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[GImp] Codex-Premières impressions


Messages recommandés

concernant la règle du maitre artilleur il faut vraiment être de mauvaise fois pour oser dire que son gabarit se colle à celui d'un mortier ou autre.

La règle de barrage est là pour concrétiser le fait que plusieurs armes situées au même endroit se synchronisent et partagent leurs coordonnées de tir. C'est pour ça que trois mortiers ou basiliques tirent logiquement en "groupé" sur la même zone: ils règlent leurs angle de tir de manière identique.

Vous allez me dire la main sur le cœur que c'est totalement crédible qu'un vaisseau à 30 Km d'altitude (l'orbite très basse) va régler son canon de la même manière et avec la précision d'un mortier se trouver à quelques centaines de mètre de sa cible ?

Vraiment y'en a qui ne ratent rien pour tenter d'exploiter la moindre faille pour faire du grosbillisme éhonté.

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Je sens que cette "règle" vas faire longtemps débat

Maintenant, j'pense qu'il y a confusion entre barrage "normal" (donc le mortier) et le barrage d'artillerie (comme indiqué sur le profil du maitre artilleur)

Est ce que les deux peuvent se faire "simultanément"? (on précise bien que lors d'un tir d'artillerie, on ne peut faire tirer aucune autre armes, ok on est dans la section véhicule, mais y'a rarement des armes de barrage d'artillerie sur des figurines d'infanterie^^)

Et quand à la fameuse règle des barrages multiples, elle ne cause que des barrage dit "normaux"

L'un dans l'autre faut, je pense, pas espérer une FAQ de GW et donc "conventionner" ça

My two cents

Merci

Saleon

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Re,

Je sens que cette "règle" vas faire longtemps débat

Maintenant, j'pense qu'il y a confusion entre barrage "normal" (donc le mortier) et le barrage d'artillerie (comme indiqué sur le profil du maitre artilleur)

Est ce que les deux peuvent se faire "simultanément"? (on précise bien que lors d'un tir d'artillerie, on ne peut faire tirer aucune autre armes, ok on est dans la section véhicule, mais y'a rarement des armes de barrage d'artillerie sur des figurines d'infanterie^^)

Et quand à la fameuse règle des barrages multiples, elle ne cause que des barrage dit "normaux"

L'un dans l'autre faut, je pense, pas espérer une FAQ de GW et donc "conventionner" ça

+1.

Peut être un poil tôt pour la section règles, mais je voulais être sur qu'on parle bien de la même chose.

Pis je vais m'attirer les foudres du secteur :

Perso, les TDC, je ne les trouve pas si nuls que décris au dessus.

Ils ont un intérêt et amènent à une liste GI un plus indéniable. Disons, lors du choix de leur doctrine personnelle, la deuxième ( euh, de mémoire...). Couplé aux sentipattes légères et légion pénales, avec un astropathe, il y a vraiment de quoi faire.

Bon, je précise aussi que mes listes ne sont pas vraiment molles...

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De plus, on manque d'anti-chard lourd de premiers tours : oui il est facile d'avoir plein de fufu...Mais ceux-ci sont dans des chichi et donc courte portée...Et qui compte sur du lascann pour gérer les bl14?

Pour cette raison, je pense que le vanquisher à sa place dans pas mal de listes, malgrès son default évident de précision.

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Secondo : est puissante mais trop facilement contrable pour faire le coeur d'une anti-full svg 2+ like).
Surtout avec une lance de cavalerie one-shot. Qu'ils soient les pro du contre, OK à condition que l'ennemi ne FeP / AdC pas trop, mais pour gérer ne serait-ce que 2 escouades adverses, ben, il en faudrait 2 unités. Or, on parle du slot qui a le plus de concurrence en V5 pour la GI, là.
Perso, les TDC, je ne les trouve pas si nuls que décris au dessus.
Je suis d'accord. Le machin est à peine équivalent, à coût égal, niveau tirs contre de la 3+. La contrepartie est son manque de résistance. Mais bon, dans une optique kroot, pardon, full attaque de flanc, c'est un moyen d'apporter du triple fuseur/flamer/plasma sur le cul ou les flancs adverses. En plus, faut avouer que ça reste un des rares choix Elite potables.
De plus, on manque d'anti-chard lourd de premiers tours : oui il est facile d'avoir plein de fufu...Mais ceux-ci sont dans des chichi et donc courte portée...Et qui compte sur du lascann pour gérer les bl14?
Très d'accord. OK le bazar 3x3 Hydre ça tire beaucoup, mais contre 8 oblit et 2 LRaiders, c'est pas ça qui va aider. Idem pour les 3x3 volants.

Bon, OK, c'est facile de comparer à du K0QI, j'admets, pour dire que c'est moins bien ^_^

fenrhir

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Plop tllm,

concernant

Bon ensuite quitte à jouer du LP lourd perso j'en jourai aussi en tourelle de flanc avec un lascan mais ça ne regarde que moi.

C'est un sujet qui les divisent...Au fianle, l'exe avec 5 galette à 230 points est utilisé bien souvant comme sac à point pour attirer les tirs, d'où bien souvent camo d'ailleurs.

Vu les regles de tir des tanks (GBN p 59) concernant les armes de flanc, je pense qu'il est présompteux de dire qu'avec un executionner on puisse balancer 5 galettes a chaque tour. Sur une unité populeuse p-e mais une p'tite unité de terminators ou une grosse cible, on perdra un tir de flanc.

^_^

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K0QI

:P

Je suis d'accord. Le machin est à peine équivalent, à coût égal, niveau tirs contre de la 3+. La contrepartie est son manque de résistance. Mais bon, dans une optique kroot, pardon, full attaque de flanc, c'est un moyen d'apporter du triple fuseur/flamer/plasma sur le cul ou les flancs adverses. En plus, faut avouer que ça reste un des rares choix Elite potables.

Boarf...Les ratlings sont pas si nul (10 points pour un véts avec sniper+infiltreur+bonus de couvert...). Pour peux qu'ils est droits à un bonus au CD par bannière ou autre est c'est la fête du slip.

Le coeur de psyker c'est très très bon en chimerd car c'est , encore une fois, la meilleur façon de bloquer de la motonobz/termi/plein d'autres truc qui n'ont pas sans peur.

Très d'accord. OK le bazar 3x3 Hydre ça tire beaucoup, mais contre 8 oblit et 2 LRaiders, c'est pas ça qui va aider. Idem pour les 3x3 volants. Bon, OK, c'est facile de comparer à du K0QI, j'admets, pour dire que c'est moins bien happy.gif

En même tant tu bloque ça comment ^_^ ?

Après, l'exe semble pouvoir faire ces 5-6 blessures PA2 sur de l'obli en 1 tour... Et peut être les navions sauront ils faire sortir leurs 9 fuseurs CT4 pour froucthé les dit choseux...Tandis qu'un obli a bien du mal à percer la face du LR...

Et dire que le tri navion ne fait rien , c'est allé vite en besogne : on a quand même 9 à 12 fuseurs qui se ramené pour faire la faite au LR et/ou aux oblis...Et sachant que 2/3 d'entre eux se raméne au premiers tour...

Donc il y a quelque chose à faire...Mais quoi? Je cherche surtout à voir ce qu'il y a de plus durz...Les english parlent des tank lourd... Ici on parle pas mal de navion... La cav est en seconde mains très valable... De même les troupaicé peuvent aider...

Tien, je me fend d'une liste concepte de plus (toujours pas de celle que je vais jouer, mais j'essaye d'intégrer le tri navion à une version à l'englaise) :

QG :

Escouade de comm bannière, astropathe, chef d'artillerie et peut être mortier

Troupe :

Platoon 1

Escouade de comm 4 fusers

5 esouades de troupe avec totocanon ou lascann

+comi

Platoon 2

escouade de comm 4 fusers

3 escouades de troupe totocanon ou lascann

Vétérans 3 fuseurs

Rapide :

Vendetta

Vendetta

Valkiki

Soutien

Executioner

démo

démo

Au début, l'armée se retrouve avec une puissance de feux contre du mech légée, du full infanterie ou du full l'infanterie lourd potable est une grosse endurance. Mais surtout, on voit très vite venir 11 fuseurs qui viiennent du flanc pour faire ch**..

Très franchement, cette liste ne me convainc absolument pas...Je dirais qu'ellest même médiocre : pas assez synergisente...Et vous? Vous en pensez quoi?

Pasiphaé, la vision à l'angalise n'a rien àfaire là...

Edit Alpha: Attention à l'orthographe... ça chatouille parfois.

Modifié par alphayoung
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Antichar lourd longues distance les premier tour? J'aurai tendance à dire que le manticore est la pour mettre en moyenne ses deux galettes. Avec la F10 et les 2D pour l'artillerie ça devrai suffire pour les gros blindages. (surtout que en général ils sont très gros faut vraiment foirer sa déviation, et deux fois qui plus est et sinon ben y a moyen de toucher quelque chose autour)

Oh et sinon on parle pas du Deathst....Du Deathstrrrr....Du...haha non j'ai rien dit. ^_^

Modifié par Psychocouac
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D'accord en comparaison interne aux LR et ar rapport aux autres dex..mais si on met en rapport au reste de la liste, le démo (et un peu exe mais je l'aime toujours pas) y gagne et le LR classique y perd

Tout dépend de ce qu'on aligne autour. Le Banewolf est fragile, le Colossus de même. Le Leman Russ est fiable, et sert de couvert mobile, chose ô combien appréciable chez la GI. Ce n'est pas le véhicule ultime, mais il s'intègre bien dans tous genres de listes.

Enfin, l'humble Lance-Plasma permet quand même de gérer la PA2 sans trop de souci. Oui, il est plus cher qu'avant (encore heureux, à 10 points c'était une blague), ce qui en fait une arme de spécialistes (comprendre: CT4), mais cela reste l'un de moyens les plus fiables d'en venir à bout (en gros, une touche = un mort).

Après il craind pas tant le carni et le nobz hein...

Le Nobz Motard bouffe du char au petit dej: 3+ de couvert, 2 PV, formation dispersée, et tes Executioners ne serviront plus à grand chose.

Je suis d'accord. Le machin est à peine équivalent, à coût égal, niveau tirs contre de la 3+. La contrepartie est son manque de résistance. Mais bon, dans une optique kroot, pardon, full attaque de flanc, c'est un moyen d'apporter du triple fuseur/flamer/plasma sur le cul ou les flancs adverses. En plus, faut avouer que ça reste un des rares choix Elite potables.

Triple? Non, double. Et c'est d'ailleurs les deux armes spés qui feront le boulot, parce que niveau fiabilité, mieux ne vaut pas compter sur le Radiant Laser. Après, c'est en effet sympathique, mais on a tout de même Al'rahem qui fait passer tout son peloton en attaque de flanc, Chimères, QG, et escouades d'armes spés comprises, qui est à mon sens nettement plus prioritaire dans le cas d'une prise de flanc totale.

Et en Elite, on a tout de même Marbo, les Ratlings, et les Psykers, qui se tiennent (soit 3 choix sur 5). L'intérêt des Ratlings et des Psykers est assez évident, et les règles de placement de Marbo combinées à sa CT 5 permettent de faire de beaux coups de pute, tout de même.

Vous allez me dire la main sur le cœur que c'est totalement crédible qu'un vaisseau à 30 Km d'altitude (l'orbite très basse) va régler son canon de la même manière et avec la précision d'un mortier se trouver à quelques centaines de mètre de sa cible ?

Et un Basilisk situé à un kilomètre du champ de bataille? Après, ce genre de conneries tient bien sûr de l'abus, mais bon, ce n'est pas comme si GW n'était pas très fort dès qu'il s'agit d'écrire des règles floues aux interactions imprévues...

Ben dans les 12PS, même avec un gabarit à moitié sur le char ça reste du 4+2D6 de pénétration donc capable de péter bien des trucs quand même, demande au tyty ce qu'il pense de leurs spores mines wink3.gif

Je ne l'avais pas vu sous cet angle, en effet... M'enfin, ça reste tout de même bien hasardeux comparé aux deux autres variantes.

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bonsoir

Oh et sinon on parle pas du Deathst....Du Deathstrrrr....Du...haha non j'ai rien dit

Ben le seul reproche que j'ai a lui faire c'est quand même qu'il soit en soutien, et qu'on ai déjà l'hydre et la manticore

Car moi le 1D3+3 PS de RAYON (donc minimum un disque de 8PS de diamètre) de force 10 pA1 sans save de couvert ni "trou central" j'trouve ça quand même pas mal, mais moins bien que le reste tout de même...

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Ben c'est un véhicule très fun, mais le lancement aléatoire en fait un truc très bof au final. Mais j'attend vraiment de voir des listes avec 3 de ces machins la. (voyons voir ce tour ci que va t il se passer?! ^^)

Pour l'executioner par rapport au demo: ne pas oublié les 12 ps de portée en plus pour l'execu tout de même. Un gain plutôt sympa quand il s'agit de pas s'approcher des méchants multifuseurs adverses.

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Ben le seul reproche que j'ai a lui faire c'est quand même qu'il soit en soutien, et qu'on ai déjà l'hydre et la manticore

Et moi je lui reproche en plus une reistance de mouette, un prix de leman russ, une puissance de feux ridicule (tire un tour..Si il tire!) et de forte chance de rien faire...

Ben c'est un véhicule très fun, mais le lancement aléatoire en fait un truc très bof au final. Mais j'attend vraiment de voir des listes avec 3 de ces machins la. (voyons voir ce tour ci que va t il se passer?! ^^) Pour l'executioner par rapport au demo: ne pas oublié les 12 ps de portée en plus pour l'execu tout de même. Un gain plutôt sympa quand il s'agit de pas s'approcher des méchants multifuseurs adverses.

Moi je verrais bien ce tank à apo comme un "3éme camp" allié aux impériaux et que ceux-ci doivent protégée...Genre une bataille classique d'apo sur un grand terrain et une deuxième sur une bataille à taille normale avec 1500 points dont 3 deathstrikes qui peuvent tirer sur l'autre table (ou un truc du genre quoi).

Le Nobz Motard bouffe du char au petit dej: 3+ de couvert, 2 PV, formation dispersée, et tes Executioners ne serviront plus à grand chose.

La GI part perdant, mais avec 18 tirs F7 PA2 petit gabarie ,donc bien 36 tirs qui touches, 60 qui blesse...Avec des stats pourraves à la louche, j'arrive à 10 mort par tour... Dnc ya peut être moyen de faire un peu peur.

Tout dépend de ce qu'on aligne autour. Le Banewolf est fragile, le Colossus de même. Le Leman Russ est fiable, et sert de couvert mobile, chose ô combien appréciable chez la GI. Ce n'est pas le véhicule ultime, mais il s'intègre bien dans tous genres de listes.

Ouep, je dis simplement que le démo y gagne parce qu'il compléte ce qui manque à la garde par ailleurs à la garde (armes anti-char lourd longue portée)..

Enfin, l'humble Lance-Plasma permet quand même de gérer la PA2 sans trop de souci. Oui, il est plus cher qu'avant (encore heureux, à 10 points c'était une blague), ce qui en fait une arme de spécialistes (comprendre: CT4), mais cela reste l'un de moyens les plus fiables d'en venir à bout (en gros, une touche = un mort).

Quitte à prendre de la PA2, autant direct prendre une galette à la limite...Franchement, un fuseur est 50% moins effiace mais 33% moins chère tout en se bouffant du char et du PV multiple E4 au pti déj'.

Une unité de véts plasma en chimerd c'est 170 points...Dans ce cas là, autant payer 20 points de plus et échanger une portée de 12pts contre une de 36, un blindage de 12/10 contre 14/13 et 3*2 attaques qui risquent de te tuer tes propres hommes contre 3 galettes qui fairont souvant plus de deux touches chacun et qui ne risquent pas la surchauffe...

Donc franchement entre des véts plasma et un executioner, mon choix et vite fait...

Et même, si tu veux de la PA2 sur la troupaille, les vétérans avec flammer+charge de démolission en chimerd ont exactement le même prix (170 points) sauf que :

-Ils sont BEAUCOUP plus efficace en anti-troupe légé et plus effiace contre des svg 3+...

-Ils sont bien plus polyvalent (seul les carni like ne peuvent faire partie de leur cibles).

Et quand on sait que ce n'est pas une option réellement viable que le charge de démo+3 flammer... Qui tien tout à fait la comparaison avec ton tri-plasma...

Faut voir que le plasma chez du véts GI c'est limite un mort automatique a la première salve... Franchement le plsasma à 10 points était abusé parce qu'il y avait le médic, le spam possible, une efficacité en anti-char monstrueuse...

Aujourd'hui, on a plus l'efficacité anti-char optimale, et donc il faut du fuseur (et du flammer)... Non, le plasma est definitvemen trop chère...

En fait, le seul cas où il reste le meilleur réellement c'est contre du Carni like (genre seigneur fantôme donc), parce que les autres solutions sont avec des gabaries, qui ne profites pas du fait que ce soit ne cible unique...

Pasiphaé, et le sniper? Vous en pensez quoi? Parce qu'on a mine de rien moyen de sortir 54 sniper à 1500 points et encore avoir la place pour l'anti-char...

Modifié par Pasiphaé
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et le sniper? Vous en pensez quoi? Parce qu'on a mine de rien moyen de sortir 54 sniper à 1500 points et encore avoir la place pour l'anti-char...

Le sniper pour 5 points n'importe où niveau prix ça parait des plus rentables, et puis bon on a beau avoir de la ct 3 la touche sur 4+ et la règle perforant c'est toujours appréciable par rapport au bon vieux modèle laser force 3 sans pa.

Par contre niveau rentabilité en ce qui concerne le tir de précision le ratling me parait plus avantageux, en effet il n'est qu'à 10 points, profite (comme on me l'a fait remarqué) toujours de sa sauvegarde de couvert amélioré et bénéficie d'une ct de 4 ce qui parait tout benef.

En ce qui concerne l'anti-char, il y a bien entendu le bon vieux modèle "chasseur" dont le seul véritable handicape est sa ct mais bon on peut faire des choses plus exotiques pour aussi voir même moins cher. Une vendetta avec ses canons lasers peut se déplacer derrière un blindé et trouver le moyen de lui coller une bordée sur son point faible, ou par exemple même si en pratique je ne suis pas sur que cela soit tellement viable un medusa avec son obus brise forteresse force 10 pa 1 et la règle d'artillerie pour la pénétration peut réduire en cendre un peu prés n'importe quoi.

Modifié par Asphodel
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Re,

Je suis d'accord. Le machin est à peine équivalent, à coût égal, niveau tirs contre de la 3+. La contrepartie est son manque de résistance. Mais bon, dans une optique kroot, pardon, full attaque de flanc, c'est un moyen d'apporter du triple fuseur/flamer/plasma sur le cul ou les flancs adverses. En plus, faut avouer que ça reste un des rares choix Elite potables.

Triple? Non, double. Et c'est d'ailleurs les deux armes spés qui feront le boulot, parce que niveau fiabilité, mieux ne vaut pas compter sur le Radiant Laser. Après, c'est en effet sympathique, mais on a tout de même Al'rahem qui fait passer tout son peloton en attaque de flanc, Chimères, QG, et escouades d'armes spés comprises, qui est à mon sens nettement plus prioritaire dans le cas d'une prise de flanc totale.

Je tiens à préciser : je compte toujours sans le perso spé. Mes seules parties étant en tournoi, cause famille toussa... donc, je n'ai pas forcément intégré les persos spé... ^_^

Vous allez me dire la main sur le cœur que c'est totalement crédible qu'un vaisseau à 30 Km d'altitude (l'orbite très basse) va régler son canon de la même manière et avec la précision d'un mortier se trouver à quelques centaines de mètre de sa cible ?

Et un Basilisk situé à un kilomètre du champ de bataille? Après, ce genre de conneries tient bien sûr de l'abus, mais bon, ce n'est pas comme si GW n'était pas très fort dès qu'il s'agit d'écrire des règles floues aux interactions imprévues...

Boarf, la créibilité (quoique...), mais une règle spé vient s'intercaler Comme le coup des Vendettas débarquant des vétérans haineux gavés de fuseurs...mais les règles de réserves et de scouts du GBN font que... les vétérans n'ayant pas la règle scout, ils ne peuvent le faire ( ce sont les scouts infanteries qui transmettentt leur règle au transport assigné, rien n"est marqué, dons rien n'est autorisé dans le cas contraire ). Ce sont les TDC qui ont le droit de flanquer avec les vendettas.

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La GI part perdant, mais avec 18 tirs F7 PA2 petit gabarie ,donc bien 36 tirs qui touches, 60 qui blesse...Avec des stats pourraves à la louche, j'arrive à 10 mort par tour... Dnc ya peut être moyen de faire un peu peur.

Encore faut-il que tous les chars puissent tirer (vive les lignes de vues) et que l'Ork ne joue pas de véhicules écrans (le trukk qui cache tout le monde au tour 1). De toute façon, même en tuant 5 Nobz, tu restes perdant, car une charge te tuera 2 escadrons d'un coup (le Boss qui se détache le tour de charge et balance ses 6 A F10, le reste qui envoie une dizaine de pains F9 au moins). Plus globalement, c'est une liste vulnérable à tout ce qui va vite et résiste au LPL.

Une unité de véts plasma en chimerd c'est 170 points...Dans ce cas là, autant payer 20 points de plus et échanger une portée de 12pts contre une de 36, un blindage de 12/10 contre 14/13 et 3*2 attaques qui risquent de te tuer tes propres hommes contre 3 galettes qui fairont souvant plus de deux touches chacun et qui ne risquent pas la surchauffe...

Certes, mais l'Executionner est imprécis (tout comme la charge de démo) là où les Vétérans sont fiables. Le but du LP est de nettoyer les restes d'escouades gênants de manière sûre, pas de faire du mort de masse. Un reste d'escouade tactique prêt à closer tes lignes est une cible douteuse pour une charge de démo ou une galette qui peuvent facilement dévier, et la portée de 24 en statique et de 18 en Chimère en mode tir rapide est un gros plus comparé au fuseur.

Modifié par LaMarmotte
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Vous allez me dire la main sur le cœur que c'est totalement crédible qu'un vaisseau à 30 Km d'altitude (l'orbite très basse) va régler son canon de la même manière et avec la précision d'un mortier se trouver à quelques centaines de mètre de sa cible ?

En 2009 tu peux voir ta maison sur Google maps et là on parle du 41ème millénaire.

J'espère d'ailleurs que le vaisseau avec tous ces systèmes de visée peut tirer plus précisément qu'un garde impérial en plein champ de bataille.

Le Nobz Motard bouffe du char au petit dej: 3+ de couvert, 2 PV, formation dispersée, et tes Executioners ne serviront plus à grand chose.

L'Hydre est justement là pour ce genre de menace.

Modifié par Geon
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Vous allez me dire la main sur le cœur que c'est totalement crédible qu'un vaisseau à 30 Km d'altitude (l'orbite très basse) va régler son canon de la même manière et avec la précision d'un mortier se trouver à quelques centaines de mètre de sa cible ?

En 2009 tu peux voir ta maison sur Google maps et là on parle du 41ème millénaire.

J'espère d'ailleurs que le vaisseau avec tous ces systèmes de visée peut tirer plus précisément qu'un garde impérial en plein champ de bataille.

+1, on est déjà dans l'air des missiles d'une précision chirurgicale, ça serait malheureux que la garde balance de vulgaires obus à ailettes depuis l'espace (et là ça serait pas 2D6 pas de déviation mais 2D6 tables de déviation)

A la limite on peut considérer que le mortier sert de "guide" pour la frappe orbitale, comme une balise, non? ^_^

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Première page du livre de règles, lignes 17-18 :

"Oubliez les promesses de la science et de la technologie."

Sur ce, je ne m'aventurerai pas sur le fait que tout est possible au 41ème millénaire, mais là c'est du gros HS qui a plus sa place dans la section background ^_^

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ee,

La GI part perdant, mais avec 18 tirs F7 PA2 petit gabarie ,donc bien 36 tirs qui touches, 60 qui blesse...Avec des stats pourraves à la louche, j'arrive à 10 mort par tour... Dnc ya peut être moyen de faire un peu peur.

Encore faut-il que tous les chars puissent tirer (vive les lignes de vues) et que l'Ork ne joue pas de véhicules écrans (le trukk qui cache tout le monde au tour 1). De toute façon, même en tuant 5 Nobz, tu restes perdant, car une charge te tuera 2 escadrons d'un coup (le Boss qui se détache le tour de charge et balance ses 6 A F10, le reste qui envoie une dizaine de pains F9 au moins). Plus globalement, c'est une liste vulnérable à tout ce qui va vite et résiste au LPL.

ça, c'est pas trop dur : les escadrons de véhicules considèrent les autres véhicules du même escadron comme "transparents", comme une unité normale d'infanterie... Donc le tir est assz facile.

Et por se protéger, 2 unités de 10 péquins forment un bon écran anti charge.

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Salut, l'air de rien je relance un sujet évoqué plus tôt:

-un escadron avec des "like basilou" différents, ex un griffon avec un médusa. Les 2 tirs ne sont pas "barrage" donc le tir du médusa (par rapport aux règles pures) doit tirer sa galette sur la meme unité point barre (ne bénéficie pas de l'avantage précision du griffon ^_^ ).

Le griffon doit etre combiné (en escadron) avec un autre char à tir indirect.

- Et j'ai une question au niveau de ces escadrons: qu'en est il des portées? si un griffon tire à 15ps, la portée d'un basilisk étant de 36ps mini, on perd ce tour-ci le tir du basil, c'est bien ca?

Idem si on veut tirer à 72ps: le basilou tire mais on perd celui du griffon? on peut tirer en fait entre 36ps (portée mini du basilou) et 48ps (max du griffon). Cela reviendrait à dire qu'on ne peut pas se permettre n'importe quelle combi, les bons coups étant colossus-griffon ou colossus-basilou (ou les 2 memes évidemment)

Si je suis assez clair qu'en pensez vous les enfants?

Une autre précision par rapport aux précédentes discussions: Les motos orks n'ont pas un svg invu. mais de couvert, meme en turbo boost. Une unité de cav placée à bonne distance peut les chatouiller suffisamment avec leurs nouvelles G. frag.

Les orks vont s'avancer style 8-10ps pour etre surs de fracasser du char au prochain tour et à ce moment les cav en contre attaque pourront agir au 1er tour et contrecarer les plans ennemis.

On cherche un solution antichar à tir long et assez efficace? Que pensez vous de 3 esc. c. laser (soit 9 tirs) pour 315pts, collez leur 1 ou 2 esc QG avec "abattez le" et vive les armes jumelées... miam miam les cubes SM, les chariots de guerre et meme les créatures monstrueuses.

Sinon pour les motos ou pour les "chars" tau quel qu'ils soient, vous avez les hydres 4xF7 à 72ps et leur regle spé.

Modifié par psyko
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Salut, l'air de rien je relance un sujet évoqué plus tôt:

-un escadron avec des "like basilou " "Bisilik like " différents, ex un griffon avec un médusa. Les 2 tirs ne sont pas "barrage" donc le tir du médusa (par rapport aux règles pures) doit tirer sa galette sur la meme unité point barre (ne bénéficie pas de l'avantage précision du griffon ^_^ ).

Le griffon doit etre combiné (en escadron) avec un autre char à tir indirect.

Tu as bien compris

- Et j'ai une question au niveau de ces escadrons: qu'en est il des portées? si un griffon tire à 15ps, la portée d'un basilisk étant de 36ps mini, on perd ce tour-ci le tir du basil, c'est bien ca?

Idem si on veut tirer à 72ps: le basilou tire mais on perd celui du griffon? on peut tirer en fait entre 36ps (portée mini du basilou) et 48ps (max du griffon). Cela reviendrait à dire qu'on ne peut pas se permettre n'importe quelle combi, les bons coups étant colossus-griffon ou colossus-basilou (ou les 2 memes évidemment)

Tu as bien compris, on ne peut pas tirer moins loin que la porté mini d'une des armes, si tu tire à 15 ps avec un grifon les armes limités à mini 24 se touchent le kiki

Si je suis assez clair qu'en pensez vous les enfants?

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@ Psyko:

Pas besoin de grenade frag pour charger une unité ayant une sauvegarde de couvert, c'est un test de terrain dangereux ou difficile qui conditionne l'initiave 1 au cac!

@Temujin.

CF page 30, une gabarit peut passe outre une portée Si et seulement si la deviation l'y amene. Et c'est bien le cas dans le barrage multiple.

Donc un coup de griffon à 17ps pourra emmener un collosus à cette portée car la pose du gabarit se fait apres la deviation specifique des barrages multiples.AMHA et à confirmer le temps venu en section regles

Bien sur c'est du rules exploit, mais libre à chacun de perdre ses amis ou de salement noté en fairplay dans un heats TOS...

Si quelqu'un habitue des visites WARSEER veut bien nous donner plus details sur "l'orientation bidasse bill?" de leur sujet, histoire de nous ouvrir l'esprit, ca serait fort sympa et productif.

Perso, je pense qu'une ou 2 listes "dures" sortiront du lot, mais avec le temps et le doigté (car tout depend du jouer en fin de compte, comme un mitraillette dans les mains d'un enfant, ca fait du degats certes mais pas toujours sur la cible!)verra qu'il est possible d'obtenir du faux MOU/DUR avec bien des choses, et le liquide dans le fun.

En bref, y'en à pour tout les gouts.

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Merci brave camarade, j'espérais que grâce à une règle subtile perdue au détour d'une page perdue (elle aussi) du livre de règles, puisse avantager un peu... Mais c'est la logique et c'est tant mieux.

En parlant de cas de règle, j'ai lu que certains confrères voulaient cacher des tanks derrière d'autres tanks. C'est très bien mais attention, le tank devra etre caché entièrement! si on lui voit un bout de chenille la règle dit que le véhicule doit etre caché par un élément de décor à plus de .......% donc ca ne marchera pas avec l'aide des autres petits copains blindés.

"Une bisilisk/chichi avertie en vaut 2"

Donc les filets camo s'avèreront peut etre utiles malgré leur prix... à méditer

Je ne caussionne pas car avouez que c'est tordu... Ca rentre que le cercle pas tres fermé de ces règles tendencieuses qu'il faut ou pas appliquer bêtement.

Dans ce cas, pour en revenir à la polémique sur l'artilleur, j'étais aussi content de pouvoir associer mortier-artilleur, mais il faut avouer que les barrages normaux et d'artillerie ne sont pas considérés identiques (ne serait-ce que de part leur galette). à moins bien sur qu'à GW on dise l'inverse...

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L'orientation des joueurs anglo-saxons est logique, à ce qu'il me semble: ils jouent sur les apports du nouveau codex.

Ces apports sont principalement, à mon sens, de deux ordres:

I) la possibilité de former des escadrons de chars lourds :P (c'est vraiment bill, surtout avec des armes à explosion, qui en se dispersant, pondèrent l'obligation pour l'escadron de tirer sur la même cible).

=>Imaginez la tête que vous feriez si un SMC vous sortait 6 LR en escadrons de 2.

II) La grande souplesse de configuration des troupes et leur efficacité accrue grâce aux ordres.

Le reste me semble être plus ou moins du domaine des gadgets (parfois utiles, certes).

De notre côté, les discussions tournent autour des comparaisons entre unités, des synergies possibles et des combinaisons efficaces. Après ce ne sont que des discussions, alors qu'eux en sont à la composition.

Je parie que l'on verra ici aussi les mêmes pavés de bidasses accompagnés de chars lourds, la perte des forces aéroportées ^_^ nous obligeant à investir dans la solidité et le nombre.

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