un homme ordinaire: Chalms n'a rien de spécial, et ne dispose d'aucun équipement spécial, ni des règles spéciales des chevaliers gris. Comme c'est pas juste qu'il n'y ai que lui, toute figurine en contact socle à socle avec chalms perd toutes ses règles spéciales. Cela n'affecte que les figurines ennemies: si c'est ses potes les plus fort, chalms ne va pas s'en plaindre!

C'est la crise: C'est bien connu, le codex CDD n'offre que du matériel cher ou désuet. Si une armée inclut chalms, ses boucliers tempetes suivent les règles du codex CDD. De plus, toute unité de troupe de choc, chimère ou rhino ne peut etre sélectionné qu'au prix du codex CDD, avec ses règles spéciales, points d'armée et équipements détaillés dans le-dit codex. De plus, seuls les choix QG ont accés aux grenades frag/antichars

Chalms, comment ca je me sens floué avec mon 'dex ??

Modifié par chalms
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Allez ! C'est mon tour :

Nierdmaar, maître-archiviste au service de la Légion, mais pas tellement que ça =>190 points

On se demande comment quelqu'un de pareil est entré dans la Légion, c'est encore un mystère ... Ses pouvoirs psychiques hors du commun (si si vous verrez aussi) sont aussi un mystère ... Il paraît aussi qu'il est aussi génial que stupide, paradoxal non ?

CC:5

CT:5

F :4

E :4

PV:2

I :5

A:3

Cd:7

Svg :2+

équipement :

armure Mk9 (made in china);

naginata de force (arme de force);

pistolet bolter ;

casque du glorieux dragon (made in china);

grenades à frag;

grenades antichar;

Règles spéciales :

le roi des Geeks, intello incapable et maladroit, idée débile mais qui peut marcher, plutôt eux que moi

le roi des Geeks : Nierdmaar est le roi des geeks, par conséquent l'activité physique est un de ses pires ennemis. Nierdmaar doit TOUJOURS être assigné à un véhicule quelconque. Son mouvement et celui de son unité (s'il en possède une) est réduit à 3 ps lorsqu'ils se déplacent à pied. Tout jet de dommage du véhicule dans lequel il est embarqué peut être relancé (sélectionnez le jet le plus bas).

intello incapable et maladroit : Nierdmaar est le pire de tous les intellos, il remet en cause toutes les décision de ses supérieurs et en plus il leur répond ! relancez tout jet de commandement effectué avec le Cd d'un QG DOIT être relancé, le second résultat est définitif. De plus Nierdmaar est incapable et maladroit, lui et son escouade ne peuvent capturer ou contester d'objectifs.

idée débile mais qui peut marcher : Parfois, Nierdmaar a une idée, à chaque tour, effectuez un jet de commandement, s'il réussit, lancez 1D6 sur ce tableau et appliquez son résultat :

1- "j'ai faim !!" :Nierdmaar et son unité se jette à terre, Nierdmaar ne mange jamais debout ou en marchant

2- "Aie ! ma jambe" : Nierdmaar s'est cogné le tibia, son unité ne peut se déplacer ce tour-ci

3- "On dirait des grots là-bas, et si on les tuait :P ?" : Nierdmaar trouve qu'une unité ennemie de votre choix à 3D6 pas de lui à l'air faible, Nierdmaar et son unité bénéficient d'un tir supplémentaire ce tour-ci contre l'unité désignée. Si aucune unité n'est à portée, rien ne se passe.

4- "l'objectif à l'air sécurisé" : Nierdmaar et son unité effectuent un mouvement de 6ps en direction de l'objectif le plus proche (ami ou ennemi), durant ce tour, Nierdmaar et son unité bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+, il font tellement confiance à ce que dit Nierdmaar... ah quels cons

5- "aha, j'ai retrouvé un chargeur de munition !" : Nierdmaar a retrouvé le chargeur de bolter qu'il avait perdu la veille, lui et son unité bénéficient de tirs perforants ce tour-ci

6- "ah oui ils faisaient comme ça dans Guild Wars" : Nierdmaar se remémore quelque une de ses actions d'éclats dans un jeux vidéo, ayant envie de les reproduire, il oublie qu'il est dans la vrai vie. Nierdmaar et son unité bénéficient d'une attaque supplémentaire, d'une CT de 10 et d'une sauvegarde invulnérable de 5+ ce tour-ci

plutôt eux que moi : Nierdmaar n'aime pas mettre sa vie en danger, il pense que sa vie vaut plus que celle de ses camarades, lorsque une unité d'élite attaque Nierdmaar, remplacez le par une unité de la table, cela est OBLIGATOIRE, s'il ne reste aucune unité sur la table, Nierdmaar se téléporte, ne meurt aps et l'ennemi 250 points de victoire.

armure Mk9 (made in china) : Nierdmaar porte une armure Mk9 qui lui accorde une Svg d'armure de 2+

casque du glorieux dragon (made in china) : Nierdmaar porte un coiffe psychique ayant appartenu au glorieux seigneur dragon, elle le rend potentiellement immortel, enfin c'est ce que lui a dit le vendeur au marché... Nierdmaar utilise un commandement de 10 + 1D2 pour utiliser ses pouvoirs psychiques, de plus, étant immortel, sa mort ne rapporte aucun point de victoire.

pouvoirs psy :

kaméhaméha : 12ps F8 Pa -

téléportation : Nierdmaar effectue une frappe en profondeur, mais pas son unité

stupidité contagieuse : l'unité ennemie voit son commandement réduit de 2 et elle ne peut plus tirer avec aucune arme à feu

transmutation : Nierdmaar n'a pas toujours lu des livres très nets, il connaît donc des sorts particulièrement violents, 10 ps l'unité touchée voit son armure se transformer en papier, elle perd donc toutes ses sauvegardes d'armure et d'invulnérabilité

réincarnation delamorkitu : Nierdmaar réincarne CHUCK NORRIS dans un de ses alliés, l'allié ciblé est retiré du jeu et remplacé par CHUCK NORRIS durant 1 SEUL tour :

CC : 10

CT : 10

F : - tueur de titans

E : 10

PV : 10

I : 10

A : 10

Cd : 10

Svg : 1+

Svg inv : 1+

ce sort ne peut être lancé qu'une fois par partie, l'aura de puissance de chuck norris détruit l'unité dans laquelle était l'allié ciblé

Modifié par Nierdmaar
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^^ Vraiment tous des tarés. (lol, chuck ).

Bon allé, je me lance aussi :

Secryde, grot artilleur ... 35 pts.

Secryde est un grot, qui a fuit son triste destin de cire-pompe sur armageddon, en allant se présenter (après une longue épopée ) a la légion étrangère. Il fut accepté, grâce a une erreur dans les documents officiels ... Mais les longues procédures font qu'il est toujours la, malgrès les très nombreuses plaintes .

CC3, CT3, F2, E2, PV2, I3, A1, Cd 7, Svg ...

équipement :

- Couteau de poche, jumelles, équipement d'artillerie.

Compétences :

- explosif ambulant, personne ne l'aime.

Couteau de poche : Il ne s'agit ni plus ni moins ... D'un couteau de poche. Il ne sert strictement a rien en terme de jeu.

Jumelles : Grâces a ces jumelles, le grot peut observer de loin la bataille. équipées d'un étonnant dispositif de verrouillage de cibles. Il peut les utiliser pendant la phase de tir, avec le profil suivant :

Portée : 36 PS. F. PA., dispositif de verrouillage*, lourde 1.

*une touche permet de faire tirer l'équipement d'artillerie sur la cible. Un échec résolve le tir contre l'unité la plus proche de la cible (qui peut être secryde lui-même ).

Ignore les règles de combat nocturne.

équipement d'artillerie : Créé de toutes pièces, a base de basilik, mortiers, fusils, grenades, poulets, etc ...

Le grot y fourre tout ce qu'il a put récupéré, ce qui provoque parfois des effets ... étranges ...

Placez 1D3 gros gabarit sur l'unité désignés avec les jumelles. Il est sujet a la déviation, et dévit de 3D6 PS. En cas de "hit", il dévit selon la flèche de 1D6 PS.

F : 4+1D6.

PA : 1D6.

Explosif ambulant : Le grot a une fâcheuse tendance a vouloir garder tout ce qui peut plus ou moins exploser, carboniser, désintégrer, etc ..

Sur un 6 pour toucher le grot, il explose. Retirez-le immédiatement. Placez le gros gabarit sur lui, avec un F 1D6, PA 1D6.

Personne ne l'aime : Le grot, arrivé par hasard, est méprisé par les membres de son camps (et ceux d'en face aussi ), car il a une fâcheuse tendance a faire capoter les plans ...

Seule une unité de base, d'infanterie impériale peut le rejoindre. Tout effets, comme les radios, bannières, transfert de Cd, etc .. Ne peut pas affecter cette unité (les généraux préfèrent ne pas le tenir au courant du déroulement stratégique de la bataille, de peur qu'il prenne une "initiative" ).

Voila voila :P

Secryde.

Modifié par secryde
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Invité Gardien_des_Secrets

Le Vénérable Gardien des Secrets

Coût : 140 Points

Nul ne connaît les origines du Gardien : une rumeur dit qu’il fût un jour un Adeptus Arbites recruté comme servant sur le Roc. Depuis le jour lointain où il fût détaché par le chapitre des Dark Angels comme simple consultant à la Légion, le Frère Gardien (surnommé ainsi car on a oublié son nom depuis) était alors un Techmarine prometteur, éprouvant une attirance presque physique vers tout ce qui est biomécanique. En tant qu’adepte Techmarine, il partit alors sur Mars pour y étudier auprès du Dieu-Machine, comme tout Techmarine qui se respecte.

Lorsqu’il revint à la légion plusieurs cinquantaines d’années plus tard, c’est en tant que Dreadnought. Il sert désormais la Légion sous cette forme depuis.

Sur le champ de bataille, ses armes multiples armes à plasma font des ravages, brulant l’infanterie ennemie avec la chaleur de mille soleils. Son poing de dreadnought est généralement réservé aux bâtiments : le Gardien éprouve une haine viscérale à tout ce qui pourrait servir de cache à ses ennemis, même si ce dernier peut être utile ou vital à ses propres alliés.

CC -- CT -- F -- I -- A -- Av. - Fl. - Ar.

4 --- 5 --- 6 -- 4 -- 2 -- 12 - 12 - 10

Equipement :

- Lance Plasma Lourd

- Arme de Corps à Corps de Dreadnought (Avec Lance-plasma intégré)

- Fumigènes

- Projecteur

Option :

_ Peut remplacer son arme de corps à corps de dreadnought par un Canon Démolisseur pour +20 points.

_ Le Gardien des Secret peut choisir un Module d’Atterrissage comme véhicule de transport Assigné.

Règles Spéciale :

Vénérable : Le Gardien est un Dreadnought Vénérable, de par sa fougue et sa détermination sans borne il est très difficile à de le terrasser. A chaque fois qu’il subit un dégât superficiel ou important, vous pouvez demander à votre adversaire de relancer le résultat obtenu sur le tableau des dégâts des Véhicules. Vous devez acceptez le second résultat, même si il est pire que le premier.

Le Bon choix : L’expérience d’un millénaire de service actif, le Gardien des Secret peut être pris en temps que choix de QG ou Elite. S’il est équipé d’une Canon Démolisseur, vous pouvez le prendre en choix de Soutien.

D’un pas pesant : Le Gardien avance inexorablement au milieu des décombres, faisant feu de toutes ses armes sur ses ennemis. Il suit la règle spéciale « Lent et Méthodique » et ne peut jamais « Sprinter » mais avance et tire avec toute ses armes de tir y compris avec le Canon Démolisseur, qui est considéré comme une arme lourde et non une arme d’artillerie.

Rasez tout ! : La haine du Gardien envers tout les bâtiments et son équipement est spécialement conçut pour venir à bout de ceux-ci sont un atout majeur, si on ne compte pas utiliser celui-ci ensuite. Pour tout Tir ou Attaque du Gardien des Secret sur un Bâtiment ou un Elément de décors, lancez 2D6 sur les jets de pénétration de blindage et ajouter +1 au jet sur le tableau des dégâts.

Si le bâtiment est détruit, vous pouvez remplacer le bâtiment détruit par des décombres. S’il s’agissait d’un objectif, il ne compte plus comme tel.

Mémoire défaillante : Le Gardien des Secrets porte bien son nom car sa mémoire est auto programmée pour effacer tout souvenir à court terme et ce programme peut provoquer des défaillances parfois fâcheuses au milieu du champ de bataille.

Au début de chaque phase de mouvement du joueur, lancez 1D6 : Sur un 1, le Gardien des Secrets reste immobile et ne peut pas avancer ou tirer lors de ce tour. Toutefois, il se bat normalement s’il est engagé au corps à corps.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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A mon tour de me lancer :

Pour rappel : Photo de Befa, le tout visible sur la page des figurines de la LEGION

Depuis sa formation de Scout, Befa n'avait qu'une c'était d'en découdre avec l'ennemi au corps à corps. Il trouvait les fusillades à distance sans grand intérêt, car pour lui, tous le monde avec un minimum d'entrainement était capable d'être un bon tireur. La différence entre deux guerriers se fera au corps à corps, où seul celui qui aura des capacités martial supérieur à l'autre remportera le combat.

Lors des missions, Befa fut naturellement placé dans des escouades de 1ère ligne dont le rôle est d'aller déloger l'ennemi.

On dit qu'à plusieurs reprise Befa aurait fait preuve de qualité tactique, en menant des troupes de gardes impériaux, où en prenant provisoirement le commandement d'une escouade ayant perdu son supérieur.

BEFA

Type : Infanterie Unique

CC : 4

CT : 4

F : 4

E : 4

PV : 1

I : 4

A : 2

CD : 9

SVG : 3+/6+ inv.

Équipements : Arme énergétique, Pistolet Plasma, Grenade Frag, Implant Tactique

Règles Spéciales : Charge Féroce, Contre Attaque, Seul Contre Tous

Implant Tactique : Un implant tactique a été incorporé au casque de Befa, ce dernier peut ainsi au mieux diriger toute escouade à proximité.

Toute unité alliée (ce qui inclus les escouades de Garde Impériaux, Chasseurs de Sorcières, Chasseurs de Démon, Space Marine de divers Chapitres) situé à 12ps de Befa, dont le CD est inférieur à celui de Befa peut utilisé le CD de Befa pour ses tests de Moral et de Pilonnage.

Seul Contre Tous : Befa est souvent au cœur des corps à corps, devançant les hommes de son escouade, se retrouvant seul et encaissant de nombreuses charge ennemis.

Befa compte comme ayant la règle " Insensible à la douleur ", mais sur un résultat de 6+ au lieu de 4+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 6+ fonctionnant uniquement au Corps à corps.

Modifié par Befa
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  • 2 semaines après...

A moi, à moi!:P

Ex-Maitre-Archiviste Tigrius, Prêtre occulte du Père Noël (en honneur à l'avatar et au pseudo)

background:

Tigrius est le petit cousin de Tigurius, Maitre-Archiviste des Ultras. Tigrius fut banni du chapitre des Geeks Uzeurs par le fait qu'il était carrément stupide et car c'était (selon eux) un "hérétique".

Quand le Haut commendement du chapitre découvrit que l'archiviste n'avait aucun vrai pouvoir et que ceux ci venaient de son bonnet de père Noël, (confectionné par mémé archiviste Tiguria des Relictors), il fut bannit et traqué par son chapitre et celui des Dark Angels, son mensonge fut considéré comme de la Haute Trahison.

Le dernier espoir que Tigrius avait était de rejoindre la légion. Mais il a remit son bonnet et est de nouveau prêt à faire des ravages sur le champ de bataille...

Type : Infanterie Unique

90 points

CC : 4

CT : 4

F : 5

E : 4

PV : 1

I : 4

A : 1

CD : 4

SVG : 3+

Équipements : Arme énergétique, Pistolet bolter, Grenade Frag, bonnet du père Noël

Règles Spéciales : Stupidité, Bonnet de Père Noël

Bonnet de père Noël : Tigrius peut utiliser le pouvoirs suivants:

Invocation de Pere Noël (une fois par partie): Tigrius passe un tour à invoquer (en vain) le père Noël, il provoque la terreur pendant ce tour.

téléportation : Tigrius effectue une frappe en profondeur, mais pas son unité

stupidité contagieuse : l'unité ennemie voit son commandement réduit de 2 et elle ne peut plus tirer avec aucune arme à feu

(Merci Nierdmaar!!! Je n'avait aucune idée pour les pouvoirs).

Modifié par MaitreTigrius
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  • 2 mois après...

Le mystérieux The Mysterio

The mysterio est un space marine,qui adore le tir et autres joies du dézinguage a distance. Il modifie tout ce qui lui tombe sous la main, et posséde une horrible armure peinte au couleurs de la légion, dont la peinture a dépassé de partout.

Type :Personnage unique

Pour 100 points, vous pouvez remplacer un sergent SM de la légion par The mysterio.

CC : 2

CT : 5

F : 4

E : 4

PV : 2

I : 2 (il est toujours trés lent a répondre)

A : 2

CD : 7

SVG : 2+

Equipement:

Big explosif qui vas tout péter (ou pas), Bolter surmodifié perso avec ailettequifonclasse et mode grappin ,

Munitions diverses et variées, Jambes tout terrain pour lopettes, Petit couteau du débutant.

Régles spéciales : Provoque l'hilarité chez l'ennemi (grâce a son armure), tout ceux qui veulent lui tirer dessus gagnent 1 tir sur leur arme (par exemple Assaut1 -> Assaut 2)

-Big explosif qui vas tout péter (ou pas) : The Mysterio a accroché ensemble plein de grenades et les a relié à un gros bouton rouge sur sa main. Contre un véhicule,lancez1d6,sur 1 ,2 ou 3, la grenade n'explose pas, le SM vois son CD réduire de 4 et augmente de 1 le blindage de tout les cotés du véhicule jusqu'a la fin de son tour, sinon, elle explose avec le profil suivant : +2d6+1d3

Bolter surmodifié perso avec ailettequifonclasse avec mode grappin : compte comme un bolter avec le profil suivant :

60ps, F4 PA3, Assaut 3, perforante

Mode grappin: The mysterio peut, au lieu de tirer, utliliser son grappin, et peut attirer de 6ps un objectif situé à 18 ps de lui.

Munitions diverses et variées :Avant de tirer, lancez 1d6, les munitions le deviennent jusqu'au début du prochain tour.

Sur 1ou2, l'es munitions deviennent empoisonnés, blessant sur 4+,

Sur 3ou4, le s munitions deviennent percantes et passent à PA2,

Sur 5, les munitions explosent à l'impact, avec le petit gabarit d'explosion (2explosions max par tour, les autres tirs ont des munitions normales.

Sur 6, le bolter se mets a bugger et ne peut pas tirer se tour si.

Jambes modifiées tout terrain pour lopettes au CaC Avant de se déplacer, jettez 1d3^^:

Sur 1, The mysterio peut avancer de 10 pts (et son escouade avec)

Sur 2, il n'avance que de 4pts.(et son escouade avec)

Sur 3,Ses jambes buggent et il se fait jeter a terre

Quand il se fait charger, il peut "battre en retraite" (se barrer) de 3d6 pts, gardez les 2 meilleurs

Voila mon perso

Modifié par The Mysterio
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  • 4 semaines après...

Allez à moi maintenant:

SERGENT ONE-SHOOT HUGO: 90 PTS

Au départ un simple scout très bon tireur il est rapidement devenus sergent de dévastator voici ses règles:

HISTORIQUE:

Au départ engagé comme scout chez les salamanders son équipement favoris fut vite le fusil de snip. Il commença à impressionnais ses supérieurs part ses qualités d'assassin et, fut promus dévastator mais vue qu'il n'aimais pas les armes bruyante il gardas son sniper. Pendant une bataille son escouade perdit son sergent; Hugo pris le commandement et réussi à abattre une bonne partie des officier supérieur tau ce qui déstabilisa l'armée. Au final il fut promut sergent de cette escouade à la fin de la guerre (tous ses sergent moururent abattus a distance ce qui eu pour effet non seulement de désigné Hugo coupable mais cela semas une haine immense envers les taus). Le chapitre fut fier d'apportés sa participation à la légions sous forme de cette escouade dévastator particulière surtout à cause de son sergent...

CC:4

CT:6(7)

F:4

E:4

PV:2

I:*

A:3

CD:10

SVG: 3+

Type: infanterie unique

Equipements:

-snip du bon petit tireur d'élite

-armure énergétique de l'assassin

-pisto bolt

-grenade krack et frag

-implant du bon petit tireur d'élite

Règles spé:

-Et il connaîtront la peur:

Un sniper de ce calibre (sans mauvais jeux de mots) fait peur à presque tout le monde pour représenter cela toute unités ne disposant pas de la règle "et il ne connaîtrons pas la peur" doit effectuais un test de pilonnage à chaque fois que le joueur du cette figurine imité un bruits de balle ou que l'unités vois le sniper.

-Et il ne connaîtrons pas la peur

-Tactique de combats

-Snip du bon petit tireur d'élite:

Cette arme crée par Hugo lui même est en faite une version "à balle réelle" d'un jouet crée pour les enfants de nocturne elle a donc le profile suivant:

F:5

PA:2

Portée:36 PS

Type: Lourde 2;perforant

-Armure énergétique de l'assassin:

Cette armure est si souple (et surtout elle intègre des materialisteur de rocher pour ce caché) qu'elle confère la règle "infiltrateur" à son porteur et une sauvegarde de couvert de 3+.

- Implant du bon petit tireur d'élite:

De simple indicateur qui sont mis à profit par le sergent qui a des siècles d'expérience en la matière... ils lui confère donc une CT de 7.

-I*:

Hugo a de petit problème de circulation sanguine et de drogue... oui soit on le surnomme 2 'tension soit il prend des excitant; bizarrement le seul médicament qui fonctionne sur les marines. Pour représenter cela au début de chaque tour le joueur marines lance un dés sur 1;2;3 Hugo a 2 d'init et sur le reste il a 4 d'init (notez que le dé n'est pas forcément un D6).

- les noms:

Hugo a été souvent chambré pour son nom (Fiches) du coup il se venge sur son escouade: son escouade et lui compte tout les terrains aquatique comme découvert (fish étant une variante de son surnom donc il leurs a appris à nagé...). Son escouade et lui ne doivent pas forcément être sur la liste d'armée du joueur (Fiches est dans la place)...

- Ennemis jurer: Tau

Hugo peut commandais pour 90 PTS une escouade dévastator. Cette escouade peut pour seulement +5 PTS/figs remplacée son bolter par le sniper du sergent (Hugo remplace alors le sergent. Toute les autres options son disponible).

Vala ça vous a plut?

P.S.: dite moi si le coût en points va bien ou pas...

Modifié par hugo31
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  • 4 semaines après...

Wolfi le Wulfen raté.

Historique :

Wolfi était un fenrissien qui, malgré le fait qu'il ait été choisi par un Prêtre Loup pour devenir un vrai Space Wolf, a raté les épreuves que tout vrai fils de Russ a passé avec brio. Plutôt que de lui faire subir le sort de tous les aspirants qui échouent, le Prêtre Loup qui avait jeté son dévolu sur lui (qui, quelques temps plus tôt, avait fait des expériences plus que douteuses sous l'emprise de l'alcool (entendre par là qu'il s'était sifflé tous le stock de bière du Chapitre)), demanda qu'on le lui laisse pour terminer "une expérience". Le autres Prêtres Loup lui accordèrent. Le savant fou pût ainsi mener à son terme le fruit de sa folie : il injecta à Wolfi le gène qu'il avait mit au point, le terrifiant gène du Caniche Helix (grondement de tonerre) !!!! Wolfi succomba à la malédiction de ce gène (c'est dire s'il est faible !!) et devint une version déplorable des wulfens maudits, qui colle aux basques de la moindre personne qui lui adresse la parole, pour le plus grand malheur de cette dernière ...

Un seul Q.G de votre armée peut prendre Wolfi le Wulfen raté comme équipement pour 25 pts (il doit tout de même être représenté par un figurine). Il possède le profil suivant, mais seulement au corps à corps (pendant les phases de mouvement et de tir, référez vous à la règle Petit toutou à son pèpère (ou à sa mèmère, au choix)) :

CC 2

CT 2

F 2

E 2

PV 2

I 10

A 2D6

Cd 5

Svg 3+ invul

Règles spéciales :

Petit toutou à son pèpère (ou à sa mèmère, au choix) : Wolfi est la créature la plus collante de la création. Il tourne sans arrêt dans les pattes de son infortuné maître, ce qui fait qu'il récolte les tirs censément destiné à la pauvre âme pour laquelle il s'est pris d'affection. Le maître de Wolfi compte comme étant toujours en terrain difficile, mais bénéficie d'une sauvegarde de couvert de 3+ (qui peut bien sûr être améliorée par la règle Discrétion, en se jetant à terre, etc ... ).

Wif Wif!! : Wolfi le Wulfen raté attaquera systématiquement quiconque fait mine de s'en prendre à son maître dans une débauche de coups de ses petites griffes ridicules. Au corps à corps, Wolfi doit diriger toutes ses attaques sur une seule figurine au contact de son maître, qui ne pourra pas attaquer ce tour ci.

Kaï Kaï !! : Si le maître de Wolfi meurt, ce dernier restera près de son corps et attaquera quiconque s'en approche de trop près. Laissez en place la figurine du maître de Wolfi quand il meurt. Toute unité, amie ou ennemie, qui passe à moins de 12 ps de Wolfi ou de son maître se fait immédiatement charger par Wolfi (qui ignore alors les terrains difficiles ou dangereux), et ce quelque soit la phase en cours (le corps à corps est quand même résolu pendant la phase de corps à corps). Si, alors que Wolfi est engagé au corps à corps, une autre unité passe à moins de 12ps de son maître, Wolfi abandonne immédiatement ce corps à corps et se jette sur la nouvelle unité. La première peut alors effectuer un mouvement de consolidation.

Voili Voilou !!

Modifié par Wolfi le Wulfen
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boogy le flooder de la legion

fluff

Ce space marine qui fut des debuts,plus ou moins prometeur fut nommé grande geule des dark angel.U jour qu'il scandait "HORUS TU EST FICHUS" le tout vilain belial vint et lui arracha une bonne partie de son crane,laissé pour mort en derive dans le vide,il fut sauver par la legion.vite accepté parmi cette "secte" il appris le manment de son arme de predilection : LE MEGAPHONE.

boogy le floodeur

cc:3

ct:3

f:2

e:5

pv:1

i:10

a:1

cd:10

svg 4+

equipement:

megaphone(regle speciale,manif,je geule)

regle speciale

manif: un fois parpartie boogy peut decider de faire une manif,lancer un D6

1)Plus d'ecole moin de bolter (attire 15 manifestant)

2)Stop a la guerre sur lichako x5 (attire 20 manifestant)

3)les orks dehors (attire 10 manifestant)

4)champex legal (attire 40 manifestant)

5)tyty go home (attire 5 manifestant)

6) empereur leve toi( attire 0 manifestant)

manifestant

cc:2

ct:0

f:2

e:2

pv:1

cd: 10

i:2

svg:6+

les manifestant doivent charger l'unité en uniforme la plus proche (la prenant pour des crs) ne fuyant jamais.

Les unités sans uniforme sont chargé sur un d2

1)copain

2)mechant(on charge)

je geule

choisir une unité a moin de 24ps

cette unité a son initiative reduit a 1 jusqua la fin du tour

voila

Modifié par boogy-lu
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L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion ...

Fluff: Un étrange personnage a été observé à plusieurs reprises sur des champs de bataille où était impliquée la Légion. Si quelques images ont confirmé son origine eldar, personne n'a jamais compris pourquoi il était là.

Coût: Aucun, personne ne peut prétendre contrôler l'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion.

CC CT F E Pv I Att Cd Svg

-4---8--3-3--2--7-1---10--4+

Equipement:

Cape de Caméléonine, Très long Fusil Eldar

Règles:

Observateur, Comportement Incompréhensible, Vieille Tradition Eldar,

Cape de Caméléonine: Cette vieille cape de facture eldar est très répandue parmis les Errants de la race Eldar. L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion bénéficie de la règle Discrétion avec un bonus de +3 (un 1 est toujours un échec).

Très long Fusil Eldar: Antique arme datant de l'Empire Eldar et retrouvée par L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion, elle a le profil suivant et blesse toujours sur 2+ quelle que soit l'endurance de la cible:

FX PA2 Lourde 2, Sniper, Arme à Rayon Portée 360 pas

Observateur: L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion n'obéit à personne, et surtout pas à des gens bizarre qui peinturlurent de figurines en leur donnant de petits noms. L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion n'est sous le contrôle d'aucun joueur, il est simplement un élément perturbateur. Déployez le après le déploiement des infiltrateurs. Chaque joueur lance un D6. Le plus haut place L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion dans un élément de décors à plus de 12 pas de toute figurine.

Comportement incompréhensible: Les voies de L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion sont impénétrables ... Personne n'a encore compris la raison pour laquelle il apparait sur les champs de battaille de la Légion.

Au début de chaque tour de joueur, lancez un D6:

1: Immobile: Craignant que ses actes n'entrainent un enchainement inattendu d'évènements menant à la destruction de la race eldar, L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion ne fait rien lors de ce tour.

2: J'vais me faire un carton: L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion s'ennuie un peu et décide, pour ne pas perdre la main, de faire un peu de tir. L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion tire sur l'unité visible la plus proche. S'il n'y en a pas, traitez ce résultat comme un 6 et relancez un D6 sur ce tableau.

3: Je me demande si je peux l'avoir ... : Pour tester ses capacités, ou pour battre son précédent record, L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion tire sur l'unité visible la plus éloignée. S'il n'y en a pas, traitez ce résultat comme un 6 et relancez un D6 sur ce tableau. Son arme compte comme Lourde 1.

4: Il se débrouille trop bien: L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion tire sur l'unité la plus proche du joueur dont c'est le tour. S'il n'y en a pas, traitez ce résultat comme un 6 et relancez un D6 sur ce tableau.

5: Va falloir que je l'aide un peu: L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion tire sur l'unité la plus proche du joueur adverse à celui dont c'est le tour. S'il n'y en a pas, traitez ce résultat comme un 6 et relancez un D6 sur ce tableau.

6: J'suis là, J'suis plus là: L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion se dit qu'il aurait sans doute une meilleur vue ailleur. Chaque joueur lance un D6, le plus haut résultat peut repositioner L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion n'importe où sur la table, dans un élément de décor (cela peut être un terrain infranchissable, pourvu que vous puissiez y placer la figurine) et à plus de 12 pas de toute figurine (quelque soit son camp, L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion ne prend pas parti ... ). S'il est impossible de trouver une zone de décor répondant à ces conditions, retirez L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion de la partie.

Vieille tradition eldar: L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion n'a aucune intention de mourir ou même d'être blessé sur le champ de bataille. Si à un moment quel qu'il soit une figurine s'approche de lui à moins de 12 pas, ou si L'Eldar-Qui-Regarde-La-Légion perd un Pv, appliquez immédiatement la règle 'J'suis là, J'suis plus là' donnée au tableau ci-dessus. Si une figurine avait tenté de le charger, elle stoppe son mouvement, se demandant si elle hallucine ou si c'est du à la drogue.

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Le Roi-Sorcier d'Angmar

Fluff: Alors que le Roi-Sorcier d'Angmar combattait sur les champs de Pelennor il fut vaincu, comme nous le savons, par un hobbit et un femme. Mais il ne fut pas tué. Non mesdames et messieurs!!!

Il se réveilla en plein milieu d'une bataille de la Légion contre les orques.

Voyant cette étrange personnage les marines de la légion le firent prisonnier pour l'interroger.

Les chapelains qui l'interrogérent ne comprirent que peux de choses sur lui.

Mais ils remarquèrent qu'il avait quelques talents de combattants. Malgrés son comportement pour le moins bizarre ils donnérent leurs consentement pour l'intégration de du Roi-Sorcier dans la Légion en tant qu'invité.

Depuis ce jour le Roi-Sorcier suit cette étrange tribu qui ce fait appeler "Légion" dans le but de retrouver sa terre du milieu et son maître.

Coût: 50 points.

CC:5

CT:3

F:4

E:6

PV:2

I:4

A:2

Cd:9

Svg: 6+

Equipement:Epée (arme de base), vieille armure rouillée, grand manteau noir.

Régles:

Sale hobbits!!!:

Le Roi-sorcier a une haine profonde pour les ratlings qu'il appel curieusement "hobbits". Plusieurs fois cette haine fut problématique pour la légion quand le Roi-sorcier s'en prit à des ratlings de la garde impérial.

Si une unité de ratling (allié ou enemie) est présente sur la table le Roi-sorcier doit automatiquement essayer de la charger le plus vite possible. Il peux relancer ses jets pour toucher rater contre eux.

Sale elfes!!!:

Les marines de la Légion ce sont apperçus que le Roi-sorcier semblait hair les eldars qu'il appel "elfes".

le Roi-sorcier peux relancer ses jets pour toucher raté contre les eldars.

Au combat Uruk-Hai!!!

Le Roi-sorcier ne peux s'empécher de commander les marines en les appelant "uruk-hai". Ceci supportent mal cette atitude.

Le Roi-sorcier ne peux jamais faire profiter une unité de marines de la légion de son commandement.

Nazgûl

En tant que nazgûl le Roi-sorcier est trés dur à blesser.

Le Roi-sorcier à une souvegarde invulnérable de 5+.

Perdu.

Le Roi-sorcier ne comprend pas grand chose a l'univers ou il est tombé.

Il reste souvent à ne rien faire a regarder ce qui se passe en essayant de comprendre quelque chose.

A chaque début de tour faite un test de commandement. Si il le rate il ne fait rien du tour.

Modifié par le roi-sorcier8
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A moi! A moi!

Indraugnir, l'assasin converti

Indraugnir était à la base un simple assasin du temple Eversor, et avait été envoyé enqueter sur le dirigeant de la Légion. Après des heures d'entrainement pour ne le tuer uniquement APRES avoir trouvé les preuves de son hérésie, il s'infiltra dans une chapelle caserne de la légion. Après des jours camouflés, il crut être découvert dans une salle obscure. Il se jeta alors dans un grand contener jaune pour se cacher. Les serviteurs trouvèrent bizzare que le corps du frêre Jorn soit déja dans son armure terminator alors qu'ils venaient de le voir passer, mais ils opèrèrent. A son réveil, Indraugnir était doté d'une armure tactique dreadgnouth. Il dut liquider discrétement le frêre Jorn, et vit depuis dans la crainte d'être découvert...

Indraugnir, l'assassin converti peut rejoindre comme sergent une escouade terminator de la Légion pour +70 points. L'unité ne peut prendre d'arme spéciale de tir.

CC CT F E PV I A CD svg

5 3 4 4 2 5 3 10 2+/5+

Equipement:

Fulgurant, armure terminator, gantelet énergétique, drogues spéciales.

Drogues spéciales:

Indraugnir trouve la drogue des autres assassins Eversor puissante, mais pas assez. Il a donc créé ces drogues lui même, mais il n'est pas très doué en chimie..

Au début de chaque tour, lancez 1D6:

1 : Gnéééééééééééééé. Indraugnir viens de se griller la cervelle. Il ne peut peut plus bouger, tirer ou se battre même si on l'attaque. Son escouade reste pour le protéger, même s'il fait semblant de tirer avec son gantelet et qu'il tape avec son fulgurant

2 : Ouah des éléphants rose! Indraugnir a des hallucinations. Si un antigrav ou une créature monstreuse et dans les 12 pas, Indraugnir le prend automatiquement pour cible.

3 : He je vois rien! Indraugnir devient momentanément aveugle. I ne peut plus tirer et perds 2 en CC pour ce tour.

4 : He je vois tout! Indraugnir bénéficie d'un bonus d'acuité visuelle, il gagne +1 en CT pour ce tour.

5 : Pour l'empereur! Indraugnir part dans une folie meutrière. Il gagne une attaque, utilisera son gantelet énergétique avec son I habituelle uniquement pour ce tour, mais doit se déplacer vers l'ennemi le plus proche, sprinter dans sa direction et tenter de la charger. Cependant, il perdra une attaque le tour suivant, à cause de la fatigue.

6: Yahhhhhh!! Indraugnir vient d'absorber toute sa réserve de drogue. Il gagne +1 attaque, +1CC, +1CT, et peut relancer ses jets pour toucher et blesser raté lors de ce tour. Cependant, il n'a plus de drogue, ne lancez donc plus de dés sur ce tableau.

Régles spéciales:

Charge féroce, Il revient plus vite qu'il meurt!, t'occupes pas, fonce! Reviens ici, loppette!!

T'occupes pas, fonce!

Si Indraugnir perd un PV, il veut être seul pour regarder sa blessure, de peur d'être découvert. Il quitte donc son escouade, qui ne peut alors s'éloigner de plus de 6 pas. Indraugnir les rejoindra normalement au tour d'après, ce mouvement est totalement gratuit.

Il revient plus vite qu'il ne meurt!

Indraugnir est incroyablement tenace. Il ne subit pas les morts instantanée, et s'il venait à mourir, lancez un D6:

1-3: Il est mort pour de bon.

4-5: Ourmph! Indraugnir se relève avec un PV.

6: C'était une blague! Indraugnir revient en vie avec deux PV.

Reviens ici, lopette!

Indraugnir n'aime pas les tireurs, il fera tout pour les ralentirs dans leurs fuites. Si une unité taus (autres que kroots), eldars (autre que Banshees et scorpions), garde impériale, ou de dévastators/havocs/oblitérator/pillards orks fuit un corps à corps où Indraugnir est impliqué, l'unité compte comme ayant fais des 1 sur ses jets de fuite.

Merci d'avoir tout lu.

J'espère ne pas avoir fait de grosses gourdes, je ne suis qu'un batleux... :lol:

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