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[GImp] Codex-Premières impressions


Messages recommandés

Les cav sont au meme prix à part qu'ils perdent une attaque.

Les cavaliers sont moins chers (sergent à 5 points, chaque cavalier supplémentaire coûtant un point de moins), ont le même nombre d'attaques (la lance a toujours été une arme à deux mains), et surtout, ils ont des grenades frags et des synergies énormes avec le reste de l'armée.

Enfin, je vais parler du vanquisher qui, pour moi n'est interressant qu'avec pask et devient alors, avec son canon laser voir des multi melta un chasseur de monstrueux et de chars énorme.

Je me répète, mais quel est l'intérêt de donner Tueur de Chars à une unité qui pénètre déjà automatiquement presque n'importe quel blindage?

Pour les spécialistes, le maitre artilleur est carément à chié mais je suis fan des deux autres.

30 points pour un tir de Basilisk , qui, même imprécis, a toujours de bonnes chances de toucher quelqu'un (les grobills sortiront un mortier à côté pour tirer avec une précision équivalente à celle d'un Basi standard)? On se demande ce que certains attendent...

Pour l'élite, je trouve les abhumains franchement interressants, gros profil des ogryns, pour finalement même pas trop cher

Je sais que les comparaisons inter-Codex c'est le mal, mais je ne peux plus me retenir: regardez ce que l'on sort ailleurs pour 40 points, et pleurez. Equarisseurs, Méga-Nobz, Terminators d'Assaut... Tous sans exception sont grosso modo plus résistants et ont largement plus d'impact. Bordel, même les Ogryns FW sont plus intéressants, c'est dire...

Pour ce qui est du background, le bouquin n'est pas trop mal foutu par contre: c'est sobre, exhaustif, et dénué de grosses bourdes de fluff, à défaut d'être très inventif. Quelques jolis illustrations aussi, mais un peu trop de reprises...

Modifié par LaMarmotte
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Bonjour,

Pour jouer la vendetta, je pense qu'il faut garder les trois CL en se déplaçant de 6 ps... personnelemnt je trouve ça relativement moyen(reste meilleur solution pour mettre des CL dans l'armée)... on peut pas jouer a fond son comportement de vehicule de transport avec la vendetta

Pour la valk pour moi deux options : laisser de base (reste pas mal un tir d'obusier par si par la) et jouer a fond les debarquement re-embarquement (utopique le deuxième), plus à jouer en harcelement des troupes qui s'approchent trop prés, celles qui arrivent sur notre flan etc...(pas vraiment derière les ligne ennemie enfin dépend des situation)

la deuxième avec les pods qui me parait la plus puissante... un bon déplacement(sans bolter lourd... moins cher et laisse toujours un déplacement de 12 ps) un bon tir puissant qui fait beaucoup de touches. (un des meilleurs anti-troupe du dex à mon avis).

Le problème : portée faible, j'ai du mal à imaginer comment la jouer pour le moment...

Je pense jouer seulement celle de base (si j'en joue) car elle coute moins cher ... principalement pour debarquement qui me pemettra d'essayer de gérer ce que l'on veut dans les mauvaise situations.

Sinon pour parler d'autre chose, je partirais aussi sur une escouade senti lourde. 1 avec AutoCanon et une autre LancePlasma Lourd. (A voir pour ce point). Je me demande si je balance un fumigéne avec l'autocanon.. les deux senti sont à couvert? qu'une seule?

Encore plus septique sur une doublette hellhound et flamer chimique ensemble dans la même escouade...

Même question sur les fumi de cette escouade... l'un aprés l'autre sur un déplacement de 12 ps ça peut tenir.

Voila mes idées discutables

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On le répétera jamais assez : les missiles hellstrike suivent les règles d'artillerie mais point barre, c'est à dire lancent 2D6 et gardent le plus gros en pénétration, mais ne disposent PAS d'un gabarit.

Si l'on suit le bon sens, oui. Si l'on suit le livre de règles... Une arme d'artillerie sans taille de gabarit précisée a par défaut un grand gabarit. Ce n'est pas comme si Robin Cruddace avait l'air de connaître les règles cela dit...

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Bonjour

Pour mettre enfin un terme à "l'affaire" hellstrike, voici ce que dit le GBN anglais (j'ai pas le français je peut pas faire la corrélation)

Page 58 sur le tir des véhicules et les "ordnance weapons" (armes d'artillerie donc)

Unless their profile specifies otherwise, all ordnance BLAST weapons une the large blast marker

Ce qui donne en français

A moins que leur profile ne spécifie le contraire, toute les armes d'artillerie A EXPLOSION utilisent le grand gabarit

Donc comme il ne fait nulle part indiqué "explosion" dans le profil du hellstrike... y'a pas de gabarit du tout

Voila

Saleon

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Hum, vas-y pour voir ce que tu estime mieux, qui a la résistance d'un blindage 12 ( exit les peloton d'armes lourdes ) et qui fait autant de touches par phase de tir à prix équivalent ? Parceque 3 canons laser jumelés, c'est loiiiiiinnnn d'être 3 canon laser de base.

Après son rôle de transport faut bien voir que c'est du bonus, la vendetta est avant tout une formidable plate forme antichar mobile, et AU BESOIN peut transporter une escouade en mauvaise posture, emporter vite fait une troupe sur un objo , etc. Même sans la capacitée de transport, elle aurait été rentable.

Bien d'accord (que se soit dans son usage de pure appuie feux que comme l'importance secondaire du transport)..Mais regarde la première liste : j'avais à la place de la sentipatte lourde et un démo une vendetta et une escouade d'arme spé...

...

Bein je les es viré : tu es full mech et tu te retrouve face des chichi/hydre certe dangereux mais moins que la vendetta et de l'autre des chars dangeureux mais blindage 14, avec au passage des bane qui ne sont pas une menace sur le premier voir même deuxième tour..Tu vise sur quoi?

A la limite un peu les bane...Les chichi si un flanc s'ouvre...Mais avant tout la vendetta...Et avec un mvt de 6 au tour d'avant (tri-lascann oblige) et une taille qui implique de ce prendre tout les tir dans un rayon fort raisonnable... Et une vendetta n'a pas les protection d'un serpent ou d'un falcon...

La vendetta est un superbe anti-grave que billou petit et grand s'arracheront...Sauf qu'alors ça sera par 2 ou 3, histoire qu'elle prenne pas direct la mort...Et elles coûtent 150neuro....

Donc à cause de cla je pense qu'elle ne sera pas si courante (en même temps avec un hell à 40 l'un et des senti à 22 X-/ ).

L'autre solution, c'est de la faire venir après : elle arrive de flanc avec une jolie cargaison de véts fuseurs et autre escouade spé charge de démo (le but n'est pas d'en faire un transport : elle pose sa cargaison directy et commense son boulot..C'est plutôt un moyen d'avoir des unités en plus en prise de flanc, et c'est même secondaire) . Et là :

-Entre temps tu auras tout placé de façon à ce qu'elle se fasse pas fumer (attaques longue portée, donc or de portée des méchant fuseur déjà sortie entre autre, même si c'est pas le plus important sur un bl 12).

-Tu aura ramené une escouade qui tape bien et qui a de forte chance de se rentabiliser...En tout cas, ils auront eu la chance d'arriver de flanc...Une vraie attaque de flanc déquisé en rab.

Et puis bon, pourquoi prendre une pauvre sentipatte et son totocanon pour shooter l'indrect quand une vendetta avec ces trois canons lasers va s'amuser sur l'arrière du véhicule?

Alors il y aura encore des chance que la pauvre petite est bobo, mais quand même moins..Et elle à plus de chance de s'en tirer...

Et là peut être que même toute seul elle reste valable, d'autant qu'entre temps seront arrivé pleiiins d'autresm menaces/tentations tengible :

-Les chichi auront peut être, à force d'avancer, des flanc exposé.

-Les véts dans les chichi bourré d'armes spé font eux un peu peur (un peu).

-Les bane devinent une menace tout à fait tengible à peu près au même moment...

-De même l'escouade fraichement arrivé de flanc peut essayer de balancerces bastos...Et un oblitérator (par exemple) sera tenter de se les faire..

D'où la multiplication des menaces qui nous menquis aux premiers tours...

En fait le problème, c'est que dans une stratégie garde classique, la vendetta doit être prise dans une armée avec des tank (lourd ou pas), et que les armées de tank (classique) ont pour stratégie d'avoir tout qui est resistant et finalement pas si intéressant à choper...Pas comme un BA like qui présente sa pléthore de réacteurs/menace sur patte!

Solution? Faire une garde "Tau like" (de quoi faire hurler les joueurs Tau :P ), tout d'abord mixe, ou en tout cas qui sort des standart du blitz ou du "je me planque et je te shoot depuis mon fond de table".

Pasiphaé, mais là ce n'est plus à moi d'en parler, parce que je ne maîtrise pas ce sujet aussi bien que des SoK, Salgin and co. ...

Modifié par Pasiphaé
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Question : Il y a trois compétences pour les vétérans

[snip - Pas de demandes de règles STP]

Sinon ce dex me semble très correct, malgré les coquilles (volants cheatés, et tdc pas flouff et molle)

Modifié par alphayoung
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Au niveau de l'artillerie plus lourde, la manticore ne tardera pas à apparaitre sur les tables ! On peut espérer lui voir cracher 8 gros gabarits de F10 PA4 dans une partie en moyenne, le tout en indirect mais avec une portée minimale plus courte que le basil, donc moins "contournable". La PA de "seulement" 4 est largement compensée par la F10, n'importe quel patron de taille humaine fera dans son slip (énergétique ou pas) à chaque save, et la moindre touche sur un véhicule peut faire du gros bobo. Pour moins cher qu'un russ, son seul défaut est de prendre un slot soutien à lui seul.

Ah, toi aussi tu as halluciné pendant un court instant en te disant "mais attend, 9 manticores ça fait....18 galettes F10 PA4 par tour en moyenne...." avant de redescendre sur terre en voyant qu'ils ne peuvent pas être pris en escadron?

Vraiment, vraiment, VRAIMENT dommage qu'ils ne soient pas en escadron! :P

Mais ça reste pour moi une très bonne artillerie, de 1 parce que même si munition illimité tu fais en moyenne 8 galettes par partie ou les autres artillerie en feront 6 maximum, de 2 parce que en faire en moyenne 2 par tour ça réduit les chances de prendre des ripostes sévères par la suite, de 3 parce que les véhicules qui passent la partie sans un seul équipage secoué c'est quand même très rare. Tout ça en plus d'avoir un look qui déchire. X-/

- que fait la troisième ?

[snip - Pas de règles SVP]

Modifié par alphayoung
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NdM:

Petites précisions utiles à rappeler au cas où...

Toute question dont la réponse se trouve dans le codex (i.e. description/ contenu d'une règle spé particulière, ect...) se doit d'avoir pour unique réponse : "page X du dex"...

Si des incompréhensions surviennent, la section "règles" est à même de vous aidez.

Je vous rappel que l'article 15 de la charte s'applique quant au contenu de ce nouveau codex.

Tout contrevenant pourra se voir sanctionner.

Merci.

Alpha.

Modifié par alphayoung
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Re, c'est l'heure des réponses X-/

Tout d'abord, je voulais m'excuser d'avoir écrit une si grosse couennerie sur le maitre artilleur, je pensais que son ti était unique suite à une lecture trop rapide et un amalgame avec le maitre de chapitre.

Bon, pour pasi:

Creed, où comment avoir 4 unités charge féroce et sans peur par tour...Combiné à du seigneur comi/kreel pour donner le cd quivabien pour le test, ya moyen d'avoir un full cadet assez "marrant".

M'enfin c'est vraie que Kreel est chère pour ce qu'il fait...

Clair, payer plein de point pour charger avec des machins cc2 c'est ultimeuh! Personnellement je ne suis guère d'accord sur creed, ok il donne plein d'ordre et tout, mais il est très cher : / Je pnse que les officiers suffisent pour les ordres.

Pour le cas kell, c'est le plus interressant avec straken, le commandement de l'officier pour les odres est bien, mais on peut s'en passer. l'avantage de kell c'est vraiment sa souplesse.

Re-trop chère : une charge de démo par-ci par là peut être...Mais pas en mode dure ->20 points le truc à tir unique et 2pts/fig la bombe à fusion...

Tu parles d'un full cadet fun et là tu dis que en dur c'est nul et pas mal mais fun, y'a pas comme qui dirait une contradiction?

Bref, moi la charge de démo j'ai jamais trouvé ça mou, mais bon avis personnel.

La bannière de compagnie suffit..Surtout quand on voit que le seigneur comi cout 70 en étant une bouse au Cac...

Pour moi, il va de pair avec la bannière et l'aura marche aussi pour les ordres. Avec kell, on fiabilise quand même achement le truc.

Pour le hell, je vois bien l'escadron 2 hell+ un bane, avec tout les chars équipés BL pour saturer de tir anti troupes, mais on sacrifie le mouvement pour les faire tirer. Sinon, mettre un LFL pour la répart, et on a de solides interdicteurs.

Enfin, pour le medusa, son statut de tireur direct fait que je ne suis pas d'accord avec toi, et sans hésiter je préfère les basis+colossus+griffon et on à quelque chose de vraiment précis et destructeur.

Pour, lamarmotte:

Je me répète, mais quel est l'intérêt de donner Tueur de Chars à une unité qui pénètre déjà automatiquement presque n'importe quel blindage?

L'interet de pask, c'est le +1 sur le tir de lascann, la possibilité du +1 sur des multi fseurs à longues, la possibilités de relancer les jes pour blesser sur des monstrueux types sf/grocarnis et les 1 sur les endu 6.

Mais surtout, c'est d'avoir CT4 sur un machin qui ^pose des tirs unique.

Je sais que les comparaisons inter-Codex c'est le mal, mais je ne peux plus me retenir: regardez ce que l'on sort ailleurs pour 40 points, et pleurez. Equarisseurs, Méga-Nobz, Terminators d'Assaut... Tous sans exception sont grosso modo plus résistants et ont largement plus d'impact. Bordel, même les Ogryns FW sont plus intéressants, c'est dire...

Si tu veux on fait la liste pour toutes les unités de tout les codex, mais c'est puéril et y'a aucun interet.

Ptetre que l'ogryn est cher parceque la garde c'est une armée de tir avec des unités guère onéreuse à côté.

Ptetre que l'équarrisseurs est pas cher pour ce qu'il fait, parceque l'armée démon est cher et est closeuse.

Ptetre que certaines unités sont buggué comme les termis.

Ptetre parceque les ogryn c'est multi PV avc plus d'endurance.

Ptetre parceque les concepteurs considères qu'il faut payer le ripper gun. Y'a plein d'explication à cet état de fait, c'est comme ça et pis c'est tout les concepteurs en on voulu ainsi.

Alors oui les ogryn c'est pas énergétique et ça tappe à init 2, et alors? Le jeu est fait comme ça. Si on en a marre des déséquilibres, ben jous aux échecs, si on veut jouer des trucs qui taches au close, on change d'armée.

Tu vas me dire je kiffes la garde, rien ne t'empeches d'avoir des gardes à côtés de ton armée de roxxors.

Les solutions sont infinis, ça sert à rien de s'insurger, faut juste espérer qu'un jour le gros malin pourra avoir une arme énergétique.

( Ces paragraphes ne sont dit sans aucune méchanceté ou aggressivité, c'est juste un constat, j'ai juste prit ton message comme une occasion de parler de cela, si tu as une réponse à me donner vaut peut-être mieux continuer par mp)

Enfin pour l'antitroupes et pour répondre à fire, le vendetta peut aussi avoir des bolteurs lourds. Après tout dépends des préférences, ignorer les couverts me parait quand même vachement plus souples. Mais bon comme dirait certains, tant qu'on a pas vu sur une tablede jeu on ne peut guère en parler.

Voilou.

Modifié par David"jeune"
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Pour le hell, je vois bien l'escadron 2 hell+ un bane, avec tout les chars équipés BL pour saturer de tir anti troupes, mais on sacrifie le mouvement pour les faire tirer. Sinon, mettre un LFL pour la répart, et on a de solides interdicteurs.

Enfin, pour le medusa, son statut de tireur direct fait que je ne suis pas d'accord avec toi, et sans hésiter je préfère les basis+colossus+griffon et on à quelque chose de vraiment précis et destructeur.

Dans le deux cas c'est du gachis. A chaque fois t'aura ton adversaire qui s'arrangera pour avoir toutes les blessures PA3 sur la/les mêmes figs et repartira les PA4 de façon à pouvoir faire le plus de svg possible. Et tout ça pour un prix hyper conséquent tout de même.

ps: wah il est trash le rose. ^^

Modifié par Psychocouac
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Clair, payer plein de point pour charger avec des machins cc2 c'est ultimeuh! Personnellement je ne suis guère d'accord sur creed, ok il donne plein d'ordre et tout, mais il est très cher : / Je pnse que les officiers suffisent pour les ordres.

C'est pas la charge qui le rend bon (ou plutôt potable)...C'est le sans peur!

Déjà , la différence de prix est grande mais faut pas exagérer : pour 4 ordre, faut payer 2 QG..Là t'en paye 1.

Donc c'est 150 contre 100 points, pas 150 contre 50 points..

Zt pour ce sur-cout tu as quoi? Une portée de 24 pts qui te permet pleiiin de chose...

Et le sans peur+charge féroce?

Mon dieux! ou comment avoir des cav F6 I6! Comment avoir des gardes qui soudain arrêtes un bus qu'il n'aurait jamais arrêté! (et au passage, tu économise le prix du comi...Ou plutôt des comi si tu joue dans une liste qui utilise au mieux le larron). Et pas risque d'avoir le comi qui claque entre les doigt, le craquage malgré obstiné...

Après je n'es pas trop réfléchie sur lui, et je ne jouerais pas de perso spé (sauf à la limite le gas du desert en count as parce que je trouve son esprit géniale, mais là c'est juste une ou deux fois pour le fun).

Et donc même sans son autres règles spéciales (ou comment faire une feinte/sauver une unité mal placé), il se rentabilise déjà par rapport à un QG classique..Après straken semble pire..Mais encore une fois, j'ai pas regarder les détails...En tout cas, dire que Creed est mauvais parce que trop chère...C'est AMHA aller trop vite en besogne.

Tu parles d'un full cadet fun et là tu dis que en dur c'est nul et pas mal mais fun, y'a pas comme qui dirait une contradiction?

Bref, moi la charge de démo j'ai jamais trouvé ça mou, mais bon avis personnel.

le paquet de 40 cadet sans peur avec 2attaques F4 I4 par tête a 160points c'est fun? X-/

Moins dure qu'un équivalent Ork oui...Mais moi je ne mettrais pas ça dans la catégorie fun, loin de là...

Après la charge de démo...Oui elle est très bien...Mais faut voir qu'avant elle coutait 10 points...

Et encore, dans une escouade d'armes spé, certes...Mais payer 2pts/fig de plus pour un truc qui ne sert pas souvent .Sur des fig style SM réacteur ou autre OK..Mais pas sur des gus qui restent embarqué tout le temps, avec des fuseurs à foison et une résistance au choc nullissime!

Genre rien que pour aller faire péter un tank avec, faut savoir que à l'explosion tu perdra 1/3 de tes hommes à cause de l'explosion du tank...

Resusltat? tu paye en gros 30 points ta charge... Allez 28, parce que les bombes à fusion sont parfois utile...

Une chage de démo à 10 points c'est bill

Une charge de démo à 15 c'est normale

Une charge de démo à 20 points c'est chère

Une charge de démo à 30 points c'est très très bof...

Oui ça peut être joué..Mais c'est pas bill...

Genre même le plasma, qui est super chère, est meilleur : pour le prix d'une charge tu paye de plasma...Et pour peux que tes plasma tirs 2 fois (et vus que tu peux tirer depuis la trappe...Cela arrive facilement), ils font pareils...Sauf que eux peuvent en plus gérer du char...

Et quand on sait que le plasma n'est plus au mieux de sa forme...Allez pour rire, une charge de démo chez les véts, c'est 6 flammers...

Alors oui les ogryn c'est pas énergétique et ça tappe à init 2, et alors? Le jeu est fait comme ça. Si on en a marre des déséquilibres, ben jous aux échecs, si on veut jouer des trucs qui taches au close, on change d'armée.

Tu vas me dire je kiffes la garde, rien ne t'empeches d'avoir des gardes à côtés de ton armée de roxxors.

Les solutions sont infinis, ça sert à rien de s'insurger, faut juste espérer qu'un jour le gros malin pourra avoir une arme énergétique.

A partir du moment où tu dis ça, c'est un peu comme de dire que effectivement les Ogrynns sont pas dure, voir mou :

Justement, là on parle de ce qui marche et de ce qui marche pas...Et oui on est pas au échec..Mais là on a un choix de bloqueur : sentipatte lourde ou Ogrynn? Ou un choix de closeux : cav ou Ogrynn?

Et là oui, si tu veux prendre tes Ogrynns prend les...Ce que l'on conteste c'est le fait que tu puissent dire qu'ils soient bon...Non ils ne sont pas bon, au moins comparé au rete du codex et aux dex joué...

Pour moi, il va de pair avec la bannière et l'aura marche aussi pour les ordres. Avec kell, on fiabilise quand même achement le truc.

Vraie :P ,

Faut dire que moi je pense en mode mech, où le CD n'est pas si important...Et en mode éconoie de point, je pense tout de même que avoir un CD de 10 relançable n'est pas si utile : tu y dépense 70 points, un KP de plus en anihilation et un choix de QG..Alors que en terme de stats un CD 8 relançable est presque équivalent...

Pour le hell, je vois bien l'escadron 2 hell+ un bane, avec tout les chars équipés BL pour saturer de tir anti troupes, mais on sacrifie le mouvement pour les faire tirer. Sinon, mettre un LFL pour la répart, et on a de solides interdicteurs.

Enfin, pour le medusa, son statut de tireur direct fait que je ne suis pas d'accord avec toi, et sans hésiter je préfère les basis+colossus+griffon et on à quelque chose de vraiment précis et destructeur.

De toute façon tout les choix de rapide sont bon..Faut juste faire attention à pas mettre un hell dans un full pioupiou et c'est bon :clap: (et encore : le bane est bon pour interdire une zone à du closeux).

Enfin, pour le medusa, son statut de tireur direct fait que je ne suis pas d'accord avec toi, et sans hésiter je préfère les basis+colossus+griffon et on à quelque chose de vraiment précis et destructeur.

J'ai tendance à être d'accord avec toi sur le médusa...Après, si par "basis+colossus+griffon" tu entend une unité de 3 choix de soutien...Commen dire...

c'est fragile (youhou les trois truc ouvert qui se prend une charge de flanc!), ça coute chère (dans les 350 points!)....Perso je trouve ça injouable.

A l'extrême limite, griffon+un autre pour faire plus précis..Mais 3 dans la même unité! Diable! En plus on a du coup des répartition de touches intéressantes (pour l'adversaire).

Après, le médusa est super classe, impressionnant, et bien joué il est très bien : tu pourras toujours lui faire faire au moins un tir...Et si tu chope le 3 sur 1D3...Hurhurhur...

Et bien souvant, face à beaucoup de monde, le tir indirect saute au boud d'un moment..Là tu lui coupe l'herbe sous les pieds : le char à fait son office avant que tes FePeur n'arrivent...

(AMHA par 3 il est sortable...C'est même fun combiné avec un full missile traqueur, bien que mou :

"Bon, je te balance 25 tirs de missiles et jusqu'à 9 galettes F10 PA4 au premier tour"...)

Pasiphaé, un peu l'armé quitte ou double : si tu l'as assez affaiblie avant que la partie ne commense vraiment c'est bon, sinon...

Modifié par Pasiphaé
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L'interet de pask, c'est le +1 sur le tir de lascann, la possibilité du +1 sur des multi fseurs à longues, la possibilités de relancer les jes pour blesser sur des monstrueux types sf/grocarnis et les 1 sur les endu 6.

Mais surtout, c'est d'avoir CT4 sur un machin qui ^pose des tirs unique

En termes de dommage pur, l'Exterminator est largement supérieur, ou en tout cas plus fiable: poser 4 tirs F8 sur un même véhicule de manière assurée est un gros plus (demande aux joueurs Chaos V3, l'Autocanon est l'arme qui bénéficie le plus de la règle Tueurs de Char), que je préfère amplement à une éventuelle touche à 2d6 de pénétration. Le Multifuseur me paraît être un gros gadget par contre: portée faible, coût élevé et difficulté à tirer en mouvement (ce qui en plus enlève le bonus de Pask) limitent tout de même beaucoup son intérêt, et je préfère éviter le char à 250 points pièce...

Clair, payer plein de point pour charger avec des machins cc2

Plein? Straken a des stats de commandeur SM mais coûte moins cher et serait déjà correct sans même prendre en compte son (monstrueux) bonus de charge féroce. Et la CC2 ne change rien contre tout ce qui n'a pas CC5, c'est à dire 95% des unités du jeu. Mais bon, je pensais que l'intérêt d'un perso spé qui permet à une unité à 4 points de frapper aussi fort qu'un Space Marine était assez évident...

Ptetre que l'ogryn est cher parceque la garde c'est une armée de tir avec des unités guère onéreuse à côté.

Faire une unité A chère parce que B est peu onéreuse est une décision de design catastrophique qui fait que tout le monde prendra B au détriment de A, à moins que l'unité en question ne soit indispensable à l'armée. De toute manière, ton raisonnement ne tient pas: les Cavaliers apportent bien plus à l'armée que les Ogryns (haute mobilité, haute initiative, efficacité énorme au CàC) et font pâlir n'importe quelle armée de CàC, et je ne parle pas des GI à charge féroce qui font de la Garde une armée qui est loin d'être "pourrie" au CàC comme tu sembles le croire.

Si on en a marre des déséquilibres, ben jous aux échecs, si on veut jouer des trucs qui taches au close, on change d'armée.

C'est beau ce non-argument... Avec ce genre de mentalité, les Orks en seraient encore à leur minable Codex V3...

Les solutions sont infinis, ça sert à rien de s'insurger, faut juste espérer qu'un jour le gros malin pourra avoir une arme énergétique.

Une catastrophe en termes de fluff, et dont on peut largement se passer.

Modifié par LaMarmotte
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Faire une unité A chère parce que B est peu onéreuse est une décision de design catastrophique qui fait que tout le monde prendra B au détriment de A, à moins que l'unité en question ne soit indispensable à l'armée. De toute manière, ton raisonnement ne tient pas: les Cavaliers apportent bien plus à l'armée que les Ogryns (haute mobilité, haute initiative, efficacité énorme au CàC) et font pâlir n'importe quelle armée de CàC, et je ne parle pas des GI à charge féroce qui font de la Garde une armée qui est loin d'être "pourrie" au CàC comme tu sembles le croire.

Oui les cavaliers sont meilleurs que les ogryns...mais ils sont en attaque rapide et sont donc en concurrence avec le hell et apparenté, la valk et vendetta ainsi que les sentinelles...alors que les ogryns sont en élite... c'est là AMHA la plus grosse différence...

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Je ne suis pas d'accord avec le medusa. Sa portée de 36 permet de toucher presque ce que tu veux sur la table et l'obus spé tout ce que tu veux et pour peu que tu touches un char tu le réduit en pulpe. cette stationnarité lui permet également de très bien profité de l'eventuel filet de camo. (pas obligatoire vu le prix cela dit)

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Je sais que les comparaisons inter-Codex c'est le mal, mais je ne peux plus me retenir: regardez ce que l'on sort ailleurs pour 40 points, et pleurez. Equarisseurs, Méga-Nobz, Terminators d'Assaut... Tous sans exception sont grosso modo plus résistants et ont largement plus d'impact. Bordel, même les Ogryns FW sont plus intéressants, c'est dire...

Sur le fond oui.

Mais en fait non, je m'explique: il faut comparer ce qui est comparable. L'exemple des termites d'assaut est très significatif d'ailleurs. Certes, rien à voir avec l'orgyn. A première vue.

Mais n'oublions pas le coût en lui-même et le codex qui va avec. Par là, je veux dire que certes ils sont cheatés, mais il y a des revers: speeders tornados à 100pts (ils doivent encore se croire en V4...), damnés qui cassent que dalle, et des vétérans très polyvalents tellements qu'ils coutent les yeux de la tête. Après oui leur dex est quand même mieux foutu, mais passons.

Sinon pour contrer cet exemple: existe-t-il une unité dans le dex SM vanille capable de coller un tir de basilou par tour pour 35pts? bouh les termites à 40pts, bouh les gardes d'honneur, bouh pas mal de monde en fait.

Les coûts en points pour moi sont relatifs au dex lui-même qui "se rattrape" en diminuant/augmentant les points autre part, c'est pour cela que les comparaisons intercodex ne tiennent pas la route.

De même je préfère qu'ils se rattrapent sur les ogryns quand on voit les valk que sur d'autres choix plus juteux tels que les griffons et Cie.

Rorix B) , peace and love, worlwide, vive la biocell et les nains de papouasie X-/

Modifié par Rorix
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La comparaison inter-Codex tenait plus de la provocation qu'autre chose. Je sais parfaitement que la valeur d'unité dépend du reste de l'armée, mais dans le cas des Ogryns, c'est bel et bien une raison de baisser leur coût:

-aucune option d'équipement.

-aucun transport adapté.

-aucune synergie avec la majeure partie de l'armée (le Prêtre ne marche pas et les Ordres ne leur apportent rien, l'absence de consolidation rend les unités de close moins importantes).

-le rôle dans lequel ils excellent (l'extermination de l'infanterie légère) est déjà très bien rempli par le gros de l'armée de manière plus efficace pour bien moins cher. Oui, 200 points d'Ogryns feront bien mal à une grosse bande d'Orks, mais pourquoi payer pour un résultat incertain quand 2 Griffons feront la même chose en deux tours de façon plus économique et plus fiable?

-même au CàC, des combos les supplantent (GI avec charge féroce, en particulier).

Ajoutez à cela un manque de fiabilité évident (Cd7 I2, n'espérez pas engluer une unité de CàC puissante avec), et on a une unité qui reste coûteuse et s'intègre mal dans l'armée.

Les coûts en points pour moi sont relatifs au dex lui-même qui "se rattrape" en diminuant/augmentant les points autre part, c'est pour cela que les comparaisons intercodex ne tiennent pas la route.

Cf ce que j'ai dit plus haut: diminuer une unité parce qu'une autre est trop forte (sauf synergie évidente entre les deux) n'a aucun sens, et dans le cas de la GI, je doute que ce soit volontaire. Cela aboutit juste à des listes stéréotypées et à un manque de variété flagrant. Reprends ton exemple SM: tu en vois beaucoup, des Légionnaires et des Tornados?

Je ne suis pas d'accord avec le medusa. Sa portée de 36 permet de toucher presque ce que tu veux sur la table et l'obus spé tout ce que tu veux et pour peu que tu touches un char tu le réduit en pulpe. cette stationnarité lui permet également de très bien profité de l'eventuel filet de camo. (pas obligatoire vu le prix cela dit)

Le brise forteresse remplace hélas l'obus standard... S'il était de série, je ne dirais pas non, mais pour le coup, ça fait cher le tir F10. Il faut bien voir que le Démolisseur n'est pas spécialement plus cher que le Medusa, et dispose d'une portée presque équivalente, vu qu'il ne dépend pas d'un couvert, sans pour autant sauter à la moindre prise de flanc.

Modifié par LaMarmotte
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Après, le médusa est super classe, impressionnant, et bien joué il est très bien : tu pourras toujours lui faire faire au moins un tir...Et si tu chope le 3 sur 1D3...Hurhurhur...

Et bien souvant, face à beaucoup de monde, le tir indirect saute au boud d'un moment..Là tu lui coupe l'herbe sous les pieds : le char à fait son office avant que tes FePeur n'arrivent...

(AMHA par 3 il est sortable...C'est même fun combiné avec un full missile traqueur, bien que mou :

"Bon, je te balance 25 tirs de missiles et jusqu'à 9 galettes F10 PA4 au premier tour"...)

Il parlait de médusa.

Le tank avec 1d3 galettes, c'est la manticore.

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Le brise forteresse remplace hélas l'obus standard... S'il était de série, je ne dirais pas non, mais pour le coup, ça fait cher le tir F10. Il faut bien voir que le Démolisseur n'est pas spécialement plus cher que le Medusa, et dispose d'une portée presque équivalente, vu qu'il ne dépend pas d'un couvert, sans pour autant sauter à la moindre prise de flanc.

Ooooooh, tu as raison je n'avais pas lu le "always fires using the following profile" (oui j'ai acheté le dex en anglais, hum) du coup rien ne sert de lui donner l'obus briseur de bunker en effet.

Reste que pour 135 points la galette F10Pa2 à 36 ps ça le fait je trouve. Pas a utiliser en nombre, mais avec un seul dans l'armée ça apporte la galette F10 à longue portée qu'il manquai à la GI. (sinon il y a le manticore pour un chouillat plus cher mais on dit au revoir à la PA2 et le 24 ps de portée mini est quand même gênant, cela dit la combinaison peut être pas mal)

Sinon j'y pensais, vu que tout les tanks ont les fumigènes de série, est-ce que ça veut dire qu'un tank avec filet de camouflage qui utilise ses fumigènes et reste immobile ce tour ci se retrouve avec une svg de couvert de 3+? Si c'est le cas c'est plutôt pas mal, ça fait une svg de couvert qui élimine 2/3 des touches à utilisé une fois dans la partie peu importe ou on se trouve pour peu que l'on reste immobile. Pas mal pour aller tenir de l'objectif.

Modifié par Psychocouac
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Un des seules rôles que j'arrive à voir pour les Ogryns, c'est de rester en retrait pour défendre d'éventuelle escouade d'armes lourdes (genre mortier ;( ) contre une attaque de flanc. Ce que peut éventuellement faire de la Cavalerie, mais au moins l'Ogryns prend pas de choix d'attaque rapide :P

Bon, sa m'en fera pas jouer pour autant X-/

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Sinon je ne comprends pas comment tu vas utiliser le :

vétérans - fuseurs (x3) : 100

Par ce que la porté du fuseur pour être utile :6ps, donc tu comptes te mettre à 6ps d'un blindé lourd avec des "vétérans" pour le démonter... ça tient plus de la mission Kamikaze qu'autre chose. Non par ce que les blindages légers/moyens ya une tripotés d'armes bien plus efficaces dès le premier tour que le fuseur.

Les vétérans seront embarqués dans le Vendetta (en FEP. Où scout...) et partiraient bien évidemment à la chasse aux blindés lourds.

N'ayant pas mon gbn sous la main (prêter :/ . D'où mon erreur sur les règles en escadrons) je ne sais plus comment fonctionnent les tirs pour un véhicule rapide, mais si je ne me trompe pas, un Vendetta qui FEP pourrait donc :

FEP pas trop loin d'un char lourd (de dos si le blindage arrière est plus faible), débarquer les vétérans, et tirer avec les 3 Canons lasers jumelées sur un autre char lourd.

Oui il y a d'autres moyens de détruire du char dés le 1er tour, mais j'en ai pas dans ma liste pour le moment. J'ai encore rien pu tester, ce ne sont que des ébauches de listes. En tous cas le Manticore pour le moment ne me tente pas trop. (Le Medusa ne tirant pas en "barrage", je ne pense pas l'aligner autrement que dans un full mech.)

tu sous entends que tu n'as pas les FIGS ? par ce que l'antichar tu as le Vanquisher qui avec ses trois canons lasers+son canon spécial dédicasse "je pete le blindage d'un raider comme du beur"

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Non mais toi tu me dis sa :

Non par ce que les blindages légers/moyens ya une tripotés d'armes bien plus efficaces dès le premier tour que le fuseur.

en reprenant le fait que je veux jouer (tester) le Vendetta en FEP avec débarquement de Vétérans triple fuseurs. Qui, n'ont pas pour rôle d'aller péter du blindage léger/moyen.

Et donc je t'accorde que, oui, je sais bien qu'il y a des moyens de casser du chars bien plus efficacement dés le 1er tour qu'un fuseur. Sauf que j'en ai pas caser dans ma liste pour le moment. (celle que je veux tester)

Tu me parles de Vanquisher mais bon, si je dis pas de bêtise il doit toucher sur 4+. De plus j'ai plus de slot de libre (et le foutre en escadron avec un Démolisseur s'bof.)

Et mon Démolisseur pourra très bien casser du char malgré sa porter de 24 (soit 30 avec le mouvement). F10, 2D6 de pénétration de blindage en choisissant le meilleur sa peu le faire aussi.

Modifié par Befa
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Je n'ai pas le livre de regle sous la main, mais j'ai de gros doutes sur le fait que tu peux tirer de toutes les armes en arrivant en Fep.

Si tu peux effectivement faire feu de tous bois en FEP oui le vendetta+vétérans en attaque arrière c'est tout bon, sinon vraiment je trouve ça suicidaire...

Pour le vanquish faut penser à le prendre avec l'option CT4, faut passer à la caisse car ça fait une option de plus à payer. Mais quand même ce tank est une horreur à supporter pour les mecs en face !

Pourquoi ?

Selon moi 3 1 canon laser+le canon principal= 4 chances d'avoir un dégât lourd et donc 4 2 fois plus de chance qu'un canon démolisseur...

Je continue à penser que tant qu'à avoir une arme antichar autant prendre celle qui se débrouille le mieux dans ce rôle. Bon les alternatives existent, mais elles ont toutes un prix: le fuseur faut être à 6ps de sa cible sinon pouette pouette la fusion, les vandetta sont limité à un mvm de 6ps si on veut les utiliser à pleine puissance, dans ce cas c'est prendre le risque de se faire allumer à force de bouger moins vite que n'importe quelle infanterie etc etc

Modifié par temujin
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Depuis quand les lemans russ peuvent avoir des lascans de flancs? Ou alors c'est avec Pask et son +1 pour pénétrer les blindages avec des multi

fu? Mais ça revient à super cher votre char la... Surtout qu'il faut rester stationnaire pour avoir le +1 et je pense pas que l'adversaire soit assez idiot pour s'approcher des multi fu.

Comme dit plus haut par la marmotte, le vanquisher n'est pas vraiment utile dans un codex qui possède déjà tant d'antichar qui se valent et Pask est plus mieux dans un exterminator.

Le tank reste intéressant dans des parties apocalypse ou sa longue portée pourra vraiment faire des merveilles.

Modifié par Psychocouac
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Que de bonnes idées!!!

Si je peux résumer un peu cke je trouve d'intéressant:

Je vois... X-/ ...je vois:

-une esc cdt compagnie avec Straken dans une chichi avec l'escouade qu'il faut (3 LF ou fuseurs au choix), entouré de 1 ou 2 esc de cav. I6, F6, pour balayer les restes des assaillants laissés par nos divers chars

-une autre esc cdt comp. , planquée, avec mortier et artilleur pour faire le ménage

-une esc. psyk en combi avec 1 ou plusieurs tirs de barrage pour faire plier les plus valeureux des ennemis.

-mon idée d'Al'Rahem reste intacte (meme avec son cout peut etre élevé) avec un peloton peut etre réduit, mais qui apporte la surprise et 1 ou 2 objos..... jusqu'à qu'un général plus avisé que moi (et c'est tres facile à trouver) me montre l'inverse

Remarques persos:

-Le Valkyrie/Vandetta est très gros à cacher, il faut vraiment avoir une stratg d'attaque et mettre la pression à l'adversaire pour qu'elle survive un peu, mais la beauté de la fig fera que les joueurs voudront peut etre la shooter "pour le fun".

-je confirme avec le livre de règles V. Fr sous les yeux, que le médusa envoie 1 grosse galette en tir direct.

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