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[GImp] Codex-Premières impressions


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Certains devraient ouvrir leur bouquin de règles V5 à la rubrique "Combat au corps à corps contre des véhicules"... Cacher le cul des chars ne servira rien, .

je quote la phrase que tu ma quote, avec en gras les réponses

Tu les mes en fond de court et tu leur protège le cu(sous entendu, proteger le cu des attaques sufisament rapide pour te passer dans le dos), avec des escouades "tampon" qui amortisse la première tentative de cac (je parle bien de cac) (tentée par les unitées mobiles) au tour 2-3 (si je precise au tour 2-3, c'est bien que je parle de cac non ?), ce qui laisse le temps de faire une petite phase d tir , non ?

tu voie bien que je parle de protection contre les arme de tir (en disant de protéger le cu) et que je parle de protection contre le cac "inévitable" en utilisant des escouades sacrifice a 70pt max

Peu t'etre qu'il faut que je précise que je protège pas le cu de mes char avec des gardes, mais avec le bord de table et ou un autre véhicule (j'ai l'impression que certain pensait a faire une ronde suisse autour des char)

il faudra entourer le char entier de GI, ce dont tu n'auras jamais les moyens vu le nombre de GI requis pour protéger 9 chars

3 escouades de gardes suffisse a protéger 2 char, voir 2 si on se place bien (sachant que les escouades vont pas faire que protéger le char

a 3000pt, meme limite a 2000, ya moyen d'avoir de la troupaille sur la table, et même des escouades de cac qui tue la vie auront du mal a toute les contacter

J'ai l'impression que certain veulent faire baisser l'avis du public sur les trucs potentiellement bourrin en vue de leur future note de compo en tournoi

do-in

Modifié par do-in
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J'ai l'impression que certain veulent faire baisser l'avis du public sur les trucs potentiellement bourrin en vue de leur future note de compo en tournoi

Ouais, vu la gueule des listes que j'aligne, je cherche à tout prix le zéro de compo. De l'Ogryn, de la Légion Pénale, que du bourrin quoi. Ridicule. Je préfère chercher l'utilisation optimale de certaines unités boudées.

3 escouades de gardes suffisse a protéger 2 char, voir 2 si on se place bien (sachant que les escouades vont pas faire que protéger le char

Il faut alors serrer tes chars, ce qui réduit considérablement ta mobilité.

Non, sérieusement, ce genre de plan marche peut-être sur le papier, mais est intenable en pratique: tu n'as aucun liberté dans le placement de tes troupes et le mouvement de tes chars, et tes capacités de réactions sont presque nulles. Surtout qu'il suffit d'une simple rafale pour faire voler l'écran.

Le fait est que le Leman Russ ne gagne rien à être mis en escadron. Quitte à centrer ta liste sur des chars, autant se contenter de 3 LR en soutien puis orienter le reste pour compenser tes lacunes (cavalier en contre charge, sentinelles pour de la prise de flanc ou de l'engluage, Troupes de Choc pour chercher les planqués, des châssis de Hellhound pour couvrir leur approche, de la Chimère pour saturer l'anti-char...).

40k ne se résume pas à aligner des gros chars et de gros flingues puis à dire "Hur hur j'ai gagné.". Les Psykers Assermentés sont de loin une unité bien plus violente que tes 9 Leman Russ, et leurs capacités sont uniques tout en ouvrant un très grand nombre de possibilités.

Modifié par LaMarmotte
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Ouais, vu la gueule des listes que j'aligne, je cherche à tout prix le zéro de compo. De l'Ogryn, de la Légion Pénale, que du bourrin quoi. Ridicule. Je préfère chercher l'utilisation optimale de certaines unités boudées.

Je t'agresse pas heing, j'ai jamais dit que tu jouais la clef dans le dos.

Je dit juste qu'il faut faire attention quand on parle de la bilitude d'une unité(revoir l'exemple parlant avec les monolithe a 1000 et 2000 pt).

Apres, les unités "boudés" le son seulement par les personnes qui postent(genre a la sortie du dex eldars, personnes a parlés du falcon holochiant intuable en V4)

Ya moyen de faire des truc yabon avec des gardes penaux comme avec les ogrins, seulement personne en parle (bon c'est sur, c'est pas forcement aussi stable que d'autre combo, mais cela peu en jéter)

Il faut alors serrer tes chars, ce qui réduit considérablement ta mobilité.

Je suis un vieux de la vielle, a l'époque ou l'on ne pouvait pas bouger les chars et tirer en même temps:shifty:

Je pense que je t'apprend rien, mais si tu laisse 2 LR dans un coin de la map, l'adversaire va forcement chercher soit a les éviter(durdur quand même) ou a leur rentrer dedans avec du cac=> facile de prévoir comment il va réagir et donc facile de prévoir comment le choper au tournant.(la technique de la carotte et du baton)

La même chose sur le fait de serrer les char, cela dépend de ta statégie

mobilité: Pour moi, en GI, devoir être mobile (pour les véhicules de soutien)signifie s'être mal déployé (inverse du concept eldar en quelque sorte)

cavalier en contre charge,=> j'aime pas trop les cavalier, je préfère un bon hellhound ou une infanterie de base en tir rapide, voir des ogrins

sentinelles pour de la prise de flanc ou de l'engluage=> plus pour l'engluage et la psychologie

Troupes de Choc pour chercher les planqués=> mouaip, mais je pense que leur nouvelle monture leur donne d'autre orientation intéressante

des châssis de Hellhound pour couvrir leur approche=> je diverge un peu, j'ai une préférence pour la contre charge, surtout avec le nouveau banewolf

de la Chimère pour saturer l'anti-char....=>et bloquer les ligne de vue, et protéger les zone stratégique, et plein de chose

je rajoute les ogrin en lineman contre certaine armée, voir en chasseur de tank

J'arrête la , je pense pas que ce post sert a parler de stratégie

Le fait est que le Leman Russ ne gagne rien à être mis en escadron

3 galette dont t'une qui fait mouche, je trouve cela yabon. ensuite, c'est un appat de choix difficilement tuable qui fait peur

do-in

edit pour en dessous

Attention, gamer inside! ^^
:( Ca ma échappé , je bosse sur google map en ce moment
Mais en tout cas 3 c'est vraiment de l'overkill à mon avis.
En format 3000 ou 2x2000/2*1500(alliance), ou a apo, je pense que des escadrons de 3 valent le coups

en "dessous", je pense que ils se rentabilisent au tour 6

Modifié par do-in
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Je pense que je t'apprend rien, mais si tu laisse 2 LR dans un coin de la map

Attention, gamer inside! ^^

Autant certains leman gagnent vraiment à être en escadron (de base, démolisher, exterminator, pu...pun... non désolé celui la j'arrive vraiment pas) autant les autres c'est franchement des points la ou il faut pas.

Mais en tout cas 3 c'est vraiment de l'overkill à mon avis. Très classe, mais 2 suffisent. Ca garantie pas le hit, mais sur les deux tu devrais pas trop dévié.

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Je suis un vieux de la vielle, a l'époque ou l'on ne pouvait pas bouger les chars et tirer en même temps:shifty:

Époque lointaine de la V3 où jouer la GI n'avait pas grand chose à voir avec aujourd'hui.

Je pense que je t'apprend rien, mais si tu laisse 2 LR dans un coin de la map, l'adversaire va forcement chercher soit a les éviter(durdur quand même) ou a leur rentrer dedans avec du cac=> facile de prévoir comment il va réagir et donc facile de prévoir comment le choper au tournant.(la technique de la carotte et du baton)

Tu t'imposes tout de même une stratégie extrêmement prévisible. Oui, un bon placement des chars permet de diminuer les pertes, mais ce n'est clairement pas une tactique sur laquelle on peut baser toute son armée. Il suffit d'une faille dans ta défense et d'un adversaire avec un minimum de mobilité pour détruire tes 9 chars en un temps record.

C'est d'autant plus flagrant que tes 3 escadrons de Russ manqueront énormément de souplesse au tir: avec seulement 3 choix de cibles par tour, tu auras du mal à gérer des menaces variées, à moins de mélanger les variantes dans les escadrons, au prix d'une grande perte d'efficacité au tir. Il faut bien voir qu'avec tes 1350 points de tanks, tu devras gérer en même temps les troupes à couvert, les chars lourds, les 2+, l'infanterie lourde, les antigrav rapides, et les véhicules légers.

mobilité: Pour moi, en GI, devoir être mobile (pour les véhicules de soutien)signifie s'être mal déployé (inverse du concept eldar en quelque sorte)

Sur ce point, je suis d'accord, mais face aux adversaires capables de se redéployer rapidement, entre les GI de couverture et les Russ, tu n'auras tout simplement pas les moyens de réagir aux changements brusques de situation. Je ne parle même pas des jeux à objectifs (soit les deux tiers du temps), ou tu seras bien obligé de briser ta formation et de quitter ton fond de table.

Mais en tout cas 3 c'est vraiment de l'overkill à mon avis. Très classe, mais 2 suffisent. Ca garantie pas le hit, mais sur les deux tu devrais pas trop dévié.

6 Russ sont déjà plus jouables, même si les problèmes cités plus haut sont toujours là.

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Époque lointaine de la V3 où jouer la GI n'avait pas grand chose à voir avec aujourd'hui.

epoque que je regrette un peu, surtout la règles des arme a estimations.

Fin bon, ce que je voulait dire par la, c'est que cela ma apprit a jouer de ma "staticité"

Il suffit d'une faille dans ta défense ...

comme pour toute les armées

tes 1350 points de tanks

Je tient a clarifier une chose: je prône pas l'utilisation de 3x3LR.Je dit que a partir de 2000 pt, avoir un escadron de 3 LR est plus un atout qu'autre chose( a 2000pt, un escadron de 3 LR devrait pouvoir se rentabiliser a presque toute les parties, sans compter l'effet psy), sans compter que cela libère des choix de soutien(j'aime pas les triplettes, voir les doublettes)

mais face aux adversaires capables de se redéployer rapidement

Qui dit redéploiement rapide, dit aussi dispersion des unités (donc plus facile a géré) ou concentration des unité en 1 point( et ce point je peut le contrôler par mes déploiements en laissant des failles énormes)

jeux à objectifs

Tu va pas me dire que tu joue ta garde rhino rush like pour prendre des objo. Ben pareil, je joue pas rhino rush pour prendre les objos.

Tu t'imposes tout de même une stratégie extrêmement prévisible.

tu a jamais jouer conter un joueur et voyant parfaitement le piege qui se dressait devant toi, mais en te disant que tu n'avait pas le choix ? c'est le genre de tactique que j'aime faire qui peu se resumer par cette phrase:

L'acier le plus pur est aussi cassant que le verre,il lui faut des impuretés pour lui donner flexibilité et ténacité.

(dit comme cela c'est bien joli et cela m'apporte pas que des victoires, mais c'est mon idéal quand je joue)

En résumer: La garde, avec ses gaunts par millions, ses "monolithes like", sa "saturation de tir" et ses QG qui font le café, à de beau jour devant t'elle

do-in

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Personnellement et pour avoir joué contre de la garde depuis la V2 j'adore l'idée d'avoir trois leman russ obligés de tirer une et une seule cible.

Si je n'ai pas de bol je me fais vaporiser mon unité ciblée par un overkill, mais ça aurait pu être le cas avec un seul leman russ (je joue tyranides et Chasseurs de sorcières donc la F8/Pa3 c'est assez expéditif) et si j'ai un peu de bol ben ça part dans la nature quand même !

Ce qui est génial avec l'escadron hors grosse (GROSSE) partie Apo, c'est qu'en gérant bien les déplacements on oblige le joueur de la garde à gâcher sa puissance de feu, et pendant ce temps là le reste des unités se ballade tranquillement car le joueur de la garde aura lâché un montagne de points pour ne gérer qu'une cible par tour, Marvelous !

Edit: le rhino rush garde j'ai pas vue mais depuis la sortie du Dex j'ai mangé un chimère rush sur deux parties objo: des gardes qui s'emparent de l'objo couverts par des senti flammer et Bane Wolfs+ artillerie indirect ben ça ne se déloge pas aussi facilement que des gardes statiques qui me laisse me promener autour d'eux et les encercler.

Modifié par temujin
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Personnellement s'il y a bien un truc que je rumine depuis hier, et qui ne passe pas, ce sont les escouades d'armes lourdes à 2 PV.

Pour le coup, le moindre whirlwind qui passe , le moindre obus, et c'est la mort instantanée garantit et 105 pts de CL (puisque c'est ce que je jouais) où je pense.

Du coup je suis vraiment perplexe, car d'un autre côté l'ordre Abattez-le ! est fait pour ces escouades ! (les tirs contre véhicule et créature monstrueuse comptent comme jumelés) et tes 3 canons laser deviennent d'un coup moins douteux (comme c'était le cas jusque maintenant ...

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Invité ArchiMagister
Je suis un vieux de la vielle, a l'époque ou l'on ne pouvait pas bouger les chars et tirer en même temps:shifty:
Et d'autres joueurs sont encore plus vieux de la vielle où les chars pouvaient bouger à toute allure et tirer de toutes leurs armes. C'est la V2 et RT. Les boites de chaussure de la V3 ne sont qu'une malheureuse parenthèse.

.

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Bonjour,

Personnellement s'il y a bien un truc que je rumine depuis hier, et qui ne passe pas, ce sont les escouades d'armes lourdes à 2 PV.

Pour le coup, le moindre whirlwind qui passe , le moindre obus, et c'est la mort instantanée garantit et 105 pts de CL (puisque c'est ce que je jouais) où je pense.

Du coup je suis vraiment perplexe, car d'un autre côté l'ordre Abattez-le ! est fait pour ces escouades ! (les tirs contre véhicule et créature monstrueuse comptent comme jumelés) et tes 3 canons laser deviennent d'un coup moins douteux (comme c'était le cas jusque maintenant ...

Voui. Elles partent facile, mais... le canon laser est moins dangereux qu'une bande de vétérans en fuseurs.

Elles se prenent le seul décor de ton coté de table, histoire d'avoir plus de tranquilité, et la munition du wywy qui enlève les saves, ne fait pas de MI.

Et ton adversaires se retrouvera vite à gérer plus dangereux en anti char, style les nombreux porteurs d'armes spé ( escouade armes spé, vétérans, TDC, cdt peloton, etc...), alors elle ne seront pas forcément une cible prioritaire.

Modifié par Carnassire
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Une escouade d'arme lourde CL pour 105 pts... Pour 130 pts tes 3 CL sont jumelés, blindés, mobiles et gagnent une capacité de transport. Seul hic (et gros hic) c'est un choix d'attaque rapide...

Par rapport aux chars: s'il faut les laisser en fond de cours avec un filet de camo, je prendrais sans hésiter des colossus à la place, c'est plus fort en anti-troupes (PA2) et en anti blindés lourds, même en version de base: 10+1D6 relançable en pénétration. C'est un peu comme démolisseur portée x 2, sauf que c'est très fragile.

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Re,

Une escouade d'arme lourde CL pour 105 pts... Pour 130 pts tes 3 CL sont jumelés, blindés, mobiles et gagnent une capacité de transport. Seul hic (et gros hic) c'est un choix d'attaque rapide...

Mais sont hyper fragiles, et complétement implancables.

Par rapport aux chars: s'il faut les laisser en fond de cours avec un filet de camo, je prendrais sans hésiter des colossus à la place, c'est plus fort en anti-troupes (PA2) et en anti blindés lourds, même en version de base: 10+1D6 relançable en pénétration. C'est un peu comme démolisseur portée x 2, sauf que c'est très fragile.

Hmmm, c'est pas le colossus, là, il est Pa3, et F6. Du Médusa, non ?

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Autant pour moi, c'est bien le Medusa.

Oui le vandetta est fragile et il est implancable, mais les escouades armes lourdes le sont encore plus et quand elles se planquent, elles deviennent facilement inutiles.

Le fait que le vandetta soit haut sur sa tige est aussi une qualité: très peu d'unités pourront se réfugier derrière un couvert ou une autre unité. Il a donc les défauts de ses qualités et les qualités de ses défauts.

Et puis il est bô :) , et vu que je ne jouerai que des figurines qui me plaisent, ça compte beaucoup (et je pense ne pas être le seul dans ce cas).

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De l'interet du Vendetta?

Les 3 CL jumelées, la possibilité de flanqué tous les blindés si on a le premier tour (sans se faire piquer l'init) et d'en profiter pour larguer une unité d'armes spe one shot juste pour pousser l'adversaire à erdre un peu de temps.

De l'interet de la Valk?

Perso, AMHA etc:

C'est 140 points avec les lances rockets par 2 et 2 BL, en reserve (ou ADF), sans perso bonus au reserve et charger avec une unité d'arme spéciale de peleton.

Arrive le plus tard possible, arrose un objectif, et tour suivant debarquement sur l'objo une fois nettoyer et foncage de la valk en contestation sur un autre objectif.

Par contre je me demande quoi leur mettre en equipement: LF pour un max de blessure (3 souffle), plasma en tir rapide ca fait bien mal mais pour 15 pts en tout de plus, y'a 3 charge de demo.

(le but etant de servir tres peu, car le plus tard possible)

J'ai test en escadron de 2, c'est bien sympa, apres 12 tirs de bolter, 6 de ML, et 4 galettes F4 sur l'objo je me suis dit qu'il n'y avait pas forcement besoin de charger la mule sur l'escouade embarqué.

Ca reste aussi 380 points pour raser à coup presque sur un objo et faire de l'objo en fin de partie. (le mieux etant de bien vite vider les armes lourdes adverse de la table).

Avez vous une suggestion pour integrer au mieux ce type d'unité dans une liste.

_Nettoyer à l'artillerie, prendre juste du veterans sur 2 unités au risque de n'avoir que trés peu de troupe, en bref comment bien la soutenir et preparer le terrain avec le reste du dex?

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Finalement on en revient toujours à la vendetta.

Je pense que je vais devoir faire des frais ... à 35€ la vendetta sur internet, il en faudrait au moins 2 pour pas faire trop aimant à tir... blindée avec des vétérans fuseurs ou des troupes de choc (mais plutôt des vétérans fuseurs) en prise d'objo, sentinelle et je me jette à terre et je tiens jusqu'à la fin de la partie éventuellement ...

Ca fait un peut 101eme airborne pendant le débarquement ! Allez les gars, on saute, on flingue les allemands, et on tient jusqu'à la relève ...

2°) est-ce que vous trouvez toujours un intérêt aux TdC vu leur prix ? parce que franchement je suis bien refroidi, à 16 pts le gusse PA3 certes, mais F3 ... et portée 18 ps ... tir rapide ... franchement ça calme.

Enfin ce qui calme encore plus c'est que j'ai 40 kasrkin dans ma valise, métal bien sûr, payés CHERS et que je ne vais plus joué ! ou du moins plus les 3 escouades comme je le faisais parfois :)

NB : on arrive à 40 avec les variantes d'armes spé, et ils sont tellement beau ...

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Premier retour :

Les Ogryns par 3 sont corrects. Ils sont une menace pour les chars au corps à corps, et pour les blindage 11 au tir. Ils encaissent bien, avec deux blessures sur le gros malin et deux blessure sur un orgryn lambda, on peut perdre 4pv sans perdre de la puissance (vu les caracs du gros malin, on a quand même un mini big boss qui défend les lignes impériales)

Les ratlings sont funs pour soutenir les gros ci dessus, d'autant qu'il peuvent faire sauter un razorback, un rhino, voir un vindicator en cas de tir de flanc.

La légion pénale est un choix très intéressant, c'est l'opérationnel plus le scout qui fait la différence, pratique pour menacer ou prendre un objectif en traître.

Les grenadiers à pied sont assez fragile et en prenne plein la gueule. Mais une unité avec 3 LP un CL reste pratique, deux c'est trop.

Les sentinelles à pied se comporte très bien cas de couvert.

Le technaugure m'a déçu, même si je ne m'attendais pas à de miracle (une tentative ratée de réparation en deux parties...)

Straken est très bien, mais en s'y prenant correctement, l'adversaire peut le fumer avant qu'il ne devienne trop chiant.

Les radios, c'est indispensable à mon sens, je me demande si elles ne sont pas un meilleur choix qu'une bannière régimentaire.

Les leman russ avec maxi tourelles font le café. (j'hésite même à virer les LPL de mon démolisseur, pour des MF, tellement les LPL peuvent être vils face à du totor...)

L'exterminator est très correct dans un rôle anti blindé léger !

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Invité ImpPie

Personnellement, je pense que dans ce codex c'est l'artillerie qui sublime tout. Déjà pour à peine 480 points on a 12 tirs aux 4 premiers tours F10 grand gabarit de barrage avec une portée qui couvre une belle partie de la table. Moins bien que IA bien sur car 1 missile par tour mais bien sympathique tout de même. Ce codex offre aussi la possibilité de prendre des escouades d'arme lourdes en masse, histoire de rester fond de table.

La solution la plus dure pour capturer des objectifs est de tout détruire en artillerie avant d'amener une escouade de 6 armes spé 3Xdémolition ou 10 gardes non équippés (à la limite vétérans carapace si c'est une partie avec beaucoup de points) pour capturer l'objo.

On a en somme de quoi casser ici une armée normale de SM kiweule (non drop pods)

Si on veut jouer des tanks et bien je préfère personnellement l'hydre à l'exterminator, tout d'abord parce que 2 de blindage avant et 3 de coté ainsi que les amélioration spé du LR (arme de coque, latérales, etc...) me paraissent un peu chères à 75 points, et pas adaptés à la masse.

Je proposerais donc une formation comme ça:

tactiquefullautochars.png

Pour une optique full chars autocanon, avec des LR exterminators.

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CITATION

Époque lointaine de la V3 où jouer la GI n'avait pas grand chose à voir avec aujourd'hui.

epoque que je regrette un peu, surtout la règles des arme a estimations.

Fin bon, ce que je voulait dire par la, c'est que cela ma apprit a jouer de ma "staticité"

Moi en V3, je jouais du maroune bien peu mobile...Bein moi ne pas bouger, je trouve ça chiant. Rien que pour ça j'ai préféré la V4 (malgrès ces anti-grave de chocs, ces CA de ouf...Cest pour dire!).

La V3, c'était en gros soit une armée de tir soit une armée de (rhino) rush... Et soit tu fonçais dans le tas en priant pour que ça passe, soit tu gardait ton fond de cours en priant pour que ça passe pas... Super... Du yam's..

Moi le vendetta, je vais peut être surprendre, mais je le voit pas comme une simple plateforme de tir... En effet, vu comment il est gros (dure à cacher) et chère...

Par contre, quand il arrive de flancs, c'est en générale du blindage arrière qu'il voit... Et bien souvant, avec un bon placement, tu as ta sauvegarde de couvert, et en une salve bien placé sur le vindic du coin, tu le rentabilise plus ou moins... Et au passahe, c'est aussi une unité dedans qui débarque pour le même boulot...

En claire, notre bon vengeur (parlons Français :) !) est une sorte de super sentipatte qui arrive de flanc.. Après tout, 3 sentipatte lascann, c'est 150 points, trois choix de rapide ou 3 KP pour du tir pas jumelée.. Que demande le peuple?

A coté, l'escouades d'arme lourde n'a pas du tout le même rôle... Moins solide, moins fort en rapport qualité/rpix, mais choix de troupe, bénéficie des ordres (y compris celui pour relancer les tirs...Mais surtout celui à +2 de couvers, qui lui donne une autre dimension!), et en chichi il se révéle bon en resistance (même si la chichi explose, aucune arme lourdes n'est détruite et l'unité eput reservir..)... Après, le grosbill/ adepte de la rentabilité à tout prix (pas forcément les meilleurs joueurs donc... Synergie synergie!) prendront la vendetta...

Pour le coup, le moindre whirlwind qui passe , le moindre obus, et c'est la mort instantanée garantit et 105 pts de CL (puisque c'est ce que je jouais) où je pense. Du coup je suis vraiment perplexe, car d'un autre côté l'ordre Abattez-le ! est fait pour ces escouades ! (les tirs contre véhicule et créature monstrueuse comptent comme jumelés) et tes 3 canons laser deviennent d'un coup moins douteux (comme c'était le cas jusque maintenant ...

Au contraire, c'est justement l'une des (rare) qualité propre aux armes lourdes : vu qu'il n'y a que 3 fig pour 6PV, l'unité est relativement resistante au gabarie (plus que du pioupiou de base). Après, cela se révéle plus profitable pour des mortiers que des armes lourdes à tir direct..Mais c'est toujours pratique.

Je reviens quand même sur le 9 LR rapidement, pour fire remarquer que j'ai vu un test sur 3 partie d'une armée à 2000pts avec 8 LR et le plus possible de pioupiou face à un eldar moyen tendance durz... Bein 2 victoire elda et un nulle...

Pasiphaé, de toute façpon je jouerais pas ça donc bon...

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Moi en V3, je jouais du maroune bien peu mobile...Bein moi ne pas bouger, je trouve ça chiant. Rien que pour ça j'ai préféré la V4 (malgrès ces anti-grave de chocs, ces CA de ouf...Cest pour dire!).

? juste après tu dit que ils y avait 2 types d'armée, du fond de cour et du tres mobile

La V3, c'était en gros soit une armée de tir soit une armée de (rhino) rush... Et soit tu fonçais dans le tas en priant pour que ça passe, soit tu gardait ton fond de cours en priant pour que ça passe pas... Super... Du yam's..

Ca fait un peu blanc/noir ta citation, on a pas du jouer dans le meme milieu, moi les armée que j'afronter étaient souvent grisse

La V2 ne m'avait pas du tous attiré(sauf les figs), et ce n'est que quand la V3 est sorti que des potes mon fait passer des échec a 40K (donc j'embellis un peu, mais je trouve la V3 plus tactique que la V4. un mix V3-V5 aurait était nikel)

En V3 fallait voir venir le Rhino rush et le diriger sur des pièges... ou les massacrer avant

En V5 c'est pareil, comme ce sera surement le cas en V6-7-8-....

Bein moi ne pas bouger, je trouve ça chiant

Normal, comme tous le monde. Je parle juste de bien placer tes armes de soutien pour quelles aient le minimum de mvt a faire pendant la partie. Il est bien sur évident que si tu tend un piege, il faut un minimum de réactivité a ton armées pour le faire (donc de la mobilité)

le rush korne-mono-neural je trouve cela pas top (certaine peuvent aimer, moi pas).

Je reviens quand même sur le 9 LR rapidement, pour fire remarquer que j'ai vu un test sur 3 partie d'une armée à 2000pts avec 8 LR et le plus possible de pioupiou face à un eldar moyen tendance durz... Bein 2 victoire elda et un nulle...

bien pourvu en serpent/falcon/prisme l'eldars ? Eux et leurs cousin noir peuvent tenter la carte du je te bute ton LR a distance)

do-in

Modifié par do-in
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En claire, notre bon vengeur (parlons Français tongue.gif !) est une sorte de super sentipatte qui arrive de flanc.. Après tout, 3 sentipatte lascann, c'est 150 points, trois choix de rapide ou 3 KP pour du tir pas jumelée.. Que demande le peuple?

C'est un peu ça. Je ne vois pas le Vendetta comme un véhicule fait pour foncer dans le tas, mais plutôt comme un renfort qui arrive en milieu de partie, en profite pour descendre les véhicules un peu trop avancés, et lâche une escouade près d'un objo un peu nettoyé. Le rush au Fuseur me paraît suicidaire: autant balancer des Troupes de Choc en Fep, c'est moins cher.

Je tient a clarifier une chose: je prône pas l'utilisation de 3x3LR.Je dit que a partir de 2000 pt, avoir un escadron de 3 LR est plus un atout qu'autre chose( a 2000pt, un escadron de 3 LR devrait pouvoir se rentabiliser a presque toute les parties, sans compter l'effet psy), sans compter que cela libère des choix de soutien(j'aime pas les triplettes, voir les doublettes)

Le seul intérêt de l'escadron est de libérer de la place pour l'artillerie, mais en termes de points, même à 2000, tu rameras pour remplir un schéma (même avec du Vet en troupes).

Par rapport aux chars: s'il faut les laisser en fond de cours avec un filet de camo, je prendrais sans hésiter des colossus à la place, c'est plus fort en anti-troupes (PA2) et en anti blindés lourds, même en version de base: 10+1D6 relançable en pénétration. C'est un peu comme démolisseur portée x 2, sauf que c'est très fragile.

Sauf que ça ne bouge pas, ça ne crée pas de couvert mobile, et ça meurt à la moindre attaque de flanc.

Tu va pas me dire que tu joue ta garde rhino rush like pour prendre des objo. Ben pareil, je joue pas rhino rush pour prendre les objos.

Non, mais l'attentisme ne paie pas. Une armée à 9 LR ne peut rien contre un adversaire qui refuse le combat.

Il est bien sur évident que si tu tend un piege, il faut un minimum de réactivité a ton armées pour le faire (donc de la mobilité)

Ce dont une armée à 9 Russ manquera clairement. La GI ne peut se passer de partie mobile, et un investissement trop lourd en choix de soutien les compromettra nécessairement.

A coté, l'escouades d'arme lourde n'a pas du tout le même rôle... Moins solide, moins fort en rapport qualité/rpix, mais choix de troupe, bénéficie des ordres (y compris celui pour relancer les tirs...Mais surtout celui à +2 de couvers, qui lui donne une autre dimension!),

Je vois pas mal de monde s'extasier sur les combinaisons entre ordres et escouade d'armes lourdes. Les gens semblent oublier une chose: les escouades d'armes lourdes ont Cd7 et pas de radio, donc un ordre sur deux que vous leur donnez passe à la poubelle. Et vu qu'une armée GI n'a que peu d'ordres disponibles, la perte se fait vite ressentir. Le seul moyen de fiabiliser les ordres est de sortir Kell ou un Seigneur Commissaire, ce qui augmente encore un peu plus la note.

Modifié par LaMarmotte
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Je vois pas mal de monde s'extasier sur les combinaisons entre ordres et escouade d'armes lourdes.Les gens semblent oublier une chose: les escouades d'armes lourdes ont Cd7 et pas de radio, donc un ordre sur deux que vous leur donnez passe à la poubelle. Et vu qu'une armée GI n'a que peu d'ordres disponibles, la perte se fait vite ressentir. Le seul moyen de fiabiliser les ordres est de sortir Kell ou un Seigneur Commissaire, ce qui augmente encore un peu plus la note.

+1

Simplement, j'ai parlé de cela pour répondre à ceux qui voient les vendetta comme de l'appuie feux en compétition avec les armes lourdes... C'est là que je mets mon bémol en somme.

Et puis cela peut aussi être sympa (on n'a pas toujours un besoin vitale de réussire l'ordre... Sauf grosse unité de lasgun centré la dessus, ceux-ci ont justement cela de sympa qu'ils sont interressant, sans être suffisament puissant pour qu'on pleure si ils passent pas).

Pasiphaé, mais il est vraie que je n'es pas assez nuancé.

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Quitte à passer pour un débile, je dois avouer que je n'avais pas penser à ressocler mes CL qui sont en deux figurines ...

Quant à la vendetta, personnellement c'est également comme ça que je la concevais : 2 vendetta (€€) qui arrive en attaque de flanc avec des vétérans à bord armés de fuseur. On dessoude tout ce petit monde rapidement, voir on saute en marche pour les vétérans casse-cou, et on conteste ...

Une vendetta déployée en début de partie se feraient atomisée de suite. Mouvment de 6ps pour continuer à tirer ... grosse figurine donc qui attire l'oeil de l'adversaire (et les balles aussi), surtout avec de la troupaille dedans. Absolument incachable ...

Le temps d'arriver à un objo elle est détruite 4 fois ...

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2 vendetta (€€) qui arrive en attaque de flanc avec des vétérans à bord armés de fuseur.

plasmas plutôt le fuseur ça fait double emploie par rapport aux 6 canons lasers jumelés.

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2 vendetta (€€) qui arrive en attaque de flanc avec des vétérans à bord armés de fuseur.

plasmas plutôt le fuseur ça fait double emploie par rapport aux 6 canons lasers jumelés.

L'avantage du fuseur, c'est que c'est de l'assaut et si tu les largues ils risquent d'être prêt de l'ennemi et n'oublions pas la bonne vieille tactique de base, quitte a se faire écrabouiller vaut mieux charger, c'est toujours une attaque de perdu par tête de pipe par le gars d'en face donc plus de chance de s'en tiré en vie, surtout avec 3 tir de fuseur et des fusils à pompes pour faire des trous avant.

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C'était sous entendu, fuseur+fusils à pompes ^^

Y'a plutôt intérêt à ce que le tir préventif face beaucoup de trous en face.

NB : quid de Bastonne avec les vétérans embarqués ? C'est le seul moyen de les faire se jeter à terre proprement lorsqu'ils seront isolés des officiers ... donc je serais plutôt POUR. Mais comme je suis radin, ça me gêne de claquer 60 pts...

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