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[GImp] Codex-Premières impressions


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Alors certes, il n'y a vraisemblablement pas d'unités "clé dans le dos" (du moins d'unités "clé dans le dos" évidentes), et que certaines unités sont surévaluées... mais de là à dire que le dex n'a pas la capacité de rivaliser avec d'autres armées... faut vraiment le vouloir !

Disons que certaines unités ont un très bon potentiel, si bien utilisées.

Utilisées en masse, elles peuvent rendre une liste imbuvable.

Mais d'un coté, si la GI ne disposait pas de ces unités, on en serait toujours à la V4, avec un potentiel de victoire en objectif proche de 0, des unités très vulnérables, donc facilement rentables en annihilation (a l'époque des pts de victoire).

Ce que ce dex V5 apporte, c'est un gros changement au niveau de la capacité de la garde à gagner une partie basée sur des prises d'objectifs. (parce qu'en KP c'est toujours aussi mauvais.)

Les hellhounds/valkyrie rapides permettent de chopper/contester un objo au dernier tour, ce qui est appréciable quand on sait que toutes les autres armées le peuvent déjà, pour bien moins cher en points et eurosous. Disons qu'on en a désormais la possibilité.

Le colossus permet de libérer l'objo adverse bien plus facilement qu'un basilisk. Ce qui est aussi appréciable car la garde ne dispose pas d'unités rapides pouvant se lâcher devant l'objo adverse pour l'arroser avec de multiples lances flammes, ou d'unités de closes velues et rapides pouvant déblayer en une phase.

Les orks ont les buggies/kopters/truks pour le premier cas, (moto)nobz/kramboyz pour le second.

Les eldars les motojets/chassis, et les kramdiens/conseils/arlequins/faucheurs noirs.

Les marines les speeders/rhino/pods et tout ce qui peu poder/LR/termis MT-BT.

Le chaos les berserks/PD/oblis pour le second cas, mais rien pour le premier.

Disons que c'est une question de capacités de l'armée. Cracher sur la bilitude d'un colossus quand on dispose d'un conseil, de motonobz, de termis d'assaut, de vulkan... Mouais.

Par contre les psykers c'est cheaté :innocent:

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Le syndrome du carni de cac : c'est mou, mais contre du mou ça roxx. Comme les LR en V4 d'ailleurs

C'est vrai, mais entre gérer une créature monstrueuse ou un char Bl 14 et casser un machin Bl12, il y a une grosse différence. D'autant plus que le vrai mou ne se retrouvera pas en face d'un Colossus ou d'un Banewolf, qui tapent au moins dans l'optimisé. Après, si une armée ne gère pas le Punisher, autant dire qu'elle ne gère rien.

Je suis tout à fait d'accord avec Pasiphaé sur l'intérêt de ce codex garde qui place les unités de base au centre en rendant les unités un peu spéciales particulièrement chères (Punisher et autres...). En plus ça correspond globalement à mon esprit du jeu (un max de Troupes et quelques autres juste pour les soutenir ou apporter un petit bonus marrant).

Pour moi, cela revient à stéréotyper les listes d'armées au détriment d'unités dont la valeur n'est pas jugée selon leur efficacité réelle ou leur synergie avec le reste de l'armée mais selon des critères totalement arbitraires (sont-elles spéciales ou non?). C'est ce qui m'a dégoûté du Codex SM: avec 50% des points déjà pré-occupés par 30 Tactiques en Rhino, et des spécialistes hors de prix, la variété est assez illusoire.

Car là on se retrouve avec un dex' pour jouer des listes fun (et à ce niveau la il est très riche) mais difficilement utilisable pour du tournoi ou de l'optimisation.

Euh, faut voir à ne pas pousser non plus. Le machin reste largement jouable, et a son lot de combos dégeulasses et d'unités bien violentes.

Non, ok il y a des unites rate dans le nul (ogryns....) Mais y a aussi du meta fumé (l'escouade de psyker )

L'Ogryn est loin d'être l'unité la plus mauvaise du Dex, et bien jouée, apporte pas mal à la liste d'armée.

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D'autant plus que le vrai mou ne se retrouvera pas en face d'un Colossus ou d'un Banewolf

Ouaius 'fin attention à pas mettre le bane au niveau du colo non plus heing... Il est pas mauvais, et bien joué il a tout à fait son rôle... Mais :

-Il demande du doigté (et oui, le but est pas de foncer tout droit pour raser des gus en rigolant ensuite).

-Il peut très bien sur simple malmoule servir à rien (oupts, arme détruit sur un tir de machin F6 eldar au 1ére tour...).

-Ilest assez spécialisé (osez moi me dire que il n'a pas été pensé contre du SM.. Après, le LF L de coque le sauve, mais l'idée reste la même).

Franchement, seul le colo est "simpliste", parce qu'il suffit de savoir le cacher (ce qui est pas si dure quand même).. Et même comme sa, je préfère du colo, même s'il avait été à 100 points (donc encore plus déséquilibré), je l'aurais préféré au motonobz : le colo est moche, mais au moins il pousse le gas d'en face à prendre de quoi le gérer, ce qui éléve le niveau.. Le motonobz, c'est bête et bourrin... Faut accumuler encore un peu plus de puissance brute...

Parce que bon, une fois que le gas d'en face à prix l'habitude, on se voit soudain obliger d'investir beaucoup pour le sauver le colo.. Et à 140pts l'un, c'est vitale...

L'Ogryn est loin d'être l'unité la plus mauvaise du Dex, et bien jouée, apporte pas mal à la liste d'armée.

+1 (avec une petite réserve).

Il cout la peau des couilles, mais il ajoute des options interressantes.... De même, les TdC... Je trouve sa mou car chère... Bein ils se révèlent bien utile quand même (je dirais même que les gens du club de Neuilly ne les aiment pas, pour certains en tout cas :innocent: ).

Pour moi, cela revient à stéréotyper les listes d'armées au détriment d'unités dont la valeur n'est pas jugée selon leur efficacité réelle ou leur synergie avec le reste de l'armée mais selon des critères totalement arbitraires (sont-elles spéciales ou non?). C'est ce qui m'a dégoûté du Codex SM: avec 50% des points déjà pré-occupés par 30 Tactiques en Rhino, et des spécialistes hors de prix, la variété est assez illusoire.

Moi le coup des 30 tactiques, je trouve ça positif justement... Parce que bon, c'est pas comme si le fluff disait qu'ils sont la base d'une armée... Et puis si tu veux, tu peux aussi jouer à 2*5 scouts heing...

Justement, le fait que ce qui est fluff soit le plus courant c'est bien. Justement, pourquoi les armée classiques ont plein d'unité de base et que les spécialistes, justement, ne sont que en petit nombre? Parce que justement, la base est la plus rentable/utile.. les spécialistes sont là parce qu'ils offrent les options en sup.

C'est une discution plus large que celle de la GI, donc il vaudrait mieux faire un autre topique si on veut en discuter... Mais pour ma pomme, je trouve normale que se soit celui qui veut du bizzard/originale qui est une armée plus dure à gérer... Merde, est-ce que les armées de base de tout les pays durant l'histoire sont basées sur des spécialistes ou de la bidasse?

La seul exception étant les commando.. Mais là c'est plus l'échelle 40K...

Et pour le problème spéréotype/synergie... Hum... Excuse moi mais les synergie entre les troupes et le reste sont très valable... Justement, une vraie armée c'est de la bidasse pas chère comparativement au reste et ensuite des "autres troupes" qui les soutiennent.

Justement, j'en es marre des armées où on a de l'élite/spécifique qui joue tout seul...

Et même si je n'aime pas le dex' SM pour d'autres raisons (à savoir un fluff changé, des unités type Ironclade qui reviennent tout le temps car équilibre interne pourrit , le tout avec un codex' qui globalement reste très moyen niveau puissance comparé à du Eldar & co), je trouve que c'est là quelque chose de positif...

Parce que niveau jeux brute, je te prix de croire que le simple changement des choix qui tourne autour des fameux 30 gus change radicalement la façon de jouer (genre, pod, razor rhino? Déva+SM assaut? IronC+LR avec closeux dedans?).

Et là, on a une troupaille tellement adaptable, que je trouve ta critique de la diversité assez étrange... Après, tu peux aussi jouer chaos ou eldar si tu veux... Eux ont de jolies spécialistes en troupes... Mais au moins vu leur fluff c'est compréhensible.

A noter que les motonobz constitue justement le grand foirage de cette vision appliqué au dex'... Et que c'est bien l'exception qui confirme la règle.

Après, si une armée ne gère pas le Punisher, autant dire qu'elle ne gère rien.

Tu n'as même pas à le gérer... de toute façon il ne se rentabilisera pas :huh: .

Pasiphaé, en gros, le codex' SM est en demi-teinte... Quand au dex' Gi, je sais pas encore (peut être l'équilibre interne va se révélé moins bon àç cause d'un truc qu'on a pas vu?), mais cela me semble très bien partie!

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A noter que les motonobz constitue justement le grand foirage de cette vision appliqué au dex'... Et que c'est bien l'exception qui confirme la règle.

Le problème des Motonobz tient plus d'un oubli dans la relecture du Dex qu'autre chose: à l'origine, c'était sans doute une simple option pour maintenir la compatibilité avec la liste Kulte de la Vitesse, qui n'a donc pas été testée en profondeur (après tout, les figurines n'existaient pas, et le prix à première vue prohibitif paraissait limiter la chose). Enlève-les, et tu t'aperçois que le Codex Ork fournit un contraire une armée où presque absolument tout est efficace mais où aucune liste ne surpasse vraiment les autres en performance: toute spécialisation crée des failles vraiment flagrantes, d'où une absence de liste Ork stéréotypée.

+1 (avec une petite réserve).

Il cout la peau des couilles, mais il ajoute des options interressantes.... De même, les TdC... Je trouve sa mou car chère... Bein ils se révèlent bien utile quand même (je dirais même que les gens du club de Neuilly ne les aiment pas, pour certains en tout cas happy.gif ).

C'est un gros investissement, mais ils permettent de soulager la pression dans certains endroits.

Justement, le fait que ce qui est fluff soit le plus courant c'est bien. Justement, pourquoi les armée classiques ont plein d'unité de base et que les spécialistes, justement, ne sont que en petit nombre? Parce que justement, la base est la plus rentable/utile.. les spécialistes sont là parce qu'ils offrent les options en sup.

Le problème, c'est qu'on en arrive à rendre les spécialistes moins efficaces dans leur spécialité qu'une unité plus généraliste équipée convenablement (genre, le Leman Russ avec LPL de flanc qui surpasse l'Executionner en coûtant pareil, l'infanterie qui fait plus de dégâts que le Punisher, et j'en passe), à tel point que cela entraînera forcément une optimisation à outrance, dans la mesure où l'on cherchera l'unité bien bourrine qui évitera de se ruiner en spécialiste tout en accomplissant le boulot correctement. Sans parler des "petites" options, comme l'armure carapace, l'étendard de peloton, et autres gadgets pour QG dont les prix sont prohibitifs, ce qui encore une fois entraîne des configurations préfaites.

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Apparté:

le Leman Russ avec LPL de flanc qui surpasse l'Executionner en coûtant pareil.

Ah? Ca ne gène pas dans la répartition des blessures par la suite? (sur du maroune je comprend mais contre de la 2+?)

[/apparté]

ps: "pris" et non "prix" Pasiphae ^^

Modifié par Psychocouac
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Apparté:

le Leman Russ avec LPL de flanc qui surpasse l'Executionner en coûtant pareil.

Ah? Ca ne gène pas dans la répartition des blessures par la suite? (sur du maroune je comprend mais contre de la 2+?)

[/apparté]

ps: "pris" et non "prix" Pasiphae ^^

il pensais p'tet plus à un démolisher, non ? -_-

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Ah? Ca ne gène pas dans la répartition des blessures par la suite? (sur du maroune je comprend mais contre de la 2+?)

La 2+ représente un cas rare ou l'Executionner surpasse le Leman Russ LPL, mais bon, un tir de LPL de moins contre une efficacité accrue contre peu prêt tout le reste en vaut-il vraiment la peine?

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Le soucis de l'executioner, exactement comme Eradicator, c'est qu'il est très très spécifique (mais ça tout le monde l'aura compris) :

Vraiment adapté pour tuer du 2+ que ça soit du termi ou du monstrueux tout en restant mobile. Ca restait une grosse faiblesse de l'ancien livre (jouant E&D avant c'était encore pire). En tout cas il a suffit à calmer toutes les ardeurs des mes adversaires qui se gavaient abusivement de 2+ pour traverser mes rangs en rigolant (autant du côté SM, SMC que tyty... -_- ). Pour l'instant contre les tyty ça n'a pas de prix!

Mais c'est vrai que la version LR avec LPL de flancs me semble plus intéressante. Elle a beau être moins mobile, bcp moins de soucis sur un résultat arme détruite. Après tjrs ce soucis de répartition des blessures :innocent:.

[EDIT] Pour Arafell et Aithan en dessous : bande de vils bourrins! M'enfin, c'est un choix qui se défend. Pour l'instant l'obusier et le CL me suffisent amplement. Ajouté aux plasma et fuseurs qui parsèment mon armée c'est amplement suffisant.

Comment ça j'ai rien à dire parce que j'ai déjà sorti 2 fois l'exe avec LPL de flanc! ^^

Modifié par Norhtak
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Le soucis de l'executioner, exactement comme Eradicator, c'est qu'il est très très spécifique (mais ça tout le monde l'aura compris) :

Vraiment adapté pour tuer du 2+ que ça soit du termi ou du monstrueux tout en restant mobile. Ca restait une grosse faiblesse de l'ancien livre (jouant E&D avant c'était encore pire). En tout cas il a suffit à calmer toutes les ardeurs des mes adversaires qui se gavaient abusivement de 2+ pour traverser mes rangs en rigolant (autant du côté SM, SMC que tyty... -_- ). Pour l'instant contre les tyty ça n'a pas de prix!

Mais c'est vrai que la version LR avec LPL de flancs me semble plus intéressante. Elle a beau être moins mobile, bcp moins de soucis sur un résultat arme détruite. Après tjrs ce soucis de répartition des blessures :innocent:.

fais démolisher + LPL alors :wink:

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J'ai testé le Démo+LPL ce week end, bon liste un peu batarde à 865point avec un allié BT pour monter à 2000 contre du SMC vu que j'ai pas encore tout reçu/peint mais c'était bien sympa effectivement, pas mal de point mais bien rentabilisé rien que par le traumatisme dont à souffert mon adversaire (première partie contre la Garde -_- )

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  • 4 semaines après...

Désolé de sortir ce bloc des oubliettes mais je trouvais superflux de créer un nouveau sujet...

REGIMENT DE CHOC: CADIA ou CATACHAN ?

Je compte jouer la garde axée CàC avec, pour un schéma à 2000 pts:

2 escouades de Cdt de Cie avec bannière et radio

Entre 4 et 6 unités de 20 gardes avec 2 armes énergétiques et 1 radio

Les Cdt de peloton avec radio dans le rôle d'escouades d'armes spé

Demolishers et Vendettas pour l'anti-blindés.

VAB pour l'appui-feu et les couverts mobiles (alloués aux escouades de Cdt Cie / Peloton).

Donc la troupe fonce, tire ou charge. Pas de commissaire car le but est de tuer, pas d'engluer. De plus, 3 commissaires coûtent l'équivalent de 100 soldats. Edit: de 20 soldats ^_^

Tout le monde fonce et fait bloc. Les chimères survivantes, voir les Vendettas permettront les derniers tours de retourner éventuellement sur les objectifs.

La charge féroce me paraît presque indispensable dans cette optique.

D'où ma question: utiliser Creed et son ordre attaque féroce/sans peur d'une portée de 24 ps ou Straken avec sa capacité qui donne charge féroce et contre-charge dans les 12 ps ?

Straken est lui-même une brute de CàC et les unités autours peuvent recevoir des ordres en plus de la capacité. Malheureusement, vu qu'il sera en 1° ligne, son escouade doit être solide au CàC et va donc coûter très cher (Gardes du Corps, etc)...

Creed est un peu moins cher mais n'est utile que dans sa fonction de commandement (nullissime au CàC). En revanche il peut conférer charge féroce à des unités plus éloignées de lui que ne le peut Straken. Sa capacité à conférer scout à une unité est intéressante mais est compensée par le fait que je prendrais Marbo avec Straken (ce mec est une escouade armes spé infiltrée à lui tout seul).

Voilà, j'attends avec impatience vos avis et retours d'expérience quant à ces deux personnages hauts en couleur.

Cette question est primordiale pour moi, car elle va guider mes achats de troupes que je reporte depuis trop longtemps, faute de pouvoir répondre tout seul à ce dilemne.

D'avance merci.

Modifié par Technaugure
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Personnellement envisager une garde cac sans commissaire c'est du suicide :-). Les gardes crèvent "dramatiquement" sur les tirs ( endurance et svg d'armure tres faible) mais encore plus lors du premier round de cac qui sera souvent perdu de beaucoup ( genre -5 voir bien plus ), cela à cause d'une initiative très faible. La garde au cac gagne le combat sur la longueur en étant capable d'encaisser d'effroyable perte grâce aux commissaires. 3 commissaires dans ton format c'est 20gardes pas 100 , c'est bcp certes mais tu peux économiser un commissaire en faisant deux sections de 30 gardes . Tu peux alors virer les bannières et les radio toujours grâce aux commissaires qui boost le commandement de ton unités et qui l'empêchera de fuir en augmentant le cd de celle-ci et offrant une relance en cas d'échec sans compter l'obstination. D'autant que au cac le commissaire en charge offrira 4attaques énérgétiques ( si équipé).

Creed ou Straken ? Perso je vote pour Straken au cac( sauf si besoin de creed pour faire une attaque de flanc) , 12pas pour la charge féroce c'est tout à fait jouable et c'est sans avoir à lancer d'ordre : c'est automatique. Il rajoute en plus la contre-charge. Alors effectivement c'est une brute au cac mais son escouade de 4 gus est vraiment nul , vaut mieux éviter de l'engager il suivra les sections donnant ses bonus et chargeant si une des escouades est en difficulté englué notamment par une créature monstrueuse ou du marcheurs contre laquelle elle sera démunie, car blindage 11+ ou créature a 7E et tes gardes ne pourront rien faire... D'ailleurs la bonne CT des gardes de Straken pourront servir à offrir avec un armement adéquat un tir efficace pour justement éliminer ces grosses cibles .

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Hum...

Tu as peut-être raison à propos des commissaires. Obstinés et quelques attaques énergétiques de plus...

Une unité de 20 avec 2 armes énergétiques et charge féroce, ça fait 8 attaques énergétiques. Soit 4 attaques qui touchent (jusqu'à CC adverse de 6) avec F4, I4. plus toutes les attaques normales CC3, F4, I4.

Cela me semble assez confortable multiplié par le nombre d'unités qui peuvent charger de concert, mais c'est pas non plus surpuissant.

On y ajoute les 36/56 tires de lampes torches car la fusillade est toujours possible (de 18 à 28 impacts F3) à la place de l'assaut.

Comme il n'y a pas de commissaire, la fuite est possible (voir probable), ce qui laisse la possibilité d'en remettre vite une couche en écratant les unités.

De plus ces unités ont vocation à affronter les troupes adverses. Les élites, QG et autres saloperies de CàC doivent être gérées grâce aux armes spé des Cdt de peloton / Cie, aux soutiens (Leman ou Demo).

En tout cas, je suis d'accord avec toi: sans charge féroce, le CàC est ingérable sans commi.

Pour Straken: si son rôle est de donner charge féroce de derrière, en gérant les gros à l'arme spé, peut-être que Creed fait mieux pour moins cher. Juste le sans peur qu'il donne avec charge féroce me dérange.

Bon, je vais peut-être rentré dans le rang et mettre des commi mais j'hésite encore...

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Je trouve que pour le style de jeu que tu veux jouer Straken est quand même meilleure que Creed ( la diff est de 5pts, tu chipotes la quand même ^_^ ) , il t'offre une précieuse contre attaque sur un rayon de 12pas ( donc sans ordre à donner) ce qui pour 20 ou 30 gardes c'est bcp d'attaques en plus ( tu doubles quasiment le nombre d'attaques de ton unités par rapport à une unité élite qui aura 3 attaques de base mais énormément moins de fig) et puis Straken servira de joker en cas d'engluement de la section( il est vrai que sans commissaire , l'engluement y en aura pas , car ils seront mis en fuite ) .

Au final, à te lire j'ai quand même l'impression que tu souhaites quand même utiliser la technique de la fusillade , des troupes qui fuient l'adversaire pendant que les autres en profitent pour tirer dessus etc... On n'est plus du tout à faire dans le pure cac , car dans le pure cac avec des armes à tirs rapide et bien tu ne tires pas sinon tu ne peux pas charger , et la c'est sur tous les bonus de charges féroces , commissaires en énergétiques" obstinant" ses unités qui ne servent pas : c'est alors du gaspillage de points, on est d'accord.

Enfin moi quand je l'ai jouer dans ce style j'avais pris une unité de 30 gardes avec un commissaire , j'avais même tester un prêtre ( pour le fun , enfin la relance sur les jets de blessures sont sympa). Commissaires et Sergent en armes énergétiques . Straken derrière avec son escouades de fuseurs histoire de tenir à l'écart les gros monstres puis de charger avec lorsque l'escouade combinée de 30 s'essouffle en donnant un second élan à un corps à corps décisifs. Pendant ma partie ma troupes de 30 n'a jamais put utiliser ses fusils lasers sauf quand c'était la fin pour eux retranchés dans un bosquet et à l'article de la mort ^_^

Toutefois si tu veux être plus polyvalent et moins jouer sur le pure cac, effectivement le choix de Creed sans commissaires avec possibilités de fusillade c'est une bonne idée aussi . Alors la effectivement des bannières/radios pour récupérer les unités en fuites (car elles vont fuirent), est une bonne idée.

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Si j'utilise les unités de 30 + Commi, Straken est tout désigné: Feux à volonté + Contre-charge + Obstiné: le beurre et l'argent du beurre: tu engages en fusillade et tu résistes à l'assaut adverse pour finir par le vaincre sur un CàC d'usure. C'est bô à en pleurer. Et puis tu peux toujours prendre l'initiative et charger pour faire plus mal plus vite. D'un autre côté Straken + Commi, c'est pas du tout fluff (mais alors pas du tout)...

Le seul problème est que j'aurais peu de ces unités (3 en faisant de lourds sacrifices en véhicules), difficilement camouflables, facilement évitables. J'ai peur que l'adversaire me prenne de vitesse et me contourne. Je me retrouverais à subir la partie, attendant qu'il veuille bien venir s'engluer sur mes troupes.

C'est pour ça que j'ai pensé à une version avec plus d'unités, sans commi et moins nombreuses. Elles peuvent s'écranter les unes les autres et s'appuyer. La finalité du combat reste l'assaut héroïque pour submerger l'adversaire sous le nombre de baïonettes mais rien n'empêche les unités autours de vider quelques chargeurs avant... Bref, je gagne en souplesse d'utilisation et en réactivité.

Je vais essayer de faire une liste viable avec des unités avec Commi, pour voir sur le papier ce qui me plait le plus (je vais devoir sacrifier au moins un Demo ^_^ ).

En tous cas merci à Metalican pour ses commentaires.

Modifié par Technaugure
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En fait je suis d'accord avec toi, j'avais pas compris au premier coup la façon dont tu voulais jouer ton infanterie, maintenant c'est tout à fait clair et je pense que ton idée sans commissaire pour ce que tu veux faire c'est une très bonne piste. Évidement avec Creed dans ce cas là. D'ailleurs cela me donne envie d'essayer du coup, mais il me faudra pas mal de troupes ! J'essayerais quand même de faire un mixte avec une des sections combinées impliquant un commissaire histoire que une des troupes tienne la ligne pour récupérer les autres en fuite.

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