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[GImp] Codex-Premières impressions


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je viens de le relire et je m'apprétais à écrire la meme chose!

Houra!! 2 gars qui sont d'accord!!

Effectivement, en relisant le nouveau dex les transports assignés n'ont pas de précisions spécifiques, et c'est dans l'ancien qu'ils concidéraient les esc. QG comme perso et sa suite.

Donc ma réaction était trop attive, houps... :rolleyes:

Modifié par psyko
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Parsiphaé fait remarquer avec justesse, sur un autre post, que les défauts de la garde sont contre balancés par les qualités des SM (capacité à aller prendre les objos d'en face / Efficacité au CàC)...

D'où l'idée de prendre des gardes par le codex CdD.

Ceci ne semblait pas viable avant car la garde ne pouvait être sélectionnée que sans son encadrement: bannières, Cdt des QG, etc.

Or aujourd'hui les pelotons ont énormément gagné en autonomie: le commissaire pris en option renforce le Cdt, rend la troupe obstinée et permet de relancer les tests de moral ratés.

Ceux qui ont essayé ont été déçus par la "faiblesse" des gardes facilement démoralisables qui ne compensait pas l'apport du nombre. Aujourd'hui ceci a vraiment changé et la garde en plus d'être populeuse est très pugnace (en investissant dans les options qui vont bien).

Alors les CdD vont-ils devenir une armée très compétitive, alliant unités d'assaut punchy et grands pelotons de gardes gavés d'armes lourdes ?

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Alors les CdD vont-ils devenir une armée très compétitive, alliant unités d'assaut punchy et grands pelotons de gardes gavés d'armes lourdes ?

Je pense que c'est moi, mais faire tourner des listes "hybrides" alignant des figouzes totalement différentes (je parle des saves et de l'endu, car en zoneille ça marche bien), chez moi ça n'a jamais porté ses fruits.

Surtout le mélange 5+/3+. Après c'est sûr que c'était avec l'ancien dex.

Des retours de compétition avec ce genre de liste seraient sympas!

Rorix B) , je vois surtout l'opoortuniter d'aligner des pelos pour garder son objos, quelques senti AC, et les chars qui vont bien. Encore que pour les chars ya compét' avec les dread/Landraiders

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Biensur la garde se contenterait de garder l'objo de son côté avec des armes lourdes pour compenser leur absence chez les CdD.

Elle peut aussi filer ses chimères qui sont moins chères que celles des TdC CdD, et permettre d'aligner un Leman Russ de base, moins couteux que les Land Raiders et une sentinelle.

Pas de chars à gabarits LF, d'avions, de variantes de Leman, ou d'artillerie. Pas non plus de vétérans. Vraiment du trouffion de base et uniquement du trouffion de base mais qui devient viable car vachement autonome grâce au commi et au regroupement d'escouade.

La garde fournirait une base de tir populeuse qui garde l'objo avec l'inquisiteur configuré tir aussi. Les armes lourdes sont fonction des adversaires et des préférences mais l'absence d'anti-char en CdD force le choix (CL ou LM). 20 gardes + Commi, ça a un très bon moral, ça résiste au CàC. Bref c'est un super gardien de but pour pas très cher.

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Haaa! Enfin on en parle!

C'est pas comme si sa fait 1 mois que j'y fait des références discretes par-ci par là X-/ .

Autant le dire tout de suite, mon allergie à tout ce qui est gus en armure gris métal (qui sont un peu trop "trofooor" à mon gout), j'ai plutôt testé les vesrion "SoB qui tiennent" et surtout "possédé et autre assassins".

Et effectivement, on perd certains trucs important... En particulié un QG efficace et des vétérans meilleurs que les TdC... Mais avoir des contestateurs d'objot efficace n'a pas de prix...

Au finale, la liste n'est pas "bill" (je parle sans GK... Avec eux, j'attend des testes... Et si ça tourne, j'envisagerais peut être uhn peu de cont as pour tester ce type de liste).

Mais si elle n'est pas aussi forte qu'un pure GI, elle tourne quand même beaucoup mieux que ceux à quoi on pourrait s'attendre... Au finale, le tout est beaucoup plus efficace que la note de compo prévue... Et avec ça, il y a moyen de gagner du petit tournoie qui a tendance à faire un peu trop de préjugées (des radicaux! C'est mou donc...).

On notera que des gas à 3+ eux même sont pas si interressant, je pense surtout azux gros bourrin avec une 2+... Les 3+ pouvant monter dans de la chiochi low cost. En fait, le mélange d'armure n'a pas à marcher... Il sert juste à poser une unité de resistance Sm sur l'objot vers la fin... Avant, l'unité ne dopit pas être "visible".

Les TdC sont moins efficaces que les véts... Mais ils peuvent être que 5-6... D'où des osrtes de véts plus spécialisé tout à fait sympatiques. Mais je pense que c'est bien les termites en FeP qui font le travaille...

Typiquement, 3 peloton avec 2-3 comi, du cav... Un peu de sentipatte, TdC en chichi low cost, seigneur inqui anti-FeP (bien meilleur dans bien des cas que l'officier de flotte!) et possédés (termite GK si vous voyulez être plsu efficace), mais surtout assassins, permet de garder son objot de façon fiable... Et d'avoir de quoi faire une contestation solide à la fin!

Pasi, et la suggestion subliminale est toujours aussi rectale :D .

P.S : l'avantage, c'est que les pelotons donnent plein de chichi pas chère... Et que les inqui+guerriers armes spé font la même chose que les véts pour moins chère (plus spécialisé).

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Plus le temps passe, et plus j'apprécie le GI de base. Pris seul, c'est une unité extrêmement médiocre comparée à la plupart des autres troupes, malgré son coût faible. Une fois les ordres pris en compte, c'est une autre histoire: une unité de 20 GI avec 2 armes lourdes (ma préférence va au CL moins cher qu'avant et jumelable, mais à peu près tous les choix sont bons) est une unité de tir impressionnante, capable de massacrer troupes comme véhicules (avec le bon ordre, une escouade de GI aura au choix une puissance de feu supérieure à du SM tactique en tir rapide ou une CT de 4,5). D'où mon goût immodéré pour les radios: les ordres sont loin d'être un gadget ou un petit bonus, mais la base de toute armée impériale axée sur l'infanterie.

Toujours dans le registre infanterie, je commence à me dire combiner que arme spé et arme lourde dans les escouades d'infanterie n'est plus vraiment nécessaire (contrairement à l'ancien Codex où l'on essayait de tirer le plus possible de nos merdes de troupes). Sans aller jusqu'à aligner du GI à poil façon Pasiphae, je pense qu'il faut choisir entre armes spés et armes lourdes: la plupart des combinaisons ne sont pas très heureuses, et un bon paquet de fusils lasers fournit un complément honorable aux armes lourdes axées sur l'antichar.

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Je suis tout à fait d'accord, le garde de base est devenu bien plus efficace que dans la version précédente grâce aux ordres... justement en parlant des ordres je viens de trainer sur le site de GW et dans la rubrique "la GI en guerre urbaine" il y a des trucs intéressants... comme le batiment stratégique qui augmente la porté de commandement de l'officier qui se trouve dedans de 12 ps... vous imaginez un creed qui donne des ordres à 36ps....

Modifié par firkaag
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Invité dromar le bannisseur

Et sinon je vois peu de commentaires sur els escouades d'armes spé: pourtant avec la possibilité de caser 3charegs de démolition et de els embarquer en chimère ou en avion, ça fait bobo d'autant que maintenant elles sont accessibles aux chasseurs de sorcières/démons :clap:

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Oui, la base de 20 gus + commi + 2 armes lourdes est très intéressante. Après comme tu dis, avant on avait l'habitude de mettre du plasma dans les peloton d'infanterie et maintenant c'est plus du tout ça, les vet et les squad QG sont de bien meilleures porteurs.

Après la dernière chose que j'arrive pas à lâcher c'est les petits LG en soutien des AC. Force proche, efficace contre les blind 10, même PA et pour 5 misérables pts ça vaut franchement la peine.

On notera au passage la troupe d'arme spé qui coûte plus cher que le chef de peloton :clap:... Bon 1 PV de plus mais on perd les ordres et la possibilité de mettre 1 arme spé de plus. Au point de rendre ce choix inutile.

Après les radios ont plus à voir avec une présence charismatique qu'une radio longue portée... Mais au final c'est une vingtaine de points pour ces relances. Même si j'en suis pas fan ça se défend.

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On notera au passage la troupe d'arme spé qui coûte plus cher que le chef de peloton huh.gif... Bon 1 PV de plus mais on perd les ordres et la possibilité de mettre 1 arme spé de plus. Au point de rendre ce choix inutile.

Pas forcément: c'est toujours un choix de plus au cas où le chef de peloton est déjà surchargé, et avec du LF, cela donne une

Après les radios ont plus à voir avec une présence charismatique qu'une radio longue portée... Mais au final c'est une vingtaine de points pour ces relances. Même si j'en suis pas fan ça se défend.

Si un commissaire est présent, on peut aisément s'en passer. Mais je n'aime pas vraiment les commissaires: ils font facilement un quart du total en point de l'unité. Sur une grosse unité de 30 isolée, à la limite, mais sur 20 GI, c'est trop cher.

Après la dernière chose que j'arrive pas à lâcher c'est les petits LG en soutien des AC. Force proche, efficace contre les blind 10, même PA et pour 5 misérables pts ça vaut franchement la peine.

Et en plus, la galette F3 marche très bien avec le FL. Le problème c'est que le principal avantage du LG (sa mobilité) est perdu...

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Tiens tiens...

C'est moi ou ils (les concepteurs) ont oublié de mettre des frag de base et des krak en option pour les escouades d'armes spéciales?

Quelle incohérence fluffique en plus...

Autant "l'oubli" sur les cadets se comprends (c'est trop compliqué de dégoupiller une grenade et de compter jusqu'à 3...).

Rorix B) , quelle connerie franchement

Modifié par Rorix
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Au final les escouades d'infanterie sont d'une souplesse impressionnante:

-20 p'tis gars avec 2 CL ou 2 LM et on a une solide unité anti-char/anti-CM (pourquoi pas + 2 Snipes ?).

-20 gardes avec 2 AC (+2LG si on veut les booster au max) pour de l'anti-véhicule léger/appui-feu.

-20 cinglés avec commi en force d'engluage des unités de close ennemies (pourquoi pas avec LG pour envoyer la purée).

-30 fous furieux avec commi avec 4 armes énergétiques et on a une solide unité de close, capable de faire beaucoup plus de dégâts que ce que l'on pourrait croire de prime abord (3 LF en plus ?).

-Un réservoir à VAB (qui ne coûtent pas cher comme transport/porte ML-BL-LFL).

-Les AC tellement bon marchers qu'ils peuvent être incorporer juste pour fournir à l'occasion un tir d'opportunité.

A cela on ajoute les ordres qui permettent de courrir plus vite, de saturer de tirs, de regrouper les fuyards, d'augmenter la précision des tirs.

Même si pour l'instant on voit sur ce forum beacoup de listes de vétérans mécanisés, je pense que c'est au niveau du trouffion de base que se situe la puissance de la garde. Je dirai enfin !!!

Dans ce cas on rejoindrait les tendances anglo-saxones: du garde de base et des blindés lourds, qui résistent bien aux tirs même s'ils sont peu nombreux (par exemple 3 ou 4 à 2000 pts).

Dans cette optique de liste, je m'interroge sur la pertinence de la chimère pour les escouades de Cdt Cie/Peloton et pour les vétérans: si on a beaucoup de trouffions et de chars lourds, il n'y aura que peu de VAB; comme ceux-ci sont fragiles, ne risquent-ils pas de prendre la mort tout de suite?

On sort complètement du mécanisé pour de la marée humaine.

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Au final les escouades d'infanterie sont d'une souplesse impressionnante:

-20 p'tis gars avec 2 CL ou 2 LM et on a une solide unité anti-char/anti

-CM (pourquoi pas + 2 Snipes ?).

-20 gardes avec 2 AC (+2LG si on veut les booster au max) pour de l'anti-véhicule léger/appui-feu.

-20 cinglés avec commi en force d'engluage des unités de close ennemies (pourquoi pas avec LG pour envoyer la purée).

-30 fous furieux avec commi avec 4 armes énergétiques et on a une solide unité de close, capable de faire beaucoup plus de dégâts que ce que l'on pourrait croire de prime abord (3 LF en plus ?).

-Un réservoir à VAB (qui ne coûtent pas cher comme transport/porte ML-BL-LFL).

-Les AC tellement bon marchers qu'ils peuvent être incorporer juste pour fournir à l'occasion un tir d'opportunité.

Hé! T'a oublié :

Sans aller jusqu'à aligner du GI à poil façon Pasiphae, je pense qu'il faut choisir entre armes spés et armes lourdes: la plupart des combinaisons ne sont pas très heureuses, et un bon paquet de fusils lasers fournit un complément honorable aux armes lourdes axées sur l'antichar.

J'aime beaucoup cette unité de 30+comi..

Au passage, Lamarmotte à raison sur un point : quand on a les points pour, les armes spé OU (pas et) lourde en plus c'est bien.

Après, et encore une fois je suis d'accord, il y a deux grande vision : les unité de 20 ou moins, sans comi, qui sont une base de tirs et/ou de suicide au Cac et les unités de 30 avec comi. Sachant que les radios sont optimales pour les unités de20 et un peu de trop pour les autres (par 10 ou 30).

Perso, je pense que le mieux est de bourré le pelton, avec un 2*20 ou 1*20 + 1*30 ou 1*10 +1*30... Personellement, j'ai tendance à prendre le dernier choix (je trouve plus réaliste car cela me permet d'éviter la surcharge d'arme spé lourde).

il faut d'ailleurs bien comprendre que mon optique est surtout dû à une vision flufique que à l'opti : fluffiquement, je trouve que les GI ont tendance à trop prendre d'arme spé/lourde... Les pavé de 30+comi permettent de diminuer cela.

Soit dit en passant, les escouade de 30 n'offres que peu de version diffrentes :

-3*10, c'est déjà 150pts... Donc le comi est limite obligatoire.

-Du coup, tu monte à 185pts... Cela devient un truc très spécialisé, et il ne faut pas mettre trop d'option au risque de faire sac à point (resistant certe, mais sac à point)... Perso, il m'arrive de prendre 3 L-G.. Mais pas plus.

L'optimisateur se penchera vers le 2*20, qui permet de passer très vite en 4*10 si pas anihilation et qui permet de contrer le Cac très efficacement.

Le plus "mou" mais qui optimise quand même peut songer au 2*20 + comi, qui permet de passer au 3*10 comi +10 en cas de besoin (c'est mon choix).

Pour être très précis, je prend :

2*10 gus tout nu (ou L-G si je peux) dont un avec comi

2*10 gus totocanon/lascann (j'aime le plus en plus le lascann comme anti-cchar légée :clap: )

D'où soit un 2*20 Cac+ 2*20 tirs, soit 1*30 Cac +1*10 rirs/anti-cac...

ou :

2*10 gus tout nu (ou L-G) dont un avec comi

3*10 gus totocanon/lascann + 1 L-G si je prend pour l'autre.

-Choix très sympatique car très polyvalent.

Le problème, c'est que l'unité full laser est très spécialisé... Mais on a des coronnes ou on en a pas heing :P .

Du coup, la question des radio se pose en seconde mains : vu que je joue semi-mech, je n'es qu'une unité de 20.. Donc les radios reviennent chère (je considère le raiseau important à partir de 2*20... ).

On notera que les gens "tout nu" sont un réservoir à arme lourde/spé si j'ai des points en trop (agrèable quand on monte une liste).

C'est sûre que c'est frustrant quand tu te retrouve face à plein de chars, et que tu peux rien faire... Mais là, faut compter sur la synergie du reste... Or les ordres se font au dèbut de la phase de tir.. pas possible de casser un transport pour shooter les gas qui en sortent avec l'ordre de tirs au laser parfois...

A noter que le comi est AMHA tout à fait valable malgré son prix scandaleux : il permet d'ajouet encore de la polyvalence (genre j'ai testé un truc marrant : 3 pelotns à 2*20 avec à chaque fois un comi... Misssion anihilation, je suis passé en 3*40... Bein je donnais max 8 KP dont 3 très solide... Donc j'ai gagner avec une très grande marge.)

Soit dit en passant, le L-G permet d'avoir des unité avec comi qui avance et peuvent quand même se jouet stationnaire grâce à l'ordre quivabien.

Pasi, en fait, plus j'y pense, plus je me range à l'avis de Lamarmotte... Mais j'en es marre d'avoir se cota aberrant d'une arme spé/lourde pour 5 personnes et 1 char pour 10 voir 6...

Modifié par Pasiphaé
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Personnellement, je pense testé le 40 gardes + commissaire avec 5 armes énérgetiques. Je ne me suis pas encore décider entre armes spé ou armes lourdes. Au cac l'arme lourde est mieux, elle à 2pvie et 2 attaques donc on peut faire perdre 1pvie par armes tout en gardant le potentielle de 2 attaques. Ensuite on peut faire mourir du garde l'ambda sans avoir à touché aux 5armes Nrj de l'escouade. Evidement cela fait beaucoup de point. Mais pour la stratégie du marteau et de l'enclume il faut que l'enclume soit solide !

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C'est sûre que c'est frustrant quand tu te retrouve face à plein de chars, et que tu peux rien faire... Mais là, faut compter sur la synergie du reste... Or les ordres se font au dèbut de la phase de tir.. pas possible de casser un transport pour shooter les gas qui en sortent avec l'ordre de tirs au laser parfois...

Je suis pas d'accord là, tu donnes l'ordre pour jumeler les tirs sur un véhicule par le plus haut gradé, l'escouade tire immédiatement comme c'est marqué dans la description de l'ordre, puis tu donnes l'ordre du fusil laser (par le gros gradé ou un petit) sur une autre unité et là aussi l'unité tire immédiatement comme c'est aussi dit dans la description de l'ordre.

Ca demande certes d'avoir les différentes unités bien placées (portée d'ordre et de tir) mais c'est faisable sans trop de soucis.

Ou alors c'est moi qui ait rien bitté au truc, perso je vois la chose comme : on donne l'ordre, test, conséquence, puis ordre suivant tout en respectant l'échelle de commandement vu qu'à chaque fois c'est marqué "immédiatement" dans la description des ordres et j'ai vérifié, c'est marqué pour TOUT les ordres.

Modifié par Aithan
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Le Monsieur a raison, les ordres sont résolus au moment où ils sont donnés.

Je me tâte à caser des escouades de 20 avec 2 armes spéciales... Le Plasma est tentant, dans la mesure où je peux mettre mes LG et LF sur de meilleures unités (Lieutenants et escouades d'armes spés).

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Oui ça je sais... On peut se servir de l'ordre qui jumelle avant l'ordre du lasgun... Mais du coup, on a qu'une chance, et si elle foire...

Et dieux sait que bien souvant, c'est pas au premier tir que sa marche!

En plus, cela demande comme tu dis "les bonnes unités au bon moment".

En claire, c'est un des truc pas pratique.

C'est qu'un argument parmi d'autres.

Je me tâte à caser des escouades de 20 avec 2 armes spéciales... Le Plasma est tentant, dans la mesure où je peux mettre mes LG et LF sur de meilleures unités (Lieutenants et escouades d'armes spés).

Le sniper est marrant mais ne sert à rien ici. Le L-P est trop chère vu le rôle de l'unité AMHA, seul sa polyvalence et le fait que les portées soient les même compense cela. Et à cause du problème des alocations de svg, il perd encore en efficacité...

Reste le flammer dont je suis pas fan ici (niveau acumalation on a ce qu'il faut, et c'est pas le genre d'unité à arriver au contact...). Le fuseurs est mieux dans la mesure où il permet de gérer un peu les chars...

Mais vu le rôle du pavé, le LG me semble être largement le plus adapté...

Pasiphaé, après, moi c'est des unité de 30... Et 3 LG commence à donner de l'impact.. Alors que deux...

Modifié par Pasiphaé
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Je me permet étant donné que personne ne semble avoir remarqué ni mon post ni le petit souci du dex :wink:

Tiens tiens...

C'est moi ou ils (les concepteurs) ont oublié de mettre des frag de base et des krak en option pour les escouades d'armes spéciales?

Quelle incohérence fluffique en plus...

Autant "l'oubli" sur les cadets se comprends (c'est trop compliqué de dégoupiller une grenade et de compter jusqu'à 3...).

Rorix B) , alors?

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Comment commenter quelque chose que l'on ne peut qu'acquiescer ?

Notons toutefois que les vrais pros de l'assaut de positions ennemies, à savoir les équipes d'armes lourdes, n'ont pas oublier leurs grenades dans leur casier, elles.

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C'est l'un des innombrables détails stupides que l'on trouve dans le Codex, mais pas de quoi en faire tout un plat. Ce n'est pas comme si cela allait faire une différence en termes de jeu (à la différence de l'absence de projecteurs / fumigènes pour les Hellhounds, par exemple).

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C'est l'un des innombrables détails stupides que l'on trouve dans le Codex, mais pas de quoi en faire tout un plat. Ce n'est pas comme si cela allait faire une différence en termes de jeu (à la différence de l'absence de projecteurs / fumigènes pour les Hellhounds, par exemple).

Bien sûr, mais ça craint quand même. Tous les autres ont les frags de base sauf les escouades d'armes spés, qui n'ont même pas les kraks en option.

Alors même si je n'en prendrai pas, je trouve ça choquant de voir tout cela pour les escouades d'armes lourdes.

Surtout qu'on les utiliserait, genre après avoir tiré au LF ou au fuseur, les kraks aident toujours à terminer.

De même ont aurait pu avoir les bombes à fusion, mais bon...

Comme dit précédemment, avec ironie:

Notons toutefois que les vrais pros de l'assaut de positions ennemies, à savoir les équipes d'armes lourdes, n'ont pas oublier leurs grenades dans leur casier, elles.

Ont-ils fait la même bourde dans le dex VO? C'est surtout ça le plus important.

Après il y a l'errata, mais bon, pour ce dex, il va en falloir 4 pages...

Rorix B) , trop forts ces concepteurs :P

Modifié par Rorix
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Ont-ils fait la même bourde dans le dex VO? C'est surtout ça le plus important.

Oui, dans la VO, les escouades d'armes lourdes disposent de grenades antichars mais pas les escouades d'armes spéciales. Allez comprendre...

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